home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaUtilCD2.iso / Misc / DEMOMANIACV1.21.DMS / in.adf / DemoManiac.doc next >
Encoding:
Text File  |  1992-10-23  |  54.0 KB  |  1,289 lines

  1.                               DEMOMANIA 1.17
  2.                    Scanned and Edited By DIT 07-08-94
  3.                           For FIREFLASH of OTT
  4.  
  5. DEMOMANIAC - PAGE 1 - CODE:2981
  6.  
  7.                             LIST OF CONTENTS
  8.  
  9. 1.    Introduction
  10. 1.1.  The Main Features
  11. 2.    Installation
  12. 3.    The Basics
  13. 4.    The First Steps in DemoManiac
  14. 5.    The Construction Edotor
  15. 5.1.  The Pattern List
  16. 5.2.  The Various Types of Parameters
  17. 5.3.  The Effects List
  18. 5.4.  The Pattern Administration
  19. 6.    The Script Editor
  20. 6.1.  The Script Commands
  21. 7.    The Memory Editor
  22. 8.    The Design Editor
  23. 9.    The Configuration Editor
  24. 10.   The General Screen
  25. 10.1. Script Control
  26. 10.2. Effects Control
  27. 10.3. Disk Control
  28. 11.   The Menus
  29. 12.   Limitations
  30. 13.   Replayers
  31. 14.   Internal ...
  32. 15.   Your Own Effects
  33. 16.   Bug Reports and Suggestions
  34. 17.   Registration
  35. 18.   Protection Codes
  36.  
  37.                             COPY PROTECTION!
  38.  
  39. This programme is copy protected. DemoManiac took two Years to develop
  40. and will also be supported in future by Black Legend and Complex
  41. Development - with hard work, time and money. Copying etc, is illegal;
  42. and unfair, not very nice, thoughtless and morally disgusting!
  43.  
  44. (SO IS SELLING A PROGRAM THAT DOES NOT WORK FOR £25.99)
  45.  
  46. This made it necessary to include a copy protection. When you are
  47. requested to enter a code on page x, please enter the number you find at
  48. the bottom of that page. Example: If you are asked for the code on page
  49. 2, the number you have to enter will be: 5344. (Bottom of this page ...!)
  50.  
  51. DEMOMANIAC - PAGE 2 - CODE:5344
  52.  
  53.  
  54.                              1. INTRODUCTION
  55.  
  56. Many intromakers, tilting and multimedia programmes exist for the Amiga,
  57. but only a very small minority is powerful enough for you to receive what
  58. you want as an end-result. In most cases your imagination is very limited
  59. by the programme. Naturally it isn't possible to let the users
  60. imagination run freely in all cases - the computers hardware also limits
  61. the possibilities - but it is still possible to give them much more
  62. possibilities than such programmes have previously.
  63. DemoManiac does this for you. DemoManiac lets you create impressive demos
  64. and presentations, not requiring any programming knowledge whatsoever!
  65. With it you are in a position to produce in a few short minutes what
  66. would take you months to program yourself - and that is not counting the
  67. years of programming experience necessary to do that. You can even
  68. produce complete presentations without touching the
  69. keyboard: totally mouse-driven.
  70. But even if you have experiences in Assembly programming and
  71. theoretically can makedemos without DemoManiac, using it will make things
  72. for you a lot simpler. You can use your own routines instead of the
  73. effect modules supplied with DemoManiac. As the programme is modular
  74. structured this is a simple task. In this case DemoManiac will
  75. become a great help in the design and the music / sound interaction of
  76. your demonstration.
  77.  
  78.  
  79.                          1.1. THE MAIN FEATURES
  80.  
  81. Before we continue with a systematic approach explaining the build-up of
  82. the programme to you we will repeat the main features DemoManiac offers.
  83.  
  84. Demos can be designed purely by using the mouse and without any
  85. programming knowledge whatsoever .
  86. The AGA-chipset (A1200 and A4000) is completely supported (and you can
  87. only really use DemoManiac to its full potential on AGA machines).
  88. But DemoManiac is also quite happy to run on A500 (68000, kickstart 1.3)
  89. if enough memory is available.
  90. Demos and presentations produced using DemoManiac can be passed on to
  91. friends and relatives without any problems and can even be used
  92. commercially (as long as a message is presented that DemoManiac was used
  93. to create the product).
  94. DemoManiac is built up in a modular way. This means that the collection
  95. of effect- modules and: replayers will be continuously enlarged (through
  96. updates from Black Legend). This way you are always at the forefront of
  97. technology when working with DemoManiac and working with it - and the
  98. products created by it - will never become boring or old-fashioned.
  99. DemoManiac includes a operating-system compatible editor that is very
  100. short in length because it has been completely programmed in Assembly ..
  101. Pieces of music created with all major music programmes can be used.
  102.  
  103.  
  104. DEMOMANIAC - PAGE 3 - CODE:0293
  105.  
  106. Sound effects can be tied together with certain effects on screen (for
  107. that extra audio-visual experience).
  108. Demomaniac has a dynamic memory management, meaning that it only uses as
  109. much memory as is necessary.
  110. Newer and faster processors will speed up the effects, but not mess up
  111. your timing.
  112. DemoManiac doesn't tie you to one given screen-setup.
  113. Only the effect modules that are actually being used are in memory.
  114.  
  115. There are of other possibilities and features with DemoManiac. But you
  116. are sure you will find them soon enough ...
  117.  
  118.  
  119.                              2. INSTALLATION
  120.  
  121. The disk supplied includes DemoManiac and all the relevant data in packed
  122. form. So you can use these they have to first be unpacked. This happens
  123. automatically and to no extra complication for you when you start the
  124. disk. You will be presented with a menu giving you a choice between
  125. installation on disk and on harddisk.
  126.  
  127. The whole installation process is very simple and is accompanied by any
  128. necessary information on screen. Therefore we will not need to go into
  129. any further detail in the manual.
  130.  
  131.  
  132.                               3. THE BASICS
  133.  
  134. The basic unit or structure in DemoManiac are the 'EFFECT-MODULES' . Each
  135. of these offers you an effect which can be mutated through various
  136. parameters. There are both simple effects such as showing a picture on
  137. screen and very complex ones such as letting the spectatorflythrough a
  138. vectorworld.
  139. These effect-modules are now connected to so-called 'PATTERNS'. Within
  140. one pattern up to 6 effects can run simultaneously.
  141.  
  142. Staying with our vector world example ... If you combine a fade-in effect
  143. (FADE) with the flight through the vector world (VECTORSCAPE) in one
  144. pattern, you will get a vector world that slowlyfades in. At the same
  145. time you could also present a text to the spectator as he is flying over
  146. the vector world. And you can fade the text in and out at the same time,
  147. too.
  148.  
  149. To produce a complete presentation or demonstration you will first have
  150. to design the separate scenes ('PATTERNS') and then sort and present them
  151. correctly in a 'SCRIPT'.
  152.  
  153. DEMOMANIAC - PAGE 4 - CODE:0021
  154.  
  155. There are three levels when making a presentation: The lowest are the
  156. 'EFFECT-MODULES', the next are the 'PATTERNS' and the highest level is
  157. the 'Script'.
  158.  
  159.  
  160.                     4. THE FIRST STEPS IN DEMOMANIAC
  161.  
  162.  
  163. To give you a glimpse of what is possible with DemoManiac, here a test
  164. run in form of a simple example . . .
  165.  
  166. First start DemoManiac.
  167.  
  168.  
  169. Don't let all the gadgets irritate you. Enter the construct editor first
  170. by choosing it in the pulldown menu or clicking on the 'CONSTRUCTION'
  171. gadget at the bottom of the screen.
  172. Each pattern is designed in this editor.
  173. You will now see four blue windows. The top one holds all information for
  174. the pattern being edited at the moment and the lower three show all the
  175. possible effect-modules sorted by type and alphabet.
  176. Use the mouse to select 'LAYER 0' in the top window - just click on it
  177. and it is already selected. "What in the world is a LAYER?" you may be
  178. asking yourself right at this moment. Well, each PATTERN includes 6
  179. LAYERS and each of these LAYERS can be filled with an EFFECT-MODULE. Why
  180. the effects have to be placed in layers and not just anywhere will
  181. become apparent later on.
  182. To now allocate an effect to a layer you have to select one in the left-
  183. hand window below (MAIN EFFECTS). Please choose 'Stars' for this example;
  184. if you can't find stars on the list use the slider on the right to move
  185. the list up and down.
  186. After a short loading period the word 'Stirs' will be allocated to 'LAYER
  187. 0' and further information will be presented below it in the top window.
  188. The 'Stars' effect-module has now been allocated to 'LAYER 0'. The new
  189. lines between 'LAYER 0' and 'LAYER 1' are the variable parameters the
  190. stars effect has to offer.
  191. Please choose one of the parameters now (maximum number of stars). Next
  192. to your pointer a new window will appear in which you can edit the
  193. parameters. The value at the moment is 400; but if you now use the slider
  194. to change the number of stars you can have up to 2000 or go as low as one
  195. single star. If the slider isn't accurate enough for you then you can
  196. enter the value using the keyboard (press <Return> to complete).
  197. Now that you have had a short play-around with the parameters press
  198. 'RESET' to return to the standard value (400) and the 'OK to complete the
  199. editing of the parameters. Click on 'TEST PATTERN' to view the stars
  200. effect. After a short while you will already find yourself in deepest,
  201. darkest space ...
  202.  
  203. Press the left mouse button to complete the test and return to the
  204. editor.
  205.  
  206. DEMOMANIAC - PAGE 5 - CODE:5755
  207.  
  208. Have a go at changing the parameters and effects and then view the
  209. results of your changes by clicking on 'TEST PATTERN'. This will give you
  210. a feel for DemoManiac. So you don't experience too many problems, here's
  211. a short explanation of the 'Stars' parameters:
  212.  
  213.    Effect delay     :  We'll tell you what this one is for later on.
  214.    Start Starnumber :  The 'stars' effect gradually increases the number
  215.                        of stars an screen. This is the starting value.
  216.    Starnumber incr  :  How quickly should the number of stars rise.
  217.                        (0=not at all, 1=very slowly, 100=very fast)
  218.    Maximum number   :  Maximum number of stars on screen .
  219.  
  220.  
  221. An explanation of all parameters of the other effects can be found in the
  222. back of the handbook.
  223.  
  224. Now that you have legend how to change parameters we can get a bit more
  225. complex - after all, DemoManiac can handle more than just one effect.
  226.  
  227. So, let's scroll down the pattern list (top window) using the slider next
  228. to it so that the next layer (LAYER 1 ) becomes visible and click on it.
  229.  
  230. We would like LAYER 1 to contain the effect-module 'DotText' . So we
  231. click on 'DotText' in the 'MAIN EFFECTS' menu.
  232. This effect offers somewhat more parameters that we will not be
  233. explaining fully in this chapter. But if you now full of enthusiasm click
  234. on 'Test Pattern' DemoManiac will come up with an error message saying
  235. you have to load a text for the DotText effect And viewing the parameters
  236. you will realise that the parameter ('Actual Textpage') is empty. So,
  237. this parameter is waiting for data file! These are not loaded from the
  238. pattern editor though, but from the MEMORY EDITOR.
  239.  
  240.  
  241. In the bottom gadget line-up you will be pleased to fine one marked
  242. MEMORY. Select it and you will find yourself on a new screen. Please
  243. choose 'BLOCK 0' (this is the only block on screen anyway at the moment).
  244. After this click on 'LOAD FILE' and choose a file with the ending .TXT
  245. using the file requester and load it ('OK'). A text file is now in memory
  246. that can be used at any time in your product. You have now loaded a11 the
  247. necessary data and can continue work on the pattern (click on
  248. CONSTRUCTION).
  249. Back in the CONSTRUCTION EDITOR you can now active the 'Actual Page'
  250. parameter and will be presented a list of all text files in memory . Now
  251. choose your file from this list (the list isn't too big at the moment
  252. anyway).
  253.  
  254. As all parameters are 'loaded' we can give it a trial-run by pressing the
  255. 'Test Pattern' button. It's starting to look good, isn't it?
  256.  
  257. DEMOMANIAC - PAGE 6 - CODE:8428
  258.  
  259. Now let's have a play-around with the parameters .. Why don't you give
  260. the following settings a try:
  261.  
  262.  
  263.       X-Angle increment gl   : 44
  264.       Y-Angle increment gl   : 77
  265.       X-Angle increment rel  : 0
  266.       Y -Angle increment rel : 0
  267.       Start X-Angle          : 000
  268.       Start Y-Angle          : 000
  269.       Speed                  : 2
  270.       Number of Letters      : 25
  271.  
  272. or... X-Angle increment gl   : 000
  273.       X-Angle increment gl   : 000
  274.       X-Angle increment rel  : 3
  275.       Y-Angle increment rel  : 0
  276.       Start X-Angle          : 130
  277.       Start Y-Angle          : 090
  278.       Speed                  : 1
  279.       Number of Letters      : 25
  280.  
  281.  
  282. A bit of music and we could be as happy as a lark ...
  283.  
  284.  
  285. Actually there is just one programme on the Amiga that is used to make
  286. demo soundtracks - the ProTracker. But, there are loads of versions
  287. around, making it impossible to play all pieces of music with just one
  288. universal player. For this reason we have included a whole collection of
  289. players with DemoManiac. Before playing a song respectively module (the
  290. correct terminology) you have to select one of these players. (BEWARE:
  291. The wrong player combined with the wrong module may cause your computer
  292. to crash.)
  293.  
  294. So, let's choose one. Click on 'PLAYER ., (top right) and choose
  295. 'TrackerPacker' from the list. All the modules include with DemoManiac
  296. have been packed with this one. This is also the only player that is
  297. capable of playing modules PACKED.
  298. As we have now made our player decision we can choose a module to listen
  299. to. For this click on 'SONG:'. (All music can be packed with the
  300. PowerPacker.)
  301. And with the next test run we can see and hear what kind of a difference
  302. sound can make.
  303.  
  304. We might as well mention another feature while we are at it. Click on
  305. 'Design:' in the pattern list and choose the option 'NEWS SCREEN'.
  306. Another go at 'Test Pattern' will slowly give you a feeling what it is
  307. like to work with DemoManiac ...
  308.  
  309. DEMOMANIAC - PAGE 7 - CODE:3812
  310.  
  311.                        5. THE CONSTRUCTION EDITOR
  312.  
  313. We will explain this editor first because it handles the lowest level of
  314. a DemoManiac presentation, the effect modules.
  315. You can enter the CONSTRUCTION EDITOR anytime by clicking on the
  316. CONSTRUCTlON button get the lower part of the screen or hitting the F6
  317. function key. You can also enter it via the pulldown menus.
  318.  
  319.  
  320.                           5.1. THE PATTERN LIST
  321.  
  322. ln this editor patterns are developed and tested. Each pattern is managed
  323. through the pattern list that is in the top window. The list is built-up
  324. in following way:
  325.  
  326.    Name       : {Pattern name}
  327.    Design     : {Name of the screen design used in this pattern}
  328.    Time       : {Time-length of the patterns}
  329.    Relations  : {Relations between the layers}
  330.  
  331.    Layer 0    : {Name of the effect module in LAYER 0}
  332.                 {its parameters}
  333.  
  334.    Layer 1    : {Name of the effect module in LAYER 1}
  335.                 {its Parameters}
  336.  
  337.               And so on ...
  338.  
  339.  
  340. The pattern name is of no importance to DemoManiac itself. It is purely
  341. to help you in your administration of the various patterns and the
  342. putting together of a script.
  343.  
  344. Design is the screen setup. Please find more information on this one in
  345. the chapter on the 'DESIGN EDITOR'.
  346.  
  347. Time is represented - as indeed all times in DemoManiac are - in seconds
  348. and frames. One frame is the time it takes the electron beam to build up
  349. a screen on your monitor. If something happened even faster then you
  350. wouldn't even recognise it as the screen couldn't be prepared so quickly.
  351. A frame is therefore the smallest time scale that is relevant for
  352. DemoManiac. One frame is 0.02 seconds (1 /50 second) in length. Therefore
  353. you can only enter values between 0 and 49, as 50 frames would be one
  354. second. Times are represented in DemoManiac as:
  355.  
  356. DEMOMANIAC - PAGE 8 - CODE:4514
  357.  
  358. SSSS/FF
  359.  
  360. The S stands for seconds (maximum of 9999) and F stands for frames
  361. (maximum 49). One minute would thus equal 0060/00 and one minute and half
  362. a second 0060/25.
  363.  
  364. You can also programme the length of a pattern as 'INFINITE' . This is
  365. also the time preset. To set it you have to leave the time-requester by
  366. pressing the 'INFINITE' key. If you have already calculated a time for
  367. your pattern and only want to enter the infinite mode for a test, then
  368. that's no problem whatsoever - the number will stay in memory and will
  369. automatically be enter once you switch back from infinite mode.
  370.  
  371. The next option, relations, describes the relations between the 6 layers
  372. in memory and the 'real' layers you will see on screen. Each effect runs
  373. on a transparency; on 'unused' parts you can see the effect underneath.
  374. To change the order of these transparencies without having to move the
  375. effect-modules around you can use these layer relations. This layer
  376. relations entry contains 6 numbers (known as the layer sequence). Each of
  377. these numbers represents a layer and its position represents the position
  378. in the pile of transparencies. The standard layer sequence 012345 means
  379. that Layer 0 is at the bottom and Layer 5 is the top transparency (and
  380. not covered by any other one). If you change the layer sequence to
  381. 543210 then the situation is exactly the opposite without you having to
  382. change the position of the effect-modules themselves.
  383. 'Weird' combinations are also possible such as 425301 . This would result
  384. in following order in the transparencies:
  385.  
  386.  
  387.    Layer 4 : at the bottom
  388.    Layer 2 : over Layer 4
  389.    Layer 5 : over Layer 2
  390.    Layer 3 : over Layer 5
  391.    Layer 0 : almost at the top
  392.    Layer 1 : at the top
  393.  
  394. The layer sequence is not the only thing you can change in the layer
  395. relations. Additionally to the order you can also set the transparency
  396. for the layer itself. This is basically a switch whether the layer is
  397. 'painted' with normal paint or see-through paint. Is this value for
  398. instance 1 - 3 - - , that means that just layers 1 and 3 are transparent.
  399. Using the requester that pops up when you enter the layer relations
  400. option is simple, once you have understood the principles of the layer
  401. sequence and transparency values. The top line (switches for the layer
  402. sequence) has 6 small gadgets that go up by one each time you click on
  403. them. This way you can enter any order you wish. The gadget below
  404. (switches for the transparency values) work like light switches - they
  405.  
  406. are either ON or OFF. This way you can set the transparency for each
  407. individual layer.
  408.  
  409.  
  410. DEMOMANIAC - PAGE 9 - CODE:5314
  411.  
  412.  
  413. Now you know about all entries in the pattern list apart from LAYER
  414. entries. The layers contain the most important information for a pattern:
  415. the EFFECT MODULES.
  416. Each layer can hold one effect. Click on one of the lines that include
  417. the word 'LAYER x:' then you activate that layer. This way, you are
  418. telling DemoManiac in to which layer you would like the next effect
  419. loading (or which layer the next DeleteEffect is to affect).
  420. If you click on a line that contains a parameter for an effect you can
  421. then change these parameters .
  422.  
  423.  
  424.                   5.2. THE VARIOUS TYPES OF PARAMETERS
  425.  
  426. There are various types of parameters:
  427.  
  428. The standard are VALUE parameters that contain a decimal number. If you
  429. choose one of these a new window will be opened. The value of the
  430. parameter can be changed using the slider and the arrow or just enter the
  431. number on your keyboard. If you mess up the parameters value totally you
  432. can press the 'RESET key to get back to the standard values. Leave the
  433. window by pressing 'RETURN' after entering your value, press the 'OK' or
  434. 'CANCEL' buttons or just click outside the window (same effect as
  435. choosing 'OK').
  436.  
  437. Apart from the VALUE parameters, DemoManiac also includes VARIABLE
  438. parameters. Just like in a programming language you can insert variables
  439. instead of constant values. This allow you to change an effect while it's
  440. running by changing the value in a parameter. You can for instance define
  441. the position of a vector object as (x, y) instead of (160, 127). If
  442. another effect changes the variables it will automatically also change
  443. the position of said vector object. If you program the value of the
  444. variables to represent the current mouse position for instance, the user
  445. can move the vector object with the mouse.
  446.  
  447.  
  448. If all this sounds a bit too complicated, you can just ignore it. A VALUE
  449. parameter allowing variables differs from the "standard" parameter only
  450. by having another switch at the bottom of the window:
  451.  
  452.  
  453. 'VARIABLE' : Click on this switch and a string gadget and a 'CHOOSE'
  454. button will appear instead of the slider. You can now choose the name of
  455. the variable to be connected to the effect. The name can be any character
  456. combination as long as it doesn't start with a space or is made up
  457. entirely of spaces. All names are stored in capital letters. Possible
  458. names are for example 'x' , 'Hallo' , '3d' , 'X Position' or #$%yQ!'
  459. Calling you variable '007 for example is also possible but will surely
  460. cause some problems as you may later not recognise it as being a variable
  461. and not a definite value of '007'. So please use names you will recognise
  462. again later on. If you have already been using variables in your
  463. programme you can find them and implement them here, too, by using the
  464. 'CHOOSE' function. And if you decide a constant value is better after all
  465. then you can return to the VALUE requester by choosing the 'NUMBER'
  466. button.
  467.  
  468. DEMOMANIAC - PAGE 10 - CODE:1954
  469.  
  470. Above we have described parameters that accept either a constant  or
  471. variable value. Next we have parameters that ALWAYS require a variable -
  472. they don't read a value from the variable, but a write to it. These are
  473. called 'OUTPUT parameters. Some effect modules don't actually do anything
  474. you can see on screen (DUMMY-EFFECTS) as their only function is to change
  475. the variables and thus for example allow interactivity.
  476.  
  477. As certain effects require more data than just numbers further types of
  478. parameter exist:
  479.  
  480.  
  481. If you click on the PICTURE parameter you will be present with a list of
  482. all pictures located in memory to choose from. These already have to have
  483. been loaded into memory via the Memory-Editor. This type of parameter is
  484. therefore known as 'MEMORY parameter. There are various of these for
  485. animations, fonts, samples, texts etc.
  486.  
  487. Apart from these major parameters (VALUE, VARIABLE and MEMORY) there are
  488. various other ones that for instance handle the relationship between the
  489. layer and the effect. Others work like switches between two positions
  490. (On/Off or Top/Bottom etc.).
  491.  
  492. An exact description of each individual effect and its parameters can be
  493. found when you choose info in the Construction-Editor. You will have to
  494. select the respective layer beforehand . When using an effect for the
  495. first time it is best to read the info file for a complete description of
  496. the effect's features.
  497.  
  498.  
  499.                           5.3. THE EFFECTS LIST
  500.  
  501. All available effects are listen in the three window in the bottom part
  502. of the screen. The split into three window is purely for organisational
  503. purposes and doesn't have any internal significance to DemoManiac. The
  504. effects are sorted by type. The left window contains the main effects,
  505. the middle one contains transitional effects (fades, bumps etc.) and the
  506. right one the special effects. If you click on any of these effect it
  507. will be loaded into the current layer. Is an effect already in the
  508. respective layer they programme will double-check whether you really want
  509. to replace the old effect with the new one .
  510.  
  511.  
  512.  
  513.                      5.4. THE PATTERN ADMINISTRATION
  514.  
  515. In the top 1eft of the screen you will find information on how many
  516. patterns you have already designed and the number of the one you are
  517. working on at the moment. To view the effect lists of the other patterns
  518. you can use the NEXT and PREVIOUS buttons. If you press the NEXT button
  519. when no further pattern is there then a new pattern is opened for you to
  520. edit.
  521. A new pattern opened in such a way automatically copies the design and
  522. layer relations of its predecessor.
  523.  
  524. DEMOMANIAC - PAGE 11 - CODE:4653
  525.  
  526. The BEG and END buttons allow you to jump to the first respectively last
  527. pattern available. The GOTO button lets you choose the pattern to edit
  528. from a list (only if you have more than one pattern of course).
  529.  
  530. The DELETE button deletes the active pattern and moves all following ones
  531. up by one. Of course this movement does NOT mess up any previously uses
  532. made of the pattern numbers (for example in the script editor) as all
  533. these matters are corrected automatically by DemoManiac. If you have only
  534. made one pattern you can delete it - all entries will be set to standard
  535. - but it will naturally not be removed from the list.
  536. The INSERT button pushes the present pattern and all following ones up by
  537. one position. This way you get a new and empty position that you can now
  538. begin to edit.
  539.  
  540. 'DELETE EFFECT' will delete the effect module in the chosen layer
  541. emptying the layer again. The execution of this command can be
  542. interrupted by pressing the left mouse button.
  543.  
  544. 'TEST PATTERN' tests the pattern being edited at the moment. The
  545. execution can be interrupted by pressing the left mouse button .
  546.  
  547. Before we continue with the next editor we would like to point out that
  548. can either leave the parameter editing window by either pressing the 'OK'
  549. button or by just choosing the next parameter by mouse. This of course
  550. saves time as every click outside the window is regarded as an 'OK'. You
  551. could also jump directly to 'Test Pattern'.
  552.  
  553.  
  554.                           6. THE SCRIPT EDITOR
  555.  
  556. After you have made all the patterns you want in the CONSTRUCTION EDITOR
  557. you can now start thinking about putting them together to a demo.
  558. The script editor is entered by choosing the SCRIPT gadget at the bottom
  559. of the screen.
  560.  
  561. On the left-hand side of the script editor there's a long list the
  562. script. The script is partitioned in many entries, each of which can hold
  563. a PATTERN or a COMMAND. The number of entries you require can be set
  564. using the 'Script entries' (top right). The minimum number of script
  565. entries equals the number of patterns you have designed; otherwise you
  566. couldn't show all patterns you have designed and therefore would be
  567. wasting memory.
  568. Press NORMAL and the number of patterns will automatically be set to the
  569. number of patterns designed. Please do not exaggerate with the number of
  570. script entries; everything takes up memory and needs to be administrated
  571. and will slow DemoManiac down during editing.
  572.  
  573. Just below the script entries you will the Active Pattern. This is the
  574. pattern number you have been working on last in the construction editor.
  575. This can be changed easily, either by the string gadget, the cursor keys
  576. or the CHOOSE function (has the same function as the GOTO button in the
  577. construction editor has).
  578.  
  579. DEMOMANIAC - PAGE 12 - CODE:9874
  580.  
  581. If you after changing the active pattern return to the construction
  582. editor, you will automatically be editing the pattern last addressed in
  583. the script editor. What the active pattern is needed for in the script
  584. editor will be explained later.
  585.  
  586. Beneath the active pattern there are a further five gadgets that define
  587. what should happen when a script entry is selected. A blue arrow on the
  588. right next to the gadget show you which one is active at the moment. (You
  589. can select the active gadget resp. function by pressing it with the mouse
  590. pointer.)
  591.  
  592. The functions are as follow:
  593.  
  594. Choose Pattern : Every time you choose a script entry you will be able to
  595.                  choose the pattern to be inserted from a list.
  596.  
  597. Choose Command : Choose a script command (to influence the course of the
  598.                  script run) and enter its parameters.
  599.  
  600. Increase Pat :   If you have already designed all patterns in a logical
  601.                  order and want to spare yourself the hassle of having to
  602.                  enter them all into the script (first pattern 1, then 2,
  603.                  then 3, then 4 etc.),. then this function will help.
  604.                  Just click on a script entry and the active pattern will
  605.                  be stored in that position and one is automatically
  606.                  added to the number of the active pattern. This way you
  607.                  only have to click once on each of the script entries.
  608.  
  609.  
  610. Decrease Pat :   Works the same way as 'Increase Pat.' but one is
  611.                  deducted after each click.
  612.  
  613.  
  614. Edit Command :   Change the parameters of a script command.
  615.  
  616.  
  617.  
  618. The INSERT button stays pressed after you have selected it to show you
  619. that you are now in the insert mode. Just click on a script entry and all
  620. following entries are pushed down by one. The resuming free space in the
  621. script can now be edited in the chosen mode (choose pattern, choose
  622. command etc.). That means that immediately after the insertion of a
  623. position a pattern or command is entered. After the insert function has
  624. been completed the insert gadget is deactivated again and the script list
  625. is updated. All commands that referred to a script position are also
  626. updated so they don't point to a wrong entry.
  627.  
  628. DEMOMANIAC - PAGE 13 - CODE:5554
  629.  
  630. The DELETE function works in a similar fashion. When in delete mode, you
  631. can delete entries in your script by clicking on them and all following
  632. entries will move up one position.
  633.  
  634.  
  635. You can deactivate the insert and delete functions by pressing the
  636. buttons a second time.
  637.  
  638. The 'TEST SCRIPT' and 'TEST PATTERN' gadgets are at the very bottom and
  639. do exactly what their names imply:
  640.  
  641. Test Pattern : Has exactly the same function as it does in the
  642.                construction editor with the difference that it refers to
  643.                the active pattern (the | last pattern edited).
  644.  
  645. Test Script :  View the whole script. Press the right mouse button to
  646.                break off the script test and the left mouse button to
  647.                skip the active pattern.
  648.  
  649.  
  650.                         6.1. THE SCRIPT COMMANDS
  651.  
  652. We have already mentioned the fact that script are not just a list of
  653. patterns but also can include COMMANDS.
  654.  
  655. If you choose a script entry while in 'Choose Command' mode instead of
  656. being in the 'Choose Pattern' mode you will be presented a list of all
  657. possible script commands. Choose a command form this list and (if
  658. necessary) set its parameters. Script Commands basically exist to
  659. influence the running of the script, but are also capable of much more.
  660. Let's have a look ...
  661.  
  662.  
  663. FadeMusiclN : If the Player supports fades then this command will fade
  664.               the music in whilst the demo continues to run. At the very
  665.               beginning you will have to set the music 'Silent'.
  666.  
  667. FadeMusicOUT : Fade-out.
  668.  
  669. Silent :       Switches the music off. This is mainly necessary to enable
  670.                a pause between the beginning of the demo and the fade-in.
  671.  
  672. Goto X :       Jump directly to script position X.
  673.  
  674. Exit :         End the script.
  675.  
  676. Loop X :       Repeats the following script entries X times.
  677.  
  678. EndLoop :      Marks the end of the loop block (started with Loop X).
  679.  
  680. DEMOMANIAC - PAGE 14 - CODE:2560
  681.  
  682. Gosub X :      Jumps to script position X and returns once it finds a
  683.                'Return' command .
  684.  
  685. Return :       Ends a subblock started with the 'Gosub' command.
  686.  
  687. FreeBlock X :  This command only actually works in the executable demo as
  688.                it frees any memory possible during the demo. CAUTION:
  689.                This will of course only work if the data you are deleting
  690.                is NOT needed later on in the demo!
  691.  
  692. Skip X=Y :     Jumps the next script position if the relation is correct.
  693.  
  694. Nop XXXX :     This command doesn't actually have a function and is
  695.                solely there so you can insert notes and comments into the
  696.                script.
  697.  
  698. Wait X :       Wait X seconds/frames.
  699.  
  700.  
  701. These script commands are possibly not very easy to understand, but they
  702. can open the doors to amazing possibilities once used correctly.
  703.  
  704. The script commands are surely easily understandable for everyone. Here's
  705. a small example:
  706.  
  707.  
  708. 0001 : Silent           ;Switch music off
  709. 0002 : FadeMusiclN      ;Start fading the music in
  710. 0003 : Small Info(0001) ;Start pattern
  711. 0004 : FadeMusicOUT     ;Fade out music
  712. 0005 : Wait1            ;Wait until complete
  713.  
  714. So you don't have any problems fading music we suggest you use the
  715. DemoManiac-Player - TrackerPacker! . This player is also capable of
  716. fading CIA-timed songs with many effects.
  717.  
  718. Let's continue with the other editors ...
  719.  
  720.  
  721.                           7. THE MEMORY EDITOR
  722.  
  723. In a demo or presentation you will be needing loads of data apart from
  724. all the effects we have already discussed. This data has to be available
  725. in memory and have to be handled in such a way, that you can use the same
  726. data more than once without having to load it into memory again.
  727.  
  728. DEMOMANIAC - PAGE 15 - CODE:8488
  729.  
  730. This task is handled by the MEMORY EDITOR. Enter it by choosing the
  731. MEMORY gadget in the bottom gadget list.
  732.  
  733. The Memory Editor looks a lot like the Script Editor. Again, there's a
  734. long list on the left and gadgets on the right. The list (Memory List)
  735. contains all data files that have to be in memory during the
  736. presentation. Each of these data files is given a MEMORY BLOCK number.
  737.  
  738. When you enter the Memory Editor for the first time you will only find
  739. one block (0000).
  740. Once you have filled this slot with data though, another empty block will
  741. appear. This way you always have access to an empty position.
  742.  
  743. When you choose a block entry it will just be highlighted and will not
  744. automatically open a window as most other options. This has it's reasons:
  745. It is very important that data is not deleted from memory unnecessarily
  746. as this would cut up the computer's memory into small chunks. Always
  747. choose the block you want to edit before you using the gadgets .
  748.  
  749. Following gadgets and functions are included in the memory editor:
  750.  
  751. LoadFile          : Load a file into the designated memory block.
  752.                     (This is necessary if you want to use the file with
  753.                     an effect.) When working with disks as opposed to a
  754.                     harddrive please always use the disk's name and not
  755.                     'DF0:' etc. in the file requester. This way
  756.                     DemoManiac will be able to find your data at any
  757.                     time.
  758.  
  759. UnLoadFile        : Empties a block.
  760.  
  761. Show Block        : you the contents of the active block.
  762.  
  763. Sort Blocks TYPE  : Sorts memory blocks by data types. This does not
  764.                     affect all other lists.
  765.  
  766. Sort Blocks ALPHA : Sorts memory blocks in alphabetical order.
  767.  
  768. Sort Blocks SIZE  : Sorts memory blocks by size.
  769.  
  770. Remove Unused     : Removes all blocks that aren't used by any pattern.
  771.  
  772. Make Text         : Use this option to edit text for the active memory
  773.                     block.
  774.  
  775. DEMOMANIAC - PAGE 16 - CODE:7403
  776.  
  777. All data files in the memory editor are presented in the following way:
  778.  
  779. Block {Block number} : {Name} (Type) {Size in Bytes}
  780.  
  781. The block number is of lesser importance whereas the name and the type
  782. are important, criteria for the data management. Following data types
  783. exist:
  784.  
  785. Textfile  : Standard ASCII file (you can edit yourself). A DemoManiac
  786.             textfile has following standard setup:
  787.  
  788.             TEXT ThislsTheNameOfThisTextFile
  789.             This is the first line of my text file ...
  790.             and this the second ...
  791.             ... bla bla bla ...
  792.  
  793.             The only thing you have to remember is that the first four
  794.             letters of the text file have to be 'TEXT' (in capital
  795.             letters) followed by a space. Everything typed after this
  796.             space before the first return is the name of the file. And
  797.             everything following this return is the actual text itself.
  798.  
  799. Picture   : Pictures are standard IFF pictures as all Amiga paint
  800.             programmes generate. (1 2, 1 8 and 24 Bit pictures are not
  801.             supported.)
  802.  
  803.  
  804. Sample    : Sample is the term used for sound effects. They have to be
  805.             standard IFF format (IFF8SVX). They are used to connect
  806.             sound effects to actions on screen.
  807.  
  808.  
  809. Animation : These are standard animations (IFF-ANIM5) as generated by
  810.             DPAINT.
  811.  
  812.  
  813. Font      : Fonts are data files that can only be generated by the
  814.             DemoManiacfont converter. We regret you cannot use Amiga
  815.             system fonts as these (for technical reasons) are saved in a
  816.             different format. (A converter will be available shortly.)
  817.  
  818.  
  819. Object    : Vector objects.
  820.  
  821.  
  822. Scape     : Whole vector landscapes.
  823.  
  824. DEMOMANIAC - PAGE 17 - CODE:1477
  825.  
  826. Data      : If a file is described as 'Data' this means a specific data
  827.             type could not be recognised.
  828.  
  829. Now you now how to load data into memory and how DemoManiac manages it.
  830. Try not to waste memory as you can never have too much of it when making
  831. a demo. Let's go on to the next editor ...
  832.  
  833.  
  834.                           8. THE DESIGN EDITOR
  835.  
  836. The screen setup ('Design') is a very important part of a demo resp. a
  837. presentation. As much freedom as possible in making your own screen setup
  838. is important to let your imagination flow freely.
  839.  
  840. The DESIGN EDITOR let's you do just this. You can enter it by clicking on
  841. the DESIGN gadget.
  842.  
  843. The DESIGN EDITOR gives you following possibilities:
  844.  
  845. You can limit the "action window' on the screen to any chosen area and
  846. present graphics in the empty parts of the screen above and below this
  847. window. Or you can have graphics on screen that are not linked to effects
  848. and areas ("over" or "under" the action) . The Amigas hardware sprites
  849. make this possible. You now can for instance lay a frame around the
  850. screen or create the feeling that you are sitting in a cockpit ... Apart
  851. from this graphical extras the design editor also allows you to have
  852. rainbows background colours, include mirrors etc.
  853.  
  854.  
  855. Once again the whole thing is managed by an easy to understand list that
  856. contains all effects, colours and settings. This are listed in order of
  857. their position on screen (from top to bottom). By clicking on one of
  858. these entries you can change the parameters.
  859.  
  860. This design list is the large blue window in the design editor. Above you
  861. will find the name of the design you are editing momentarily. You can
  862. edit the name anytime by clicking on it. Also, there are two gadgets
  863. called 'CHOOSE' and 'NEW' there. When creating a new design, click on the
  864. 'NEW' gadget and then enter a name so as to avoid complications.
  865.  
  866. When creating a design one 'effect' is always there - the 'ActionWindow'.
  867. This is the area on screen where the effect modules are actually
  868. displayed. Outside this area the effect can not be seen.
  869.  
  870. You edit a design by using the gadgets on the righthand side of the
  871. screen:
  872.  
  873. Add Graphic : Show graphics on screen.
  874.  
  875. DEMOMANIAC - PAGE 18 - CODE:6832
  876.  
  877. Add Rainbow : Change the background screen colours into a rainbow.
  878.  
  879. Add Mirror  : Add a mirror effect.
  880.  
  881. Add Object  : Define the start position for a graphical object.
  882.  
  883. Add Bar     : Add a colour bar to divide the screen.
  884.  
  885.  
  886. These five commands add effects to the screen design. When you choose one
  887. of these effects you will always first be asked where (on the screen) the
  888. effect has to start and where it finishes. Following your entry the
  889. effect is added to the design list on the left.
  890.  
  891. Once an effect has been entered in the list you can activate it by
  892. clicking on it's name and edit it by clicking on the parameter you wish
  893. to change (as in the instruction editor).
  894. Please note that object and graphics effects require a picture to be
  895. loaded into the memory editor beforehand.
  896.  
  897. So you can edit designs comfortably we have included further gadgets:
  898.  
  899. Clear Design    : Clears the complete design list.
  900.  
  901. Remove Effect   : Removes the active effect from the design list.
  902.  
  903.  
  904. Adjust Position : Allows you to change the position and size of the
  905. active effect visually. Use the mouse to change the position and press
  906. the right mouse button to change the size. Press the left mouse
  907. button to transfer the values (you have just set manually) into the
  908. design list.
  909.  
  910.  
  911. Test Design     : View the active design.
  912.  
  913. Load Design     : Load a design from disk or harddisk.
  914.  
  915. Save Design     : Save the active design to disk or harddisk.
  916.  
  917.  
  918.  When you take a look at your design with the 'Test Design' function you
  919. of course won't be able to see the mirrors as the ActionWindow is empty.
  920. This can bypassed if you set up a pattern in the construction editor
  921. already using the new pattern (and containing an effect in the Action
  922. Window).
  923.  
  924. DEMOMANIAC - PAGE 19 - CODE:0715
  925.  
  926. By pressing the Amiga+T (short cut for 'Test Pattern') you will be able
  927. to look at the pattern without leaving the design editor. This way you
  928. can easily have a look at the effect a mirror has on the overall look.
  929.  
  930.                        9. THE CONFIGURATION EDiTOR
  931.  
  932. The sole role of this editor is to establish some general settings for
  933. DemoManiac and for the completed demo presentation.
  934.  
  935. 'MINIMAL CONFIGURATION' lets you define the systems the demo should be
  936. able to run on and with how much / how little memory the demo shouldn't
  937. even start. (If you have to little memory the computer may only crash
  938. during the demo when it actually requires more than the available memory
  939. ...)
  940.  
  941. It is best to configure these settings before you start making a demo.
  942. This way effects that won't run on the chosen 'minimal configuration'
  943. will be rejected when you try to load them.
  944. The same counts for picutres with too many colours and music that is too
  945. long. Of course the demo will run without any problems on any systems
  946. higher than your configuration settings ..
  947.  
  948. Also, you can set whether the copper lists should be precalculated or
  949. realtime-calculated.
  950. Even if you aren't quite sure what copper lists are, you should know the
  951. consequences this button brings with it:
  952.  
  953.  
  954. Copper lists are nothing else than a description of your design lists
  955. that the computer can understand and use (through the graphics co-
  956. processor COPPER). Usually these are calculated just before a pattem is
  957. executed; this of course causes a slight delay, but a precalculation will
  958. take memory. (The amount can vary substantially.) It is up to you to
  959. decide if you have enough memory and if so you can switch this function
  960. on.
  961.  
  962. The next option is FreeUsedEffects and as you may guess is for handling
  963. consumption and freeing of memory. This function only has an effect in an
  964. executable demo! lt deletes all effects that aren't to be used again from
  965. memory during the running of the demo. This makes the running of demos -
  966. especially long ones - possible on systems that have substantially less
  967. memory than the system used to create the demo. The only disadvantage
  968. this option has is that after the demo has finished your computers memory
  969. is "messy" and without reseting the machine you will not be able to
  970. continue. But if your demo! resets anyway or runs endlessly you can use
  971. this function without commiting second thoughts.
  972.  
  973. All the other parameters the configuration editor offers are
  974. selfexplanatory and are not detailed any closer here.
  975.  
  976. DEMOMANIAC - PAGE 20 - CODE:0229
  977.  
  978. This is (as you surely will have noticed) the first screen you see when
  979. using DemoManiac.
  980. From here you can control all general disk and organisational operations.
  981.  
  982. This screen contains following:
  983.  
  984. The info panel details your system's capacities. It details the maximum
  985. amount of memory your system offers, not the amount of free memory at the
  986. moment.
  987.  
  988.  
  989.                           10.1. SCRIPT CONTROL
  990.  
  991. Here you can save the demo, consisting of effects, data and lists.
  992.  
  993. You can save the demo without all data (graphics. music etc.), just with
  994. the paths and file names of the data, s that when you reload the script
  995. all can be found and included automatically. This saves loads of disk
  996. space, but can be a bother if you have to find the datas on loads of
  997. disks first or if you want to pass on the script to a friend. When
  998. loading the data you will also have to remember to include the FULL path.
  999. lf working with numerous disks you shouldn't load a file with
  1000. 'DF0:picture.iff, but with 'PlCTURES:picture. iff (if the respective disk
  1001. is called Pictures). Thsi could otherwise cause problems trying to
  1002. retrieve data from various disks for a script.
  1003.  
  1004. In such cases it is much easier to save your work as a MODULE (do not
  1005. confuse this with the effect modules). This will save the script and all
  1006. the necesssary files together. Of course this saved file is somwhat
  1007. larger, but you can be sure you won't be missing any important
  1008. data.
  1009.  
  1010. The most important possibility is to save a DemoManiac demo as an
  1011. EXECUTABLE file onto a disk or hard disk. This is a stand-alone, from
  1012. Workbench or Shell executable programme.
  1013. A demo that has been saved as an executable can't be reloaded into
  1014. DemoManiac and thus also not re-edited. You should always keep a copy of
  1015. your script or module if you want to continue work on your demo at a
  1016. later date.
  1017.  
  1018. We tried to keep the executable files generated by DemoManiac as short
  1019. (in Kb) as possible, but we do suggest you still crunch it with one of
  1020. the standard crunchers such as PowerPacker, Imploder, Titanics Cruncher
  1021. etc.
  1022.  
  1023. Another form of saving an executable demo is saving as BootB lock. The
  1024. demo is saved directly onto the sectors of a disk and set so that it will
  1025. automatically start when the disk is inserted in the drive - without a
  1026. startup-sequence or other files being necessary. The only disadvatage is
  1027. that all data previously on the said disk will be deleted.
  1028.  
  1029.  
  1030.                           10.2 EFFECTS CONTROL
  1031.  
  1032. Apart from the script commands the general screen also contains
  1033. possibilities to alter the effect list (lisr of all available effect
  1034. modules). This becomes necessary when you want to include new effects
  1035. into your system; these can either be ones you have programmed yourself
  1036. or effects from future update or expansion disks. When adding new
  1037. effects, all you have to do is copy them into your DM effects directory,
  1038. press 'ADD EFFECT and they will automatically be added to your list of
  1039. effects.
  1040.  
  1041. 'SHOW EFFECTS' lists all available effects.
  1042.  
  1043. To delete an effect from the list use the function 'REMOVE EFFECT'. This
  1044. function is doubly secured as it is terminal.
  1045.  
  1046. All changes to the effect list have to be saved by selecting 'SAVE
  1047. EFFECT-LIST'. This will save your changes on disk or hard disk
  1048. respectively.
  1049.  
  1050.  
  1051.                             10.3 DISK CONTROL
  1052.  
  1053. These commands are included to save you the job of having to enter the
  1054. Workbench or CLI for small file operations. 'CHECK FlLE' tries to
  1055. recognise the type of file (text, graphics, effect module, script etc.)
  1056. and 'SHOW FILE' will show the file.
  1057.  
  1058.  
  1059.                               11. THE MENUS
  1060.  
  1061. The menus are sorted the same way as the various editors. Each editor has
  1062. its corresponding menu that includes all the functions you can reach
  1063. using the gadgets, but also often contain further functions, too.
  1064.  
  1065. A very important , one for instance is the 'Record Time' function in the
  1066. Construction menu. lt allows you to change the length of a pattern by
  1067. clicking on the mouse button at the chosen moment instead of having to
  1068. enter the number in the TIME parameter manually. lt's very simple to use:
  1069. Once you have selected the 'Record Time' function the pattern begins to
  1070. run as usual. Let it run until you feel it should switch to the next
  1071. pattern in the actual demo (for instance a rhythm change in the music)
  1072. and then press the left mouse button. The time passed will automatically
  1073. be entered in the TIME parameter.
  1074.  
  1075. DEMOMANIAC - PAGE 22 - CODE:3328
  1076.  
  1077. A similar possibility has been included for the whole script. The 'Record
  1078. Times' function here starts the script and runs as it is supposed to.
  1079. meaning times will be used as set (this is why it is only possible to
  1080. lengthen the times). Press the left mouse button to shorten the playing
  1081. time of a certain pattern and the new time will be saved. When you rerun
  1082. the pattern from the beginning this new time setting will be used.
  1083.  
  1084. All other functions in the menu should be easy to understand.
  1085.  
  1086.  
  1087.                              12. LIMITATIONS
  1088.  
  1089. DemoManiac tries to leave you as much freedom as possible when making
  1090. demos, but naturally there are certain limitations and knowing what they
  1091. are is very useful and important. The most important limitation is set by
  1092. your computer system's memory - especially the graphics memory (called
  1093. Chip Mem). The rule here is that you can almost never have enough. As a
  1094. programmer you are often given the choice between memory consumption and
  1095. speed and when developing DemoManiac we decide to produce the most
  1096. flexible and also fastest demomaker on the market. So we decided to use
  1097. an extra few bytes and instead have the highest possible speed. It will
  1098. always require more memory to produce the demo than to actually watch it.
  1099.  
  1100.  
  1101. The first limitation is memory, the second are bitplanes. DemoManiac uses
  1102. the bitplane system of the Amiga hardware. This way each effect that is
  1103. shown on the monitor gets its own bitplanes and can be presented without
  1104. loss of speed. There is just one problem: The Amiga can only handle a
  1105. maximum of 8 bitplanes and on an old (non-AGA) machine you can only
  1106. present 5 bitplanes. This means you can't place as many effects over each
  1107. other as you want even if you have empty layers. An effect with 2 colours
  1108. uses one bitplane, an effect with 4 colours uses 2 bitplanes, 8 colours 3
  1109. bitplanes and 16 colours 4. 32 colours use 5 bitplanes and 64 require 6.
  1110. 128 colour effects require 7 and 256 colour effects the full 8 bitplanes.
  1111. This means a four coloured stars effect (2 planes) and a 8 coloured font
  1112. (3 planes) already use up a standard Amigas 5 bitplanes.
  1113.  
  1114. If we have now confused you, don't worry . You will notice what is meant
  1115. when playing around with the demo maker .
  1116.  
  1117.  
  1118.                               13. REPLAYERS
  1119.  
  1120. The replayers we have included all have different characteristics we
  1121. would like to list:
  1122.  
  1123. NoisePackerV3    : Quite old.
  1124. NoiseTrackerV2   : To be used with very old modules.
  1125.  
  1126. DEMOMANIAC - PAGE 23 - CODE:3966
  1127.  
  1128. SoundTrackerV2   : For old songs, doesn't support CIA-timing.
  1129. SoundTrackerV2.6 : For old songs, doesn't support CIA-timing.
  1130. StarTrekker4v    : Getting a bit long in the tooth ...
  1131.  
  1132. ProTrackerV1-V3  : This are the original replayers.
  1133.  
  1134. ProPackerV2      : Can play modules packed with the ProPacker.
  1135.                    Warning: Unpacked sounds will cause this player to
  1136.                    crash.
  1137.  
  1138. ProPackerV2Fx    : At the moment the only replayer that allow you to play
  1139.                    music and sound effects simultaneously ,
  1140.  
  1141. ProRunnerV2      : A good replayer for ProTracker music. The module is
  1142.                    automatically packed after loading and is kept and
  1143.                    played packed. This replayer also allow music fading!
  1144.  
  1145. TrackerPackerV3  : The standard DemoManiac player! It plays programmes
  1146.                    packed with TrackerPacker, supports CIA-timing and
  1147.                    music fading.
  1148.  
  1149. NONE             : This isn't really a replayer as it can't play any
  1150.                    modules. It can play sound effects as is basically for
  1151.                    use in demos you just require sound effects, it's
  1152.                    fine. It supports music fading and will thus fade any
  1153.                    active sound effects.
  1154.  
  1155.  
  1156. As you see there isn't really a replayer that has all the features you
  1157. would wish for (playing packed songs, ProTracker compatible, CIA-timing,
  1158. sound fading, sound effects and speed).
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.                             14. INTERNAL ...
  1163.  
  1164. DemoManiac's modular system works following way. Each drawer contains
  1165. data of just the one type (for instance effects in the DM_effects
  1166. drawer). This drawer also has to be assigned so that the data can found
  1167. either on disk or hard disk.
  1168. Example: You need to assign the DM_effects drawer that you have placed in
  1169. the work:multimedia/demomaniac/ drive, then you have to include
  1170. following:
  1171.  
  1172.  
  1173. Assign DM_effects: work:multimedia/demomanic/dm_effects
  1174.  
  1175. DEMOMANIAC - PAGE 24 - CODE:4034
  1176.  
  1177.  
  1178. All these assigns will actually be done by the included batch datafile.
  1179. DemoManiac just looks for 'DM_effects:xxx' which means it will accept any
  1180. effect disk with the 'DM_effetcs' name. You this way can have numerous
  1181. disks with the same name and can collect large amounts of effects even
  1182. when you only have a one-disk system.
  1183.  
  1184. A file called 'effects.1st' has to be in the main effects directory
  1185. (requested when booting DemoManiac) that lists all the available files.
  1186. This saves the computer having to scan the directory for files everytime
  1187. you boot up.
  1188.  
  1189.  
  1190.                           15. YOUR OWN EFFECTS
  1191.  
  1192. It's possible to include your own assembler-coded effects. The developer
  1193. documentation will be given to registered users on request.
  1194. All effects programmed according to the developer documentation are
  1195. automatically joint copyright of Black Legend UK Ltd. and the
  1196. developer/programmer himself. This means the effects aren't PD.!
  1197.  
  1198. Please send any effects you develop to Black Legend so we can include
  1199. them on our expansion disks and give them a worldwide market!
  1200.  
  1201.                      16. BUG REPORTS AND SUGGESTIONS
  1202.  
  1203. If you find programme errors ew would be very greatful if you could
  1204. inform us.
  1205.  
  1206. WITH THE STATE OF THE PROGRAM THAT IS ON SALE AT THE MOMENT YOU WOULD
  1207. NEED A LOT OF PAPER TO WRITE DOWN ALL OF THE BUGS
  1208.  
  1209. DemoManiac is an on-going project and will be expanded (hopefully a
  1210. working version first) and improved with update and expansion disk;
  1211. if possible your suggestions will be used and included for these.
  1212.  
  1213.                             17. REGISTRATION
  1214.  
  1215. To make sure you are informed about update disks, extra effects and
  1216. multimedia clipart (graphics, fonts and music ) you have to return the
  1217. registration card as soon as possible. (Registration card not supplied.)
  1218.  
  1219. Please describe the hardware you are using as detailed as possibble so we
  1220. can also support the kind of extensions you have.
  1221.  
  1222. We hope you enjoy DemoManiac, Signed ...
  1223.  
  1224.           Black Legend Software and Complex Developments
  1225.  
  1226.  
  1227. DEMOMANIAC - PAGE 25 - CODE:1290
  1228. DEMOMANIAC - PAGE 26 - CODE:3394
  1229. DEMOMANIAC - PAGE 27 - CODE:8381
  1230. DEMOMANIAC - PAGE 28 - CODE:9810
  1231. DEMOMANIAC - PAGE 29 - CODE:9400
  1232. DEMOMANIAC - PAGE 30 - CODE:9258
  1233. DEMOMANIAC - PAGE 31 - CODE:7464
  1234. DEMOMANIAC - PAGE 32 - CODE:8836
  1235. DEMOMANIAC - PAGE 33 - CODE:1844
  1236. DEMOMANIAC - PAGE 34 - CODE:6304
  1237. DEMOMANIAC - PAGE 35 - CODE:4683
  1238. DEMOMANIAC - PAGE 36 - CODE:5136
  1239. DEMOMANIAC - PAGE 37 - CODE:4794
  1240. DEMOMANIAC - PAGE 38 - CODE:3328
  1241. DEMOMANIAC - PAGE 39 - CODE:4765
  1242. DEMOMANIAC - PAGE 40 - CODE:5456
  1243.  
  1244.                           18. PROTECTION CODES
  1245.  
  1246. DEMOMANIAC - PAGE  1 - CODE:2981
  1247. DEMOMANIAC - PAGE  2 - CODE:5344
  1248. DEMOMANIAC - PAGE  3 - CODE:0293
  1249. DEMOMANIAC - PAGE  4 - CODE:0021
  1250. DEMOMANIAC - PAGE  5 - CODE:5755
  1251. DEMOMANIAC - PAGE  6 - CODE:8428
  1252. DEMOMANIAC - PAGE  7 - CODE:3812
  1253. DEMOMANIAC - PAGE  8 - CODE:4514
  1254. DEMOMANIAC - PAGE  9 - CODE:5314
  1255. DEMOMANIAC - PAGE 10 - CODE:1954
  1256. DEMOMANIAC - PAGE 11 - CODE:4653
  1257. DEMOMANIAC - PAGE 12 - CODE:9874
  1258. DEMOMANIAC - PAGE 13 - CODE:5554
  1259. DEMOMANIAC - PAGE 14 - CODE:2560
  1260. DEMOMANIAC - PAGE 15 - CODE:8488
  1261. DEMOMANIAC - PAGE 16 - CODE:7403
  1262. DEMOMANIAC - PAGE 17 - CODE:1477
  1263. DEMOMANIAC - PAGE 18 - CODE:6832
  1264. DEMOMANIAC - PAGE 19 - CODE:0715
  1265. DEMOMANIAC - PAGE 20 - CODE:0229
  1266. DEMOMANIAC - PAGE 22 - CODE:3328
  1267. DEMOMANIAC - PAGE 23 - CODE:3966
  1268. DEMOMANIAC - PAGE 24 - CODE:4034
  1269. DEMOMANIAC - PAGE 25 - CODE:1290
  1270. DEMOMANIAC - PAGE 26 - CODE:3394
  1271. DEMOMANIAC - PAGE 27 - CODE:8381
  1272. DEMOMANIAC - PAGE 28 - CODE:9810
  1273. DEMOMANIAC - PAGE 29 - CODE:9400
  1274. DEMOMANIAC - PAGE 30 - CODE:9258
  1275. DEMOMANIAC - PAGE 31 - CODE:7464
  1276. DEMOMANIAC - PAGE 32 - CODE:8836
  1277. DEMOMANIAC - PAGE 33 - CODE:1844
  1278. DEMOMANIAC - PAGE 34 - CODE:6304
  1279. DEMOMANIAC - PAGE 35 - CODE:4683
  1280. DEMOMANIAC - PAGE 36 - CODE:5136
  1281. DEMOMANIAC - PAGE 37 - CODE:4794
  1282. DEMOMANIAC - PAGE 38 - CODE:3328
  1283. DEMOMANIAC - PAGE 39 - CODE:4765
  1284. DEMOMANIAC - PAGE 40 - CODE:5456
  1285.  
  1286.  
  1287.                    Scanned and Edited by DIT 07-08-94
  1288.                   Scanner supplied by FIREFLASH of OTT
  1289.