home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaUtilCD1.iso / AmigaGuide / IMLARC53.LHA / arc53.Txt next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-08  |  441.9 KB  |  12,148 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #53 
  2.  covering messages from Aug. 02. 1994 to Sep. 05. 1994.                      
  3.                                                                              
  4.  If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak  
  5.  at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au                                              
  6.  To join the IML, send email to: imagine-request@email.sp.paramax.com and in 
  7.  the subject line type in: subscribe                                         
  8.                                                                              
  9.       Thanks goes to Neil Miller for the Imagine Mailing List Processor      
  10. -----------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12.  
  13. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  14.  
  15. Subject: Constant Upgrade
  16. Date: Tue, 2 Aug 94 19:08:00 -0100
  17. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  18.  
  19. GreG:
  20.  
  21. >Anyways, Impulse is aware that the looping brushes do not work as desir
  22. >That should be remedied during the constant upgrade program.
  23.  
  24. Has anyone heard anything more about this constant upgrade program? The
  25. last I remember reading about it was in the 2.9 "manual".
  26.  
  27.  
  28. Torge!r
  29.  
  30.  
  31. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  32.  
  33. ----
  34. +---------------------------------------------------------------------------+
  35. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  36. +---------------------------------------------------------------------------+
  37.  
  38.  
  39. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  40.  
  41. Subject: Axiom Position Statement
  42. Date: Wed,  3 Aug 94 09:08:25 PDT
  43. From: Harv@cup.portal.com
  44.  
  45. Please note: I was asked to post the following text by Axiom 
  46. Software's President, Scott Thede.  He is the author of this text,
  47. not me.  Don't flood my mailbox with comments or questions. Scott's
  48. contact numbers are at the bottom of this text.  
  49. Harv
  50. -----
  51. August 2, 1994
  52.  
  53. TO: All Axiom Software Patrons
  54.  
  55. RE: Axiom Software leaving the Amiga market
  56.  
  57.  
  58. Over the past few weeks, I have received inquiries about Axiom Software
  59. leaving the Amiga as reported in the July issue of Video Toaster User.
  60. Let me be the first to say that Axiom Software is NOT leaving the Amiga.
  61. Over the past six months, Axiom Software has published three brand-new 
  62. products, all of which have taken large amounts of time and energy to 
  63. publish.  In addition, Axiom Software has just published its fourth 
  64. version of Pixel 3D, Pixel 3D Professional Version 2.  All of these 
  65. products are Amiga-based and demonstrate a huge commitment to the Amiga.
  66. Here at Axiom Software, and at other software publishers, the average 
  67. time between new products is one year.  With that in mind, Axiom Software
  68. has just published its fourth product in six months,  a record that puts
  69. our money where our mouth is.
  70.  
  71. As reported in VTU, we have planned for the completion of these four
  72. products for the past year, with Pixel 3D Professional Version 2 being
  73. the final of these four, but NOT our final Amiga product.  Everything 
  74. stated by VTU is true except for Axiom Software planning its exit from 
  75. the Amiga market.  We love the Amiga,  it's our home, and our customers 
  76. have made it possible for us to give them the coolest 3D technology we 
  77. know how.  We will continue to support the Amiga and all of our faithful 
  78. customers.  To be completely honest, we at Axiom Software wish we could 
  79. program the Amiga for the rest of our lives,  after all, it takes
  80. "forever" to learn how to program the thing!    
  81.  
  82. Axiom Software will continue to support the Amiga, but to do this 
  83. completely, we must investigate expansion, not moving.  We at Axiom
  84. Software are excited about the future, Pixel 3D Professional Version 2 
  85. has just shipped and we think its our best product yet!  I encourage 
  86. anyone who has any questions to call and talk to us toll free 
  87. at 1-800-49-AXIOM.  
  88.  
  89. Thank you for your time and patronage!
  90.  
  91.  
  92. Scott G. Thede
  93. President
  94.  
  95. Axiom Software Inc.
  96. 1526 122nd Street
  97. Burnsville, MN 55337
  98. PHONE: 612.894.0596
  99. FAX  : 612.894.1127
  100.  
  101.  
  102. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  103.  
  104. Subject: Re: Random Ripple
  105. Date: Wed, 03 Aug 1994 12:46:19 -0400 (EDT)
  106. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  107.  
  108. On Wed, 3 Aug 1994, David Shaw wrote:
  109.  
  110. >     Well after a little mucking around with the EssenceII texture 
  111. > Random Ripple, I'm totally frustrated :(
  112. >     I am trying to get it to loop over a 30 frame anim.  always end 
  113. > up with a glitch.  I am changing the time from 0.00 to 1.00 as the manual 
  114. > suggest for a 30 frame jobby.
  115. Hiya David. I remember reading something about when you want to loop an 
  116. animation you have to define a slightly longer animation, then edit. For 
  117. example, knowing that a looping anim adds 2 loop frames, make the Total 
  118. Number of Frames 32, and then lop off the 2 frames at the end while still 
  119. doing all the tricks you mentioned in your post.. That may work for you.
  120.  
  121. ===========================================================================   
  122. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  123. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  124. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  125. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  126. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  127.  
  128.  
  129.  
  130. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  131.  
  132. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  133. Date: Wed, 3 Aug 1994 11:55:29 -0600 (MDT)
  134. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  135.  
  136. >   How can this be?  The PC version only supports TIFF and TGA (24bit 
  137. > each).  There IS no palette.  Does this mean we _have_ to use the alpha 
  138. > channel method (I don't even know if this is possible on the PC version).
  139. >     Ed
  140. If only you hadn't told me that. All this time I was using iff 1-16 bit
  141. brushmaps in IM30-PC which I brought over from one of my Amigas. I had 
  142. no problems. But now you say I can't do that. Does that mean I have to
  143. stop?
  144.  
  145. Seriously, look at page 171 of the manual.
  146.  
  147. Doug Rudd
  148. rudd@plk.af.mil
  149. -------------------------------------------------------------------------------
  150. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  151. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  152. against the wall and shot when the revolution comes."
  153. -------------------------------------------------------------------------------
  154.  
  155.  
  156.  
  157. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  158.  
  159. Subject: transparencies
  160. Date: Wed, 3 Aug 1994 11:02:13 -0700 (PDT)
  161. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  162.  
  163. Hey guys, guyas, 
  164.  
  165.     Excuse the vague subject line.  The recent interchange about 
  166. transparent brushmaps had me all excited that I could accomplish a trick 
  167. I can't seem to get Imagine to handle.  The more I use it, the less I 
  168. seem to know about this amazing program.  
  169.  
  170.     I'd like to load in a foreground pic, namely the vuport of a 
  171. ship, so that the anim in the midground will play through its 
  172. windshield.  I realize Imagine doesn't allow direct importing of 
  173. foreground pix.  (That's precisely why I bought a friend's copy of 
  174. LightRave when he upgraded.  This is the IML, so 'nuff said on that 
  175. topic). But I was hoping to work around it.   
  176.  
  177.     All this talk of the genlock button got me thinking maybe that
  178. would work.  Make a plane in DETAIL ed, map my vuport pic onto it, with
  179. genlock button active, so all 0-value colors in the map would be
  180. transparent.  Of course it didn't work.  The map came out looking
  181. swell--but the vuport's windows aren't transparent, they're just black. 
  182.  
  183.     So now I'm resorting to cutting holes in my plane that correspond 
  184. to the windows in the vuport pic.  Tons of fun, since you can't see the 
  185. map pic when you're cutting.  
  186.  
  187.     Is alpha channels the only solution?  Seems so straightforward, I 
  188. didn't realize I'd have to jump through so many hoops.
  189.  
  190.     Thanks folks, for your attention.  
  191.  
  192.  
  193. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  194.  
  195. Subject: RE: Random Ripple
  196. Date: Wed, 03 Aug 94 17:19:00 EST
  197. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  198.  
  199. On Wednesday, August 03, 1994 23:05, David Shaw wrote:
  200.  
  201. >   Has anyone seen anything about Newtons Law for Imagine over there
  202. >in the States?  I'm interested in this if anyone has heard of it.
  203.  
  204.    That title sounds promising, something I would be interested in 
  205. purchasing myself.  Anyone have any information on it or any other tool 
  206. which will allow Imagine objects to observe the laws of physics?  Wasn't the 
  207. "Impulse Graphics World" newsletter indicating that such an enhancement 
  208. would be forthcoming with one of the "constant updates" modules?  Maybe 
  209. someone has a success story on the use of ISL to achieve the same results?
  210.  
  211.  
  212. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  213.  
  214. Subject: Re: Simple Motion
  215. Date: Wed, 3 Aug 94 15:08:22 PDT
  216. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  217.  
  218. >        It may seem easier to just alter points instead of setting up
  219. >bones, but there are some problems, as you'll see.  I'm assuming from your
  220. >post that your humanoid is a solid figure, and not one made of discrete
  221. >parts, each with its own axis.  To move the points in a solid figure, I
  222. >find that hiding most of the unaffected points helps me get a handle on the
  223. >ones I want. As an example, hide the head, legs, left arm and all of the
  224. >torso except  near the shoulder.  Pick points with the lasso, and begin
  225. >moving or rotating the limb to where you want it. The objects surface may
  226. >stay fairly smooth, but I've frequently had a crumpled look during
  227. >animation when I try this.  Also, the interpolation between states will
  228. >produce linear movement, and may give a  very unnatural motion. 
  229.  
  230.      I've started the bones setup already. As the movement was simple (for
  231. this piece), I didn't wan't to go to the trouble. Oh, well, I'm sure to be
  232. using the figure later. I didn't want to get into point manipulation as
  233. the deformations would have worked perfectly if you could limit the effect
  234. to one region. I still haven't figured that one out.
  235.  
  236.  
  237. >        It will be easier if the figure  is made up of pieces.  Just select
  238. >each part, and rotate the axis.  You will need to be sure that the parts
  239. >continue to intersect during animation.  With this method you will probably
  240. >see small seams where the parts meet. As you can see, the simple methods
  241. >might be less than optimum.
  242.  
  243.      Pieces wouldn't have worked in this instance as I needed a connected
  244. object (for the rubbery dance routine ;-). Bones AND the deformations
  245. should enable me to do this. Funny, I don't even think about the cycle
  246. editor anymore.....
  247.  
  248. >        It really might be worth the trouble to set up bones.  In my
  249. >experience, it takes about an hour to add 16 bones to a figure, another 20
  250. >minutes to define the various states.  If the limbs bend more that 90
  251. >degrees, there are some odd distortions, but these can be lessened by
  252. >adding more, shorter bones.
  253.  
  254.      It's taking me longer than that to "bone". I'm not so good at it that
  255. I can eliminate experimentation. I'll get there.
  256.  
  257.                     Thanks,
  258.  
  259.                         Christopher
  260.                                                 
  261.  
  262.                 
  263.  
  264. --
  265. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  266.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  267.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  268.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  269.  
  270.  
  271. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  272.  
  273. Subject: Re: silly people (was: scanline question:Mike Halvoson, please read thi
  274. s)
  275. Date: Thu, 4 Aug 94 12:08:53 EST
  276. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  277.  
  278. On 2 Aug 1994, Mike Halvorson wrote:
  279.  
  280. >     Customers screaming, maybe just a few screamers here on the Net.  As we
  281. > move to the next version, 3.1 it will be noted in the right hand corner of the
  282.  
  283. > startup screen for IMagine and it will be in the other menu bars under INFO. 
  284.  
  285. Fine as long as you can assure your customers that all V3.1's are the same. 
  286. Why not have V3.1, V3.1A, V3.1B, etc. or some similar scheme whenever
  287. patches are applied to V3.1 ? Patch V3.1B will contain 3.1A mods as well.
  288. You can make these patches available via Internet, Aminet, Compuserve, etc
  289. or customers should be able to get it from you at ~cost price (say $5-10 or so).
  290.  
  291.  
  292. There is no need to go overboard by releasing a patch for every single bug.
  293. At the same time you shouldn't ignore the bugs found by professional users
  294. who carry your reputation.
  295.  
  296. Introduce V3.2 only when you have new features - not just for bug fixes.
  297. Here is where your $100 upgrade programme comes in. Its great that customers 
  298. are able to choose to add new features when they want, but the bug fixes for
  299. the versions they already have should always be available from you.
  300.  
  301. >     I doubt that any one will beleive that this means much, some poor sap
  302. > will do some silly check sum and come up with something different than his
  303. > friend in Slovakia, and the whole thing will start over again.
  304.  
  305. Only because your customers don't seem trust you to release well defined
  306. version of Imagine. At the moment no one knows which version of V3.0 they've
  307. got or what KNOWN bugs it contains or what patches they can get to fix these
  308. bugs.
  309.  
  310. I am not suggesting that you don't have proper configuration management
  311. implemented. All I am saying is that your customers can't see it in action.
  312.  
  313. >     But I know that we will be able to count on you to appreicate this new
  314. > inovation of Version numbers, even if no one will beleive it. 
  315.  
  316. They will, after you get it right a couple of times. Imagine (;-) how much
  317. easier it would be for your support staff when a customer complains about a
  318. problem to ask them which version they have and look up a list of known
  319. bugs for that version and suggest the patch they require. Its so bleeding obviou
  320. s!!
  321.  
  322. >     So to answer you question, we are right for one simple reason, to date
  323. > there are only two version of IMagnie, PC and AMIGA and in them the amiga has
  324. > four versions, FP PAL< INT PAL, FP NTSC, INT NTSC, there were about 200 units
  325. > that shipped with the scanline bug, its fixed and we felt no need to change th
  326. e
  327. > ver number for this small probelm that it seems everyone has gotten the fix fo
  328. r.
  329.  
  330.  
  331. 1) I recently purchased Imagine 2.0 PC with the 3-D Modelling Lab
  332.    book So V2.0 and 3.0 are still being sold. When I upgrade I'd expect to get
  333.    the latest V3.Xy. 
  334. 2) The first 200 copies with the scanline bug should have been called V3.0 and
  335.    subsequent versions V3.0a (or similar). Patch 3.0a should have been made avai
  336. lable
  337.    to all customers. I understand that this was the case except for the version 
  338. number!
  339.  
  340. >     Toodles
  341. >     Mike\
  342. >
  343.  
  344. Ganga.
  345.  
  346. PS: These are simply my opinions. I am not telling you how run your business. 
  347.  
  348.  
  349. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  350.  
  351. Subject: Caligari 24
  352. Date: Wed, 3 Aug 1994 23:53:28 -0400 (EDT)
  353. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  354.  
  355. Hi Folks
  356. I just saw a used copy of Caligari 24 in a store for about $65.
  357.  
  358. I know that Caligari is pretty nice, and has some neat features, ...
  359.  
  360. Is this a kinda must have??  I know $65 is pretty low, but I'm trying
  361. to save to buy a used A2000 or A4000 before they become more scarce...
  362.  
  363. Will I be kicking myself if I don't buy it?
  364.  
  365. Thanks
  366. Scott Krehbiel
  367. scott@umbc7.umbc.edu
  368.  
  369. BTW:  the only 3d software I use is Imagine 2.0   I look forward to 
  370.       getting Alladin and R3D 2.0 to get some variety in rendering
  371.       techniques.
  372.  
  373.  
  374.  
  375. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  376.  
  377. Subject: Re: Cycle
  378. Date: Wed, 3 Aug 1994 22:37:52 -0700 (PDT)
  379. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  380.  
  381. > In imagine2.0 I've had problems making a Robbie-the-Robot type object.
  382. > Schematically Robbie looks like
  383. >             O
  384. >                     | ____
  385. >                     |/    \
  386. >             /      \---O
  387. >                     |      |
  388. > With the two O's rotating. Simple, just make a torus that spins about its
  389. > z axis in the cycle editor. So I did, I put one on the vertical stalk
  390. > and another rotated about the y-axis by 90 degrees on the horizontal stalk.
  391. > When animated only the vertical torus rotated and the other did not do anythin
  392. g.
  393. > In the end I had to make a second cycle object that rotated about its x-axis -
  394.  
  395. > cumbersome but it worked. 
  396.  
  397. Hmmm, how many keycells did you use for the rotation, you need to be careful 
  398. with rotating things in the cycle editor, if you don't have enough key cells
  399. it sometime will either go half way around or not at all, I usually use 4 to 5
  400. key cells for a 360 degree rotation, the 5th one for the key cell just 
  401. before it loop back to key cell 1 or 6 if you are going to continue on 
  402. with more key cells. 
  403.  
  404. > Do cycle objects have to have (0,0,0) alignment? What if Robbie wanted to 
  405. > turn around or do a loop the loop? Any ideas?
  406. > Andrew
  407.  
  408. No. 
  409.  
  410. =RRW=
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  417.  
  418. Subject: RE: ARGH! 'INVISIB
  419. Date: Wed, 03 Aug 94 22:34:00 -0300
  420. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  421.  
  422.  >   How can this be?  The PC version only supports TIFF and TGA (24bit 
  423.  > 
  424.  > each).  There IS no palette.  Does this mean we _have_ to use the 
  425.  > alpha 
  426.  > channel method (I don't even know if this is possible on the PC 
  427.  > version).
  428.  
  429. Imagine 3.0 PC will read IFF & LBM files just fine...compressed or
  430. uncompressed.  Give it a try...works great.
  431.  
  432. -GreG
  433.  
  434.  
  435.  
  436. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  437.  
  438. Subject: Re: shields up-phasers on kill
  439. Date: Thu, 4 Aug 1994 00:14:29 -0700 (PDT)
  440. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  441.  
  442. Well, just to warn all of you here comes two uunicode textures..I hate to 
  443. do this, but its the easiest way for me to give it to all those who asked 
  444. for them, plus I'm sure any one interested won't mind the added 
  445. attributes for their attributes directory..the following uunicodes are 
  446. ParticleBeam and TeleportBeam, they should be used with tube objects, but 
  447. can be used with others too. I did get the Linear texture to work with 
  448. little effort..I just needed to set the priority to 3, I should have 
  449. realized this right off, but have not been using Imagine as much as I 
  450. would like lately so I just needed to remember that Imagines priority 
  451. system is backwards..Oh well..Sorry for those of you who hate uunicodes 
  452. in the IML but I hope you can still find some use for these 
  453. attributes..they are worth looking at, and have many posibilities with 
  454. some experimentation I did have a Phasar Torpedo too, but don't want to 
  455. clutter the IML with an object..anyways I hope they are of use for those 
  456. who are paying for them..? The textures were origanally done without the 
  457. Linear Texture so you may want to look at them with out it..Though I've 
  458. added it as it works well and is easily removed.. 
  459.  
  460. Enjoy!
  461.  
  462. =RRW=
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  469.  
  470. Subject: ParticleBeam
  471. Date: Thu, 4 Aug 1994 00:33:36 -0700 (PDT)
  472. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  473.  
  474. begin 644 TeloportBeam.att
  475. M1D]230```WI41$1$3T)*(````VY$15-#```#7DY!344````24U!(15)%````W
  476. M````````````4TA0,@````0``H``4$]320````P```````````````!!6$E3?
  477. M````)``!`````````````````````0````````````````````$``%-)6D4`B
  478. M```,`"`````@````(```0D)/6````!@`````````````````````````````O
  479. M``!005)4````!@````H``$E.5#$````,`/\```#_````_P``0T],4@````0`@
  480. M````4D5&3`````0`````5%)!3@````0`____4U!#,0````0`````5%A4,P``Q
  481. M`,,````````````````````!`````````````````````0``````````````%
  482. M``````$```!*WF,`2MYC``,F%````````````/\``````````(``````````3
  483. M````_P``````````@`````````````#_``````````"````````!`@0```$"(
  484. M!````0($````````````````````````````````````````````````````+
  485. M$%1E>'1U<F5S+U)A:6YB;W<`5%A4,P```,0``````````````7'53``!`````
  486. M`````````````````0````````````````````$````NROX`+LK^`"[*^```>
  487. M`````#,S``4`````,S,``&9F``"9F@#_````_P```/\``/__``,`````````.
  488. M```R````,@```#(``/__```````````!`@0!`@0!`@0`````````````````I
  489. M````````````````````````````````$71E>'1U<F5S+U=O<FU696EN5%A4[
  490. M,P```,(`````^8H``````I(=,/__``$``````````````````0``````````9
  491. M````````__\``0!*WF4`2MYC`#7!_`'3[>@`_P```/\```#_````````````O
  492. M````````_P```/\```#_```````````````````````````````````(`0($,
  493. M`0($`0($````````````````````````````````````````````````````.
  494. K````#U1E>'1U<F5S+TQI;F5A<E!24#$````(`````````0!43T)*````````8
  495. ``
  496. end
  497. size 898
  498.  
  499.  
  500.  
  501. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  502.  
  503. Subject: Re: Selective Bending
  504. Date: Thu, 4 Aug 1994 01:07:50 -0700 (PDT)
  505. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  506.  
  507. >      I've got a humanoid figure that I'm trying to animate via states. It
  508. > may be a silly question but how do I isolote a limb to bend/stretch it and
  509. > not affect the rest of the figure? The creature will eventually get a
  510. > bones setup if this won't work. The movement, not being overly complex,
  511. > shouldn't really require that level of effort.
  512.  
  513. You can do it several ways, make a deform tool to the shape you want and 
  514. then pic the points you want to deform on your object and use the deform 
  515. tool on those points and faces only, or uses the Deformations  in the 
  516. Funtion menu while the point you want to change are selected, or the most 
  517. percise method is to use Hide Points, NewView or any other window and do it 
  518. manually with the lasso, Drag Box, or Click methods to move or size 
  519. X,Y or Z, to basically strech or bend in the disered direction.
  520.  
  521. =RRW=
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  529.  
  530. Subject: Re: Random Ripple
  531. Date: Thu, 4 Aug 1994 02:04:27 -0700 (PDT)
  532. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  533.  
  534. >     Well after a little mucking around with the EssenceII texture 
  535. > Random Ripple, I'm totally frustrated :(
  536. >     I am trying to get it to loop over a 30 frame anim.  always end 
  537. > up with a glitch.  I am changing the time from 0.00 to 1.00 as the manual 
  538. > suggest for a 30 frame jobby.
  539.  
  540. Hmmm? I don't have the Essence Texture Ripple, but have you tried going 
  541. from 0.0 to 0.99?? 
  542.  
  543. =RRW=
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  549.  
  550. Subject: UNIX compressed files
  551. Date: Thu, 4 AUG 94 10:39:20 GMT
  552. From: SOCJROB1@VAX.LIVERPOOL-JOHN-MOORES.AC.UK
  553.  
  554. Undying gratitude to all those who answered my Q. about the .Z files so
  555. speedily!
  556.  
  557. I shall enjoy reading through archives 37-41 tonite!
  558.  
  559. A further question: Has anybody downloaded any .dxf objects from avalon.
  560. chinalake.navy.mil and successfully loaded them into Imagine 3.0 ?
  561.  
  562. Every time I've tried I'm informed there's something missing..
  563.  
  564. John
  565.  
  566. socjrob1@uk.ac.livjm
  567.  
  568. John Robinson, John Moores University, Liverpool, UK.
  569.  
  570.  
  571. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  572.  
  573. Subject: Re: transparencies
  574. Date: Thu, 4 Aug 1994 02:17:33 -0700 (PDT)
  575. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  576.  
  577. >     I'd like to load in a foreground pic, namely the vuport of a 
  578. > ship, so that the anim in the midground will play through its 
  579. > windshield.  I realize Imagine doesn't allow direct importing of 
  580. > foreground pix.  (That's precisely why I bought a friend's copy of 
  581. > LightRave when he upgraded.  This is the IML, so 'nuff said on that 
  582. > topic). But I was hoping to work around it.   
  583.  
  584. All you need to do is load your veiwport picture into a paint program and 
  585. were the viewport is, fill it in with a white circle or whatever the 
  586. shape is and make the rest of the picture black..then if you'de like it to 
  587. have a smooth edge slightly blend  or anti-alias the edge into the black.
  588.  
  589. Then just add this brush to your plane along with the other bushmap and 
  590. make this new brush a Transparent brushwrap..They will need to be the 
  591. same size and in the same positions, but this can be pretty hassle free 
  592. if you just leave them at their defualts and size the plane to get your 
  593. picture to look right rather than moving and sizing the brushwraps.
  594. >     So now I'm resorting to cutting holes in my plane that correspond 
  595. > to the windows in the vuport pic.  Tons of fun, since you can't see the 
  596. > map pic when you're cutting.  
  597.  
  598. You don't need to go this route..
  599.  
  600. >     Is alpha channels the only solution?  Seems so straightforward, I 
  601. > didn't realize I'd have to jump through so many hoops.
  602.  
  603. Well, its really no hassle, considering the work it would take to Bolean 
  604. a whole and match the picture up to the whole..I think the method I 
  605. mentioned above could be done in a matter of 2 or 3 minutes, if not less.
  606.  
  607. =RRW=
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  613.  
  614. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  615. Date: Thu, 4 Aug 1994 18:23:07 +1000 (EST)
  616. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  617.  
  618. > Oh, God.  Is it that easy?  Shoot, I've been killing myself with alpha 
  619. > maps.  I thought the genlock button was to make the map appear as color 0 
  620. > so you could genlock through it later.  Boy do I feel stupid.  Well I 
  621. > never said I was always right.
  622.  
  623. This business of "use genlock" has always led to confusion,had me puzzled 
  624. too when I started out...Everyone who uses an amiga for video work thinks 
  625. it's for that purpose..."Make decal" would be better IMHO.
  626.  
  627. William John Porter
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  633.  
  634. Subject: Re: transparencies
  635. Date: Thu, 4 Aug 1994 18:12:41 +1000 (EST)
  636. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  637.  
  638. >     All this talk of the genlock button got me thinking maybe that
  639. > would work.  Make a plane in DETAIL ed, map my vuport pic onto it, with
  640. > genlock button active, so all 0-value colors in the map would be
  641. > transparent.  Of course it didn't work.  The map came out looking
  642. > swell--but the vuport's windows aren't transparent, they're just black. 
  643.  
  644.  
  645. >     Is alpha channels the only solution?  Seems so straightforward, I 
  646. > didn't realize I'd have to jump through so many hoops.
  647.  
  648. Well not alpha channel,really.I guess you mean using a filter brush as 
  649. well as a colour brush on the plane.That should work.Having the 
  650. transparent area where your viewport is supposed to be.
  651.  
  652.  
  653.  
  654. William John Porter
  655.  
  656. williamp@triode.apana.org.au
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  662.  
  663. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  664. Date: Thu, 4 Aug 94 16:19:51 +0100
  665. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  666.  
  667. >This business of "use genlock" has always led to confusion,had me puzzled 
  668. >too when I started out...Everyone who uses an amiga for video work thinks 
  669. >it's for that purpose..."Make decal" would be better IMHO.
  670.  
  671. Haya,
  672.  
  673. Use genlock is for insuring that the background color is always color 0, this
  674. way you can make flying logo's etc. and genlock them over a video source.
  675. I still think Impulse should make a foreground brush option, as this should
  676. be much faster than rendering through a plane.
  677.  
  678. Greetz, Milan (yes, I'm new at the list)
  679.  
  680.  
  681. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  682.  
  683. Subject: Where can I find some pos
  684. Date: Thu, 4 Aug 94 03:47:00 -0100
  685. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  686.  
  687. >Hi, where can one find some Postscript fonts that WORK with Imagine?
  688. >Thanks, FTP sites would be good, directories and specific filenames
  689. >would be Great!
  690.  
  691. If you use Typesmith, you can convert most fonts so that they WILL work
  692. with Imagine3.0. Just save them with adobe encoding.
  693.  
  694.  
  695. Torge!r
  696.  
  697.  
  698. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  699.  
  700. ----
  701. +---------------------------------------------------------------------------+
  702. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  703. +---------------------------------------------------------------------------+
  704.  
  705.  
  706. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  707.  
  708. Subject: Re: Random Ripple
  709. Date: Thu, 4 Aug 1994 12:55:25 -0300 (ADT)
  710. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  711.  
  712. On Wed, 3 Aug 1994, David Shaw wrote:
  713.  
  714. >     I am trying to get it to loop over a 30 frame anim.  always end 
  715. > up with a glitch.  I am changing the time from 0.00 to 1.00 as the manual 
  716. > suggest for a 30 frame jobby.
  717. >     I guessed that because it was "Random" ripple this is why it 
  718. > won't loop.  I ended up using 3 Wave textures to get a different result 
  719. > but wouldn't mind if someone has had this texture seamlessly loop.
  720.  
  721. To make looping animations of Essence textures, try adding two versions 
  722. of the same texture. Make two copies of your object as well, and make one 
  723. the morph target of the other. Then fiddle the texture settings to do a 
  724. texture morph: one starts at say time 0.0 and goes to 1.0, the other goes 
  725. -1.0 -> 0.0.
  726. Then crossfade the textures with the first starting at 100% and fading to 
  727. 0%, the other fading up from 0% to 100%.
  728.  
  729. The only problem is that the middle frames will be "washed out" compared 
  730. to the frames at either end...the texture will be less defined. Works OK 
  731. for ripples and waves, makes them seem a little more periodic though.
  732.  
  733.  
  734.  
  735. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  736.  
  737. Subject: postscript fonts/tutorial tapes
  738. Date: Thu,  4 Aug 94 00:35:37 PDT
  739. From: macgyver@cup.portal.com
  740.  
  741. For anyone who needs postscript fonts that WORK with the spline editor:
  742. If you have access to a Video Toaster, you can use the postscript fonts that
  743. come with it.  I've tried out over twenty so far and have had no trouble
  744. loading them into the spline editor.  Looks C@@L!
  745.  
  746. Also, has anyone purchased the tutorial tape "Unlocking Imagine 3.0" from
  747. VRS media?  It's supposed to be part of a series and I was wondering if it
  748. was any good.  I've already got "Imagine 2.0 -the Detail editor made simple"
  749. from DevWare, and am looking for any other tapes or books that would help
  750. a struggling Imagine 3.0 beginner
  751.  
  752. Todd Mizomi
  753. "a struggling Imagine 3.0 beginner" :-)
  754.  
  755.  
  756. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  757.  
  758. Subject: Re: UNIX compressed files
  759. Date: Thu, 4 Aug 1994 11:52:00 -0600 (MDT)
  760. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  761.  
  762. > A further question: Has anybody downloaded any .dxf objects from avalon.
  763. > chinalake.navy.mil and successfully loaded them into Imagine 3.0 ?
  764. > Every time I've tried I'm informed there's something missing..
  765. > John
  766. I've had some luck with those files. I used a pc utility called DXF3DS.exe that
  767. Autodesk wrote for use with 3D Studio. It comes free with Interchange. I 
  768. converted the DXF files to 3DS, then used Interchange to convert the 3DS to IOB.
  769.  
  770.  
  771. I don't want to start the "Great DXF Controversy" again, so I'll just say that
  772. I did this because Imagien and Interchange would not directly convert these
  773. particular DXF files. Interchange seems very solid on 3DS -> IOB conversions.
  774.  
  775. Doug Rudd
  776. rudd@plk.af.mil
  777. -------------------------------------------------------------------------------
  778. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  779. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  780. against the wall and shot when the revolution comes."
  781. -------------------------------------------------------------------------------
  782.  
  783.  
  784.  
  785. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  786.  
  787. Subject: Re:DXF to Imagine
  788. Date: Thu, 4 Aug 1994 18:05:11 -0700
  789. From: threed@halcyon.com (Bob Mannle)
  790.  
  791. > A further question: Has anybody downloaded any .dxf objects from avalon.
  792. > chinalake.navy.mil and successfully loaded them into Imagine 3.0 ?
  793. > Every time I've tried I'm informed there's something missing..
  794. > John
  795. >I've had some luck with those files. I used a pc utility called DXF3DS.exe that
  796.  
  797. >Autodesk wrote for use with 3D Studio. It comes free with Interchange. I 
  798. >converted the DXF files to 3DS, then used Interchange to convert the 3DS to 
  799. IOB.
  800.  
  801. >I don't want to start the "Great DXF Controversy" again, so I'll just say that
  802. >I did this because Imagien and Interchange would not directly convert these
  803. >particular DXF files. Interchange seems very solid on 3DS -> IOB conversions.
  804.  
  805. >Doug Rudd
  806. >rudd@plk.af.mil
  807.  
  808. IMAGINE 3.0/PC Version
  809. Recently I've had some interesting experiences with various objects, DXF and 
  810. Imagine.  The primary thing to remember when importing DXF into Imagine is 
  811. to MERGE the object.  Many times I have forgotten to do this and I get an 
  812. unlimited number of errors.... when wanting to quickrender the object.  
  813. Imagine is pretty fussy about double edges, etc.   Finally had to re-boot or 
  814. just keep clicking on "OK" forever.
  815.  
  816. I was also interested in wanting to convert 3-D Studio objects to Imagine.  
  817. I don't own 3-D Studio... so I don't have the conversion program noted 
  818. above.  I wound up using a program called "3ds2pov" to convert the 3ds file 
  819. to RAW.  And then used another program called "wcvt2pov" to convert the RAW 
  820. to DXF.  It's kind of a pain but it does work.  This process will also allow 
  821. you to convert various other formats to DXF... that I hadn't counted on at 
  822. the time... but I use now.
  823.  
  824. Just remember to MERGE the DXF file once it's loaded and selected. I believe 
  825. both of the programs I noted are available at chinalake under convertors.
  826.  
  827. Best of Luck,
  828.  
  829. Bob Mannle
  830. ThreeD@halcyon.com
  831.  
  832.  
  833.  
  834. Bob Mannle
  835. New Vision Technology
  836. (619) 941-5500 Office
  837. (619) 941-3934 Fax
  838.  
  839.  
  840.  
  841. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  842.  
  843. Subject: Imagine V2.0 support (from Mike Halvorson)
  844. Date: Fri, 5 Aug 94 12:44:17 EST
  845. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  846.  
  847. Here is a mail I got from Mike re: support for V2.0, or lack thereof.
  848.  
  849. -------------
  850. From: Mike Halvorson <76004.1767@compuserve.com>
  851.  
  852.     Another note, IMagine 2.0 is NOT a supported product and we are NOT
  853. selling it, Imagine 2.0 is included as a refernce product, IMPULSE does not get
  854. any funds from this book and as such are not obligated to any form of support to
  855.  
  856. FIX things that may deemed to be bugs, indeed that is what 3.0 has done,  little
  857.  
  858. if any comment has been shared here regarding the bug fixes we have made, only
  859. the ever popular negative commentary seems to prevade a few who have nothing
  860. better to do than complain.
  861.  
  862.  
  863.  
  864. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  865.  
  866. Subject: Re: Simple Motion
  867. Date: Thu, 4 Aug 94 20:09:11 PDT
  868. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  869.  
  870. >    I am a Humaoid user myself . I have GREAT problems reconfiguring the
  871. >objects to bones structured ones . The manual helps little in that area -not 
  872. >to mention that makes the situation worse than already is- . Such a case
  873. >I have folowed the examples that someone in the IML gave in the IML in the past
  874.  with subject "Bones" . 
  875. >    Surely that kind of work ould help BUT it is SO time consuming!!!
  876. >Is there - have you found any- a way to tranform the objects to bones ones
  877. >in a more easy way ??? PLEASE HELP...
  878.  
  879.  
  880.      Yea, it's a lot of work all right. I haven't found ANY easier ways of
  881. doing it. I'm sure there's a trick or too but I seem to be too dull to get
  882. any <grin>. For the time being, I'll keep on plugging away. If inspiration
  883. arrives, I'll post it to the list. Anybody else?
  884.  
  885.  
  886.  
  887. --
  888. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  889.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  890.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  891.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  892.  
  893.  
  894. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  895.  
  896. Subject: Re: ParticleBeam
  897. Date: Fri, 5 Aug 1994 00:43:27 -0700 (PDT)
  898. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  899.  
  900. > Would you mind reposting the ParticleBeam.att file. It appears that you 
  901. > put the TeleportBeam.att into both mail messages. Thanks.
  902.  
  903. Darn! sorry about that..I'll check to make sure I didn't mix the uuncodes 
  904. up when I made them and resend the particle beam..
  905.  
  906. > Also would you e-mail me the torpedo object? Thanks. I really appreciate it.
  907.  
  908. Sure thing..but its my own representation so don't be upset if its not 
  909. just like the ones on StarTrek..
  910.  
  911. =RRW=
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  917.  
  918. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  919. Date: Fri, 5 Aug 1994 00:49:36 -0700 (PDT)
  920. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  921.  
  922. > > Oh, God.  Is it that easy?  Shoot, I've been killing myself with alpha 
  923. > > maps.  I thought the genlock button was to make the map appear as color 0 
  924. > > so you could genlock through it later.  Boy do I feel stupid.  Well I 
  925. > > never said I was always right.
  926. > This business of "use genlock" has always led to confusion,had me puzzled 
  927. > too when I started out...Everyone who uses an amiga for video work thinks 
  928. > it's for that purpose..."Make decal" would be better IMHO.
  929.  
  930. Ya! great tip William, I thought it was for genlocing an object, but then 
  931. maybe thats becuase I believe the old 2.0 manual made it sound that way 
  932. and I never needed a genloced object so I never tried it for a decal..
  933.  
  934. That made my day! and to think all these years I've gone another 
  935. route..Thanks! Just goes to show you that you can never experiment enough 
  936. with Imagine..
  937.  
  938. Years, hehehe, well however long its been sence Imagine was released.
  939.  
  940. =RRW=
  941.  
  942.  
  943.  
  944. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  945.  
  946. Subject: GOODphotonbeam
  947. Date: Fri, 5 Aug 1994 01:17:15 -0700 (PDT)
  948. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  949.  
  950. begin 644 ParticleBeam.att
  951. M1D]230```WI41$1$3T)*(````VY$15-#```#7DY!344````24U!(15)%````W
  952. M````````````4TA0,@````0``H``4$]320````P```````````````!!6$E3?
  953. M````)``!`````````````````````0````````````````````$``%-)6D4`B
  954. M```,`"`````@````(```0D)/6````!@`````````````````````````````O
  955. M``!005)4````!@````H``$E.5#$````,`/\```#_````_P``0T],4@````0`@
  956. M````4D5&3`````0`````5%)!3@````0`____4U!#,0````0`````5%A4,P``Q
  957. M`,,````````````````````!`````````````````````0``````````````%
  958. M``````$```!*WF,`2MYC``,F%````````````/\``````````(``````````3
  959. M````_P``````````@`````````````#_``````````"````````!`@0```$"(
  960. M!````0($````````````````````````````````````````````````````+
  961. M$%1E>'1U<F5S+U)A:6YB;W<`5%A4,P```,0````````````````````!````M
  962. M`````````````````0````````````````````$````NROX`+LK^`"[*^``H&
  963. M`````(````$``````````$S-``"```#_````_P```/\``/__``(`````````7
  964. M```R````,@```#(``/__```````````!`@0!`@0!`@0`````````````````I
  965. M````````````````````````````````$71E>'1U<F5S+U=O<FU696EN5%A4[
  966. M,P```,(`````^8H``````I(=,/__``$``````````````````0``````````9
  967. M````````__\``0!*WF4`2MYC`#7!_`'3[>@`_P```/\```#_````````````O
  968. M````````_P```/\```#_```````````````````````````````````(`0($,
  969. M`0($`0($````````````````````````````````````````````````````.
  970. K````#U1E>'1U<F5S+TQI;F5A<E!24#$````(`````````0!43T)*````````8
  971. ``
  972. end
  973. size 898
  974.  
  975.  
  976.  
  977. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  978.  
  979. Subject: Alpha channels?
  980. Date: Fri, 5 Aug 94 10:27:20 +0100
  981. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  982.  
  983. I'm new here, so please excuse me if this has already been answered before.
  984. I've been reading a lot of messages about alpha channels in Imagine
  985. (I've read the archives of the IML) but I still can't figure out where they
  986. are and how to use them. The manual doesn't say very much about it.
  987. The manual also mentions 'pop-morphing' a lot, is this just a new term for
  988. an old function?
  989.  
  990. Well, thanks in advance for any infoz,
  991.  
  992. Milan.
  993.  
  994.  
  995. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  996.  
  997. Subject: Have a slice
  998. Date: Fri, 5 Aug 94 11:12:33 +0100
  999. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  1000.  
  1001. Hi people,
  1002.  
  1003. I found some neat tricks using slice,
  1004. I always wanted an option to automatically put an object's axis
  1005. in it's centre and autoscale it to it's size as well. Well I've
  1006. found it: You can slice a single object and get one axis in it's
  1007. centre (nicely sized) and an extra parent axis which you can
  1008. delete (fun!).
  1009. Also did you know that when you slice a single object it neatly
  1010. seperates all loose elements into seperate objects with their
  1011. own auto centered/scale axes ?
  1012. What I haven't teseted yet is wether a single object with inter-
  1013. secting faces will slice itself...
  1014.  
  1015. Have phun!
  1016.  
  1017. Milan
  1018.  
  1019.  
  1020. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  1021.  
  1022. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  1023. Date: Fri, 5 Aug 1994 15:19:42 +1000 (EST)
  1024. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  1025.  
  1026. > Use genlock is for insuring that the background color is always color 0, this
  1027. > way you can make flying logo's etc. and genlock them over a video source.
  1028. > I still think Impulse should make a foreground brush option, as this should
  1029. > be much faster than rendering through a plane.
  1030.  
  1031. Hi,
  1032.    Yeap,in the old globals requester in the Action editor I couldn't 
  1033. agree more...But we were talking about the brush requester for the 
  1034. attributes in the detail editor.And in that case calling the button "use 
  1035. as decal" for old plastic model builders at least would be more 
  1036. appropiate. :)
  1037.  
  1038. But talking about the genlock button in the globals requester,why did 
  1039. Impulse remove it in 3.0?<sigh>I often used it in the earlier versions 
  1040. for just that reason you mention,flying logos genlocked over live video.
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  1046.  
  1047. Subject: RE: Alpha channels?
  1048. Date: Fri, 05 Aug 94 08:28:00 EST
  1049. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  1050.  
  1051. On Friday, August 05, 1994 10:27, Milan Polle wrote:
  1052. >I'm new here, so please excuse me if this has already been answered before.
  1053. >I've been reading a lot of messages about alpha channels in Imagine
  1054. >(I've read the archives of the IML) but I still can't figure out where they
  1055. >are and how to use them. The manual doesn't say very much about it.
  1056. >The manual also mentions 'pop-morphing' a lot, is this just a new term for
  1057. >an old function?
  1058.  
  1059.    Actually, "Alpha channel" just means a transparency (or filter) map.
  1060.  
  1061.  
  1062. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1063.  
  1064. Subject: Clipmapping texture!
  1065. Date: Fri, 5 Aug 94 16:33:30 +0100
  1066. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  1067.  
  1068. Hi folks!
  1069.  
  1070. I have just made a clipmapping texture, it's just a first version,
  1071. but it works.
  1072. This is how you use it: Add a color brushmap to an object, with
  1073. any colors you like and black colors (0,0,0) for the areas to be
  1074. clipped. After that add the clipmap texture and after that maybe
  1075. some other textures (mind the filter values of those textures,
  1076. put them to -1 to have the clipmap function properly).
  1077. What the texture dus is simply make black colours transparant
  1078. while also eliminating the specular reflections at those spots.
  1079. Reading this I realize I have to eliminate the reflections as
  1080. well! I will do that before sending it.
  1081. Well, have fun with it (maybe I will make a version that can
  1082. eliminate ANY color).
  1083.  
  1084. Grtz, Milan.
  1085.  
  1086.  
  1087. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1088.  
  1089. Subject: Imagine V2.0 support (from Mike Halvorson)
  1090. Date: Fri, 5 Aug 1994 10:01:41 -0400 (EDT)
  1091. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (The Hurlihey Boy)
  1092.  
  1093. Forwarded message:
  1094.  
  1095. > Here is a mail I got from Mike re: support for V2.0, or lack thereof.
  1096.  
  1097. OK, first, though, I hope you got his permission to post this message to
  1098. the list...
  1099.  
  1100. > if any comment has been shared here regarding the bug fixes we have made, only
  1101.  
  1102. > the ever popular negative commentary seems to prevade a few who have nothing
  1103.  
  1104. Well, I'll start by saying 'Thanks for 3.0!'  I had a question (which Mike
  1105. answered) regarding registration (since I was automatically registered
  1106. by ordering directly from them, I didn't have the opportunity to inform
  1107. Impulse via a registration card that the address to which I had Imagine
  1108. sent is NOT my permanent address, but I sent them email with that address
  1109. so that should be fixed now), but other than that I've been doing nothing
  1110. but enjoying the learning of the new features!  I like Imagine, and look forward
  1111.  
  1112. to many good animations with it... provided the whole talent thing works
  1113. out, that is... :)
  1114. I think the reason you only hear the negatives is because the good things
  1115. are obvious... it's true, though, that every now and again people need
  1116. a pat on the back.  So, again, good work!  Keep it up!  Looking forward to
  1117. a long time with Imagine!
  1118. btw, if you need a hand with the manual for the next release,
  1119. I volunteer to do proofreading... ;)  Apparently it's a vast improvement over
  1120. the older versions, though, so there's another good point!
  1121.  
  1122. On that topic, anyone talk with Steve (is that his name?) about when a
  1123. 3.0 version of 'Understanding Imagine' might be coming out?
  1124.  
  1125. ttyl,
  1126. bruce
  1127.  
  1128. --
  1129. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  1130. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  1131. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  1132. PGP Public Key available on request.
  1133.  
  1134.  
  1135. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1136.  
  1137. Subject: Clipmap texture uuencoded
  1138. Date: Fri, 5 Aug 94 16:38:08 +0100
  1139. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  1140.  
  1141. begin 777 clipmap.itx
  1142. M   #\P         #          (   !4    9P    $   /I    5$CG 0@N
  1143. M+P ,2?D     ( =(0$C <F"P06<$< !@9$A'0D=(1TI'9R1!^P%P    7B/(
  1144. M   !B"/\    A    90C_    00   &88")!^P%P    K"/(   !B"/\    
  1145. MQ    90C_    4    &82'@$TDZY   !0EA/0?D   %\( A,WQ" 3G5(YP ,
  1146. M(F\ $$GY     /(I1   &/(  +KRC@!2\BE$   <\@  NO*. $3R*40  "#R
  1147. M  "Z\HX -O(\1  _@   2^D ,/(=9 #R'60 \AUD $OI "1"G4*=0IT@:0!4
  1148. M2^@ #$GI  PHW2C=*-U,WS  3G4O#$GY     "A?3G5.<4YU3G$@.0     B
  1149. M .>!DH#G@=* TH'2@.F!DH#2@9* !H$   Y@ H%_____( %3@"/      " !
  1150. M3G4@+P $4X CP     !.=0   ^P    !         '0    +     0   'P 
  1151. M  !J    9@   &    !<    5@   $8   !"    /    #@    R    !@  
  1152. M  (   %*   !.@   0X   #^    D@    H        #\@   ^H   !G0VQI
  1153. M<$UA<"!497AT=7)E                                            
  1154. M         !     2    %    !8    8    &@   !P    >    (    "( 
  1155. M   D    )@   "@    J    +    "X                             
  1156. M                                                            
  1157. M                                                            
  1158. M                                                           _
  1159. M@                   /X                   #^   !!(   02   $$@
  1160. M                                                            
  1161. M        "@    H    *  !)5%A4                    ,    '0     
  1162. M         ^P    3     0   '    !L    :    &0   !@    7    %@ 
  1163. M  !4    4    $P   !(    1    $     \    .    #0    P   !D   
  1164. : 8P        #\@   ^H    !         _(\
  1165.  
  1166. end
  1167.  
  1168.  
  1169. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1170.  
  1171. Subject:       Re: Alpha channels?
  1172. Date:          Fri, 5 Aug 1994 13:44:41 BRA3EST
  1173. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1174.  
  1175. Milan wrote:
  1176. > I'm new here, so please excuse me if this has already been answered before.
  1177. > I've been reading a lot of messages about alpha channels in Imagine
  1178. > (I've read the archives of the IML) but I still can't figure out where they
  1179. > are and how to use them. The manual doesn't say very much about it.
  1180. Alpha channel or alpha buffer is a common way to compose images. Lets 
  1181. say that you have images A & B and will compose to image C. The 
  1182. compositing algorith for each pixel gets the pixel from alpha channel 
  1183. and according to the value blends the pixels. For instance, for a 
  1184. pixel, the alpha value is 0, so in C will be A (opaque), or value is 
  1185. 255, so in C will be B (totally transparent), other values the color 
  1186. in C will be weighted blended from A & B.
  1187.  
  1188. Day message: job - never walk on a hallway without a paper    
  1189.      
  1190. Daniel Bueno Bracher
  1191. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1192. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1193.  
  1194.  
  1195. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1196.  
  1197. Subject: transparency brush help
  1198. Date: Fri, 5 Aug 1994 20:47:04 -0700 (PDT)
  1199. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1200.  
  1201. Thanks y'all, for your good advice on filter mapping.  And excuse my not 
  1202. responding privately and specifically to each of you who posted me your 
  1203. tips.  
  1204.  
  1205.     I hate seeming like such a dunce, but I've been over the manual 
  1206. again and again, and their brief treatment of transparent brush maps is 
  1207. vague vague vague.  I've already spent more space thanking you for your 
  1208. help than the manual devoted to the topic.  
  1209.  
  1210.     From the book, I'd have NEVER figured out that the trick to make 
  1211. a vuport transparent so things will show through it takes TWO brushes, 
  1212. one color, and the second a filter brush, using the same image as the 
  1213. first but converted to all B & W, with the visible parts black and the 
  1214. windows white.  
  1215.  
  1216.     I'm experimenting right now with the inverse video option, as my 
  1217. windows at 255 255 255 mapped as a filter brush still don't yield a 
  1218. completely transparent effect.  
  1219.  
  1220.     If I got Mike Halleen's advice right, I do the reverse of a 
  1221. normal filter brush.  That is, instead of making the windows white and 
  1222. the vuport frame black, I make the frame white and the windows black, and 
  1223. map it as a filter brush but hit the 'inverse video' button.  (I'll find 
  1224. out in about two minutes if I'm right here, or off the mark completely).
  1225.  
  1226.     Again, thanks, for everyone's advice.  
  1227.  
  1228.     
  1229.  
  1230.  
  1231. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1232.  
  1233. Subject: Have a slice
  1234. Date: Fri, 5 Aug 94 23:49:00 -0100
  1235. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  1236.  
  1237. >I found some neat tricks using slice,
  1238. >I always wanted an option to automatically put an object's axis
  1239. >in it's centre and autoscale it to it's size as well. Well I've
  1240. >found it: You can slice a single object and get one axis in it's
  1241. >centre (nicely sized) and an extra parent axis which you can
  1242. >delete (fun!).
  1243. >Also did you know that when you slice a single object it neatly
  1244. >seperates all loose elements into seperate objects with their
  1245. >own auto centered/scale axes ?
  1246. >What I haven't teseted yet is wether a single object with inter-
  1247. >secting faces will slice itself...
  1248.  
  1249. >Have phun!
  1250.  
  1251. >Milan
  1252.  
  1253. Thanks, this was great! I've been needing this function. BTW: if you
  1254. slice an object with itersecting faces, it fractures the faces, but
  1255. doesn't add the axes.
  1256.  
  1257.  
  1258. Torge!r
  1259.  
  1260.  
  1261. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  1262.  
  1263. ----
  1264. +---------------------------------------------------------------------------+
  1265. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  1266. +---------------------------------------------------------------------------+
  1267.  
  1268.  
  1269. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1270.  
  1271. Subject: Partial slice copying (forms)
  1272. Date: Sat, 6 Aug 94 10:21:50 GMT
  1273. From: Steven Cockrill <scockrill@sprill.demon.co.uk>
  1274.  
  1275. Greetings,
  1276.  
  1277. Sorry if this has been asked before. There is no mention in the manual
  1278. (IM3.0 Amiga) of a facility in the forms editor (two former view) to copy
  1279. only part of a slice, I was wondering if there is a way to do this. I've
  1280. got a car-body.form coming together and want to copy the sills and
  1281. leave the upper bodywork intact.
  1282.  
  1283. thanks and best wishes,
  1284.  
  1285. Steve
  1286.  
  1287.  
  1288. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1289.  
  1290. Subject: letter to Impulse
  1291. Date: Sat, 6 Aug 94 09:49:04 GMT
  1292. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  1293.  
  1294. I recently wrote a message to Mike Halvorson about future releases of Imagine.
  1295.  
  1296. Basically, the next upgrade should be out in a few weeks time. Theyre currently
  1297. making the spline editor into a full blown spline modeller. Spline interpolation
  1298.  
  1299. will have a graphical interface for all settings and finally texture settings wi
  1300. ll
  1301. morph when used in states. 
  1302.  
  1303. Paul Rance
  1304.  
  1305. -------------------------------------------------------------------------.
  1306. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  1307. `-------------------------------------------------------------------------'
  1308.  
  1309.  
  1310. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1311.  
  1312. Subject: Amiga rendering programs
  1313. Date: Sat, 6 Aug 94 13:43:00 -0100
  1314. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  1315.  
  1316. >> Hi,
  1317. >>
  1318. >> Is Aladdin or R3D available for the PC or are they Amiga-only progs.
  1319. >>
  1320. >> Thanks.
  1321. >>
  1322. >> Ganga.
  1323.  
  1324. >Yes they are. Sorry about that.
  1325.  
  1326. >Raymond Ney <rayney@freenet.columbus.oh.us>
  1327.  
  1328.  
  1329. Actually, Real3D 2.49 just came out for Windows about six weeks ago. It
  1330. is virtually identical to the amiga version.
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334. Torge!r
  1335.  
  1336.  
  1337. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  1338.  
  1339. ----
  1340. +---------------------------------------------------------------------------+
  1341. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  1342. +---------------------------------------------------------------------------+
  1343.  
  1344.  
  1345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1346.  
  1347. Subject: transparency brush help
  1348. Date: Sat, 6 Aug 94 13:43:00 -0100
  1349. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  1350.  
  1351. Stuff deleted....
  1352.  
  1353. >I'm experimenting right now with the inverse video option, as my
  1354. >windows at 255 255 255 mapped as a filter brush still don't yield a
  1355. >completely transparent effect.
  1356.  
  1357. >If I got Mike Halleen's advice right, I do the reverse of a
  1358. >normal filter brush.  That is, instead of making the windows white and
  1359. >the vuport frame black, I make the frame white and the windows black, a
  1360. >map it as a filter brush but hit the 'inverse video' button.  (I'll fin
  1361. >out in about two minutes if I'm right here, or off the mark completely)
  1362.  
  1363. >Again, thanks, for everyone's advice.
  1364.  
  1365.  
  1366. Have you tried Milan's Clipmap texture? It is supposed to make
  1367. everything that is color 000000 completely invisible. It removes all
  1368. specularity, and reflections on the clipped areas as well.
  1369.  
  1370. I haven't had time to play with it yet though.... :(
  1371.  
  1372. BTW:Any luck with the 3D script?
  1373.  
  1374.  
  1375. Torge!r
  1376.  
  1377.  
  1378. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  1379.  
  1380. ----
  1381. +---------------------------------------------------------------------------+
  1382. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  1383. +---------------------------------------------------------------------------+
  1384.  
  1385.  
  1386. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1387.  
  1388. Subject: Torgeir's 3d-script
  1389. Date: Sat, 6 Aug 1994 14:19:02 -0700 (PDT)
  1390. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1391.  
  1392.     
  1393. Hey y'all, 
  1394.  
  1395.     Anybody able to find Torgeir's stereo-to-3d-conversion script, 
  1396. down on Aminet?  I've looked in all the usual places, but it hasn't shown 
  1397. up yet.  
  1398.     
  1399.     Thanks.
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1404.  
  1405. Subject: Torgeir's 3d-script
  1406. Date: Sun, 7 Aug 94 02:20:00 -0100
  1407. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  1408.  
  1409. >Hey y'all,
  1410.  
  1411. >Anybody able to find Torgeir's stereo-to-3d-conversion script,
  1412. >down on Aminet?  I've looked in all the usual places, but it hasn't sho
  1413. >up yet.
  1414.  
  1415. >Thanks.
  1416.  
  1417. I'll get the guy to upload it again! I wish I had ftp.........:(
  1418.  
  1419.  
  1420. Torge!r
  1421.  
  1422.  
  1423. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  1424.  
  1425. ----
  1426. +---------------------------------------------------------------------------+
  1427. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  1428. +---------------------------------------------------------------------------+
  1429.  
  1430.  
  1431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1432.  
  1433. Subject: Re: IML Archive
  1434. Date: Sun, 7 Aug 1994 00:21:34 -0500 (CDT)
  1435. From: jlockett@hanszen.rice.edu (Joseph L Lockett)
  1436.  
  1437. Steven Cockrill asks:
  1438. > would someone please confirm that the archive is still at
  1439. > wuachive.wustl.edu /pub/amiga-boing/...  I can't find it :)
  1440.  
  1441. Nope.  The entire boing archive was recently consolidated into Aminet, I
  1442. believe.  I saw some posts about it on the aminet-weekly mailing list.
  1443. So check, um, probably /pub/aminet/gfx/misc or something.
  1444.  
  1445. --------------------------*-------------------------*------------------------
  1446. Joseph L. "Chepe" Lockett | "Nullum magnum ingenium | GURPS fan, Amiga user,
  1447. --------------------------*  sine mixtura dementiae | Shakespearean scholar,
  1448. jlockett@hanszen.rice.edu |  fuit." -- Seneca       | actor and director.
  1449. --------------------------*-------------------------*------------------------
  1450.  
  1451.  
  1452. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1453.  
  1454. Subject: Re: Alpha channels?
  1455. Date: Sat, 6 Aug 1994 23:53:39 -0700 (PDT)
  1456. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1457.  
  1458. > I'm new here, so please excuse me if this has already been answered before.
  1459. > I've been reading a lot of messages about alpha channels in Imagine
  1460. > (I've read the archives of the IML) but I still can't figure out where they
  1461. > are and how to use them. The manual doesn't say very much about it.
  1462. > The manual also mentions 'pop-morphing' a lot, is this just a new term for
  1463. > an old function?
  1464.  
  1465. Well Imagine really doesn't have Alpha support, unless you want to call 
  1466. laying tranpart brushwraps on an object at varying transparancies..You 
  1467. can do this by using White as your most Tranparent color and Black as your 
  1468. most opaque color and all the greys inbetween will have a different 
  1469. Tranparancy or Opaqueness.
  1470.  
  1471. =RRW=
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1477.  
  1478. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  1479. Date: Sun, 7 Aug 1994 00:01:48 -0700 (PDT)
  1480. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1481.  
  1482. >    Yeap,in the old globals requester in the Action editor I couldn't 
  1483. > agree more...But we were talking about the brush requester for the 
  1484. > attributes in the detail editor.And in that case calling the button "use 
  1485. > as decal" for old plastic model builders at least would be more 
  1486. > appropiate. :)
  1487.  
  1488. Ya, I agree, thats what it is called in Wavefronts Properties Editor. But 
  1489. now that I know what it is, I really don't care. But it would have been 
  1490. more obvious to me if it had been, as I imagine it would be to many others.
  1491.  
  1492. =RRW=
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1498.  
  1499. Subject: Re: Partial slice copying (forms)
  1500. Date: Sun, 7 Aug 1994 01:20:57 -0700 (PDT)
  1501. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1502.  
  1503. > Sorry if this has been asked before. There is no mention in the manual
  1504. > (IM3.0 Amiga) of a facility in the forms editor (two former view) to copy
  1505. > only part of a slice, I was wondering if there is a way to do this. I've
  1506. > got a car-body.form coming together and want to copy the sills and
  1507. > leave the upper bodywork intact.
  1508.  
  1509. No I don't believe so, you would have to go into the Detail Editor to do 
  1510. this, and once you save it back out it will not reload into the forms 
  1511. editor for more editing. You could delete all the pionts of that area, 
  1512. buy selecting Right Amiga-D and DragBox and draging the box over the 
  1513. points you want to get rid of..but you will need to remove any keys you 
  1514. may have on them, or it will not let you delete them..
  1515.  
  1516. =RRW=
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1522.  
  1523. Subject: Re: Partial slice copying (forms)
  1524. Date: Sun, 7 Aug 94 10:04:23 GMT
  1525. From: Steven Cockrill <scockrill@sprill.demon.co.uk>
  1526.  
  1527. Hi Randy , in <Pine.3.87.9408070157.A12733-0100000@corpse.ecst.csuchico=
  1528. =2Eedu> on Aug 7 you wrote:
  1529.  
  1530. > >=20
  1531. > > Sorry if this has been asked before. There is no mention in the man=
  1532. ual
  1533. > > (IM3.0 Amiga) of a facility in the forms editor (two former view) t=
  1534. o copy
  1535. > > only part of a slice, I was wondering if there is a way to do this.=
  1536. =20I've
  1537. > > got a car-body.form coming together and want to copy the sills and
  1538. > > leave the upper bodywork intact.
  1539. >=20
  1540. > No I don't believe so, you would have to go into the Detail Editor to=
  1541. =20do=20
  1542. > this, and once you save it back out it will not reload into the forms=
  1543. =20
  1544. > editor for more editing. You could delete all the pionts of that area=
  1545. ,=20
  1546. > buy selecting Right Amiga-D and DragBox and draging the box over the=20
  1547. > points you want to get rid of..but you will need to remove any keys y=
  1548. ou=20
  1549. > may have on them, or it will not let you delete them..
  1550.  
  1551. A-ha just had a thought, maybe if I save two versions, the first with
  1552. the upper section removed and the second minus the lower section both
  1553. with one common set of points (somehow), I can then copy the lower
  1554. section and rejoin them in the Detail Editor. :) I'll give it a try.
  1555.  
  1556. thanks and best wishes,
  1557.  
  1558. Steve
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1564.  
  1565. Subject:  Need source for WWII Fighter Aircraft Models!!
  1566. Date: Sun, 7 Aug 94 10:04:09 EST
  1567. From: quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna)
  1568.  
  1569. If anyone knows of any FTP sites, PD disks, or BBS's that carry Imagine
  1570. objects of WWII fighter aircraft, please let me know of them!
  1571.  
  1572. Also, if someone could post me the newest phone number for Studio Amiga BBS
  1573. I would appreciate it.
  1574.  
  1575. -- 
  1576. -------------------------------------------------------------------------------
  1577.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  1578.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  1579.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  1580. -------------------------------------------------------------------------------
  1581.  
  1582.  
  1583. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1584.  
  1585. Subject: Re: Need source for WWII Fighter Aircraft Models!!
  1586. Date: Sun, 7 Aug 1994 19:06:17 -0700 (PDT)
  1587. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1588.  
  1589. Hey Jeff, 
  1590.  
  1591.     I've got a P51 Mustang, and I heard there's also a Spitfire that 
  1592. just showed up somewhere.  Seems like down at Aminet.  Also, try:
  1593.  
  1594.     avalon.chinalake.navy.mil
  1595.   
  1596.  
  1597.     I d'loaded a Spitfire from one of these places, but it seems like 
  1598. it never quite decoded right.  Maybe this new Spitfire that showed up is 
  1599. a straight lha file and not one of these Z compression files.  Because it 
  1600. was the Z'd or Zipp'd one that wouldn't decode right for me.
  1601.  
  1602.     Jeez. what am I thinking?  I just nabbed a P38 from 
  1603. someplace.  One of THE coolest airplanes.  Lemme think . . .  You know, 
  1604. it seems like it must have been down on the Aminet.  That's where I 
  1605. usually end up.  I'll try to check back, see if I can remember where I 
  1606. got that one.  It's gorgeous.    
  1607.  
  1608.  
  1609. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1610.  
  1611. Subject: Milan's Clipmap.itx
  1612. Date: Sun, 7 Aug 1994 19:39:05 -0700 (PDT)
  1613. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1614.  
  1615. One word sums it up:  HURRAY!
  1616.  
  1617.  
  1618. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1619.  
  1620. Subject: Re: Partial slice copying (forms)
  1621. Date: Sun, 7 Aug 1994 19:38:02 -0700 (PDT)
  1622. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1623.  
  1624. > > No I don't believe so, you would have to go into the Detail Editor to do 
  1625. > > this, and once you save it back out it will not reload into the forms 
  1626. > > editor for more editing. You could delete all the pionts of that area, 
  1627. > > buy selecting Right Amiga-D and DragBox and draging the box over the 
  1628. > > points you want to get rid of..but you will need to remove any keys you 
  1629. > > may have on them, or it will not let you delete them..
  1630. > A-ha just had a thought, maybe if I save two versions, the first with
  1631. > the upper section removed and the second minus the lower section both
  1632. > with one common set of points (somehow), I can then copy the lower
  1633. > section and rejoin them in the Detail Editor. :) I'll give it a try.
  1634.  
  1635. Yes, you could do this but you'll have to make sure you keep the points 
  1636. that you plan on rejoining them with in tack on both objects, you could 
  1637. move any of the other points however you want, but leave the conecting 
  1638. point alone. Then after you make your edits you could load them both into 
  1639. the Detail Editor and use Merge to connect them back together, this way 
  1640. it should Join the objects and elimenate any extra points..It doesn't 
  1641. always work though, but 3.0 does a much better job than 2.0 ever did..if 
  1642. you plan on this area to be smooth you will need to do this, so if Merge 
  1643. doesn't work you will have to Join the object and go into point editing 
  1644. and set Lock on and then lock the points for the connecting points to 
  1645. there closest grid position then use Merge, and manually edit them back into 
  1646. place with Lock off..this can take a while or be very easy, all depends on the 
  1647. objects..you can test to see if all is well by going into Pick Points and 
  1648. selecting one of the connecting points without using the shift key, if 
  1649. all the edges around the point become highlighted then it worked for that 
  1650. point, if they do not then you will have to try again..The Lock points 
  1651. method will almost always work without any problems, but can be a bit of 
  1652. work..But then again you may get luck and it will Merge fine on the first 
  1653. try without haveing to go trew any point manipulation. It quite often 
  1654. does..You may want to try it a couple of times before you commit to the 
  1655. point editing method, I have sometimes had it not work one time but then 
  1656. tried it again and it did..Hope this help you out..
  1657.  
  1658. =RRW=
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1663.  
  1664. Subject: Re: Imagine V2.0 support (from Mike Halvorson)
  1665. Date: Sun, 7 Aug 1994 23:10:06 -0400 (EDT)
  1666. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  1667.  
  1668. > -------------
  1669. > From: Mike Halvorson <76004.1767@compuserve.com>
  1670. >     Another note, IMagine 2.0 is NOT a supported product and we are NOT
  1671. > selling it, Imagine 2.0 is included as a refernce product, IMPULSE does not ge
  1672. t
  1673. > any funds from this book and as such are not obligated to any form of support 
  1674. to
  1675. > FIX things that may deemed to be bugs, indeed that is what 3.0 has done,  litt
  1676. le
  1677. > if any comment has been shared here regarding the bug fixes we have made, only
  1678.  
  1679. > the ever popular negative commentary seems to prevade a few who have nothing
  1680. > better to do than complain.
  1681.  
  1682.     I'm sorry that you don't receive any funds from Imagine V2.0 (PC)
  1683. that is included with the book "3D Modelling Lab".  You do however get
  1684. free advertising for the upgraded version of the product.  It is a shame
  1685. that Impulse decided to "give away" Imagine V2.0 like this.  However,
  1686. someone made the decision to do so, and Impulse is going to be plagued
  1687. with questions about V2.0.  It is a complex piece of software, and the
  1688. book does not serve as a reference.  Personally, IMHO, I don't think it is
  1689. wise for Impulse to refuse to help these people when possible.  Yes, 
  1690. there is now V3.0, but every time you turn away a V2.0 user, you risk 
  1691. losing a potential buyer and long term customer.  It would be much more 
  1692. beneficial, IMHO, to encourage the use of V2.0, even aid it.  Convince 
  1693. people that V3.0 is a refined yet evolving product which allows them to 
  1694. perform their art with the greatest of ease.  Prove to the customer that 
  1695. V3.0 will be supported.
  1696.     I think that Imagine V2.0 is the best piece of software that I 
  1697. ever bought included with a book, hands down.  However, before I (or many 
  1698. others, I would guess) shell out 10 times the money for V3.0, I would 
  1699. hope to get at least twice as much product, not just another book and 
  1700. some disks, with the same software I already paid for.
  1701.  
  1702.     Thanks for a great program,
  1703.  
  1704.     Ed
  1705.  
  1706. /****************************************************************************/
  1707. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  1708. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  1709. /****************************************************************************/
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1714.  
  1715. Subject: imagine@email.sp.paramax.com
  1716. Date: Thu, 28 Jul 94 00:17:32 +0200
  1717. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  1718.  
  1719. I've been reading old IML-archives. I'm currently on number 25, phuh! There 
  1720. was a lot of talk about Imagine and 3D-glasses.
  1721.  
  1722. How is the status today on this subject? Which to buy and rought prices?
  1723.  
  1724. Anyone know?
  1725.  
  1726. /Anders Lattermann
  1727.  
  1728. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  1729. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  1730. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  1735.  
  1736. Subject: Re: Partial slice copying (forms)
  1737. Date: Sun, 7 Aug 1994 23:33:55 -0700 (PDT)
  1738. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1739.  
  1740. Hi Steve,
  1741.  
  1742. Hey in the message below, I forgot to mention that if you are using seal 
  1743. top or seal bottom when you delete the points appart, you wiil need to 
  1744. leave one section above the bottom part and one bellow the top part as 
  1745. this section will be sealed, then when you load it into the Detail editor 
  1746. you can just delete the point that seals the part..The Merge command 
  1747. should work just fine, I went and double checked this and all works fine, 
  1748. so you shouldn't have any problems..Enjoy!
  1749.  
  1750. =RRW=
  1751.  
  1752. > > A-ha just had a thought, maybe if I save two versions, the first with
  1753. > > the upper section removed and the second minus the lower section both
  1754. > > with one common set of points (somehow), I can then copy the lower
  1755. > > section and rejoin them in the Detail Editor. :) I'll give it a try.
  1756. > Yes, you could do this but you'll have to make sure you keep the points 
  1757. > that you plan on rejoining them with in tack on both objects, you could 
  1758. > move any of the other points however you want, but leave the conecting 
  1759. > point alone. Then after you make your edits you could load them both into 
  1760. > the Detail Editor and use Merge to connect them back together, this way 
  1761. > it should Join the objects and elimenate any extra points..It doesn't 
  1762. > always work though, but 3.0 does a much better job than 2.0 ever did..if 
  1763. > you plan on this area to be smooth you will need to do this, so if Merge 
  1764. > doesn't work you will have to Join the object and go into point editing 
  1765. > and set Lock on and then lock the points for the connecting points to 
  1766. > there closest grid position then use Merge, and manually edit them back into 
  1767. > place with Lock off..this can take a while or be very easy, all depends on the
  1768.  
  1769. > objects..you can test to see if all is well by going into Pick Points and 
  1770. > selecting one of the connecting points without using the shift key, if 
  1771. > all the edges around the point become highlighted then it worked for that 
  1772. > point, if they do not then you will have to try again..The Lock points 
  1773. > method will almost always work without any problems, but can be a bit of 
  1774. > work..But then again you may get luck and it will Merge fine on the first 
  1775. > try without haveing to go trew any point manipulation. It quite often 
  1776. > does..You may want to try it a couple of times before you commit to the 
  1777. > point editing method, I have sometimes had it not work one time but then 
  1778. > tried it again and it did..Hope this help you out..
  1779. > =RRW=
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  1784.  
  1785. Subject: imagine@email.sp.paramax.com
  1786. Date: Thu, 28 Jul 94 00:18:06 +0200
  1787. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  1788.  
  1789. I think I have to learn all the tricks to make my objects and projects smaller.
  1790. They always seam to eat ram like candy.
  1791.  
  1792. I've just layed the last hand on a project where to cars are going over a 
  1793. bridge, resulting in:
  1794.  
  1795. Car with two humanoids inside, 1MB each. The bridge 1,5 MB (Alot of latticized 
  1796. planes) And finally a Vista created backdrop 0.5 MB.
  1797.  
  1798. I'm running on an A3000 with 14 MB memory and it all just says zip and is gone.
  1799. My normal VMem 8 MB partition got sucked up too. So I had to go for a 20 MB 
  1800. swapfile of which 16 MB and all my fastmem went directly to Imagine land.
  1801.  
  1802. VMem is great, but it ain't the fastest thing around. Only loading and 
  1803. initializing the swapfile thing had been going for over one hour, when I gave 
  1804. up and resetted.
  1805.  
  1806. Back to the detail editor, cut away the legs and lower parts of the humanoid 
  1807. bodies (Yes, feels a little cruel) but it these parts are not showing on the 
  1808. render and stripped the bridge of all parts that was not visible in the camera 
  1809. angle I used for this project.
  1810.  
  1811. New results: The cars where down to 0,8 MB and the bridge little over 1,1 MB. 
  1812. I came up with the idea of just using a worldsize that was exactly as big as 
  1813. what was going to be seen in the picture. I loaded a cube and scaled it to 
  1814. surround only what the camera could see and there after used "Transformation" 
  1815. to see the size and position of it. I then deleted the cube and wrote its 
  1816. information into "Globals world size".
  1817.  
  1818. Wow! The thing actually rendered with my 8 MB VMem partition, and left me 
  1819. little under 1 Mb fastmem to do other things with. Took 20 hours in trace mode 
  1820. to render, but it is working.
  1821.  
  1822. I've been watching CPU-load with Xoper a lot. Normally Imagine gets on it's
  1823. -2 priority 99% of all CPU time if nothing else is going. And the total load 
  1824. is always 100%. This makes that the 68030 goes on full speed and Imagine takes 
  1825. it almost all. The remaining 1% is WB and disk operating tasks.
  1826.  
  1827. With a swapfile, Imagine used an average of 30% and total load was never over 
  1828. 45%. So this means that it was going on something like seven times slower than 
  1829. normal. This about equals an A500.
  1830.  
  1831. With a dedicated VMem partition, I get between 50-98% load from Imagine and 
  1832. the total load is between 50-100%. It's hard to give an average because it 
  1833. changes very much all the time, but clearly this is a lot faster than a 
  1834. swapfile. But still does not come close to a fastmem only rendering.
  1835.  
  1836. I think I read (how do you get that one spellt right in imperfect?) somewhere 
  1837. that if you "merge" the objects the redrawing in the detail/stage editors get 
  1838. quicker. Do they get faster and smaller also in a real render? I just tested 
  1839. and my car shrunk only 15 KB and I didn't notice any speed up in redrawing, 
  1840. but I have to test this in a rendering as soon as my now cooking 20 hour 
  1841. render is done....
  1842.  
  1843. Any other tricks for memory minimazing? Actually to be able to squeeze a 
  1844. project in the normal 14 MB memory will speed wise beat any solution with VMem,
  1845. so even if it is a slowdown rendering wise it could be good when memory is on 
  1846. its way to running out.
  1847.  
  1848. Anybody feel like giving an explanation of how things relate? There must be 
  1849. other ways, then the ones I found, or do I simply need a SGI with Alias and 
  1850. 200 MB of RAM for my projects? Yes I know I do, it's only a small matter of a 
  1851. missing $100.000 :-)
  1852.  
  1853. Thanks!
  1854.  
  1855.  
  1856. /Anders Lattermann
  1857.  
  1858. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  1859. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  1860. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  1861.  
  1862.  
  1863. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  1864.  
  1865. Subject: Re:  Milan's Clipmap.itx
  1866. Date: Mon, 8 Aug 94 10:05:16 +0100
  1867. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  1868.  
  1869. >One word sums it up:  HURRAY!
  1870.  
  1871. Thanks! I will probably making some more versions like one which clips
  1872. maximum transparant parts of an object and one which NOT clips a 
  1873. certain color. The current texture seems to have a problem with the
  1874. anti-aliasing of brushes (you get dirty edges). The difficulty in
  1875. selecting a certain color of an object lies in rounding errors when
  1876. converting the requester range of 0-255 to the internal texture range
  1877. of 0-1.
  1878.  
  1879. Grtz, Milan
  1880.  
  1881.  
  1882. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  1883.  
  1884. Subject: Re: Clipmap
  1885. Date: Mon, 8 Aug 94 10:25:15 +0100
  1886. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  1887.  
  1888. >Hey,
  1889. >
  1890. >Thanks a million for your clipmap texture. I just tried it out,
  1891.  
  1892. You're welcome!
  1893.  
  1894. >and it worked great. Unless I used Shininess :( Can you fix this in a
  1895. >way? I don't know anything about the Object/Texture formats of imagine
  1896. >so I don't know If you can alter the shininess value of the object in
  1897. >selected spots using a texture. So I'll Leave this to you.
  1898. >
  1899.  
  1900. Nope, a texture cannot alter shininess values, even worse, it cannot
  1901. even alter specular values. If it could, we would probably already
  1902. have proper specular mapping (e.g. set it to the reflection colors).
  1903. The clipmap texture just uses a trick to get rid of the specular
  1904. highlight.
  1905.  
  1906. >I have a question concerning UUencoding (assuming you are an amiga
  1907. >user). Whenever I post a UUencoded file, it reaches it's destination in
  1908. >an altered state. I have no Idea what is happening. Tried Posting my
  1909. >ImageFX Arexx macros for making 3D glass type images from Imagine
  1910. >rendered pics three times now. No matter what I do it doesn't work. What
  1911. >software do you use?
  1912. >
  1913. >I get my email through a BBS, so this might have something to do with
  1914. >it.
  1915. >
  1916.  
  1917. I'm sorry, my amiga is hooked to some sun stations, so I remote login and
  1918. uuencode the stuff on a sun. I don't have a version here for the amiga.
  1919.  
  1920. >BTW: I guess you are PAL user of imagine. (Holland, right?) I noticed
  1921. >that you are new to the IML. We just found the im30/PAL positions for
  1922. >patching the screen size. Do you need them?
  1923. >
  1924.  
  1925. Yes, it's Holland allright and yes I would like the positions. Would be
  1926. fun to play with the size. I only have AGA, does it work for that?
  1927.  
  1928. >Thanks again for a much needed texture :)
  1929. >
  1930. >
  1931.  
  1932. No sweat!
  1933.  
  1934. >Torge!r
  1935.  
  1936. Milan.
  1937.  
  1938. B.T.W.: Anybody have a good mailsystem for the ami (I'm quoting with a text
  1939. editor and it's NOT handy :( 
  1940.  
  1941.  
  1942. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  1943.  
  1944. Subject: 2 Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  1945. Date: Thu, 28 Jul 94 00:14:36 +0200
  1946. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  1947.  
  1948. #136 Why isn't test rendering of textures an automated process? Like pop up a 
  1949. requester and multiselect the textures or attributes you want to study. Push 
  1950. the "Go!" button and go to sleep. Wake up in the morning and voila! And think 
  1951. if we could get the program to put 4-9 spheres/planes on one picture with the 
  1952. name of the used attributes/textures under. I guess one could cook this up 
  1953. with ARexx or another macro language. But then again, Imagine doesn't have any.
  1954. ..
  1955.  
  1956. #137 A texture that does the look of paint that has lost some flakes. Like a 
  1957. yellow paint on a metal surface and on some places the paint is gone and you 
  1958. can see the metal underneath.
  1959.  
  1960. #138 Lot's of good pre-made attributes like, snow, skin, etc, etc 
  1961.  
  1962. #139 "Attributes Texture" = a texture that is totally white. You have to color 
  1963. it with an attribute. In this way, you can color a whole grouped object with "
  1964. apply to children".
  1965.  
  1966. #140 "Fake fur" or "crystal formations". Fake fur wouldn't really imitate true 
  1967. fur but can do a decent job to make some thing look a lil furry; of course 
  1968. extra textures/attributes to take advantage of a displacement map might serve 
  1969. well here.
  1970.  
  1971.  
  1972. *** Manual improvment wishes ***
  1973.  
  1974. #141 A textfile on the Imagine-disks with recomendations for assignments so it'
  1975. s easy to move projects between PC/Amiga and also different peoples machines.
  1976.  
  1977. #142 A textfile distributed on the Imagine-disks with info about Imagine clubs,
  1978. the IML-list on internet and also the Imagine meeting on Fidonet. I'm pretty 
  1979. sure this file could be assembled on the IML. Maybe Impulse could setup an 
  1980. internet adress so people outside Impulse could update it easily = no work for 
  1981. Impulse, other than copying it onto the disk.
  1982.  
  1983. #143 A textfile distributed on the Imagine-disks with info about PD-sites, 
  1984. both through FTP and disk librarys. Maybe Impulse could setup an internet 
  1985. adress so people outside Impulse could update it easily = no work for Impulse, 
  1986. other than copying it onto the disk.
  1987.  
  1988. #144 A textfile distributed on the Imagine-disks with a list of where to find 
  1989. supporting products for Imagine. Maybe Impulse could setup an internet adress 
  1990. so people outside Impulse could update it easily = no work for Impulse, other 
  1991. than copying it onto the disk.
  1992.  
  1993. #145 In the manual a much better index would be VERY useful!
  1994.  
  1995. *** Ideas sent to the list that actually already exist in Imagine = Maybe need 
  1996. better explanation in the manual ***
  1997.  
  1998. #146 Possibility to see how many points an object contains.
  1999.  
  2000. Bugs
  2001. ----
  2002.  
  2003. < Amiga >
  2004.  
  2005. *** Project Editor ***
  2006.  
  2007. #147 Fix for phong shading bug that causes triangles to show up after slicing 
  2008. or when magnetism is used.
  2009.  
  2010. #148 BACKDROP PIC-Fix bug that causes a backdrop picture to not be seen 
  2011. through a filter object
  2012.  
  2013. #149 GLOBAL LensFlare- Post processing causes the lensflare not to disappear 
  2014. when place behind an object.
  2015.  
  2016. #150 FOG OBJECTS -If two or more fog objects are intersected a dark area 
  2017. appears in the intersection, they should add the values of fog together and 
  2018. thus be thicker (denser).
  2019.  
  2020. #151 SHOW - When selecting a range of rendered frames to show the first frame  
  2021. gets displayed ok and then it just flicks through the remaining selected 
  2022. frames without displaying them.
  2023.  
  2024. #152 Backdrop images don't render through transparent objects in Trace, but 
  2025. works in Scanline.
  2026.  
  2027. #153 Imagine 2.9's "info"-button gave totaly wrong creation date on a swedish 
  2028. localized machine. Fixed in 3.0?
  2029.  
  2030. #154 Sometimes many objects are cuted on rendering, because there are not 
  2031. enough free ram (or other reasons...?)
  2032.  
  2033. *** Detail Editor ***
  2034.  
  2035. #155 PARTICLES - the particles are only smooth if you render them in trace 
  2036. mode,theyre facetted in scanline mode. But this only applies to the preset 
  2037. particles, it doesnt smooth the particles you load in! I've also found the 
  2038. texture settings to the main object do get assigned to the particles but  when 
  2039. the particle moves away it loses the texture positioning, cant seem to get iff 
  2040. brushes to map onto particles either.
  2041.  
  2042. #156 FLAT X WRAP Z - When you wrap an iff brush the Y axis is set to size 1,  
  2043. this causes a problem when wrapping brushes onto a sphere - you get a white 
  2044. dot at the top of the sphere.You have to manually scale down the y to 0 to get 
  2045. rid of it.
  2046.  
  2047. #157 Whenever I add 2 equal brushmaps to an object I get an file not found 
  2048. error when initialising. If I clone and rename the brushmap and change the 
  2049. Attributes to the new filename for one of the brushes the error disappears.
  2050.  
  2051. #158 "Cycletranforms" wrongly spelt in the menu, should say "CycleTransforms"?
  2052.  
  2053. #159 The font loader in the Spline Editor works, but bitmap fonts no longer 
  2054. load into the Detail Editor in version 3.0.
  2055.  
  2056. *** Forms Editor ***
  2057.  
  2058. *** Cycle Editor ***
  2059.  
  2060. *** Stage Editor ***
  2061.  
  2062. *** Action Editor ***
  2063.  
  2064. *** Spline Editor ***
  2065.  
  2066. #160 POSTSCRIPT FONTS - Cannot load fonts with custom encoding table, only 
  2067. works with adobe standard encoding - not really a pain but alot of fonts come 
  2068. with custom encoding so it means converting them.
  2069.  
  2070. #161 ADD KNOT - When creating knots you cant double click to bypass rotating 
  2071. the knot you have to move it (tangent direction) to be able to move onto the 
  2072. next knot.
  2073.  
  2074. #162 NEW MODE -  No newmode in spline editor (not sure if this was intentional)
  2075. .  If you select new mode in detail editor and then goto the spline editor the 
  2076. perspective view is still in newmode - new mode is handy in the spline editor 
  2077. as you cant see the splines  before you add points without it.
  2078.  
  2079. *** Misc ***
  2080.  
  2081. #163 "Percentage" wrongly spellt in the config file:
  2082. "SCRL    0.500   # scroll percantage (of screen width/height)"
  2083.  
  2084. #164 Problem with Imagine 3.0 of whom I am not sure if it results from a bug 
  2085. within Imagine itself or if its a system problem. The system crash occurs when 
  2086. I try to save an bone object. For example a simple tube with approximately 10 
  2087. objects axes which have been grouped in a sequentially  manner. Other 
  2088. operations on the same problem work correctly but  saving is impossible. By 
  2089. the way loading and saving the hand.bone example objects works without any 
  2090. problem.
  2091.  
  2092. < PC >
  2093.  
  2094. *** Project Editor ***
  2095.  
  2096. *** Detail Editor ***
  2097.  
  2098. *** Forms Editor ***
  2099.  
  2100. *** Cycle Editor ***
  2101.  
  2102. *** Stage Editor ***
  2103.  
  2104. *** Action Editor ***
  2105.  
  2106. *** Spline Editor ***
  2107.  
  2108. *** Misc ***
  2109.  
  2110.  
  2111. New Products we want to see from Impulse --------------------------------------
  2112. --
  2113.  
  2114. #165 A graphics card running Scala in its full glory and other programs 
  2115. through patching the system or maybe EGS. Video-out of course. When the 
  2116. graphics processor is not used for blitting graphics it should help the CPU 
  2117. with rendering.
  2118.  
  2119. The users says "hi" to Impulse
  2120. ------------------------------
  2121. Best 3D-program i ever used! / Anders Lattermann
  2122.  
  2123. -------------------------------------------------------------------------
  2124.  
  2125. Note: This is my personal project, or better put, our _the users_ project. I'm 
  2126. not an employee of Impulse and this list is not anchored with them. But 
  2127. hopefully they will use it for thier future development work.
  2128.  
  2129.  
  2130. /Anders Lattermann
  2131.  
  2132. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France 
  2133. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800 
  2134. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I want a Samsung sticker & backdrop! 
  2135.  
  2136.  
  2137. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  2138.  
  2139. Subject: New clipmap texture
  2140. Date: Mon, 8 Aug 94 12:02:18 +0100
  2141. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2142.  
  2143. Hi people!
  2144.  
  2145. I have made a new version of the clipmap texture which clips on maximum
  2146. transparancy. So what you do is first add a transparancy map
  2147. (filter/aplha channel ? :) and then add the cliptran texture.
  2148.  
  2149. The cliptran texture has much better edges than the clipmap texture
  2150. but if you have any suggestions to a very handy way to clipmap, please
  2151. let me know. I'm working on another neat texture (a bit of a hack really).
  2152. But I have to work around the rounding errors of picking a single color.
  2153.  
  2154. Well, mucho fun and let me know any suggestions.
  2155.  
  2156. Da greetz, Milan.
  2157.  
  2158. (I'm also working on a signature here)
  2159.  
  2160.  
  2161. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  2162.  
  2163. Subject: Cliptran.itx uuencoded
  2164. Date: Mon, 8 Aug 94 12:02:47 +0100
  2165. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2166.  
  2167. begin 777 cliptran.itx
  2168. M   #\P         #          (   !/    9P    $   /I    3TCG 0@N
  2169. M+P ,2?D     ( =(0$C <F"P06<$< !@9$A'0D=(1TI'9R1!^P%P    7B/(
  2170. M   !B"/\    A    90C_    00   &88")!^P%P    FB/(   !B"/\    
  2171. MQ    90C_    4    &82'@$TDZY   !+EA/0?D   %\( A,WQ" 3G5(YP ,
  2172. M(F\ $$GY     /(I1   ,/(\4#@  ?*. #[R*40  #3R/% X  'RC@ N\BE$
  2173. M   X\CQ0.  !\HX 'DOI "1"G4*=0IT@:0!42^@ #$GI  PHW2C=*-U,WS  
  2174. M3G4O#$GY     "A?3G5.=4YQ(#D     (@#G@9* YX'2@-*!TH#I@9* TH&2
  2175. M@ :!   .8 *!?____R !4X CP      @ 4YU("\ !%. (\      3G4   /L
  2176. M     0        !T    "P    $   !\    :@   &8   !@    7    %8 
  2177. M  !&    0@   #P    X    ,@    8    "   !-@   28   #Z    [   
  2178. M )(    *         _(   /J    9T-L:7!-87 @5&5X='5R90          
  2179. M                                           0    $@   !0    6
  2180. M    &    !H    <    '@   "     B    )    "8    H    *@   "P 
  2181. M   N                                                        
  2182. M                                                            
  2183. M                                                            
  2184. M                                /X                   #^     
  2185. M               _@   02   $$@  !!(                           
  2186. M                                          H    *    "@  2518
  2187. M5                    #    !T              /L    $P    $   !P
  2188. M    ;    &@   !D    8    %P   !8    5    %    !,    2    $0 
  2189. M  !     /    #@    T    ,    9    &,         _(   /J     0  
  2190. &      /R
  2191.  
  2192. end
  2193.  
  2194.  
  2195. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  2196.  
  2197. Subject: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  2198. Date: Thu, 28 Jul 94 00:14:36 +0200
  2199. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  2200.  
  2201.     ********************************************************************
  2202.     ****                Imagine 4 everybody!                        ****
  2203.     **** Your chance to make your suggestions in the next release!  ****
  2204.     ****                                                            ****
  2205.  
  2206. E TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO 
  2207. VOTE             
  2208.     ****                 Results Version 0.9                        ****   
  2209.     ********************************************************************
  2210.  
  2211. IT'S TIME TO VOTE!
  2212.  
  2213. Ok, this is the list including the last entrys and it time to vote! If you 
  2214. miss an entry, you can still send it and I'll put it on the list with a remark 
  2215. that it came to late to be voted upon.
  2216.  
  2217. How does it work?
  2218.  
  2219. You have 100 points and you can give all your 100 points to just the one entry 
  2220. you can't live without, or you can give one point each to 100 entrys or any 
  2221. combination in beetween. The choise is yours.
  2222.  
  2223. The format you use are:
  2224.  
  2225. VOTE: Your name
  2226.  
  2227. #xxx.xxx
  2228.  
  2229. Where the first group of three digits represents the entry number and the 
  2230. second group of digits represents your points. Finally after you have given 
  2231. all your points you make a line, count that it is really 100 points all 
  2232. together and let that calculation stay there.
  2233.  
  2234. If you think there are entrys in the list that Impulse shouldn't bother with 
  2235. at all, you can give 0 points to these entrys. You can spend as many "don't 
  2236. wants" zeros as you like (Since it's no job for Impulse not to include an 
  2237. entry :-)
  2238.  
  2239. Examples:
  2240.  
  2241. If you want to give all your points to entry number 089:
  2242.  
  2243. VOTE: Joe Average
  2244.  
  2245. #089.100
  2246. --------
  2247. 100
  2248.  
  2249. If you want to give 25 points each to entry number, 013, 026, 080 and 098 and 
  2250. 0 points to entry 135 and 156:
  2251.  
  2252. VOTE: Bill Average
  2253.  
  2254. #013.25
  2255. #026.25
  2256. #080.25
  2257. #098.25
  2258. #135.0
  2259. #156.0
  2260. -------
  2261. 100
  2262.  
  2263. You can only vote once. Closing date for votes are august 31. And don't forget 
  2264. to include a line of something you think Imagine is good at!
  2265.  
  2266. You can use one of the following addresses:
  2267. -------------------------------------------
  2268. FidoNet:  2:201/411.24
  2269. AmigaNet: 39:164/100.24
  2270. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se
  2271.  
  2272. Here we go:
  2273.  
  2274. -------------------------------------------------------------------------
  2275.  
  2276. Ideas
  2277. -----
  2278.  
  2279. *** Project Editor, Ideas ***
  2280.  
  2281. #001 Faster better more up to date optimized renders (scanline and trace).
  2282.  
  2283. #002 Scanline shadows.
  2284.  
  2285. #003 Possibility to stop a project that is rendering and restart it later. 
  2286. Maybe also have the option to write to a log file for every finished percent, 
  2287. and if something crashes the machine, it's easy for Imagine to self know how 
  2288. long it got the last time and continue at the right spot. 
  2289.  
  2290. #004 A rendering-spooler! What I would really like is a requester asking which 
  2291. projects that are in the que and in which order they should render. This could 
  2292. be a Rendering engine with option to set priority on the rendering and maybe 
  2293. also networking.
  2294.  
  2295. #005 On the programming side i'd seriously consider a "slave" option": like 
  2296. give a certain number of amigas bits of the anim/scene to render using a 
  2297. simple network system maybe as simple as parnet!
  2298.  
  2299. #006 I would like that Imagine could trigger some program when it's done 
  2300. rendering. Like it's now, I often have to flip screen to see if it ready or 
  2301. not. A "boing", screenflash or some words from the speech-synth, would be 
  2302. great.
  2303.  
  2304. #007 Possibility to see how much memory a project will need to render. This 
  2305. way you can optimize VMem so you will have, say, 1 MB Fastmem to do other 
  2306. things with.
  2307.  
  2308. #008 Built in VMem (like ImageFX), where you can specify how much fastmem you 
  2309. want left for other programs. And some good intelligence that swaps things it 
  2310. doesn't use to VMem and counts in fastmem. This is a very important one for PC 
  2311. users: Virtual Memory Manager, built-in or whatever...
  2312.  
  2313. #009 I would like to have morphable brushmaps. What I mean is that I would 
  2314. like to apply an anim or series of pictures as my map, the quantity of which 
  2315. match the frame count of the object etc. in the action editor.
  2316.  
  2317. #010 How about a button or something that would let me set how many frames 
  2318. right here instead of having to go to the action editor to set the frame count.
  2319.  
  2320. #011 I want multitasking from the project editor! I would like to be able to 
  2321. start a project and then have control of imagine again to do other things.
  2322.  
  2323. #012 I would like to have Iconify in the project editor. So I could reduce it 
  2324. while I use other memory intensive stuff. The Iconify could be made with a 
  2325. percentage bar on the WB and automatic back to full screen poping when done 
  2326. rendering. One screen less to flip through when doing other things.
  2327.  
  2328. #013 Modularity. Have a menu-like directory to select from a variety of many 
  2329. more renderers. The hyper-realistic ray-tracer with radiosity variables. The 
  2330. quick effective scanline with(out) shadows. The wire frame. The solid frame or 
  2331. shaded frame. 
  2332.  
  2333. #014 How about an even quicker rendered to display just a quick estimate of 
  2334. textures/brushes/colors? How about something quick for use with 2-d style 
  2335. animation? Let the Imagine program be able to incorporate renders created by 
  2336. other programmers. It would make rendering to the IBM or other platform easier!
  2337.  
  2338. #015 A slick database for all the info to what format to render to. EG: Size x:
  2339. 320 Aspect x: 6 Colors: 24 mil (selected from a menu of color choices) Size y: 
  2340. 400 Aspect y: 7  
  2341.  
  2342. #016 Set Palette: (No for each palette separate, or from a menu of palettes, 
  2343. or "previous" for previous frame's pall.)
  2344.  
  2345. #017 Dump the anim format stuff. Use a shareware to just compile an anim 
  2346. format from files produced. Hell, make one with a feature to add each frame to 
  2347. an anim file in between renderings to save memory constraints. But such a 
  2348. program within the program is very wasteful.
  2349.  
  2350. #018 Clip mapping. Being able to have an object have clipped edges based off a 
  2351. brush map. Though a transparency map can provide an idea of the same thing, 
  2352. there should also be a way to visualize the clip on the object from the detail 
  2353. editor (other editors too) because waiting until after a "quick" render is too 
  2354. long. How about an outline of the clip map on the object?
  2355.  
  2356. #019 Another mapping should be displacement mapping. Having the object deform 
  2357. based off a texture/brush. It would be much more accurate.
  2358.  
  2359. #020 Possibility to use external Shower/renderer (for "Show" button) with 
  2360. Arexx Script execution.
  2361.  
  2362. #021 Most "standard" interface & short-keys for Imagine 4 AmigaVersion.
  2363.  
  2364. #022 Rendering option for adding "lines" on top of phong-dam edges and/or 
  2365. edges where object meets background.  Usefull for giving renders a cartoon 
  2366. look.  Line thickness should be definable.
  2367.  
  2368. #023 Display preview of image while computing; halt rendering when part way 
  2369. through; continue rendering a halted partial scene later; render partial image 
  2370. (i.e: start/end tracing at columns and rows number)
  2371.  
  2372.  
  2373. *** Detail Editor, Ideas ***
  2374.  
  2375. #024 A backwards find requester. Click on an object and it gives you the name.
  2376.  
  2377. #025 Font handler in detail editor still very poor - although the spline 
  2378. editor has made this pretty much reduntant.
  2379.  
  2380. #026 Unslice feature (similar to what was available in Sculpt4D) that can take 
  2381. 2D slices and turn then into 3D objects without requiring the same number of 
  2382. points in each slice (unlike Imagine's skining feature).
  2383.  
  2384. #027 In the Texture/Brush area on the Attribute requester, how about adding a "
  2385. Drop" button so a texture or brush can be dropped from the list without having 
  2386. to use "Info" first.
  2387.  
  2388. #028 Better implementation of DEMs. Don't want to go through Vista, want 
  2389. Imagine to load them directly. The same quality as from Vista, so the objects 
  2390. really looks like they are in the same world as the DEM.
  2391.  
  2392. #029 To have a more robust DXF translation capabilities.  DXF is hardly a  
  2393. standard and always seems to choke for some reason or another. 
  2394.  
  2395. #030 Support for more graphic formats for bitmaps.  Various TGA formats, BMP's,
  2396. GIF's, JPG's and so on...
  2397.  
  2398. #031 Gaseous objects (like in Aladdin!)
  2399.  
  2400. #032 How about putting a different amount of friction on every bonejoint to 
  2401. make kinematics easier. Just like in Real3D.
  2402.  
  2403. #033 Better slice function that doesn't give those: "Error - an edge is to 
  2404. near too an edge or near too a face". If difficult to make better, an 
  2405. explanation exact where the problem is could also help. 
  2406.  
  2407. #034 A possibility to hunt through an object and change an attribute to 
  2408. another or texture. Like Find/Replace in a wordprocessor.
  2409.  
  2410. #035 That Imagine doesn't flip screen and ask if I wan't to delete the 
  2411. quickrender, when I'm working with something else during the rendering. And 
  2412. also the possibility to see the quickrender directly from Imagine, like a view 
  2413. quickrender again button.
  2414.  
  2415. #036 That newloaded objects in the detail editor and also primitives pops up 
  2416. where you are, so you can see them in the window and position you are at for 
  2417. the moment, and not at some default point. It's so irritating to need to zoom 
  2418. out every time to find them.
  2419.  
  2420. #037 The possibility to hide objects. Should speed up redrawing when you work 
  2421. with Grouped objects and also make it easier to see what you are doing.
  2422.  
  2423. #038 That the detail editor requests that there are unsaved objects left. I've 
  2424. lost objects so many times by going in to the detail editor quickly to just 
  2425. change an attribute on one object in a grouped object with the result that 
  2426. only the highlighted newly changed object got saved.... The requester only 
  2427. needs to pop up if there are unsaved objects, otherwise just leave quietly 
  2428. without the "Ok. to quit detail editor" requester used today. 
  2429.  
  2430. #039 I Would like to be able to "link" objects in the detail editor and load 
  2431. them in the stage there after under just one name and that the stage editor 
  2432. keeps their internal position to each other. Example: A driver and a car, you 
  2433. don't want to group them, but they do go together.
  2434.  
  2435. #040 I want some simple measuring method. There are already coordinates, but I 
  2436. want to be able to set my own zero point and just measure how long an object 
  2437. is without needing to count everytime.
  2438.  
  2439. #041 Have all textures in a directory-like window of its own, with maybe an 
  2440. icon of how each texture might look for quick access (also for brushmaps and 
  2441. maybe even macros and predetermined objects!). Similar to how ADPro now sets 
  2442. up its operators.
  2443.  
  2444. #042 Better way to pick colors for each object (maybe a window?) and its 
  2445. attributes. How about setting a pop-up menu near the bottom of the screen 
  2446. instead of the middle? How about a icon or display to "preview" how the 
  2447. attributes would affect an object (say on a globe or square?) (If this is all 
  2448. on a Workbench-like screen with windows open, it would be easy to have the "
  2449. preview" window open or not.)
  2450.  
  2451. #043 To create fog/clouds/fire/water, maybe there's a way to create an object 
  2452. whose mesh is actually a container for one-point particles to flow in like 
  2453. gaseous or liquid substances to create non-linear fog/fire/different clouds... 
  2454. Imagine that as a base for particle animation with variables for fluidity, 
  2455. turbidity, etc. At 100% "filled", the particles could mimic a true "solid" 
  2456. object. (Of course, there should be a way to make this feasible w/o too much 
  2457. memory taken or speed taken while rendering).
  2458.  
  2459. #044 There must be a way to create a faster quickscan just to see how colors 
  2460. and textures will be set, especially now that textures can be tacked. So long 
  2461. as textures are tacked, can there be a way to show via a "mode" a quick and 
  2462. dirty version of the tacked texture/brush?
  2463.  
  2464. #045 Splines. There's got to be a way to define spline-based objects in 
  2465. Imagine. Maybe because everything is defined in triangles is a problem, but 
  2466. can't there be a way to define a spline and then define how many points divide 
  2467. each spline, but also re-edit that spline to have more subdivisions or a 
  2468. different shape even being gone thru the Detail Editor? Would be very 
  2469. interesting.
  2470.  
  2471. #046 More primitives. How about an effective bowl shape or hyperbole or 
  2472. whatever. If these predetermined objects can be defined via an external file 
  2473. with the ability to have programmers create more files of mathematically based 
  2474. pretermined object. Then as more files are created, they can be "added" to the 
  2475. directory of predefined shapes (Look above for that sort of idea of having 
  2476. directory-like windows). Imagine with modularity. Iimagine a predefined object 
  2477. to create a tree shaped object or starflakes, given defined variables. WOW!
  2478.  
  2479. #047 A Freeform object based off a lasso-like sketch (or a trace using a Wacom 
  2480. tablet) would be interesting.
  2481.  
  2482. #048 Fractal trees with leafes, maybe different ones like oak, palms etc.
  2483.  
  2484. #049 Better zoom. To be able to zoom in on a object better.
  2485.  
  2486. #050 A ruler of some sort, like in a word processing program.
  2487.  
  2488. #051 How a bout a function to add more edges to smooth a pointed corner on an 
  2489. object, like a square, with variables to how many extra points to add. Would 
  2490. make creating softer objects like pillows and clouds.
  2491.  
  2492. #052 More variables for functions of Lattice (make it create more round or 
  2493. more square girders.)
  2494.  
  2495. #053 Nice if the Lattice function can be used solely on selected "quickedges" 
  2496. only, instead of the entire object and its edges.
  2497.  
  2498. #054 Bones in notGouped objects (points who follows the bones alignement...
  2499. like LightWave).
  2500.  
  2501. #055 Conform to Path with CLOSED-Path
  2502.  
  2503. #056 Possibility to use "Flip to grid"-function  with axis.
  2504.  
  2505. #057 Possibility to invoke "attributes requester" in "pick faces" mode, i.e. 
  2506. the ability of select attributes for the selected faces
  2507.  
  2508. #058 Total Internal Reflection (TIR) box into attribs requester
  2509.  
  2510. #059 Deform tool to use splines instead of just points.
  2511.  
  2512. #060 Add mouse zoom/pan controls to left/right/top views as you've done with 
  2513. the perspective view.
  2514.  
  2515. #061 Buttons to enable you to select perspective view from lights (spotlights).
  2516. Perhaps add a marks to show centre and radius of spotlight? 
  2517.  
  2518. #062 A Move button in the perspective button so you could move left/right, up/
  2519. down and perhaps forward and backwards with the right mouse button pressed.
  2520.  
  2521. #063 Add Specular maps to brushwrapping
  2522.  
  2523. #064 Choice of Spline controls in detail editor for adding lines 
  2524.  
  2525. #065 Instead of the light emitting from the objects axis have it emit from the 
  2526. polygons. This would help with lightbulbs and fluorescent strip lights.
  2527.  
  2528. #066 Change plane primitive defaults to 1,1 sections instead of 10,10. Or even 
  2529. better user specified.
  2530.  
  2531. *** Forms Editor, Ideas ***
  2532.  
  2533. #067 Scaling of a whole cross-section.
  2534.  
  2535. #068 "Go to section no." button or requester.
  2536.  
  2537. #069 Spline curves for the cross-sections.
  2538.  
  2539. #070 Possibility to lay cross-sections over each-other with different colors 
  2540. to easily see the difference. 
  2541.  
  2542.  
  2543. *** Cycle Editor, Ideas ***
  2544.  
  2545. #071 Be able to import spheres (not the primitive spheres) and "particles" 
  2546. into the editor.
  2547.  
  2548. #072 Be able to cycle object in a method that won't "tear" the cycled object 
  2549. apart. Eg: If a arm is attached underneath a shirt sleeve or shoulder, moving 
  2550. the arm should be restricted to being under the shirt sleeve or attached to 
  2551. the shoulder. If the arm breaks contact with the shoulder or arm creates 
  2552. contact with shirt sleeve, restrict it. So basically, metods of collision 
  2553. detection should be avaiable in cycle and stage editor.
  2554.  
  2555. #073 Possibility to ADD/Delete objects in DetailEditor for Cycle objects.
  2556.  
  2557.  
  2558. *** Stage Editor, Ideas ***
  2559.  
  2560. #074 If fog setting is on allow spotlights,etc to work as if they were in fog. 
  2561. ie you can see the beam of light and gradually disperses depending on fog 
  2562. setting.
  2563.  
  2564. #075 Lightlines also from objects assigned as lights in the detaileditor.
  2565.  
  2566. #076 How about a button or something that would let me set how many frames 
  2567. right here instead of having to go to the action editor to set the frame count.
  2568.  
  2569. #077 Selective anti-aliasing per object (do you need to anti-alias an object 
  2570. with 3000 faces that's only a few pixels wide i.e. far away?)
  2571.  
  2572. #078 Multiple cameras in the Stage Editor (for multiple viewing could be 
  2573. useful!) Possibility to choose which of these cameras is the "active one" (
  2574. produces the output files). With this system, you could get a more 
  2575. interresting anim with different camera angles in an easy way. 
  2576.  
  2577. #079 Ability to specify frame rate in stage animation preview.
  2578.  
  2579. #080 Some kind of warnings when world-size is exceeded. It's so frustating to 
  2580. find out after a 20 hour rendering.
  2581.  
  2582. #081 Think if it was possibly to put a reference mark on the wheels of a car 
  2583. for instance and Imagine makes sure that the car doesn't sink through the 
  2584. ground. Would be extremely nice for anims where the car follows a bumpy 
  2585. terrain.
  2586.  
  2587. #082 Collision detection, also with ability if wheel is on road, it rolls when 
  2588. being dragged on ground.
  2589.  
  2590. #083 Make depth of field more understandlavble and user friendly. Be able to "
  2591. focus" on one object and slowly "focus" to another. Same with camera following 
  2592. object. Be able to slowly focus to another object with acceleration/
  2593. decacceleration. 
  2594.  
  2595. #084 I want to be able to choose which type of light i just added without 
  2596. needing to go to the action editor.
  2597.  
  2598. #085 Possibility to chose just a piece of the screen to render. But with the 
  2599. same other preferences I have put in the project editor. And also the 
  2600. possibility to pick an area and just rerender that area and keep the old 
  2601. pixels from the previous rendering. Very good when you are playing with 
  2602. different attributes/textures.
  2603.  
  2604. #086 The stage editor interface should differ from the detail editor interface.
  2605. Combine the stage editor interface with the action editor. Have a "Get Info" 
  2606. feature for each object with the stage editor that opens a menu that tells the 
  2607. time chart for that object and all that info that is there via the stage 
  2608. editor. It's better than constantly switching from the different editors (
  2609. stage/action)
  2610.  
  2611. #087 F/X Modularity!! With an icon explaining what that F/X might do. Also any 
  2612. way to let other programmers create F/X, like melt object; implode; shrivel; 
  2613. how about twist? (twist the object into a corkscrew-like shape) or vibrate (
  2614. have the object be able to rattle). A better way to explode or blob (to create 
  2615. blobs like in they were in 0-g)
  2616.  
  2617. #088 Also, the F/X should not just be an object modifier; it should be able to 
  2618. differ the way Imagine renders an object. (F/X for motion blur or F/X for lens 
  2619. flare (this light with this f/x will produce a lens flare!) or F/X to create 
  2620. an object to "sweat/bleed" !  or an F/X to randomly stretch and squish the 
  2621. texture or brush on that object) F/X should describe special F/X! (How F/X to 
  2622. create "Wind blur" on an object?)
  2623.  
  2624. #089 Depth of Field is always good, but what about filters for the camera? Set 
  2625. u in a menu directory, of course, how about applying a reddish filter or 
  2626. postering filter or "antique" filter or f/x? to mimic maybe a person trying to 
  2627. hold the camera like a consumer portable cam (shaky and loose).  Back to 
  2628. filters, a backlight inducing filter (to produce halos?) or a soft filter (to 
  2629. produce faded image). Again, modularity.
  2630.  
  2631. #090 How about smoothing effects on brushmaps to fade the edging.
  2632.  
  2633. #091 Creating Animation: Imagine always seemed to wanted to go towards 
  2634. creating very character-like animation (DinoSkin with texture tacking smells 
  2635. like a Jurassic thing) so, how's about revolutionary ideas. Modularity!
  2636.  
  2637. #092 If you are going to produce physics-like effects, like gravity and 
  2638. collision detection, you should be able to select which objects will be 
  2639. affected, then jump into a "Physics Editor", in which you can choreograph how 
  2640. the collisions will be via physics for the objects selects then, Imagine will 
  2641. calculate all the paths/positions/rotations for each object and ask the user 
  2642. to save those calculations for the stage editor. This also includes all the 
  2643. new paths, any new objects that an object must "morph" to via the physics of 
  2644. it being made of concrete or glass or rubber or silly putty (such physical 
  2645. properties should be modular too so any programmer can add on more and more! 
  2646. for plastic being scratched or dented, or meta being crushed) granted, the 
  2647. physics editor will probably make a lot of new objects and/or paths, but 
  2648. having seen Morpheus and similar programs, a "physics editor" seems feasible...
  2649.  
  2650. #093 Something also neat about the physics editor idea is to use it for the 
  2651. cycle editor too (if you wanted to create an a man juggling, physics is 
  2652. involved, so why make the cycle editor flawed to not take advantage of physics?
  2653. )
  2654.  
  2655. #094 More better bones. So you can animate a 3-d object for facial expressions.
  2656. Be able to select points not only so bones can bend from there but create 
  2657. wrinkles from that point to simulate a lips and cheeks stretching to make a 
  2658. smile, or clothes folding underneath a crotch area.
  2659.  
  2660. #095 Better use of global backgrounds. Be able to zoom back/zoom in from it. 
  2661. That includes the starfield. (The mesh as a container idea would make up for a 
  2662. cool starfield.)
  2663.  
  2664.  
  2665. *** Action Editor, Ideas ***
  2666.  
  2667. #096 Add browse button to some of the requestors in the Action Editor - such 
  2668. as Associate objects, follow path. Saves having to remember what they are 
  2669. called.
  2670.  
  2671. #097 How about making timestreching possible in the Action-Editor .
  2672.  
  2673. #098 Stretch/Scale feature would be great in Action.  So that when frames are 
  2674. added or removed you don't have to alter everything manually.
  2675.  
  2676. #099 Also frame related, let us be able to define our playback rate so that 
  2677. the time display at the top of action editor reflects the intended playback 
  2678. rate. Now is seems locked in at 30fps.
  2679.  
  2680. #100 A way to define multiple objects in stage/action so that the object is 
  2681. loaded once and then copied to the various locations. Multiple copies would 
  2682. most likely still be held in memory but this would reduce disk access time.
  2683.  
  2684. #101 Possibility to preset your default: Global.map, ambient light, camera 
  2685. position, lights and so on.
  2686.  
  2687. #102 It's possible to set a star density, fine, but down on earth you'll need 
  2688. clouds. Density and type of cloud could be nice.
  2689.  
  2690. #103 For lights it's only possible to set "Dimish", I'd like filtering for the 
  2691. type of diffuse light that comes through the clouds a cloudy day.
  2692.  
  2693. #104 Possibility to edit Staging in a text-editor.
  2694.  
  2695. #105 Add Smoth-Shadows option to LightSources.
  2696.  
  2697.  
  2698. *** Spline Editor, Ideas ***
  2699.  
  2700. #106 Possibility to load Path-objects il Spline editor, and load Spline-
  2701. objects in Detail and Stage editor.
  2702.  
  2703. #107 Add "Transformation"-function on Spline-Editor.
  2704.  
  2705. #108 Spline Interpolation - Show as a chart, with spline controls (knots,etc) 
  2706. so you have a visual display instead of numbers.
  2707.  
  2708. #109 Spline Editor - be able to have open splines instead of just closed.
  2709.  
  2710. #110 Improved iff convert, perhaps using the spline editor
  2711.  
  2712.  
  2713. *** Filehandling, Ideas ****
  2714.  
  2715. #111 Improved file handling. If I send a project to a friend it takes them 
  2716. weeks to set it up on there system. Two things could be added that would help 
  2717. this greatly! 1) When you get an object not found requester, add a replace 
  2718. with object command to it - like lightwave has. This makes it easy to adapt 
  2719. the scene file to your system. 2) How about an Archive project command that 
  2720. automaticaly LHA's all the files that are needed by your current project to a 
  2721. file.
  2722.  
  2723. #112 What about a compress option on the objects. Everytime I use LHA on my 
  2724. objects I get over 50% compression. Would be nice if Imagine could save/load 
  2725. on the fly with LHA-compression.
  2726.  
  2727. #113 A utility to move a object from one disk to another, or from one drawer 
  2728. to another. Like the "FixScript" utility of Scala. Also when Imagine doesn't 
  2729. find an object, brushmap, texture and so on, pop up a requster with the 
  2730. options "Cancel rendering", "Skip the missing xx" and finally "Give me a file 
  2731. requster, so I can give you the new path". 
  2732.  
  2733. #114 Can't the default path for the detail editor point in the current open 
  2734. projects "objects" drawer and attributes in the Imagine/attributes drawer, 
  2735. textures in Imagine/textures drawer and so on. Or even better, user-setable in 
  2736. prefs?  
  2737.  
  2738. #115 ASL Requesters for screenmode and directories (Hide/show files,etc)
  2739.  
  2740.  
  2741. *** Screen handling, Ideas ***
  2742.  
  2743. #116 Quickrendering overlays perspective window. Would help if you implemented 
  2744. Screen mode settings so AGA users, etc could run Imagine in upto 256 colours.
  2745.  
  2746. #117 Cancel button when error messages appear instead of just OK. This is a 
  2747. pain if you load an object with errors it keeps comming up with ok, a cancel 
  2748. button to end this would be helpful.
  2749.  
  2750. #118 Enhance the quickrender requestor to ask for screen presets as well as 
  2751. palettes. ie you have a choice of quarterscreen,full screen,etc instead of 
  2752. having to change the .config each time.
  2753.  
  2754. #119 Use libraries for displaying on various graphics cards.
  2755.  
  2756. #120 Four Color screen. Why use a 16 color screen that only slows down redraws 
  2757. on ECS machines? Or at least choosable.
  2758.  
  2759. #121 New interface: If you've seen ADPro's revision of interface from buttons 
  2760. on its custom screen to a workbench-like interface, Imagine I think should go 
  2761. under similar changes. Have different points of view in different windows on 
  2762. either its custom screen or Workbench screen.
  2763.  
  2764. #122 I would like to see either screen display database support so that  
  2765. Imagine can be opened on any 'reasonable' screen size or at least  allowing 
  2766. for easy retargetability of Imagine. Right now, Imagine cannot be retargeted 
  2767. due to some of the routines being used for displaying and updating objects. 
  2768. Redraw button has to be repeatedly used if one wants to use one of the new WB 
  2769. emulation 24 bit cards. Impulse, get one of these cards (e.g. Picasso or EGS 
  2770. cards) and see for yourselves what I mean.
  2771.  
  2772.  
  2773. *** Misc, Ideas ***
  2774.  
  2775. #123 Preferences - Should be easier to setup quickrender screen options. 
  2776. Perhaps a requestor appears when you select the option and lists all the 
  2777. presets.
  2778.  
  2779. #124 Completely update interface to conform with wb2+
  2780.  
  2781. #125 Possibility to choose if one preferencs should be as default or just for 
  2782. one project = project conected.
  2783.  
  2784. #126 Version numbers on each release/bugfix/feature addition, like 3.00, 3.01, 
  2785. 3.02, 3.04b and not just 3.0 with different byte sizes for the bug fixes.
  2786.  
  2787. #127 An adjustable mouse speed especially in the detail and forms editors. So 
  2788. when you get in those up close and tight spots you can make a quickset 
  2789. adjustment then kick back to normal after you are done.
  2790.  
  2791. #128 PC-Version, to be compiled with a compiler that would allow Imagine to 
  2792. coexist with EMM386.EXE, and or Windows.  Or for that matter, a bonafide 
  2793. Windows version...
  2794.  
  2795. #129 Release of the hook information for textures and effects so we can  play 
  2796. with them and add to the "neat stuff".
  2797.  
  2798. #130 For the anim tools, friction, gravity, collision... Would be over the top,
  2799. because only Real3D has them to my knowledge and since it renders only in 
  2800. trace .ms are real long to render!
  2801.  
  2802. #131 Add arexx, I would like built in requestors and buildable buttons for 
  2803. arexx routines so I can access the functions of other programs automatically 
  2804. through an arexx port. for example while rendering I would like to select a 
  2805. deformation type of dither and see how it will look on the first couple of 
  2806. frames etc.
  2807.  
  2808. #132 68040 version fully optimized - ie so the mouse pointer doesnt jerk 
  2809. around when rendering, etc
  2810.  
  2811. #133 Rexx (PC-version usable).
  2812.  
  2813. #134 Some kind of macros. Same on both Amiga/PC version.
  2814.  
  2815.  
  2816. *** Wanted Textures/Attributes ***
  2817.  
  2818. #135 How about a forge style editor (texture editor?)
  2819.  
  2820.  
  2821.  
  2822. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  2823.  
  2824. Subject: re: Imagine 2.0 support
  2825. Date: Mon, 8 Aug 94 04:35:59 PDT
  2826. From: 08-Aug-1994 0618 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  2827.  
  2828. Ed phillips wrote
  2829.  
  2830. >    I think that Imagine V2.0 is the best piece of software that I 
  2831. >ever bought included with a book, hands down.  However, before I (or many 
  2832. >others, I would guess) shell out 10 times the money for V3.0, I would 
  2833. >hope to get at least twice as much product, not just another book and 
  2834. >some disks, with the same software I already paid for.
  2835.  
  2836.  Ed,
  2837.    Imagine 3.0 has much more to offer than 2.0. Enough if fact that they
  2838.  can give away 2.0 in the book. Every so often you pass thru a threshold
  2839.  in product development that renders the older version obsolete. Imagine
  2840.  2.0 offers more than many of the other 3D programs around and 3.0 
  2841.  greatly surpasses 2.0. I can see your point of view, however I have been
  2842.  using Imagine since it's Silver days and the amount of posts to this list
  2843.  over the years has been overwhelming. It would not be possible for Impulse
  2844.  to answer the questions of all those people that have purchased 3D Lab
  2845.  without adding significant resources.  Also remember Impulse extends support
  2846.  only to registered users.If you had PURCHASED 2.0 you would be on their 
  2847.  database and entitled to support. Pick up the video I mentioned eariler
  2848.  and you will get many hours of enjoyment from 2.0. Also remember thet many
  2849.  of the things you learn in 2.0 will carry forward to 3.0. If Impulse supported
  2850.  just anybody that called their number they could not protect against those
  2851.  few that may well be using 3.0 without proper ilcensing. So by giving 2.0
  2852.  away Impulse can indeed say that it is now an unsupported product. 
  2853.  
  2854.                                  bill
  2855.  
  2856. /* Bill Leimberger Nashua N.H.
  2857.  
  2858.                                     **/ 
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  2863.  
  2864. Subject: Scripting Imagine Projects
  2865. Date: Mon, 08 Aug 94 10:10:00 EST
  2866. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  2867.  
  2868. RE: The lack of AREXX or Imagine scripting language.
  2869.  
  2870.    A while ago someone suggested that a program which would enable stuffing 
  2871. keyboard and mouse events into the input stream would at least be some help 
  2872. in controlling Imagine project renderings.
  2873.  
  2874.    Well recently such a program has appeared on Aminet.  Check out 
  2875. /util/cdity/director11.lha.  It can record mouse and keyboard events and 
  2876. stores them into an AREXX script which of course can be edited.  This would 
  2877. allow you to add AREXX controlled conditions or actions between each set of 
  2878. Imagine operations.  I've tried it out and it's pretty clever, but it seems 
  2879. to have had some problems with Imagine's custom interface.  You need AREXX 
  2880. knowledge to take full advantage of it.
  2881.  
  2882.    Unfortunately this program is, of course, useless for PC Imagine users.
  2883.  
  2884. Alain.
  2885.  
  2886. p.s.: I don't know and am in no way associated with the author of 
  2887. director11.
  2888.  
  2889.  
  2890. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  2891.  
  2892. Subject: Re: silly people (was: scanline questi
  2893. Date: Fri, 05 Aug 94 22:33:14  GMT+1
  2894. From: flynn@scala.ping.dk (Finn Kettner)
  2895.  
  2896. In a message of 04 Aug 94 at 12:08:53 Ganga Varatharajan wrote to all about Re:
  2897. silly people (was: scanline questi:
  2898.  
  2899.  >>  Customers screaming, maybe just a few screamers here on the Net.  As we
  2900.  >> move to the next version, 3.1 it will be noted in the right hand corner
  2901.  >> of the startup screen for IMagine and it will be in the other menu bars
  2902.  >> under INFO.
  2903.  
  2904.  GV> Fine as long as you can assure your customers that all V3.1's are the
  2905.  GV> same. 
  2906.  
  2907. Which they most probably are not, I've had two versions of the 3.0 (Amiga)
  2908. and they didn't have the same filesize which is really confusing because
  2909. which one is the better then???
  2910.  
  2911.  GV> Why not have V3.1, V3.1A, V3.1B, etc. or some similar scheme whenever
  2912.  GV> patches are applied to V3.1 ? Patch V3.1B will contain 3.1A mods as
  2913.  GV> well.
  2914.  
  2915. If Mike is so afraid (sorry if I am making a mistake about your opinion, but
  2916. as I haven't spoke with you I can only try to find your opinion through the
  2917. letters of other list-writers) of having several version-numbers he could
  2918. simply start by having a 'correct' (amiga) version string in the program and
  2919. then the small patches would differ only in the date in the version string,
  2920. not the version number. I can't suggest how to do that in the PC-version as
  2921. I have no PC, but there must be a way to this also.
  2922.  
  2923. This way you could easily determine which version is the newest without
  2924. actually having to name the version numbers with these .0 .1 or 0a 0b that
  2925. Mike is so afraid of you just have to do a simple 'version full Imagine' to
  2926. see what copy you have without telling how many pathces that have been to
  2927. the original program.
  2928.  
  2929.  GV> You can make these patches available via Internet, Aminet, Compuserve,
  2930.  GV> etc or customers should be able to get it from you at ~cost price (say
  2931.  GV> $5-10 or so).
  2932.  
  2933. Which could be easily determined if it was the version you need, just state
  2934. that the patch is for the program with the date ????? in the version string.
  2935. This is normally done with version numbers, but I see no problems in doing
  2936. it with the date instead, it's so straightforward that it could be explained
  2937. in a simple readme file along with the patch (and the .readme file which is
  2938. used in Aminet announcements).
  2939.  
  2940.  >>  I doubt that any one will beleive that this means much, some poor sap
  2941.  >> will do some silly check sum and come up with something different than
  2942.  >> his friend in Slovakia, and the whole thing will start over again.
  2943.  
  2944. This will not be the the case with dates, as you simply use _AMIGADATE_ in
  2945. the version string definition, and then the compiler finds the current date
  2946. automatically, hence no chance to forget to change the version date.
  2947.  
  2948.  GV> Only because your customers don't seem trust you to release well
  2949.  GV> defined version of Imagine. At the moment no one knows which version of
  2950.  GV> V3.0 they've got or what KNOWN bugs it contains or what patches they
  2951.  GV> can get to fix these bugs.
  2952.  
  2953. I'm backing you up on this statement, the confusion is total when you have
  2954. more that one (different) copy of the same version of a program.
  2955.  
  2956.  >>  So to answer you question, we are right for one simple reason, to date
  2957.  >> there are only two version of IMagnie, PC and AMIGA and in them the
  2958.  >> amiga has four versions, FP PAL< INT PAL, FP NTSC, INT NTSC, there were
  2959.  >> about 200 units that shipped with the scanline bug, its fixed and we
  2960.  >> felt no need to change the ver number for this small probelm that it
  2961.  >> seems everyone has gotten the fix for.
  2962.  
  2963. First the NTSC/PAL and INT/FP could be included in the version string as
  2964. well, so you could easily see what kind it is (though it would be obvious in
  2965. most cases :-).
  2966.  
  2967. Second the date could/would have been changed in the bugfix that you sent
  2968. out after the 200 first ones, thus it would be easy to see that you have the
  2969. fixed/bugged version and need not/need to get a patch/update instead of
  2970. comparing filesizes which we have seen a few do on the list that last few
  2971. days.
  2972.  
  2973.  GV> PS: These are simply my opinions. I am not telling you how run your
  2974.  GV> business. 
  2975.  
  2976. Well, I ditto that though I know I've promoted my idea quite a lot :-).
  2977.  
  2978.  
  2979. Yours faithfully.
  2980. Finn Kettner.
  2981.  
  2982.  
  2983. END OF LINE
  2984. --
  2985. Fribert Consult, Chief of development
  2986. Finn Kettner, (Home address), Ved Bellahoej 17A 3 tv., DK-2700 BRH, Denmark
  2987. Home (VOICE only) (+45) 31 28 83 55                  Fido-Net:  2:230/311.4
  2988. E-Mail: flynn@scala.ping.dk                          AmigaNet: 39:141/107.4
  2989.  
  2990. -- Via Xenolink 1.90
  2991.  
  2992.  
  2993. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  2994.  
  2995. Subject: Brightness mapping texture
  2996. Date: Mon, 8 Aug 94 16:56:33 +0100
  2997. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2998.  
  2999. Yes, it's me again and I made another texture.
  3000.  
  3001. This time it's a brightness mapping texture and it's used like
  3002. this:
  3003.  
  3004. Add a texture or brushmap, add the brghtmap texture, in the
  3005. texture enter the color which has to be bright.
  3006. I the attributes requester make the textured object a light-
  3007. source. If you make it shadow casting you can use the adjust
  3008. filter setting in the texture to make the bright parts emit
  3009. light.
  3010.  
  3011. As the texture manipulates the surface normals there are
  3012. some drawbacks:
  3013.  
  3014. - it doesn't like specular reflections (check and find out)
  3015. - bright parts have reflection turned of.
  3016. - Use enough resolution for the brushmaps to avoid ugly
  3017.   antialiasing edges. (just like in clipmap.itx)
  3018.  
  3019. You could add the texture more times for other colors to get
  3020. bright as well.
  3021.  
  3022. Well, much fun with it and suggestions are welcome.
  3023.  
  3024. Grtz, milan.
  3025.  
  3026.  
  3027. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  3028.  
  3029. Subject: brghtmap.itx uuencoded
  3030. Date: Mon, 8 Aug 94 16:57:10 +0100
  3031. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  3032.  
  3033. begin 777 brghtmap.itx
  3034. M   #\P         #          (   "J    =@    $   /I    JDCG 0@N
  3035. M+P ,2?D     ( =(0$C <F"P06<$< !@9$A'0D=(1TI'9R1!^P%P    7B/(
  3036. M   !PB/\    O@   <XC_    3X   '28")!^P%P   "!B/(   !PB/\    
  3037. M_@   <XC_    7H   '22'@$TDZY   "FEA/0?D   &V( A,WQ" 3G593_(G
  3038. MX/Q(YP <)F\ 8"IO %Q)^0    !)U?(<1 #R  " 0^L &/(91 #R  $ \CQ1
  3039. M(P#_\@ %*/( "!CR  " \AQ$ /(  0#R&40 \@ !@/(\4:, __( ":CR  P8
  3040. M\@ ! /(<1 #R  & \AE$ /(O9(  5/(  (#R/%"C /_R  RH\@ $&/(  (#R
  3041. M+T0  %3R/%0X/^,S,S,S,S/R@P$B\CQ5.#_C,S,S,S,S\H,!$O(\5+@_XS,S
  3042. M,S,S,_*# 0))[P!D(%SR*$0   3R  & (%3R*$0   CR  PH0^\ 9"!1\BA%
  3043. M@  ((%SR*$2   SR  RH(%GR$$6 (%GR*$4   3R+V0  %3R  TH\@ +@/( 
  3044. M'H#R !ZC\@ 5&/( "P#R+T:  %3R !0 \@ 4(_(  1CR  LB\@ & /( $0#R
  3045. M !$C\@ (F/( !R+R !B$\@ 'H$GK  SR'&> \@ &H/(<9H#R  8@\AQF $GK
  3046. M "1"G$*<0ISR+40   SR/% X___R@0 ^2>L &/(<10#R  $C0^L ,/(990#R
  3047. M+40   SR'$4 \@ !(_(990#R+40   SR  " \AQ$ /( !"/R&60 3-\X /(?
  3048. MT#]83TYU+PQ)^0     H7TYU3G5.<2 Y     "( YX&2@.>!TH#2@=* Z8&2
  3049. M@-*!DH &@0  #F "@7____\@ 5. (\      ( %.=2 O  13@"/      $YU
  3050. M   #[     $         =     L    !    ?    &H   !F    8    %P 
  3051. M  !6    1@   $(    \    .    #(    &     @   J(   *2   "9@  
  3052. M E@   "<    "@        /R   #Z@   '9"<FEG:'1N97-S36%P<&EN9R!4
  3053. M97AT=7)E $-O;&]R(%)E9 !#;VQO<B!'<F5E;@!#;VQO<B!";'5E  !&:6QT
  3054. M97(@061J=7-T("@P+BXQ*0                                      
  3055. M     !H    D    ,    #P   !2    5    %8   !8    6@   %P   !>
  3056. M    8    &(   !D    9@   &@! @0                 0W\  $-_  !#
  3057. M?P  OX                                                      
  3058. M                                                            
  3059. M                                                       _@   
  3060. M                /X                   #^   !!(   02   $$@    
  3061. M                                                            
  3062. M    "@    H    *  !)5%A4                    :@   *X         
  3063. M       #[    !,    !    J@   *8   "B    G@   )H   "6    D@  
  3064. M (X   "*    A@   ((   !^    >@   '8   !R    ;@   &H   '*   !
  3065. 9Q@        /R   #Z@    $        #\G8 
  3066.  
  3067. end
  3068.  
  3069.  
  3070. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  3071.  
  3072. Subject: Re: Amiga rendering programs
  3073. Date: Mon, 8 Aug 94 12:21:05 CDT
  3074. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  3075.  
  3076. torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm) replied:
  3077.  
  3078. [snip]
  3079. > Actually, Real3D 2.49 just came out for Windows about six weeks ago. It
  3080. > is virtually identical to the amiga version.
  3081. [snip]
  3082.  
  3083. They were demoing this software at SIGGraph too! It was running on a
  3084. Raptor+ and a PC. There was a 1080(?) showing animations perched on
  3085. top of the Raptor box. Too bad Impulse couldn't have a booth, I would
  3086. have liked to have seen some of those folks and talked with them!
  3087. Oh, well :)
  3088.  
  3089. Stephen
  3090. ____________________________
  3091. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  3092. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  3093. ____________________________
  3094. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  3095. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  3096.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  3101.  
  3102. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  3103. Date: Mon, 8 Aug 94 11:02 PDT
  3104. From: jeffo@pacifier.com (Jeff Owens)
  3105.  
  3106. >#033 Better slice function that doesn't give those: "Error - an edge is to 
  3107. >near too an edge or near too a face". If difficult to make better, an 
  3108. >explanation exact where the problem is could also help. 
  3109. >
  3110.  
  3111. Make this #033 - Slice that works everytime PERIOD, no lies, no
  3112. b.s., no excuses.
  3113.  
  3114. THAT would get 100% of my vote - AND my money.
  3115.  
  3116. (please don't start a ridiculous thread about how slice does/does not
  3117. work on Amiga/PC/whatever, because this/that/theotherthing...)
  3118.  
  3119. Jeff Owens
  3120. (jeffo@pacifier.com)
  3121.  
  3122.  
  3123.  
  3124. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  3125.  
  3126. Subject: 2D-> sphere??
  3127. Date: Mon, 8 Aug 94 11:15:28 MDT
  3128. From: Brad Wright <bradw@rams.sp.paramax.com>
  3129.  
  3130. Hello all,
  3131.  
  3132. Just wondering if anyone had any good suggestions for making
  3133. a soccer ball (or football :> ).  I pretty new at this stuff
  3134. so take it easy on me..
  3135.  
  3136. Anyway, I'm using Imagine 2.0 PC version.  On my first attempt at the
  3137. ball I tried wrapping a color brush map that had the "standard"
  3138. soocer panals drawn on it.  The problem is that the pattern
  3139. for the panels can not be drawn on a flat (not spherical) surface.
  3140.  
  3141. Is the brushmap approach workable for this?? How do I adjust the
  3142. shapes so that when the picture is wrapped to a sphere it lines up
  3143. correctly.
  3144.  
  3145. If the bruch map doesn't work I'm going to try modeling the panels
  3146. indivdually.  Any comments on this approach..
  3147.  
  3148.  
  3149. Thanks
  3150.  
  3151. Brad
  3152. -- 
  3153.  _________________________________________________________________________
  3154. |       Brad Wright       |email:          Brad.Wright@ftcollins.ncr.com |
  3155. |   NCR Microelectronics  |phone:          (303)223-5100 x9200           |  
  3156. |     2001 Danfield Ct    |fax:            (303)225-4829                 | 
  3157. |     FtCollins CO 80525  |favorite color: Blue, no Green                | 
  3158. |_________________________|______________________________________________|
  3159.  
  3160.  
  3161. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  3162.  
  3163. Subject: Re: re: Imagine 2.0 support
  3164. Date:    Mon, 08 Aug 94 13:37 PDT
  3165. From: Michael North                        <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  3166.  
  3167. ------------------------------TEXT-OF-YOUR-MAIL--------------------------------
  3168.  
  3169. >    Imagine 3.0 has much more to offer than 2.0. Enough if fact that they
  3170. >  can give away 2.0 in the book. Every so often you pass thru a threshold
  3171. >  in product development that renders the older version obsolete. Imagine
  3172. >  2.0 offers more than many of the other 3D programs around and 3.0
  3173. >  greatly surpasses 2.0. I can see your point of view, however I have been
  3174.  
  3175. I can see why Impulse doesn't support Imagine2.0, but that still leaves
  3176. some of us in a tight spot, trying to decide if Imagine is worth our
  3177. time and money, using an old version with documentation that really
  3178. isn't close to sufficient.
  3179.  
  3180. This leaves me with two questions:  does it make sense to mess with
  3181. version 2 at all?  Does working with 2 for a while make the transition
  3182. to 3 easier for someone used to, say POV-Ray?
  3183.  
  3184. Is it possible to find a copy of "Understanding Imagine 2.0"?  I
  3185. have looked everywhere, including Powell's "City of Books" in Portland,
  3186. and I have called Apex without being able to reach a live human being
  3187. or get a response to a message.  The Imagine 2.0 Companion is
  3188. definitely out of print and unavailable.
  3189.  
  3190. Having one of these books, or an old manual, would make it much
  3191. easier to evaluate the program.
  3192.  
  3193. Michael North
  3194.  
  3195.  
  3196. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  3197.  
  3198. Subject: Assigning textures to text
  3199. Date: Mon, 8 Aug 94 15:35:54 PDT
  3200. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  3201.  
  3202. Hi, When I use postscript text in the spline editor, and I extrude it
  3203. and bevel it, what it the easiest way to give the different sides
  3204. different attributes?  Such as the front of the Text one color, the
  3205. beveled part another color, the extruded side another color or texture, and
  3206. the back side a different color.
  3207.   Does one have to go into the Detail editor and individually pick all of
  3208. the faces?
  3209.  
  3210.  
  3211. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  3212.  
  3213. Subject: Imagine vmem and 3.1
  3214. Date: Mon, 8 Aug 94 18:05:36 CDT
  3215. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  3216.  
  3217. Hello all!
  3218.  
  3219. I am looking for a VMem program which works on an A3000 under 3.x OS.
  3220. As a developer, I've got the 3000 kickfiles for 3.x and wb 3.x too, but
  3221. _NONE_ of the VMem programs work with the '30 under 3.x. I've tried
  3222. the one from the German PD mag, HDMEM, and a beta of VMM040 but none
  3223. work :( Can anyone tell me if a newer version of VMM040 works under 3.x?
  3224. I'd love to be a beta-tester, I use Imagine and AdPro all the time as
  3225. well as C++ coding (quite a hog).
  3226.  
  3227. Since I'm also posting to the IML...back to Imagine:
  3228.  
  3229.     The "crumpled" texture can make a pretty good "mackerel"-type
  3230. cloud cover. Make the texture "bump" colors white and set the object
  3231. to a nice blue (35,118,255 is ok) and scale the texture size up about
  3232. 200x200x200 (or just bring the plane it is on nearer the camera). I've
  3233. got a plane with this texture behind a "window" and it looks very nice
  3234. since I don't have enough ram for a clouds backdrop image :( It looks
  3235. a lot better if the plane is tilted away from you rather than fully
  3236. perpendicular. You can flip the colors to make a water plane with
  3237. "caustics" on the surface (bumps blue, object white)...
  3238.     BTW, if you load something in a fullscreen view (like the
  3239. default of the spline editor) and hit F1 to make it the current obj,
  3240. only the top half turns purple for me. What's up? I don't have any
  3241. display board, just ECS..
  3242.  
  3243. Stephen
  3244. ____________________________
  3245. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  3246. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  3247. ____________________________
  3248. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  3249. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  3250.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  3251.  
  3252.  
  3253.  
  3254. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  3255.  
  3256. Subject: Looking for Jukebox (UK)
  3257. Date: Mon, 8 Aug 94 18:58:43 CDT
  3258. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  3259.  
  3260. Anybody know where I can find a Jukebox - commercial or PD.  
  3261.  
  3262. Anybody know a UK distributor who does the 50's Diner set?
  3263.  
  3264. Thanks,
  3265. Jay
  3266.  
  3267. ---
  3268. jay@tyrell.demon.co.uk
  3269.  
  3270.  
  3271.  
  3272. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  3273.  
  3274. Subject: Re: Need source for WWII Fighter Aircraft Models!! (fwd)
  3275. Date: Mon, 8 Aug 1994 17:34:13 -0700 (PDT)
  3276. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3277.  
  3278. ---------- Forwarded message ----------
  3279. Date: Mon, 08 Aug 94 16:04:19 EST
  3280. From:midgard@met.com
  3281. To: mikemcoo@efn.org
  3282. Subject: Re: Need source for WWII Fighter Aircraft Models!!
  3283.  
  3284.  
  3285. There's a fair # of WWII Aircraft on the Syndesis 3D ROM CD
  3286.  
  3287.  
  3288.  
  3289. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  3290.  
  3291. Subject: Re: Assigning textures to text
  3292. Date: Mon, 8 Aug 1994 22:20:56 -0500 (CDT)
  3293. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  3294.  
  3295. On Mon, 8 Aug 1994, Steve McLaughlin wrote:
  3296.  
  3297. > Hi, When I use postscript text in the spline editor, and I extrude it
  3298. > and bevel it, what it the easiest way to give the different sides
  3299. > different attributes?  Such as the front of the Text one color, the
  3300. > beveled part another color, the extruded side another color or texture, and
  3301. > the back side a different color.
  3302. >   Does one have to go into the Detail editor and individually pick all of
  3303. > the faces?
  3304.  
  3305.  
  3306. I believe that they will be saved with the faces already subgrouped for 
  3307. you, so the process of assigning different colors and textures shouldn't 
  3308. be all that hard.  (If that's too hard for you, you shouldn't be messing 
  3309. with 3D)
  3310.  
  3311. Try, in pick faces mode, choosing 'pick subgroups'.  You should get a 
  3312. list of all available face groups.
  3313.  
  3314. Mike Halleen
  3315.  
  3316.  
  3317.  
  3318.  
  3319. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  3320.  
  3321. Subject: MORE UUENCODES, DAMMIT!!!!
  3322. Date: Mon, 8 Aug 1994 22:17:27 -0500 (CDT)
  3323. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  3324.  
  3325. On Mon, 8 Aug 1994, Milan Polle wrote:
  3326.  
  3327. > begin 777 brghtmap.itx
  3328. > M   #\P         #          (   "J    =@    $   /I    JDCG 0@N
  3329. > M+P ,2?D     ( =(0$C <F"P06<$< !@9$A'0D=(1TI'9R1!^P%P    7B/(
  3330. > M   !PB/\    O@   <XC_    3X   '28")!^P%P   "!B/(   !PB/\    
  3331. > M_@   <XC_    7H   '22'@$TDZY   "FEA/0?D   &V( A,WQ" 3G593_(G
  3332. [...]
  3333. >  
  3334. > end
  3335.  
  3336. Wow!  
  3337.  
  3338. Although I haven't had a change to try them out, thank you for your new 
  3339. textures, Milan.  What a great contribution.  And how convienient not 
  3340. have to ftp them, they just show up in my mail box, I love it!
  3341.  
  3342. Keep up the good work.
  3343.  
  3344. Mike Halleen
  3345.  
  3346.  
  3347.  
  3348. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  3349.  
  3350. Subject: Re: UNSUBSCRIBE
  3351. Date: Mon, 8 Aug 94 21:15:47 GMT
  3352. From: david@flevel.demon.co.uk
  3353.  
  3354. Hi Bob,
  3355.  
  3356. > Finding much more info for the Amiga on here than for the PC, which I=
  3357. =20guess=20
  3358. > can be expected.
  3359. >=20
  3360. > What's not expected is the amount of WHINNING about a software progra=
  3361. m that=20
  3362. > offers some incredible features at a price that is equally incredible=
  3363. =2E  I=20
  3364. > guess some folks just need something to BITCH about!
  3365. >=20
  3366. It's not that- it is that Amiga users are far more disciminating that P=
  3367. C owners.
  3368. We expect graphics software to perform to the highest standards.
  3369.  
  3370. We also expect software suppliers to be very self critical and responsi=
  3371. ve.
  3372. If they are not then they do not deserve to remain in business.
  3373.  
  3374. David S
  3375.  
  3376. +----------------------------------------------------------------------=
  3377. ---+
  3378. ! Email david@flevel.demon.co.uk                                       =
  3379. =20  !
  3380. ! Fourth Level Developments             Optical Magneto Drive Systems  =
  3381. =20  !
  3382. ! Multi-Media System Developers         for Amiga, PC & Apple          =
  3383. =20  !
  3384. +----------------------------------------------------------------------=
  3385. ---+
  3386.  
  3387.  
  3388. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  3389.  
  3390. Subject: Re: Clipmap
  3391. Date: Mon, 8 Aug 1994 23:43:42 -0700 (PDT)
  3392. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3393.  
  3394. > >I have a question concerning UUencoding (assuming you are an amiga
  3395. > >user). Whenever I post a UUencoded file, it reaches it's destination in
  3396. > >an altered state. I have no Idea what is happening. Tried Posting my
  3397. > >ImageFX Arexx macros for making 3D glass type images from Imagine
  3398. > >rendered pics three times now. No matter what I do it doesn't work. What
  3399. > >software do you use?
  3400.  
  3401. I us UUxt-GUI version 1.0a by Asher Feldman and it seams to work fine for 
  3402. me, so far no one has complained that any files I have sent them were bad..
  3403.  
  3404. Hope this helps?
  3405.  
  3406. =RRW=
  3407.  
  3408.  
  3409.  
  3410.  
  3411.  
  3412. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  3413.  
  3414. Subject: IBM anim formats
  3415. Date: Tue, 9 Aug 1994 00:47:12 -0700 (PDT)
  3416. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  3417.  
  3418. I'd like to send my brother some of my Imagine pics..  I'd really like to 
  3419. send him some of my anims.  I have AdPro 2.0 so I can send him the pics 
  3420. no problem.  I found nothing on Aminet to make an animation that can be 
  3421. played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of 
  3422. an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my 
  3423. pictures?
  3424.  
  3425. thanks for any help!
  3426.  
  3427. Gerard.
  3428.  
  3429.  
  3430. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  3431.  
  3432. Subject: Re: Assigning textures to text
  3433. Date: Tue, 9 Aug 1994 01:20:18 -0700 (PDT)
  3434. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3435.  
  3436. > Hi, When I use postscript text in the spline editor, and I extrude it
  3437. > and bevel it, what it the easiest way to give the different sides
  3438. > different attributes?  Such as the front of the Text one color, the
  3439. > beveled part another color, the extruded side another color or texture, and
  3440. > the back side a different color.
  3441. >   Does one have to go into the Detail editor and individually pick all of
  3442. > the faces?
  3443.  
  3444. No, but you will need to pick the subgroups from the Detail Editor and 
  3445. set the attributes to them individually. The Splines Editor will make all 
  3446. the Subgroups for you and name them as well, you can then set 
  3447. attributes for the seperate Subgroups by going into Pick Faces and 
  3448. selecting the Subgroup or Subgroups with the Pick Subgroups command. 
  3449. Then just add any changes to the atribute as you want, though you are 
  3450. limited to only changing the color, reflectivness, and filters with 
  3451. this method, if you want to have different Textures you will need to 
  3452. assing the Subgroup in the texture requester for the particular subgroup 
  3453. you want it on.. If you did want ALL different attribute settings for 
  3454. each Subgroup then you could go into Pick face mode and select 
  3455. the Subgroup you want and then use split to seperate it into a seperate 
  3456. object and group it back together with the original part so that you 
  3457. could use it as a single object in an animation.
  3458.  
  3459. =RRW=
  3460.  
  3461.  
  3462.  
  3463.  
  3464. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  3465.  
  3466. Subject: Re: re: Imagine 2.0 support
  3467. Date: Tue, 9 Aug 1994 00:57:47 -0700 (PDT)
  3468. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3469.  
  3470. > This leaves me with two questions:  does it make sense to mess with
  3471. > version 2 at all?
  3472.  
  3473. Yes, I have done many things in 2.0 and considering what you paid for it, 
  3474. its a heck of a deal, even with no manual..Just start using it, the more 
  3475. you do the more you will learn and the more enjoyment you will get out of it.
  3476.  
  3477. > Does working with 2 for a while make the transition
  3478. > to 3 easier for someone used to, say POV-Ray?
  3479.  
  3480. Most defenenently, it will gain you most of the knowledge you will need 
  3481. to know in order to get around in Imagine, and learn many of the 
  3482. techniques use for animation and object creation. Then when you feel 
  3483. comfortable you can get 3.0 or whatever it is when you buy it, and only 
  3484. need to learn the extra feature, which will add even more power and 
  3485. creativity to your work. I would strongly recommend you do this and if 
  3486. you find that you love Imagine as much as many of us do, you will feel 
  3487. comfortable making the investment. I feal this is probably why Impulse 
  3488. did this in the first plays.
  3489.  
  3490. > Having one of these books, or an old manual, would make it much
  3491. > easier to evaluate the program.
  3492.  
  3493. Yes it would, but reading reading the IML should help as well, remember 
  3494. we are only a phone call away, and if you need help with something or 
  3495. don't understand something, you have many Imagineers who are very well 
  3496. versed in Imagine and willing to give you a hand. What better way could 
  3497. there be to evaluate the program.. All you need to do is ask the folks 
  3498. here a question. Don't be shy many folks here ask things all the time and 
  3499. they almost always get a reply of some kind.
  3500.  
  3501. =RRW=
  3502.  
  3503.  
  3504.  
  3505. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  3506.  
  3507. Date: Wed, 10 Aug 1994 01:41:27 +1000
  3508. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  3509.  
  3510. Hi  Gerard Menendez,
  3511.  
  3512. <I'd like to send my brother some of my Imagine pics..  I'd really like to 
  3513. <send him some of my anims.  I have AdPro 2.0 so I can send him the pics 
  3514. <no problem.  I found nothing on Aminet to make an animation that can be 
  3515. <played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of 
  3516. <an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my 
  3517. <pictures?
  3518.  
  3519. <thanks for any help!
  3520.  
  3521. <Gerard.
  3522.  
  3523. There is a utility called tgatofli. It will *.tga pictures (true color
  3524. 24 Bit or 16 Bit) into a *.fli animfile. It's very easy to use with Doc.
  3525. text.
  3526. Try using xarchie to find the ftp side. If you have no success, I can
  3527. send to you.
  3528. Horst
  3529.  
  3530. ********************************************************************
  3531. *                                                                  *
  3532. *      _/_/_/_/          _/_/            _/_/_/          _/_/      *
  3533. *     _/    _/         _/  _/         _/               _/  _/      *
  3534. *    _/              _/_/_/_/          _/_/          _/_/_ _/      *
  3535. *   _/    _/       _/      _/             _/       _/      _/      *
  3536. *  _/_/_/_/  _/  _/        _/  _/  _/_/_/    _/  _/        _/  _/  *
  3537. *                                                                  *
  3538. *                                                                  *
  3539. *   COMPUTERGRPHICS . ARCHITECTURE . SIMULATION . ANIMATION .      *
  3540. *                                                                  *
  3541. ********************************************************************
  3542. _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  3543. _/                                                                _/
  3544. _/                  Dipl. Ing. Fh Horst Heberle                   _/
  3545. _/             LINDENSTRASSE 9 54292 TRIER - GERMANY              _/
  3546. _/            Phone 049 651 47493 - Fax 049 651 43176             _/
  3547. _/                e-mail heberle@trier.fh-rpl.de                  _/
  3548. _/                                                                _/
  3549. _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  3550.  
  3551.  
  3552. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  3553.  
  3554. Subject: Re: IBM anim formats
  3555. Date: Tue, 9 Aug 1994 09:47:59 -0400 (EDT)
  3556. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  3557.  
  3558. On Tue, 9 Aug 1994, Gerard Menendez wrote:
  3559.  
  3560. > I'd like to send my brother some of my Imagine pics..  I'd really like to 
  3561. > send him some of my anims.  I have AdPro 2.0 so I can send him the pics 
  3562. > no problem.  I found nothing on Aminet to make an animation that can be 
  3563. > played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of 
  3564. > an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my 
  3565. > pictures?
  3566. > thanks for any help!
  3567. > Gerard.
  3568.  
  3569.     Gerard,
  3570.  
  3571.     If you make a .FLC movie with imagine, you should be able to play 
  3572. it with a free program called AAPLAYHI from Autodesk.
  3573.  
  3574.     Ed
  3575.  
  3576. /****************************************************************************/
  3577. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  3578. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  3579. /****************************************************************************/
  3580.  
  3581.  
  3582.  
  3583. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  3584.  
  3585. Subject: Re: Imagine 2.0 support
  3586. Date: Tue, 9 Aug 1994 08:11:23 -0500
  3587. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  3588.  
  3589. As various people have mentioned:
  3590.  
  3591. >>>  Imagine 3.0 has much more to offer than 2.0. Enough if fact that they
  3592. >>>  can give away 2.0 in the book....
  3593.  
  3594. >>I can see why Impulse doesn't support Imagine2.0, but that still leaves
  3595. >>some of us in a tight spot, trying to decide if Imagine is worth our
  3596. >>time and money, using an old version with documentation that really
  3597. >>isn't close to sufficient.
  3598.  
  3599. >>This leaves me with two questions:  does it make sense to mess with
  3600. >>version 2 at all?...  Does working with 2 for a while make the transition
  3601. >> to 3 easier for someone used to, say POV-Ray?
  3602.  
  3603. >Most defenenently, it will gain you most of the knowledge you will need 
  3604. >to know in order to get around in Imagine, and learn many of the 
  3605. >techniques use for animation and object creation.
  3606.  
  3607. Adding my .02: Without some sort of manual, it will be hard to get much out
  3608. of Imagine 2.0, since many little details must be observed to get things to
  3609. work. (Such as, when in Stage, and repositioning an object; select local, and
  3610. then modifying the position bar, or whatever.  Remember to save when moving
  3611. back and forth from Stage to Action.  Etc, etc...)
  3612.  
  3613. If you think you will move on to 3.0, forget learning the Cycle editor.  States 
  3614. and bones in 3.0 pretty much do away with the need for Cycle, and it was 
  3615. always hard to use.
  3616.  
  3617. However, if you can get into 2.0, there are loads of features.  Although
  3618. a "hobbyist," I've used Impulse's products at least 20 hrs. a week for years,
  3619. and have never exhausted all the options available in the software. 
  3620.  
  3621. Greg Denby
  3622.  
  3623. p.s.  trick of the week: Render a scene and save it as a brush.  Place the
  3624. on a plane so that you have the appearance of depth, but really a shallow
  3625. space.  Create a fog plane 2-3 hundred units away, and warp it. Create a 
  3626. second warped fog to morph to during an anim. Viola! shifting haze.
  3627.  
  3628.  
  3629. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  3630.  
  3631. Subject: IBM anim formats
  3632. Date: Tue, 9 Aug 94 07:21:00 PDT
  3633. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  3634.  
  3635. Gerard wrote:
  3636. >played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of
  3637. >an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my
  3638. >pictures?
  3639. I just downloaded the latest MainActor v 1.5, and checked it out.
  3640. Apparently it can convert anims to all of the different Amiga formats,
  3641. (including Picasso) as well as FLC and FLI.
  3642.  
  3643. I think that I found it in pub/aminet/gfx/edit or pub/aminet/gfx/conv.
  3644.  
  3645. One of the really neat things that MainActor 1.5 can do is to add iff
  3646. sound to key frames in your animation.  Works great!
  3647.  
  3648. Note that the standard version of AdPro, 2.5, will only save ANIMs in
  3649. Amiga ANIM Formats 5, 7 and 8.
  3650. \KenR
  3651. ----------------------------------------------------------------------
  3652. Is it just me, or is everything getting bigger?
  3653. ----------------------------------------------------------------------
  3654.  
  3655.  
  3656. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  3657.  
  3658. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  3659. Date: Tue, 9 Aug 1994 12:16:45 -0700
  3660. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  3661.  
  3662. >>#033 Better slice function that doesn't give those: "Error - an edge is to
  3663. >>near too an edge or near too a face". If difficult to make better, an
  3664. >>explanation exact where the problem is could also help.
  3665. >>
  3666. >
  3667. >Make this #033 - Slice that works everytime PERIOD, no lies, no
  3668. >b.s., no excuses.
  3669. >
  3670. >THAT would get 100% of my vote - AND my money.
  3671. >
  3672. >(please don't start a ridiculous thread about how slice does/does not
  3673. >work on Amiga/PC/whatever, because this/that/theotherthing...)
  3674. >
  3675. >Jeff Owens
  3676. >(jeffo@pacifier.com)
  3677.  
  3678.         Jeff, My sentiments exactly!!! I'd give up 90% of the other
  3679. suggestions on this list for a slice function that slices. If I had a
  3680. dollar for every minute that I sat diddling my mouse to try to reposition
  3681. my slice to alleviate "an edge is to close to an edge" I could buy
  3682. Wavefront!!! AREXX! SHMAREXX! MAKE SLICE WORK !!!!! PLEASE!!!
  3683.                                 regards,
  3684.  
  3685. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  3686.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  3687.  
  3688. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  3689.  
  3690. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  3691. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  3692.  
  3693.  
  3694.  
  3695.  
  3696. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  3697.  
  3698. Subject: FINALLY: Screen Size PAL
  3699. Date: Tue, 9 Aug 94 07:47:00 -0100
  3700. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  3701.  
  3702. >>BTW: I guess you are PAL user of imagine. (Holland, right?) I noticed
  3703. >>that you are new to the IML. We just found the im30/PAL positions for
  3704. >>patching the screen size. Do you need them?
  3705. >>
  3706.  
  3707. >Yes, it's Holland allright and yes I would like the positions. Would be
  3708. >fun to play with the size. I only have AGA, does it work for that?
  3709.  
  3710. I have AGA also, so it works.
  3711.  
  3712. ----8<-------------begin old message------------------------
  3713.  
  3714. Internet-Mail message #1073 from TORGEIR HOLM to ALL.
  3715.  
  3716. Entered on 01-Aug-94, at 21:18:00, 20 lines.
  3717.  
  3718. =================================
  3719.  
  3720.  
  3721. Thanks to Joop I have now successfully patched my version of imagine to
  3722. the screen size I want.
  3723.  
  3724. IMAGINE 3.0  PAL filesize 876192
  3725.  
  3726. to change vertical size: edit location FD9F  This value is 1/8 of the
  3727. vertical resolution you want.
  3728.  
  3729. to change horizontal size: edit location D0560  This value is the same
  3730. as the size you want.
  3731.  
  3732.  
  3733. Thanks a million Joop!
  3734.  
  3735. Torge!r
  3736.  
  3737.  
  3738. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  3739.  
  3740. ------8<----------end of old message--------------
  3741.  
  3742.  
  3743. Hope this works for you :)
  3744.  
  3745. Torge!r
  3746.  
  3747.  
  3748. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  3749.  
  3750. ----
  3751. +---------------------------------------------------------------------------+
  3752. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  3753. +---------------------------------------------------------------------------+
  3754.  
  3755.  
  3756. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  3757.  
  3758. Subject: Re: IBM anim formats
  3759. Date: Tue, 9 Aug 1994 15:45:10 -0400 (EDT)
  3760. From: Raymond Ney <rayney@freenet.columbus.oh.us>
  3761.  
  3762. On Tue, 9 Aug 1994, Gerard Menendez wrote:
  3763.  
  3764. > I'd like to send my brother some of my Imagine pics..  I'd really like to 
  3765. > send him some of my anims.  I have AdPro 2.0 so I can send him the pics 
  3766. > no problem.  I found nothing on Aminet to make an animation that can be 
  3767. > played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of 
  3768. > an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my 
  3769. > pictures?
  3770. > thanks for any help!
  3771. > Gerard.
  3772.  
  3773. The only thing I know of is Imagemaster R/T which can output FLI
  3774. animations. Does anyone know of a program to put together MPEGs?
  3775.  
  3776. Raymond Ney <rayney@freenet.columbus.oh.us>
  3777.  
  3778.  
  3779.  
  3780.  
  3781.  
  3782. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  3783.  
  3784. Subject: Re: Assigning textures to text
  3785. Date: Tue, 9 Aug 1994 17:11:11 -0400 (edt)
  3786. From: dovh@dorsai.dorsai.org
  3787.  
  3788. On Mon, 8 Aug 1994, Steve McLaughlin wrote:
  3789.  
  3790. > Hi, When I use postscript text in the spline editor, and I extrude it
  3791. > and bevel it, what it the easiest way to give the different sides
  3792. > different attributes?  Such as the front of the Text one color, the
  3793. > beveled part another color, the extruded side another color or texture, and
  3794. > the back side a different color.
  3795. >   Does one have to go into the Detail editor and individually pick all of
  3796. > the faces?
  3797. Yes and no.
  3798.  
  3799. Yes you have to go to the detail editor and pick the faces you want 
  3800. then use the atributes requestor.
  3801. No its not hard because the spline editor has A nice hidden feature that 
  3802. Automagicly names the faces of the object you have extruded (ie. front 
  3803. face, back face, Bevel face Etc..) when you load the object into details 
  3804. go to pick faces and use the pick faces requester and voila ready to go.
  3805.  
  3806.  
  3807.                              DOV
  3808.  
  3809.  
  3810.  
  3811. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  3812.  
  3813. Subject: 2D-> sphere??
  3814. Date: Tue, 9 Aug 94 21:35:00 -0100
  3815. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  3816.  
  3817. >Is the brushmap approach workable for this?? How do I adjust the
  3818. >shapes so that when the picture is wrapped to a sphere it lines up
  3819. >correctly.
  3820.  
  3821. >If the bruch map doesn't work I'm going to try modeling the panels
  3822. >indivdually.  Any comments on this approach..
  3823.  
  3824.  
  3825. >Thanks
  3826.  
  3827. >Brad
  3828. >--
  3829.  
  3830. In Understanding Imagine 2.0, there is a section on brushmap mathematics
  3831. for creating brushes that look right when mapped onto a sphere. There is
  3832. a picture of a Basketball that looks great.
  3833.  
  3834.  
  3835. Torge!r
  3836.  
  3837.  
  3838. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  3839.  
  3840. ----
  3841. +---------------------------------------------------------------------------+
  3842. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  3843. +---------------------------------------------------------------------------+
  3844.  
  3845.  
  3846. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  3847.  
  3848. Subject: IBM anim formats
  3849. Date: Tue, 9 Aug 94 21:35:00 -0100
  3850. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  3851.  
  3852. >I'd like to send my brother some of my Imagine pics..  I'd really like
  3853. >send him some of my anims.  I have AdPro 2.0 so I can send him the pics
  3854. >no problem.  I found nothing on Aminet to make an animation that can be
  3855. >played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of
  3856. >an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my
  3857. >pictures?
  3858.  
  3859. >thanks for any help!
  3860.  
  3861. >Gerard.
  3862.  
  3863.  
  3864. Try MainActor 1.52 for the amiga. $25 shareware. This great program
  3865. writes and reads several anim formats for both amiga and PC. And can use
  3866. Adpro through some included Arexx scripts for rendering sequences and
  3867. saving them as anims. I use it all the time now for converting stuff for
  3868. PC users.
  3869.  
  3870. BTW: I am just an ordinary user of this software, no self promotion
  3871. here!
  3872.  
  3873.  
  3874. Torge!r
  3875.  
  3876.  
  3877. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  3878.  
  3879. ----
  3880. +---------------------------------------------------------------------------+
  3881. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  3882. +---------------------------------------------------------------------------+
  3883.  
  3884.  
  3885. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  3886.  
  3887. Subject: Re: IBM anim formats
  3888. Date: Tue, 9 Aug 94 17:45:42 PDT
  3889. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  3890.  
  3891. >The only thing I know of is Imagemaster R/T which can output FLI
  3892. >animations. Does anyone know of a program to put together MPEGs?
  3893. >
  3894. >Raymond Ney <rayney@freenet.columbus.oh.us>
  3895. >
  3896.  
  3897.      Here's a tutorial that I posted a couple of months ago and will post
  3898. again. While not Imagine specific, I archive my animations this way ;-)
  3899. I now use the LoadMPEG script (on aminet) to convert the MPEG's back to
  3900. .anims when I need them. The quality loss IS noticiable but acceptable at
  3901. 30fps. You just need mainactor and ADPro to have "push a button"
  3902. conversion. Now, if that script just worked the other way <hint>.
  3903.  
  3904. *************************************************************************
  3905.  
  3906. This is what I can remember from the Amiga Users of Calgary's
  3907. Mpeg tutorial. I've completed the process several times now and have
  3908. added what I know.
  3909.  
  3910.         1. Aquire the frames in whatever format you can. Your numerical
  3911.            extentions are probably going to be the .00001 etc... type
  3912.            but we'll deal with that soon ;-). Don't do all the processing
  3913.            on your only copy. Make a backup of the frames.
  3914.  
  3915.         2. Scale all the frames to 352x240 (NTSC) through ADPro and FRED
  3916.            or some other conversion program. While scaling you can convert
  3917.            the numerical extentions to:
  3918.  
  3919.                 filename.1                        filename.00001
  3920.                 filename.2                        filename.00002
  3921.                 filename.10     <==good  bad==>   filename.00010
  3922.                 filename.146                      filename.00146
  3923.                 filename.1236                     filename.01236
  3924.  
  3925.         3. Convert all the images to .ppm format with 24toPPM and a:
  3926.  
  3927.                 List >ram:script LFORMAT="24toppm %f%n %f%n.ppm"
  3928.                 Execute ram:script
  3929.  
  3930.            This leaves you with a bunch of files you can delete
  3931.            (everything without a .ppm). I used DOPUS's little "s"
  3932.            button to select the .ppm files and right-clicked on the
  3933.            "all" button to toggle the selection.
  3934.  
  3935.         4. Same as above except you use ppm2yuv. Note the "m" instead of
  3936.            the "n" in the following. This is to get rid of the .ppm
  3937.            extention.
  3938.  
  3939.                 List >ram:script1 LFORMAT="ppm2yuv %f%m %f%n"
  3940.                 Execute ram:script1
  3941.  
  3942.            You'll find you're overflowing with little .y, .u and .v files
  3943.            everywhere. Delete the .ppm files.
  3944.  
  3945.         5. To create an MPEG <finally!>:
  3946.  
  3947.                 MPEG -a 1 -b 750 <filename.> -s <mpegname.mpeg>
  3948.  
  3949.           Note that the 750 represents the # of frames and the filename
  3950.           gets the "." after it as mpeg just looks for numbers.
  3951.  
  3952.           To create a 160x128 MPEG:
  3953.  
  3954.         MPEG -a 1 -b 750 -h 160 -v 128 <filename.> -s <mpegname.mpeg>
  3955.  
  3956. ************************************************************************
  3957.  
  3958.      It looks nasty but is REALLY easy after you get it down the first
  3959. time. If you have any problems, drop me a line. If you plan to write an
  3960. AREXX macro to duplicate the above functions, let me know too ;-)
  3961.  
  3962.  
  3963.  
  3964. --
  3965. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  3966.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  3967.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  3968.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  3969.  
  3970.  
  3971. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  3972.  
  3973. Subject: IBM anim formats
  3974. Date: Wed, 10 Aug 94 01:05:00 -0100
  3975. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  3976.  
  3977. >animations. Does anyone know of a program to put together MPEGs?
  3978.  
  3979. I think there is a script for ImageFX called BuildMPEG, haven't tried it
  3980. though.
  3981.  
  3982.  
  3983. Torge!r
  3984.  
  3985.  
  3986. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  3987.  
  3988. ----
  3989. +---------------------------------------------------------------------------+
  3990. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  3991. +---------------------------------------------------------------------------+
  3992.  
  3993.  
  3994. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  3995.  
  3996. Subject: FMATH
  3997. Date: Wed, 10 Aug 94 01:48:28 EST
  3998. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  3999.  
  4000. Contrary to popular belief, The FMATH libs are useful for part of Imagine, the
  4001. Effects.
  4002. -------------------------------------------------------
  4003. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  4004. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  4005. -------------------------------------------------------
  4006.  
  4007.  
  4008. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  4009.  
  4010. Subject: Re: IBM anim formats
  4011. Date: Wed, 10 Aug 94 07:20:31 +0100
  4012. From: "Steve Essery" <sessery@uk.oracle.com>
  4013.  
  4014. In-Reply-To: PYR2:imagine-relay@email.sp.paramax.com's message of 08-09-94 15:45
  4015.  
  4016.  
  4017. On Tue, 9 Aug 1994, Gerard Menendez wrote:
  4018.  
  4019. >
  4020. >
  4021. > I'd like to send my brother some of my Imagine pics..  I'd really like to
  4022. > send him some of my anims.  I have AdPro 2.0 so I can send him the pics
  4023. > no problem.  I found nothing on Aminet to make an animation that can be
  4024. > played on an IBM.  Am I not looking hard enough?  Can anyone tell me of
  4025. > an anim making utility for IBMs that he can get to make an anim with my
  4026. > pictures?
  4027. >
  4028. > thanks for any help!
  4029. >
  4030. > Gerard.
  4031.  
  4032. Tell him to get hold of the xanim program by Mark Podlipec, which should be
  4033. available from ftp.x.org in the contrib directory.  I've built and run it on an
  4034. RS/6000 successfully.
  4035.  
  4036.  
  4037. Here's the doc from the 2.6.4 veersion:
  4038.  
  4039. This describes(rather roughly) the animation types supported and some
  4040. of their special features. It's more of an organized rambling but
  4041. might give insight into what's going on.
  4042.  
  4043. FLI/FLC Animations:
  4044.  
  4045.   FLI is by Autodesk Animator for the PC's. Support is for the 320x200
  4046.   images. The file is composed of a series of images and deltas(a delta
  4047.   is data that can generate the next image given a previous image) to
  4048.   be played in sequence. An FLI animation can also change the color map
  4049.   during the anim. FLC's have a few additional chunks and has support
  4050.   for larger image sizes.
  4051.  
  4052. IFF Animations and Images:
  4053.  
  4054.   IFF files were developed for the Amiga. Sound chunks are currently
  4055.   ignored. Most IFF Animation files are meant to be double buffered.
  4056.   The deltas refer not to the previous image, but the image before the
  4057.   previous(two back). I know of 11 types of compressions 0 thru 8, J,
  4058.   l and scala 32.
  4059.  
  4060.   I've only included types 3, 5, 7, J and l because those are the only
  4061.   ones I could test. The J type compression has an ANSI chunk at the
  4062.   end which includes the order in which the deltas are to be applied
  4063.   and they can be used more than once.  Type l (small L) type anim is
  4064.   also supported in revs 229 and higher. It's a compression type I've only
  4065.   found in older animations.
  4066.  
  4067.   IFF animations can be looping or non-looping. Looping means the last
  4068.   two deltas produce images that are the same as the 1st two images. To
  4069.   continuously loop an animation, you would not jump back to the beginning
  4070.   but to the 2nd image instead. In order to loop non-looping animations
  4071.   you would need to jump to the 1st image. There's no way to know ahead
  4072.   of time which is which so the default is looping and if you have a
  4073.   non-looping animation use the -c switch.
  4074.  
  4075.   The Amiga has a couple of weird display modes, EHB and HAM. XAnim fully 
  4076.   supports EHB animations. HAM can produce 4096 colors(4 bits each red,
  4077.   green, and blue) from 6 bits per pixel. One True and Direct Color
  4078.   displays this is no problem. On lesser display, you have your choice
  4079.   of 332 or Grayscale. 332 means the  8 bits(for 256 color display, less
  4080.   for others) is divided into 3 bits of red, 3 bits of green and 2 bits
  4081.   of blue and the HAM images are mapped to fit.
  4082.   Surprisingly enough, it's not too bad for most anims.
  4083.   NOTE: HAM8 is recently out and that is supported the same way.
  4084.  
  4085.   IFF supports color cycling chunks that specify color ranges to be
  4086.   cycled at specified intervals. Since there's no obvious end to this
  4087.   type of animation, I just display the image for a set interval(see
  4088.   xanim_config.h) and then move on. Early Amiga software totally
  4089.   screwed up by saving color cycling chunks enabled in a lot of
  4090.   images that were never meant to be cycled. This goes for animations
  4091.   as well. 
  4092.  
  4093.   Single IFF images are supported as well. Uncompressed and 
  4094.   compression type 1 are supported. (XAnim makes use of the public domain
  4095.   unpacker routine by Jerry Morrison and Steve Shaw). see unpacker.c.
  4096.  
  4097. GIF Images/Animations.
  4098.  
  4099.   The GIF file consists of a screen color map and then a series of images,
  4100.   each with their own optional color map. The images don't have to be at
  4101.   the origin and can be any size smaller than the screen size. This allows
  4102.   GIF animations to be created that only update the part of the screen
  4103.   that changes. I don't have a program that does this yet but txtmerge is
  4104.   a step in that direction. Also the GIF89a spec has included some extensions
  4105.   that are animation specific.  Rev 2.29.1 and up has limited support for 
  4106.   these.  Comment fields in GIF files are displayed if you use the -v (verbose)
  4107.   option.
  4108.  
  4109.   GIF images are automatically uncompressed when read in. This might
  4110.   change in the future.
  4111.  
  4112. TXT files
  4113.  
  4114.   Probably should be called something else. Basically it is a ascii text
  4115.   file that lists a number of GIF files to be displayed. Optionally, you
  4116.   can specify the sequence the files are displayed in.  Comments aren't
  4117.   supported. I need to put a lot of work and thought into improving this
  4118.   one.
  4119.  
  4120.   TXT format needs to have txt91 as the 1st 5 characters in the file.
  4121.   Following that there are a series of fields. Fields just have to be
  4122.   separated from each other by white space. No extraneous characters
  4123.   (ie comments) are supported, yet.
  4124.  
  4125.      txt91    <--- header so XAnim knows what kind of file it is
  4126.      4        <--- number of GIF filenames that follow
  4127.      a.gif    <--- gif file to be read in. 1st file is number 0.
  4128.      b.gif    
  4129.      c.gif
  4130.      d.gif    
  4131.      6    <--- number of frames that follow. 
  4132.      0 1 2 3  <--- display images in this order.
  4133.      2 1
  4134.  
  4135.   The sequence will be a.gif b.gif c.gif d.gif c.gif b.gif. Most likely
  4136.   this anim will be looped and the last b.gif will flow smoothly into
  4137.   a.gif as it starts over.
  4138.  
  4139.   I like to improve upon this by adding timing and specialty fade/wipes.
  4140.   Also it'd be nice if images could be unloaded and load on the fly to
  4141.   conserve memory. If this happens it'll probably be a different format.
  4142.  
  4143. DL files
  4144.  
  4145.   I only threw these in because it was easy and intense pressure from
  4146.   friends.  As far as I know, they come in three resolutions, 320x200,
  4147.   160x100 and 80x50. They consist of a series of images with a frame
  4148.   list at the end that gives the order they are displayed in. The frame
  4149.   list also specifies nested looping of images. There's also a field for
  4150.   Author and Title that is displayed if you specify
  4151.    -v (verbose) option.
  4152.   
  4153. PageFlipper Plus F/X Amiga files
  4154.  
  4155.   A series of deltas with a play list at the end. Supports color
  4156.   map changes, nested loops and dynamic timing.
  4157.  
  4158. GoldDisk MovieSetter Animations.
  4159.  
  4160.   Probably the most flexible animation format I've seen. Animations are
  4161.   stored as a bunch of backgrounds, sounds and sets. Sets are smaller
  4162.   images that get placed on top of the background(with transparent pixels).
  4163.   A frame list at the end that  describes each frame. Each frame
  4164.   specifies which background to use(backgrounds can also scroll in
  4165.   different directions and speeds), and a list of sets to put on that
  4166.   background with depth information so characters can pass behind or
  4167.   in front of each other. Sound information if contained here as well
  4168.   to sync it up to the action. There is also color cycling and specialty
  4169.   fades and wipes.
  4170.  
  4171.   NOTE: This animation can come as one file or as three directories
  4172.   and a control file. The three directories are usually Moviesets,
  4173.   Moviebacks and Moviesounds. You might have to create the links
  4174.   moviesets -> Moviesets  and moviebacks -> Moviebacks or vice-versa
  4175.   because the Amiga is case insensitive. Sounds are ignored for now.
  4176.  
  4177.   Eric Schwartz has created several of these animations that are
  4178.   worth checking out.
  4179.  
  4180. AVI Animations.
  4181.  
  4182.   TBD
  4183.  
  4184. Quicktime Animations.
  4185.  
  4186.   TBD
  4187.  
  4188.  
  4189. ================================================================================
  4190.  
  4191. Steve Essery   Unix Support, Oracle UK    Hello, my name is Inigo Montoya,
  4192.                                           you killed my father, prepare to die.
  4193.                                           
  4194. Tel: +44 (0)344 860066 ext 4572           What you don't know is that I too
  4195. Tel: +44 (0)344 860222                    am not left-handed!
  4196. ===============================================================================
  4197.  
  4198.  
  4199.  
  4200. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  4201.  
  4202. Subject: Re: Imagine 2.0 support
  4203. Date: Tue, 9 Aug 1994 23:53:47 -0700 (PDT)
  4204. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4205.  
  4206. > >>This leaves me with two questions:  does it make sense to mess with
  4207. > >>version 2 at all?...  Does working with 2 for a while make the transition
  4208. > >> to 3 easier for someone used to, say POV-Ray?
  4209. > >Most defenenently, it will gain you most of the knowledge you will need 
  4210. > >to know in order to get around in Imagine, and learn many of the 
  4211. > >techniques use for animation and object creation.
  4212. > Adding my .02: Without some sort of manual, it will be hard to get much out
  4213. > of Imagine 2.0, since many little details must be observed to get things to
  4214. > work. (Such as, when in Stage, and repositioning an object; select local, and
  4215. > then modifying the position bar, or whatever.  Remember to save when moving
  4216. > back and forth from Stage to Action.  Etc, etc...)
  4217.  
  4218. Well, I did mention he has the ability to call the IML to find out some 
  4219. of these things..I never said it would be easy to learn the software, but 
  4220. then again even with the 2.0 manual it wasn't easy, in fact I pretty much 
  4221. put the manual away and learnded it on my own, talked to friends and 
  4222. passed ideas around. The Manual really wasn't a lot of help, though it 
  4223. did come in handy for such things as you mentioned...I am not trying to 
  4224. justify what Impulse did, but I know if I got the program for the price 
  4225. of a magazine, I wouldn't complain about it either..I do think Implulse 
  4226. could have given some info with it, but I was basically answering HIS 
  4227. question not one for all the poeple who may have gotten the magazine, and 
  4228. sense he can ask folks on the IML a lot of these questions feel he could 
  4229. get some use out of it..I sure wish when I was learning Imagine that I 
  4230. had access to the net and IML then..and am glad I do now so that I can 
  4231. see what others are doing with Imagine and possibly help some who are 
  4232. having difficulties as well.
  4233.  
  4234. > If you think you will move on to 3.0, forget learning the Cycle editor.
  4235. > States and bones in 3.0 pretty much do away with the need for Cycle, 
  4236. > and it was > always hard to use.
  4237.  
  4238. Yes it has, but I am sure I will still use it for simple things,
  4239.  
  4240. > However, if you can get into 2.0, there are loads of features.  Although
  4241. > a "hobbyist," I've used Impulse's products at least 20 hrs. a week for years,
  4242. > and have never exhausted all the options available in the software. 
  4243.  
  4244. Basically, why I was telling him it would be worth looking into even 
  4245. without the manual..I would strongly recomend 3.0, but if he wants to try 
  4246. out the software, I think he can still get a good idea of what it can do, 
  4247. even with no manual, granted he may not learn everything, or be able to 
  4248. figure out how to anmate properly, but he should still be able to make 
  4249. some nice 3D pictures, and objects, heck I have gotten a lot worse things 
  4250. with magazines than a Cool 3D package with no manual.
  4251.  
  4252. =RRW=
  4253.  
  4254.  
  4255.  
  4256. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  4257.  
  4258. Date: Wed, 10 Aug 1994 22:03:52 +1000
  4259. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4260.  
  4261. Hi Mike!
  4262.  
  4263. > All this talk of the genlock button got me thinking maybe that
  4264. >would work.  Make a plane in DETAIL ed, map my vuport pic onto it, with
  4265. >genlock button active, so all 0-value colors in the map would be
  4266. >transparent.  Of course it didn't work.  The map came out looking
  4267. >swell--but the vuport's windows aren't transparent, they're just black.
  4268.  
  4269. Mike, I think that the genlock button is used so that an object's color
  4270. can show through the brushmap.  This allows non-square decals.  What I
  4271. think you need is to use a transparency map.  This map will cut a whole
  4272. in your plane by making the filter value 255 in requested areas.
  4273.  
  4274. What is a transparency map?  It is a grey picture that tells imagine
  4275. where to make an object transparent, and where to make it solid.  I
  4276. foget which intensities makes it transparent and solid (black does one
  4277. and white does the other.  Grey makes the object slightly transparent).
  4278.  
  4279. Ask if you don't fully understand...
  4280.  
  4281.                                         -Dave
  4282.                                          david.wyand@canrem.com
  4283.  
  4284. ---------------------------------------------------------------------------
  4285.  
  4286.  
  4287. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  4288.  
  4289. Subject: Re: Imagine 2.0 support (fwd)
  4290. Date: Wed, 10 Aug 1994 08:44:00 -0400 (EDT)
  4291. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4292.  
  4293.   Mike sent a response about my suggestions regarding support for V2.0.
  4294.   I'm satisfied. :) It seems that there was some misunderstanding
  4295. regarding what kind of support was being offered/denied. 
  4296.  
  4297.   Here it is:
  4298.  
  4299. ---------- Forwarded message ----------
  4300. Date: 09 Aug 94 20:19:20 EDT
  4301. From: Mike Halvorson <76004.1767@compuserve.com>
  4302. To: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4303. Subject: Re: Imagine 2.0 support
  4304.  
  4305. Ed,
  4306. As with all communications of the written word, things get misunderstood.
  4307.  
  4308.     IMPULSE WILL SUPPORT 2.0 WITH TECH SUPPORT, we will not however fix any
  4309. bugs or revamp version 2.0 of Imagine.  However rest assured that we encourage
  4310. you questions and hope that you see fit to upgrade when the mood strikes you.
  4311. Glad you enjoy IMagine.
  4312.  
  4313.     Mike
  4314.  
  4315.  
  4316. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  4317.  
  4318. Subject: Re: 2D-> sphere??
  4319. Date: Wed, 10 Aug 1994 08:51:27 -0400 (EDT)
  4320. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4321.  
  4322. On Tue, 9 Aug 1994, Torgeir Holm wrote:
  4323.  
  4324. > In Understanding Imagine 2.0, there is a section on brushmap mathematics
  4325. > for creating brushes that look right when mapped onto a sphere. There is
  4326. > a picture of a Basketball that looks great.
  4327. > Torge!r
  4328.  
  4329.   I can't find this book anywhere.  I've been to bookstores in three
  4330. states.  (BTW, found lotsa neat stuff too, which I didn't need: Amiga
  4331. Kernel Reference, all of the "Compute's Guide to XXXXX", Amiga Programmer's
  4332. Reference (??), etc.) Could you maybe paraphrase a little ;-)
  4333.  
  4334.   Ed
  4335.  
  4336. /****************************************************************************/
  4337. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  4338. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  4339. /****************************************************************************/
  4340.  
  4341.  
  4342.  
  4343. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  4344.  
  4345. Subject: Re: Cliptran.itx uuencoded
  4346. Date: Wed, 10 Aug 94 11:15:03 +0100
  4347. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4348.  
  4349. >These sound neat, but I have no idea what to do with them. How do I UN
  4350. >uuncode them? 
  4351. >
  4352. >Thanks,
  4353. >Steve Parker
  4354.  
  4355. Hi Steve!
  4356.  
  4357. If you have an Amiga you should try to download some sort of uudecode utility
  4358. (check out the other mails about uuencode for a name).
  4359. My Amiga here is connected to sun unix stations and I simply use 'w filename'
  4360. in the Mail command and 'uudecode filename' from the unix shell to decode the
  4361. file.
  4362.  
  4363. Good luck, Milan.
  4364.  
  4365.  
  4366. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  4367.  
  4368. Subject: Re: MORE UUENCODES, DAMMIT!!!!
  4369. Date: Wed, 10 Aug 94 11:07:56 +0100
  4370. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4371.  
  4372. >Wow!  
  4373. >
  4374. >Although I haven't had a change to try them out, thank you for your new 
  4375. >textures, Milan.  What a great contribution.  And how convienient not 
  4376. >have to ftp them, they just show up in my mail box, I love it!
  4377. >
  4378. >Keep up the good work.
  4379. >
  4380. >Mike Halleen
  4381.  
  4382. Thanks Mike!
  4383.  
  4384. I will try to keep up the good work :)
  4385. I'm already thinking of some neat new textures, which also will appear in
  4386. your mailbox when finished (providing their sizes don't get out of hand).
  4387. Well, thanks for your enthousiasm, Mike.
  4388.  
  4389. Grtz, Milan
  4390.  
  4391.  
  4392. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  4393.  
  4394. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  4395. Date: Wed, 10 Aug 94 11:02:58 +0100
  4396. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4397.  
  4398. >>#033 Better slice function that doesn't give those: "Error - an edge is to 
  4399. >>near too an edge or near too a face". If difficult to make better, an 
  4400. >>explanation exact where the problem is could also help. 
  4401. >>
  4402.  
  4403. >Make this #033 - Slice that works everytime PERIOD, no lies, no
  4404. >b.s., no excuses.
  4405.  
  4406. >THAT would get 100% of my vote - AND my money.
  4407.  
  4408. >(please don't start a ridiculous thread about how slice does/does not
  4409. >work on Amiga/PC/whatever, because this/that/theotherthing...)
  4410.  
  4411. >Jeff Owens
  4412. >(jeffo@pacifier.com)
  4413.  
  4414. Hi people,
  4415.  
  4416. the big problem with slice is that it also uses edges which have a zero angle
  4417. in a slice, this makes a slice a bit messy and results in an object that has
  4418. to much faces/edges/points.
  4419. If this would be fixed (I posted the problem to Mike on compuserve) slicing
  4420. would probably also be succesful more often.
  4421.  
  4422. Grtz, Milan.
  4423.  
  4424.  
  4425. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  4426.  
  4427. Subject: Textures MIlan
  4428. Date: Wed, 10 Aug 1994 16:08:22 --100
  4429. From: rlindema@didi.khs.koha.nl (Ruud Lindeman)
  4430.  
  4431. Hello milan...
  4432.  I would say that your textures are great stuf...realy nice....
  4433. > I hope that you do some more of this kind of textures...
  4434. > Keep on rendering....
  4435. > Oh yea...I forgot to say that i'am new on the imagine mailing list...
  4436. > I don't know everything about imagine....but i keep on trying to get the best 
  4437. of imagine on mij screen....
  4438. > Something about me........I'am a field service engineer...
  4439. > I working all the day with computers (PC) and i do everything with Novell Netw
  4440. orks (installation en maintenace).
  4441. > And thats all....
  4442. > KEEP ON RENDERING>>>>>>>>>>
  4443. > Sorry now something in Dutch for Milan...
  4444. > ( Ik heb wel een vraagje aan je ,,hoe heb je dat gedaan...Is het moeilijk om d
  4445. ie textures te maken.....En waar gebruiken jullie imagine voor...
  4446. >   Ik bedoel gebruiken jullie hem ook voor jullie anims voor op TV...ZOals voor
  4447.  Veronica....
  4448. > Groeten Ruud Lindeman.)
  4449.  
  4450.  
  4451. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  4452.  
  4453. Subject: Re: 2D-> sphere??
  4454. Date: Wed, 10 Aug 1994 10:00:52 -0500 (CDT)
  4455. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  4456.  
  4457. On Wed, 10 Aug 1994, Edwin Phillips wrote:
  4458.  
  4459. > On Tue, 9 Aug 1994, Torgeir Holm wrote:
  4460.  
  4461. > > In Understanding Imagine 2.0, there is a section on brushmap mathematics
  4462. > > for creating brushes that look right when mapped onto a sphere. There is
  4463. > > a picture of a Basketball that looks great.
  4464.  
  4465. >   I can't find this book anywhere.  I've been to bookstores in three
  4466. > states.  (BTW, found lotsa neat stuff too, which I didn't need: Amiga
  4467. > Kernel Reference, all of the "Compute's Guide to XXXXX", Amiga Programmer's
  4468. > Reference (??), etc.) Could you maybe paraphrase a little ;-)
  4469.  
  4470. Yes, please explain this.  If anyone out there has Morph, or ADPro's WARP 
  4471. operator, maybe a set of vectors could be created to automatically adjust 
  4472. any map into a sphere map-ready configuration. 
  4473.  
  4474. I'm willing to try it.
  4475.  
  4476. Mike Halleen
  4477.  
  4478.  
  4479.  
  4480. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  4481.  
  4482. Subject: star.itx uuencoded
  4483. Date: Wed, 10 Aug 94 17:03:58 +0100
  4484. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4485.  
  4486. begin 777 star.itx
  4487. M   #\P         #          (   "R    <0    $   /I    LDCG 0@N
  4488. M+P ,2?D     ( =(0$C <F"P06<$< !@9$A'0D=(1TI'9R1!^P%P    7B/(
  4489. M   !KB/\    J@   ;HC_    2H   &^8")!^P%P   ")"/(   !KB/\    
  4490. MZ@   ;HC_    68   &^2'@$TDZY   "NEA/0?D   &B( A,WQ" 3G513_(G
  4491. MX,Q(YP <0^\ 3"99*F\ 2$GY     "!9\BA$   $\@ ! "!9\BA$   (\@ (
  4492. M*/(  X @;P!0\A!% "!O %3R*$2   3R  < \@ +*/( '(#R !B@\@ %"O( 
  4493. M"(#R+V0  $#R+V2  #SR/%,X  #R@P B\CQ3N   \H0 &/( ! #R/%2 0 DA
  4494. M^U1$+1CR  "H8$+R/%,X  #R@P :\CQ3N   \H, $/(\5*) "2'[5$0M&& @
  4495. M\CQ3.   \H0 'O(\4#@  /*# !3R/%2B0!DA^U1$+1CR+V2  #SR+40   3R
  4496. M  " \A5$ /(  X#R  >H\BU$   (\@  @/(O1   //(  0#R  4C\CQ1(  "
  4497. M\@ (#O(  )CR  0$\CQ4@#_P        \@  J/( !Z/R+42   3R  4 \@ =
  4498. M(O( " #R !B \@ 8H_( !1CR  N \B]$@ ! \@ % /( "(#R  BC\@ %&/( 
  4499. M"Z+R !T$\@ !(/( "(#R  4 \CQ1.  !\H, 0/(\52- "2'[5$0M&/( ")WR
  4500. M/%"B  'R/%"@  +R/%4 /_        #R  4H2^L ,/(=90#R'64 \AUE & 8
  4501. M\CQ$@#^   !+ZP P\AUD@/(=9(#R'62 3-\X /(?T#-03TYU+PQ)^0     H
  4502. M7TYU3G%.=4YQ(#D     (@#G@9* YX'2@-*!TH#I@9* TH&2@ :!   .8 *!
  4503. M?____R !4X CP      @ 4YU("\ !%. (\      3G4   /L     0      
  4504. M  !T    "P    $   !\    :@   &8   !@    7    %8   !&    0@  
  4505. M #P    X    ,@    8    "   "P@   K(   *&   "=@   )X    *    
  4506. M     _(   /J    <5-T87)&;&%R92!497AT=7)E %-T87(@4F%D:75S $-E
  4507. M;G1E<B!2861I=7, 3G5M97(@3V8@4&]I;G1S                        
  4508. M                     !(    >    +    #P    ^    0    $(   !$
  4509. M    1@   $@   !*    3    $X   !0    4@   %0                 
  4510. M    0G   $(@  ! P                                           
  4511. M                                                            
  4512. M                                                            
  4513. M           _@                   /X                   #^   !!
  4514. M(   02   $$@                                                
  4515. M                    "@    H    *  !)5%A4                    
  4516. M5@   )H                #[    !,    !    E@   )(   ".    B@  
  4517. M (8   ""    ?@   'H   !V    <@   &X   !J    9@   &(   !>    
  4518. E6@   %8   &V   !L@        /R   #Z@    $        #\F( 
  4519.  
  4520. end
  4521.  
  4522.  
  4523. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  4524.  
  4525. Subject: Star flare texture!
  4526. Date: Wed, 10 Aug 94 17:03:37 +0100
  4527. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4528.  
  4529. And I'm back with a n-pointed star flare texture.
  4530. Use it just like twinkle (on a bright plane that is with the z
  4531. axes sticking out of the plane).
  4532.  
  4533. You can set outer and inner radius and numer of points, the
  4534. radius settings aren't exact, but who cares.
  4535.  
  4536. The thing alters transparancy of the plane.
  4537.  
  4538. A version with color range and maybe one with y axis sticking out
  4539. for easy tracking (why use a flare on the ground) will be comming
  4540. as soon as I make them :)
  4541.  
  4542. Again grtz, Milan.
  4543.  
  4544.  
  4545. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  4546.  
  4547. Subject:       Re: Need source for WWII Fighter Aircraft Models!!
  4548. Date:          Wed, 10 Aug 1994 14:58:49 BRA3EST
  4549. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  4550.  
  4551. Jeff wrote:
  4552. > If anyone knows of any FTP sites, PD disks, or BBS's that carry Imagine
  4553. > objects of WWII fighter aircraft, please let me know of them!
  4554. site ftp.wustl.edu directory pub/aminet/gfx/3d
  4555.  
  4556. Day Message: if u c't rd ts, u c't gt a gd jb on cmp prg'    
  4557.      
  4558. Daniel Bueno Bracher
  4559. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  4560. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  4561.  
  4562.  
  4563. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  4564.  
  4565. Subject:       Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  4566. Date:          Wed, 10 Aug 1994 15:03:28 BRA3EST
  4567. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  4568.  
  4569. > Date sent:      Wed, 10 Aug 94 11:02:58 +0100
  4570. > From:           milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4571. > To:             imagine@email.sp.paramax.com
  4572. > Subject:        Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  4573.  
  4574. > >>#033 Better slice function that doesn't give those: "Error - an edge is to 
  4575. > >>near too an edge or near too a face". If difficult to make better, an 
  4576. > >>explanation exact where the problem is could also help. 
  4577. > >>
  4578. > >Make this #033 - Slice that works everytime PERIOD, no lies, no
  4579. > >b.s., no excuses.
  4580. > >THAT would get 100% of my vote - AND my money.
  4581. > >(please don't start a ridiculous thread about how slice does/does not
  4582. > >work on Amiga/PC/whatever, because this/that/theotherthing...)
  4583. > >Jeff Owens
  4584. > >(jeffo@pacifier.com)
  4585. > Hi people,
  4586. > the big problem with slice is that it also uses edges which have a zero angle
  4587. > in a slice, this makes a slice a bit messy and results in an object that has
  4588. > to much faces/edges/points.
  4589. > If this would be fixed (I posted the problem to Mike on compuserve) slicing
  4590. > would probably also be succesful more often.
  4591. > Grtz, Milan.
  4592. People generally forget that SLICE is very complex topological 
  4593. operation. Computers can't "see" the form of objects, so the 
  4594. algorithms have to compute the models as a whole, which is extremely 
  4595. difficult
  4596.  
  4597. Day Message: if u c't rd ts, u c't gt a gd jb on cmp prg'    
  4598.      
  4599. Daniel Bueno Bracher
  4600. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  4601. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  4602.  
  4603.  
  4604. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  4605.  
  4606. Subject:  Re: 2D-> sphere?? (fwd) 
  4607. Date:  Wed, 10 Aug 1994 14:31:33 -0400 
  4608. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  4609.  
  4610. Folks,
  4611.  
  4612.  re. the brushmap on a sphere thread...
  4613.  
  4614. > Yes, please explain this.  If anyone out there has Morph, or ADPro's WARP 
  4615. > operator, maybe a set of vectors could be created to automatically adjust 
  4616. > any map into a sphere map-ready configuration. 
  4617.  
  4618.   Forge has a feature that will pre-distort a brushmap for use on spherical
  4619. objects. I don't know of a soccer-ball texture off-hand, but perhaps something
  4620. like bathtiles or the hexez family of textures could be used.
  4621.  
  4622. Rob
  4623.  
  4624.  
  4625. -- 
  4626. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4627. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  4628. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  4629. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  4630. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  4631. | Bell Northern Research                                                      |
  4632. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4633.  
  4634.  
  4635. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  4636.  
  4637. Subject: Textures, Textures, Textures!
  4638. Date: Wed, 10 Aug 94 12:58:00 PDT
  4639. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  4640.  
  4641. There seems to be a great number of textures coming across
  4642. the IML lately, and I was wondering if perhaps we shouldn't also
  4643. be keeping the binaries on Aminet as well?
  4644. (I'm not trying to discourage these postings, but my mail reader
  4645. is on an HP 3000 mini-computer, and getting uuencoded files to
  4646. my Amiga is more difficult than getting binaries from an FTP site.)
  4647.  
  4648. Also, are these Imagine 3.0 specific textures?
  4649. \KenR
  4650. -----------------------------------------------------------------
  4651. I hate it when people answer a question with a question, as in:
  4652. Q:  What is the meaning of life?
  4653. A:  What are you referring to, the cereal or the board game?
  4654. -----------------------------------------------------------------
  4655.  
  4656.  
  4657. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  4658.  
  4659. Subject: 2D-> sphere??
  4660. Date: Thu, 11 Aug 94 00:40:00 -0100
  4661. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  4662.  
  4663. >Yes, please explain this.  If anyone out there has Morph, or ADPro's WA
  4664. >operator, maybe a set of vectors could be created to automatically adju
  4665. >any map into a sphere map-ready configuration.
  4666.  
  4667. >I'm willing to try it.
  4668.  
  4669. When I get the book back here from the guy that borrowed it, I'll see
  4670. what I can do.
  4671.  
  4672. I remember reading that Steve Worley wrote a C program to create that
  4673. Basketball map. He probably used this routine for Forge's map
  4674. renderings as well.
  4675.  
  4676.  
  4677. Torge!r
  4678.  
  4679.  
  4680. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  4681.  
  4682. ----
  4683. +---------------------------------------------------------------------------+
  4684. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  4685. +---------------------------------------------------------------------------+
  4686.  
  4687.  
  4688. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  4689.  
  4690. Subject: Thanks for Amiga=>IBM tips
  4691. Date: Wed, 10 Aug 1994 18:32:59 -0700 (PDT)
  4692. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  4693.  
  4694. Thanks to all of you who replied to my question about getting my work to 
  4695. my brother.  I have a few options to try now.  He'll be able to see them 
  4696. better than me actually since I can render at the resolution hecan 
  4697. display.  Oh, Well.
  4698.  
  4699.  
  4700. Thanks again 
  4701.  
  4702. Gerard
  4703.  
  4704.  
  4705. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  4706.  
  4707. Subject: Newcomer needs chrome help?
  4708. Date: Thu, 11 Aug 94 11:38:42 EST
  4709. From: "> Mark Fennell <mark_jf@postoffice.utas.edu.au"@extro.ucc.su.OZ.AU
  4710.  
  4711. I have started playing with the chrome/mirror attributes described
  4712. in one of the FAQs, but I cannot reflect a brush onto it, Ive tried
  4713. with a brush wrapped on a plane in front of the object, but it did not
  4714. appear, help as far as chrome/mirror reflections will have my eternal
  4715. love...
  4716.  
  4717. Thanks Mark    
  4718.  
  4719.  
  4720.  
  4721.  
  4722. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  4723.  
  4724. Subject: Re: APEX..What is FORGE anyway ?
  4725. Date: Wed, 10 Aug 1994 22:32:14 +0059 (EDT)
  4726. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  4727.  
  4728. On Wed, 25 May 1994, Roger Straub wrote:
  4729.  
  4730. > On Wed, 25 May 1994, Foivos Kourendas wrote:
  4731. > >     I keep reading about a package for imagine called FODGE .What is that 
  4732. > > anyway ?
  4733. > > 
  4734. > Forge is a program from Apex that lets you interactively alter the values
  4735. > of one of their Essence textures and see the results without having to
  4736. > render a complete image.
  4737.  
  4738. No, no, no...  Fudge is a program to virtually edit recipes.  It allows
  4739. you to interactively edit the quantity values in your recipe and
  4740. quick-render-taste the results without having to bake a complete
  4741. dinner!!
  4742.  
  4743. Scott Krehbiel
  4744. "Bright idea, Princess!  What an incredible smell you've discovered!"
  4745.  
  4746.  
  4747.  
  4748. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  4749.  
  4750. Subject: SW AT-ST Walker with 3.0 bones...
  4751. Date: Wed, 10 Aug 1994 22:44:34 -0400 (EDT)
  4752. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  4753.  
  4754. I just added bones to the Star Wars AT-ST walker (the 2-legged one) that
  4755. was on aminet... The legs are now quite moveable.  Anyone want to volunteer
  4756. to add some good, realistic states motion to the legs?  I can uuencode it
  4757. and send it to you... I have the movies, but won't have time to watch them
  4758. in frame advance to get the walking right until next month... :(
  4759. ttyl,
  4760. bruce
  4761.  
  4762. --
  4763. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  4764. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  4765. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  4766. PGP Public Key available on request.
  4767.  
  4768.  
  4769. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  4770.  
  4771. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  4772. Date: Wed, 10 Aug 1994 22:37:33 -0700 (PDT)
  4773. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4774.  
  4775. > > >>#033 Better slice function that doesn't give those: "Error - an edge is to
  4776.  
  4777.  
  4778. This would be nice, but I would also like to be able to close the 
  4779. workbench on the Amiga version, how hard could this be to implement? Not 
  4780. one of my top 10, but it would be nice to have this ability available.
  4781.  
  4782. Just thought I would mention it, I'm supprised that it actually hasn't 
  4783. been put in yet. O' well no big deal just throwing it out there, theres a 
  4784. lot better things that are in the list for voting on.
  4785.  
  4786. =RRW=
  4787.  
  4788.  
  4789.  
  4790.  
  4791. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  4792.  
  4793. Subject: Re: Newcomer needs chrome help?
  4794. Date: Thu, 11 Aug 1994 00:22:00 -0700 (PDT)
  4795. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4796.  
  4797. > I have started playing with the chrome/mirror attributes described
  4798. > in one of the FAQs, but I cannot reflect a brush onto it, Ive tried
  4799. > with a brush wrapped on a plane in front of the object, but it did not
  4800. > appear, help as far as chrome/mirror reflections will have my eternal
  4801. > love...
  4802.  
  4803. If I understand what you are trying to do, you need to add the brush wrap 
  4804. to the object you want it to reflect onto and then click the Reflection 
  4805. button in the Brushes requester..Or maybe you need to try using Trace in 
  4806. the Projects Modify Parameters requester, or set your Quickrender method to 
  4807. Trace mode in your prefrences. From what you are asking it sounds like 
  4808. the above should take care of the problem, if you just want a certain 
  4809. object reflect a brushwrap, I don't know what FAQ's you are talking about 
  4810. so I'm not sure what you are trying to do for sure.
  4811.  
  4812. =RRW=
  4813.  
  4814.  
  4815.  
  4816.  
  4817. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  4818.  
  4819. Subject: Re: Textures, Textures, Textures!
  4820. Date: Thu, 11 Aug 94 10:37:56 +0100
  4821. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4822.  
  4823. >There seems to be a great number of textures coming across
  4824. >the IML lately, and I was wondering if perhaps we shouldn't also
  4825. >be keeping the binaries on Aminet as well?
  4826. >(I'm not trying to discourage these postings, but my mail reader
  4827. >is on an HP 3000 mini-computer, and getting uuencoded files to
  4828. >my Amiga is more difficult than getting binaries from an FTP site.)
  4829.  
  4830. Hi Ken,
  4831. I wouldn't know how to put them on aminet, so maybe someone else could
  4832. do it ?
  4833.  
  4834. >Also, are these Imagine 3.0 specific textures?
  4835.  
  4836. Well, probably, yes. I downloaded the techspecs for the 3.0 textures and
  4837. there is some version checking in the texture, so the code probably isn't
  4838. 2.0 compatible.
  4839.  
  4840. >\KenR
  4841.  
  4842. Grtz, Milan.
  4843.  
  4844.  
  4845. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  4846.  
  4847. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  4848. Date: Thu, 11 Aug 1994 09:30:57 -0400 (EDT)
  4849. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  4850.  
  4851. > This would be nice, but I would also like to be able to close the
  4852. > workbench on the Amiga version, how hard could this be to implement? Not
  4853. > one of my top 10, but it would be nice to have this ability available.
  4854. > Just thought I would mention it, I'm supprised that it actually hasn't
  4855. > been put in yet. O' well no big deal just throwing it out there, theres a
  4856. > lot better things that are in the list for voting on.
  4857.  
  4858. I think the reason it hasn't been mentioned is because most people are
  4859. running 2.x or 3.x by now, and probably have several programs running in
  4860. their startup.  The Workbench can't close while they're still running,
  4861. so you'd have to use the Commodities Exchange to shut them all down, and send
  4862. kills or whatever to the launched tasks that don't show up there.
  4863. So with the majority of people, the option wouldn't work...
  4864. Much easier to just boot with no startup from the boot menu, where the
  4865. Workbench is never loaded.  Then just cd to the Imagine dir and start it
  4866. up!  I've not yet been desperate enough for memory to have to do that, but
  4867. neither have I done any huge projects yet either.  I bought another 8 megs
  4868. when I got Imagine, so hopefully 14 should be enough to render some nice
  4869. anims...  Anyone who saw my last post knows where I'm headed... :)
  4870. happy rendering, ttyl,
  4871. bruce
  4872.  
  4873. --
  4874. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  4875. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  4876. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  4877. PGP Public Key available on request.
  4878.  
  4879.  
  4880. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  4881.  
  4882. Subject: Re: Understanding Imagine 2.0 book...
  4883. Date: Thu, 11 Aug 1994 07:31:26 -0600 (MDT)
  4884. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  4885.  
  4886. >    Try writing to this address, it's from the book...
  4887. >      Steven Worley (Understanding Imagine 2.0)
  4888. >      Apex Software publishing
  4889. >      405 El Camino Real Suite 121
  4890. >      Menlo Park, Ca  94025
  4891. > *************************************************************************
  4892. >     Jah Radio    Sundays 6-10pm  K.U.O.R. 89.1fm    Host: BUSH DOKTOR
  4893. > **********************\  University of Dreadlands /**********************
  4894. > sppcarso@ultrix.uor.edu\  Blowing the FULL watts /sppcarso@ultrix.uor.edu
  4895. Problem is that the book is out of publication. Steve is working on the
  4896. version for IM30. Your letters may encourage him to get on with that 
  4897. project, though. Wish he would do one for Lightwave.
  4898.  
  4899.  
  4900. Doug Rudd
  4901. rudd@plk.af.mil
  4902. -------------------------------------------------------------------------------
  4903. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  4904. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  4905. against the wall and shot when the revolution comes."
  4906. -------------------------------------------------------------------------------
  4907.  
  4908.  
  4909.  
  4910. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  4911.  
  4912. Subject: Newcomer needs chrome hel
  4913. Date: Thu, 11 Aug 94 15:37:00 -0100
  4914. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  4915.  
  4916. >I have started playing with the chrome/mirror attributes described
  4917. >in one of the FAQs, but I cannot reflect a brush onto it, Ive tried
  4918. >with a brush wrapped on a plane in front of the object, but it did not
  4919. >appear, help as far as chrome/mirror reflections will have my eternal
  4920. >love...
  4921.  
  4922. >Thanks Mark
  4923.  
  4924. Only ground objects will show up as reflections on reflecting objects if
  4925. you render in scanline. If you trace the picture everything should work
  4926. fine.
  4927.  
  4928.  
  4929.  
  4930. Torge!r
  4931.  
  4932.  
  4933. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  4934.  
  4935. ----
  4936. +---------------------------------------------------------------------------+
  4937. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  4938. +---------------------------------------------------------------------------+
  4939.  
  4940.  
  4941. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  4942.  
  4943. Subject: Re: IBM anim formats
  4944. Date: Thu, 11 Aug 94 14:58:15 EDT
  4945. From: Ron Peterson <ron@vicorp.com>
  4946.  
  4947. > Does anyone know of a program to put together MPEGs?
  4948.  
  4949. Look for mpeg_encode-1.2 with archie.
  4950.  
  4951.    ron@vicorp.com
  4952.  
  4953.  
  4954.  
  4955. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  4956.  
  4957. Subject: MOON-MAP
  4958. Date: Thu, 11 Aug 94 14:18:58 CET
  4959. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  4960.  
  4961.     does anybody have a map (for using as color- or bump-map)
  4962.     of the moon?????????????
  4963.  
  4964.     Conny J
  4965.     cjo@esrange.ssc.se
  4966.  
  4967.  
  4968. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  4969.  
  4970. Subject: "Slice" of crow
  4971. Date: Thu, 11 Aug 1994 14:39:47 -0700
  4972. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  4973.  
  4974.         Hello all,
  4975.                 Two days ago on this list I made the following statement
  4976. concerning my complaint about the intermittent reliability of the slice
  4977. function in Imagine.
  4978.         "If I had a dollar for every minute that I sat diddling my mouse to
  4979. try to reposition my slice to alleviate "an edge is to close to an edge" I
  4980. could buy
  4981. Wavefront!!!"
  4982.                 Well, coincidently right after posting that message, I ran
  4983. into a friend in the company lunch room who has Wavefront (at a total cost
  4984. of $11000.00). Full of self rightious indignation , I asked him how well
  4985. the Wavefront equivilent of slice worked. "It Sucks", he said. He then went
  4986. on to tell me that it works intermittently also and that he has to
  4987. reposition his "slicer" several times to get it to work right too. He
  4988. explained a situation that he had run into the night before using this
  4989. function and that he never did get it to work correctly! I told him that
  4990. once when trying to cut eye holes into a snakehead object, only one could
  4991. be done and that I had to resort to deleting the half of the head without
  4992. the eye and then I copied, mirrored, and joined both halves back together
  4993. to achieve a two eyed snake. He responded with "You can mirror?" I was
  4994. shocked, apparently he can't. Were talking 11 thousand dollars and he can't
  4995. mirror! Now don't get me wrong for that kind of money I'm sure there are
  4996. many things his program can do that Imagine can't but, apparently this
  4997. slice type function is one slippery character, even in that price range!
  4998.         I asked another fellow worker who owns Strata for the Mac how his
  4999. slice type function works. (He paid approx. $900.00 for his software.) He
  5000. said that he can't take an obscure cookie cutter shape and have it cut out
  5001. the same shape from a 3d object!
  5002.                 I received 2 responses the next day on the list about my
  5003. post from Daniel 'Mega, and Milan Polle explaining the techical difficulty
  5004. of successful 100% slicing, which were very enlightening and informative.
  5005. Not being technically inclined, I needed this info to appreciate what I was
  5006. asking for and also to appreciate the powerful package we all have in
  5007. Imagine.
  5008.                 Lastly, I recieved a VERY nice email from Mike Halvorson
  5009. regarding my complaint. Having not asked his permission to post his
  5010. response, suffice it to say that he and his people are working to make
  5011. slice more robust and will continue to do so. Thanks Mike!
  5012.                 Sorry, for taking up so much bandwidth about this and I'm
  5013. sure in some cases I'm preaching to the choir but, for those of you who see
  5014. the Imagine glass as only half full and complain about it not having this
  5015. or that one doesn't have to look to far to see that for the money it's the
  5016. best in the market place.
  5017.                 Now, if you'll excuse me, I have a plate of crow waiting for me.
  5018.  
  5019.                                         regards,
  5020.  
  5021. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  5022.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  5023.  
  5024. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  5025.  
  5026. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  5027. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  5028.  
  5029.  
  5030.  
  5031.  
  5032. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  5033.  
  5034. Subject: merging points (how to)
  5035. Date: Thu, 11 Aug 1994 16:21:09 -0700 (PDT)
  5036. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  5037.  
  5038. I may be posting out of ignorance, but if it helps one person then it was
  5039. worth the bandwidth.  I created a film strip object by using the repeat
  5040. option of the mold (R/a-e) requester and repeated a frame 25 times.  I
  5041. then used the conform object to path alignment timeline in the action
  5042. editor to make a moving, curving animation.  The only problem was that the
  5043. seams between the frames were showing.  When rendered a line appeared
  5044. between the frames.  I've had this problem in the past and the merge
  5045. function hasn't worked to join points.  So this time I went to edit points
  5046. mode, selected all points, THEN selected merge and all double points were
  5047. merged.  On page 109-110 the manual suggests that you must pick objects to
  5048. use merge and says nothing about selecting all points in edit points mode. 
  5049.  
  5050. Hope this helps (someone) !
  5051.  
  5052. Ed Totman
  5053. etotman@gort.ucsd.edu
  5054.  
  5055.  
  5056.  
  5057.  
  5058.  
  5059.  
  5060.  
  5061. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  5062.  
  5063. Subject: Re: Star flare texture!
  5064. Date: Thu, 11 Aug 1994 16:57:27 -0500 (EST)
  5065. From: leyen@inf.ufrgs.br (Christian Leyen)
  5066.  
  5067. Hello,
  5068.  
  5069. I joined to IML (again) this week, so I missed all that
  5070. you were talking about textures. How many uuencoded
  5071. textures were sent to the list ? I want them !!
  5072. What can I do to put my hands on it ??
  5073.  
  5074. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  5075.  
  5076.  
  5077. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  5078.  
  5079. Subject: Re: Newcomer needs chrome hel
  5080. Date: Thu, 11 Aug 1994 22:35:38 -0700 (PDT)
  5081. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5082.  
  5083. > Only ground objects will show up as reflections on reflecting objects if
  5084. > you render in scanline. If you trace the picture everything should work
  5085. > fine.
  5086.  
  5087. Well, actually thats not true, you can add a reflection brushwrap to a 
  5088. reflective object and it will reflect it in scanline.
  5089.  
  5090. But as far as objects, yes you are right.
  5091.  
  5092. =RRW=
  5093.  
  5094.  
  5095.  
  5096. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  5097.  
  5098. Subject: Bandwidth; Pers. Window
  5099. Date: Fri, 12 Aug 94 01:30:56 EDT
  5100. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  5101.  
  5102. On 8-11, somebody wrote:
  5103.      
  5104. > My company would like to purchase a printer to produce color transparencies.
  5105.         
  5106. > Sorry for the off-the-topic posting, but 
  5107.  
  5108.      I hate to complain.  Everybody knows I do... But--
  5109.  
  5110.      A rule of thumb: If you have to apologize for posting to the IML,
  5111.      post it in an appropriate area instead!
  5112.  
  5113. > E-mail directly to me would be aprreciated, as I'm sure that the other
  5114. > ILMers would prefer not to see the bandwidth wasted. 
  5115.  
  5116.      Too late. :)
  5117.      
  5118.      There are plenty of areas for questions like this.  If you absolutely, 
  5119.      positively have to post a non-Imagine message at least include something
  5120.      about Imagine too, ie, an Obligatory Imagine Bit.
  5121.      
  5122.      Obligatory Imagine Bit: (OBIB)
  5123.      
  5124.      I've been playing with the Perspective window in Stage and have wasted 
  5125.      some time due to the Perspective window not updating after I Undo a 
  5126.      camera movement (in Camera View mode). So, of course I have to explore!
  5127.      
  5128.      It seems the update is not made whether the camera changes are made with 
  5129.      the Transformation Requester, the Move or Rotate commands, or with the
  5130.      Mouse in the Perspective Window. Nor does Redraw update it. 
  5131.      
  5132.      It can be updated by entering the Transformation Requester, which does 
  5133.      indicate the correct values, and hitting Perform.  It can also be 
  5134.      updated by leaving and returning to Camera View Mode. This would be a 
  5135.      nice one to fix. 
  5136.      
  5137.      Hey Milan -- cool textures! Do you do requests?  (I was thinking of 3D
  5138.      tree bark :) )
  5139.      
  5140.      Does anybody know where I can get a copy of Fridge?  It's supposed to 
  5141.      keep your cpu cool during intense ray-tracing sessions. Scott?
  5142.      
  5143.      -mikeT
  5144.                                             
  5145.  
  5146.  
  5147.  
  5148. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  5149.  
  5150. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  5151. Date: Thu, 11 Aug 1994 22:18:02 -0700 (PDT)
  5152. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5153.  
  5154. > > but I would also like to be able to close the workbench on the Amiga 
  5155. > > version,
  5156.  
  5157. > I think the reason it hasn't been mentioned is because most people are
  5158. > running 2.x or 3.x by now, and probably have several programs running in
  5159. > their startup.  The Workbench can't close while they're still running,
  5160. > so you'd have to use the Commodities Exchange to shut them all down, and send
  5161. > kills or whatever to the launched tasks that don't show up there.
  5162. > So with the majority of people, the option wouldn't work...
  5163. > Much easier to just boot with no startup from the boot menu, where the
  5164. > Workbench is never loaded.  Then just cd to the Imagine dir and start it
  5165. > up!  I've not yet been desperate enough for memory to have to do that, but
  5166. > neither have I done any huge projects yet either.
  5167.  
  5168. Ya, I geuss, but I just thought it might be nice to have the ability once 
  5169. in a while..I have had times when I wish I could. Like when I just want 
  5170. Imagine and my disk utility open, or when I'm building an animation and 
  5171. have it to show 2 or 3 frame, I click threw the frames and then have to 
  5172. click threw Workbench as well. It would be nice to click right back to 
  5173. Imagine.. Anyways like I said its not a big deal, just thought it would 
  5174. be a nice option. A lot of programs have this ability now days, DPaint 
  5175. for one which is great, usually when I am creating a brush wrap and 
  5176. making test for fitting it to say a dash board of a space craft I can 
  5177. have only Dpaint and Imagine open and pop back and forth between them. It 
  5178. just makes it a bit more plesent to work this way..I'm sure its not 
  5179. something I would use all the time but I am sure I would use it, 
  5180. espesially when I was working with another program that did not allow it. 
  5181. O'well like I said no big deal, just a thought.
  5182.  
  5183. =RRW=
  5184.  
  5185.  
  5186.  
  5187.  
  5188.  
  5189. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  5190.  
  5191. Subject: IMAGINE 3.1
  5192. Date: Thu, 11 Aug 94 21:52:17 -0300
  5193. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  5194.  
  5195. TO ALL IMAGINE USERS 
  5196.  
  5197. OF SPECIAL INTEREST TO CONSTANT UPDATE REGISTERED USERS
  5198.  
  5199.         Impulse will be releasing in 10 days the first of four updates to 
  5200.         Imagine 3.0.  This update will be sent to users who have a purchased 
  5201.         the Impulse service program known as CONSTANT UPDATE.  If you are a 
  5202.         owner of Imagine 3.0 you can also become involved in the service 
  5203.         program, CONSTANT UPDATE, by calling Impulse and placing your order.  
  5204.         If you have not heard of this program, it simply is a quicker way of 
  5205.         getting new features out to the user as we develop them, instead of 
  5206.         asking the user base to wait for a year or longer for us to reach a 
  5207.         landmark situation with Imagine.
  5208.  
  5209.         There will be a newsletter sent out this month of August to all 
  5210.         registered users, there will be further details regarding ordering, 
  5211.         but for the most part this text is a complete explanation of what the 
  5212.         new version of Imagine 3.1 will include.
  5213.  
  5214.         For more information as well as ordering call Impulse at 
  5215.         1 800 328 0184 or 1 612 425 0557, if you wish you can also fax your 
  5216.         order at 1 612 425 0701.  As usual we will accept Visa or Master Card 
  5217.         as well as orders accompanied with personal check from the USA or 
  5218.         Money Orders from our customers over seas.
  5219.  
  5220.  
  5221.         IMAGINE 3.1  NEW FEATURES LIST
  5222.  
  5223.  
  5224.         Attributes in the Stage.
  5225.  
  5226.         Now you can get at any of the attributes of any object in the Stage 
  5227.         editor.  This new feature has come from many users who wanted to 
  5228.         change the values of lights and felt that having to go back and forth 
  5229.         to the Detail editor was a bit too much.  We agree and have fixed 
  5230.         this problem.  But we did it for all objects that you make not just 
  5231.         lights.
  5232.  
  5233.         State Morphing
  5234.  
  5235.         While morphing faces and points in the STATES function is easy, this 
  5236.         function would not allow you to morph textures and other properties.  
  5237.         Now States has full morping of all aspects of the objects attributes.  
  5238.         SO now making those amazing textures included with Imagine look even 
  5239.         more realistic will be a real easy task.
  5240.  
  5241.         DXF
  5242.  
  5243.         Our first pass at DXF was not that great, well now we have this format 
  5244.         nailed to the wall.  YOU Should be able to load any DXF object in any 
  5245.         number of ways similar to 3D Studio and other programs.  WE have 
  5246.         tested as many different formats as we could find and they all load 
  5247.         just fine.  Also the saving of DXF objects has been improved along 
  5248.         with the loading.  So exporting objects properly will be proper for 
  5249.         other rendering systems.
  5250.  
  5251.         Smart Bones
  5252.  
  5253.         Using bones is a great new feature of Imagine, but the assigning of 
  5254.         the triangles to the various axes is a real pain, you can never 
  5255.         remember what axis you were working on and keeping a naming 
  5256.         convention in mind is a real problem.  Now with the addition of two 
  5257.         new menu items, you scan simply click on the axis that you want to 
  5258.         assign a set of triangles to for both large and small, the menu items 
  5259.         will name and make the new subgroup for you, so all you really have 
  5260.         to do is select the triangles and click on the axis that you want to 
  5261.         be its bone.  Much easier and we are sure this feature will make 
  5262.         character animation much simpler.
  5263.  
  5264.         
  5265.         Backdrop Images.
  5266.  
  5267.         Several users have wanted to import an image into the Spline editor 
  5268.         so that they could build up a logo or some other object based upon a 
  5269.         scanned image.  Now with the Load Backdrop image function you can do 
  5270.         this in any worksurface editor.  What's more you can now load in not 
  5271.         only IFF, TIFF, TGA, RGBN but as well ANIMS and FLC files.  This 
  5272.         function will make doing ROTOSCOPING for video or other animations a 
  5273.         real simple process.
  5274.  
  5275.         Light source and Object views
  5276.  
  5277.         Many users have asked for a view from objects other than the camera, 
  5278.         we looked into this idea and decided that it would indeed be worth 
  5279.         the time.  As such, the perspective views that you can now see are 
  5280.         not limited to the camera, you can see what a light or any other 
  5281.         object sees in the scene.  This will make it easier to get a sense 
  5282.         of where shadows will be or if the light source that you have made 
  5283.         will cast the light in the proper place.
  5284.  
  5285.  
  5286.         Field Rendering
  5287.  
  5288.         For users of single frame systems, you will now be able to create very 
  5289.         smooth and jitter free animations with the Field Rendering option.  
  5290.         Simply click on the Field render button in the Subproject menu, push 
  5291.         the go button and it just works,  Very cool and very smooth.
  5292.  
  5293.         Flic and Anim brushes.
  5294.  
  5295.         You have always been able to wrap a series of images to an object, 
  5296.         but now you can wrap an animation onto an objects and not have to 
  5297.         hassle with the single images.  Using this in conjunction with the 
  5298.         stage editor you can capture video, use the load backdrop image in 
  5299.         the stage and do some serious rotoscoping.
  5300.  
  5301.         Show Pic
  5302.  
  5303.         Many times after making a quickrender and saving it, you want to take 
  5304.         another look, now you can click on the showpic button, find the pic 
  5305.         you want to view and Imagine will show it for you without having to 
  5306.         launch another program or exit to DOS.
  5307.  
  5308.         Anim and Flic built in players.
  5309.  
  5310.         Showing anims or flc files have been done only from outside the 
  5311.         software, now you can view these types of animation files directly 
  5312.         in Imagine. 3.1
  5313.  
  5314.         VERSION NUMBER NOTICE or the ole about box.
  5315.  
  5316.         Many users have asked for a version number notice in the software, so 
  5317.         we put it in, now you will be able to tell us what version you have 
  5318.         and we can tell you what version we are presently supporting.
  5319.  
  5320.         Several bugs have been fixed as well
  5321.  
  5322.         Starfield render bug, which did not animate the stars.... Fixed
  5323.         Clone bug, caused some problems in the stage under various 
  5324.          conditions..... Fixed
  5325.         Looping anim bug.... Fixed
  5326.  
  5327.         All in all this is an exciting upgrade with many new features that we 
  5328.         want you to try out and let us know what more you want done to them 
  5329.         before the next upgrade in a few months.
  5330.  
  5331.  
  5332.         We at Impulse are glad to continue our support for both the Amiga as 
  5333.         well as the PC platforms and hope that our users recognize the 
  5334.         commitment we have made to making Imagine the best that it can be.
  5335.  
  5336.         Remember we are listening 
  5337.  
  5338.  
  5339.         The Gang at Impulse
  5340.  
  5341.  
  5342.  
  5343.  
  5344.  
  5345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  5346.  
  5347. Subject: Spacecraft
  5348. Date: Fri, 12 Aug 94 9:23:14 WET
  5349. From: fauwera@lib.ua.ac.be (Frank)
  5350.  
  5351. Does anybody know a site where I could get objs of Russian or European 
  5352. spacecraft? (Ariane rocket, Hermes Shuttle, Mir station, Saljout, Buran etc.)
  5353.  
  5354. Frank Van der Auwera
  5355. Univ. of Antwerp Library, Belgium
  5356.  
  5357. fauwera@lib.ua.ac.be
  5358. fauwera@main.bib.uia.ac.be
  5359. fvdauwer@uia.ac.be
  5360.  
  5361.  
  5362. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  5363.  
  5364. Subject: Re: Bandwidth; Pers. Window
  5365. Date: Fri, 12 Aug 94 11:00:09 +0100
  5366. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  5367.  
  5368. >     Hey Milan -- cool textures! Do you do requests?  (I was thinking of 3D
  5369. >     tree bark :) )
  5370.  
  5371. Hi Mike,
  5372.  
  5373. a 3d tree bark, what do you mean ? Maybe I could do one. Random (noise) things
  5374. are really a pain though (I haven't found a good way yet).
  5375. Also somebody asked for a moonmap texture... well, maybe.
  5376. Right now I am working on an improved starflare texture, already looking quite
  5377. neat.
  5378.  
  5379. Let your imagination run wild.
  5380.  
  5381. Milan.
  5382.  
  5383.  
  5384. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  5385.  
  5386. Subject: X-Specs Modeler
  5387. Date: Fri, 12 Aug 1994 06:32:02 +0059 (EDT)
  5388. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  5389.  
  5390. Wasn't there a PD modeler out that used X-Specs maybe a year or two ago?
  5391. I remember I couldn't use it 'cause it required a FPU, or maybe it
  5392. was WB 2.0.  Anyway, since I now have both an '030 and WB 2.0, I'm 
  5393. trying to find all this neat PD stuff that I couldn't previously
  5394. use. 
  5395.  
  5396. Thanks
  5397. Scott Krehbiel
  5398. scott@umbc7.umbc.edu
  5399.  
  5400.  
  5401.  
  5402. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  5403.  
  5404. Subject: Re: SW AT-ST Walker with 3.0 bones...
  5405. Date: Fri, 12 Aug 1994 16:56:20 +1000 (EST)
  5406. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  5407.  
  5408. > I just added bones to the Star Wars AT-ST walker (the 2-legged one) that
  5409. > was on aminet... The legs are now quite moveable.  Anyone want to volunteer
  5410. > to add some good, realistic states motion to the legs?  I can uuencode it
  5411. > and send it to you... I have the movies, but won't have time to watch them
  5412. > in frame advance to get the walking right until next month... :(
  5413.  
  5414. Hi Bruce.
  5415.  
  5416. How did you go about setting up the bones so that there wouldn't be any 
  5417. stretching?Just used one set of faces for the "joint"?Using states or the 
  5418. cycle editor would've given a better animation subject.The AT-ST was 
  5419. originally created in Sculpt3D and when ported over to Imagine I never 
  5420. broke it up as a group...Lazy,I know.
  5421.  
  5422.  
  5423.  
  5424. William John Porter
  5425.  
  5426. williamp@triode.apana.org.au
  5427.  
  5428.  
  5429.  
  5430.  
  5431. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  5432.  
  5433. Subject: Re: IMAGINE 3.1
  5434. Date: Fri, 12 Aug 94 14:23:28 +0100
  5435. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  5436.  
  5437. Hmmmm,
  5438.  
  5439. some very cool stuff there, but is it me, or am I missing:
  5440.  
  5441. The full spline editor, viewing motions as splines,
  5442.  
  5443. USEABLE BUMPMAPS (For crying out loud) please?
  5444.  
  5445. Or am I jumping the gun?
  5446.  
  5447. Well, I will just wait and see, before ordering.
  5448.  
  5449. (hmmm, what about soft shadows and motion blurring ?)
  5450.  
  5451. Okay, I'll just shut up and get on with my textures then.
  5452.  
  5453. Let your Imagination run wild.
  5454.  
  5455. Milan.
  5456.  
  5457.  
  5458. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  5459.  
  5460. Subject: Re: SW AT-ST Walker with 3.0 bones...
  5461. Date: Fri, 12 Aug 1994 09:31:06 -0400 (EDT)
  5462. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  5463.  
  5464. > > I just added bones to the Star Wars AT-ST walker (the 2-legged one) that
  5465. > > was on aminet... The legs are now quite moveable.  Anyone want to volunteer
  5466. > > to add some good, realistic states motion to the legs?  I can uuencode it
  5467. > > and send it to you... I have the movies, but won't have time to watch them
  5468. > > in frame advance to get the walking right until next month... :(
  5469.  
  5470. > How did you go about setting up the bones so that there wouldn't be any
  5471. > stretching?Just used one set of faces for the "joint"?Using states or the
  5472. > cycle editor would've given a better animation subject.The AT-ST was
  5473. > originally created in Sculpt3D and when ported over to Imagine I never
  5474. > broke it up as a group...Lazy,I know.
  5475.  
  5476. Actually, it wasn't too hard.  However, I'm rather poor at explaining
  5477. these things, so perhaps you'd like to see it?  There were a couple of
  5478. things that helped a lot, though.  First, the joints were circular...
  5479. if part compressed and part stretched, it really wasn't that obvious.
  5480. The other helpful thing was the nature of an AT-ST...  Their legs
  5481. don't exactly have a wide range of motion... :)  They don't move enough
  5482. for compression and expansion to be an issue...
  5483. It was my first experiment with bones, though, so it is probably flawed
  5484. in some way...  Learning the bones was made difficult with the way the
  5485. example was set up.  The hand.bon object that came with 3.0 didn't match up
  5486. with the one in the tutorial at ALL.  Wrong number of bones per finger,
  5487. wrong number of fingers, the face subgroups had a different naming system
  5488. (that was close enough to be confusing), and I didn't quite follow the way
  5489. some of the subgroups worked, the way some seemed to include faces that, from
  5490. the text, I didn't think they should.  However, the hand made a VERY
  5491. realistic motion when I bent the finger... the finger next to it moved
  5492. forward a bit when the finger bent, and the finger at the other end of the
  5493. hand moved back a bit!  I was impressed...  Anyone done anything to inspire
  5494. the rest of us with bones yet? :)
  5495. ttyl,
  5496. bruce
  5497.  
  5498. --
  5499. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  5500. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  5501. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  5502. PGP Public Key available on request.
  5503.  
  5504.  
  5505. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  5506.  
  5507. Subject: Re: IMAGINE 3.1
  5508. Date: Fri, 12 Aug 1994 11:32:31 -0400 (EDT)
  5509. From: romulus <romulus@escape.com>
  5510.  
  5511. On Thu, 11 Aug 1994 greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  5512.  
  5513. > TO ALL IMAGINE USERS 
  5514. >  
  5515. > OF SPECIAL INTEREST TO CONSTANT UPDATE REGISTERED USERS
  5516. >  
  5517. >         Impulse will be releasing in 10 days the first of four updates to 
  5518. >         Imagine 3.0.  This update will be sent to users who have a purchased 
  5519. >  
  5520. >         There will be a newsletter sent out this month of August to all 
  5521. >         registered users, there will be further details regarding ordering, 
  5522. >  
  5523. >  
  5524. >         IMAGINE 3.1  NEW FEATURES LIST
  5525. >  
  5526. >  
  5527. >         Attributes in the Stage.
  5528. >         State Morphing
  5529. >         DXF
  5530. >         Smart Bones
  5531. >         Backdrop Images.
  5532. >         Light source and Object views
  5533. >         Field Rendering
  5534. >         Flic and Anim brushes.
  5535. >         Show Pic
  5536. >         Anim and Flic built in players.
  5537. >         VERSION NUMBER NOTICE or the ole about box.
  5538. >  
  5539. >  
  5540. >         Several bugs have been fixed as well
  5541. >  
  5542. >         Starfield render bug, which did not animate the stars.... Fixed
  5543. >         Clone bug, caused some problems in the stage under various 
  5544. >          conditions..... Fixed
  5545. >         Looping anim bug.... Fixed
  5546. >  > 
  5547.  
  5548. This is very exciting indeed.  I'm looking forward to using these new 
  5549. features.  
  5550.  
  5551. Also I want to thank you for fixing those bugs that were found on 3.0; 
  5552. specifically the STARFIELD render bug.  Beleive it or not, many people 
  5553. did not even know that that was a bug.  They thought that the Starfield 
  5554. generator only produced white pixels that simulated a stary night. They 
  5555. never, ever imagined (hehe) that the stars were suppose to move as the 
  5556. camera rotates.  I knew that it had to be a bug since I've never 
  5557. encountered that problem in Imagine 2.0.
  5558.  
  5559.  
  5560.  
  5561. Thank You,
  5562.  
  5563.  
  5564.  
  5565.  
  5566.  
  5567. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  5568.  
  5569. Subject: RE: IMAGINE 3.1
  5570. Date: Fri, 12 Aug 94 09:29:00 PDT
  5571. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5572.  
  5573. Wow!  Maybe Impulse is REALLY listening?!?!  Any more word on the digitizer?
  5574.  
  5575.  
  5576. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  5577.  
  5578. Subject:       Re: Newcomer needs chrome hel
  5579. Date:          Fri, 12 Aug 1994 12:50:55 BRA3EST
  5580. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  5581.  
  5582. Mark wrote
  5583. >I have started playing with the chrome/mirror attributes described
  5584. >in one of the FAQs, but I cannot reflect a brush onto it, Ive tried
  5585. >with a brush wrapped on a plane in front of the object, but it did not
  5586. >appear, help as far as chrome/mirror reflections will have my eternal
  5587. >love...
  5588.  
  5589. >Thanks Mark
  5590. On Scanline and Trace use Global mapping. It's found on Global actor 
  5591. on action editor. This work on that way: Imagine takes you brush and 
  5592. wrap it around the World. if surface is reflective it takes the 
  5593. reflection color from wrapped brush. For simulating good metals make 
  5594. a 320x200 monochrome screen with a lot of blur, ie, on DPaint use 
  5595. "smooth" brush mode to blur the screen. Put it on Global screen 
  5596. requester, set reflect value to some red-yellowish color(gold, 
  5597. copper) or white-blueish (chrome like bathroom sink), set color to 
  5598. near black and render. The result must joy you. Even using 
  5599. transparent surfaces Global map is a hit. Some time ago I did a 
  5600. animation of a spin diamomd, without Global the diamond was very 
  5601. dull, adding a Global map with some "spot lights", the diamond gets 
  5602. very astonishing.
  5603.  
  5604. Day Message: I don't have all I love, but a smuggler will get them 
  5605. for me    
  5606.      
  5607. Daniel Bueno Bracher
  5608. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  5609. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  5610.  
  5611.  
  5612. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  5613.  
  5614. Subject: Re: Imagine 4 Everybody - Time to vote!!!
  5615. Date:     Fri, 12 Aug 1994 15:57:10 -0400
  5616. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5617.  
  5618. >...but I would also like to be able to close the workbench on the Amiga
  5619.  
  5620. But how much RAM does that really save?  Not a whole lot unless you have
  5621. an obscenely large or deep workbench screen.  Imagine isn't like DPaint
  5622. which cries if it can't get enough CHIP RAM.
  5623.  
  5624. Rather than closing workbench, how about iconifying Imagine?  If you are
  5625. really trying to collect every last byte possible, you'd get more if
  5626. Imagine's screen were closed and you could at least drop workbench to
  5627. two colour, nolace 640x200.
  5628.  
  5629. Jaeson K.
  5630.  
  5631.         __                  __       __                                         
  5632.  
  5633.        /     /  __ _     __ / o_    /     __ _ __ __  o       _                 
  5634.  
  5635.       /   \//\ /_////| //_// //    /- \/ /_////_///  //\ /| //                  
  5636.  
  5637.      /  __/ \/ \ / / |/ \ /\/ \   /__ /\/  /  \  \\\/ \// |/ \                  
  5638.  
  5639.      \___________________________________________//__________/                  
  5640.  
  5641.  
  5642.  
  5643. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  5644.  
  5645. Subject: Re: SW AT-ST Walker with 3.0 bones...
  5646. Date: Sat, 13 Aug 1994 07:16:48 +1000 (EST)
  5647. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  5648.  
  5649. > these things, so perhaps you'd like to see it?  There were a couple of
  5650. > things that helped a lot, though.  First, the joints were circular...
  5651. > if part compressed and part stretched, it really wasn't that obvious.
  5652. > The other helpful thing was the nature of an AT-ST...  Their legs
  5653. > don't exactly have a wide range of motion... :)  They don't move enough
  5654. > for compression and expansion to be an issue...
  5655.  
  5656. I haven't looked closely at it in the movie itself for a while.The 
  5657. modelling was done from the Art Of book and the sketchbook that was put 
  5658. out at the time of the movies.I've done a little work with bones.The hand 
  5659. tutorial,a dancing can and prancing horse.And a flying pterosaur from the 
  5660. dino objects put out by Antic.All working fairly well.
  5661.  
  5662.  
  5663. William John Porter
  5664.  
  5665. williamp@triode.apana.org.au
  5666.  
  5667.  
  5668.  
  5669. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  5670.  
  5671. Subject: Re: transparencies
  5672. Date: Sat, 13 Aug 94 06:00:53 PDT
  5673. From: DrGandalf@cup.portal.com
  5674.  
  5675. >> All this talk of the genlock button got me thinking maybe that
  5676. >>would work.  Make a plane in DETAIL ed, map my vuport pic onto it, with
  5677. >>genlock button active, so all 0-value colors in the map would be
  5678. >>transparent.  Of course it didn't work.  The map came out looking
  5679. >>swell--but the vuport's windows aren't transparent, they're just black.
  5680. >
  5681. >Mike, I think that the genlock button is used so that an object's color
  5682. >can show through the brushmap.  This allows non-square decals.  What I
  5683. >think you need is to use a transparency map.  This map will cut a whole
  5684. >in your plane by making the filter value 255 in requested areas.
  5685.  
  5686.    I suspect the problem that Mike had was that he was not using a color
  5687. mapped picture for the map. A 24bit picture has no color zero, so there is
  5688. nothing to choose to make transparent. It isn't zero-value colors that get
  5689. made transparent, but it actually color zero (i.e., the zeroth color in the
  5690. color map). If he changes the image to a 16 color IFF or a HAM, making sure
  5691. that the background black is in pallette position zero, it should work. At
  5692. least it did in Imagine 2.0, I haven't use 3.0.
  5693.  
  5694.  
  5695.      <ELF> - Eric J Fleischer,MD - Dr Gandalf
  5696.      DrGandalf@cup.portal.com
  5697.  
  5698.  
  5699. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  5700.  
  5701. Subject: Alpha channels?
  5702. Date: Thu, 11 Aug 94 11:28:44 EST
  5703. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  5704.  
  5705. I have created a texture for compositing other textures and brushmaps on an
  5706. object. It can be used like an alpha channel stencil, can also be animated to
  5707. do fades between textures and bmaps, can be used with animated brushes as
  5708. stencils etc. Two support textures also include SetAttrib & BumpBuffer.
  5709.  
  5710. Also included are a couple other textures, Flicker cause attributes to
  5711. flicker, and FogMap sorta like FogPaint but should be easier to control.
  5712.  
  5713. The archive floats around 13k, and I don't know how to FTP, and it probably to
  5714. large to post it here, any suggestions?
  5715. -------------------------------------------------------
  5716. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  5717. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  5718. -------------------------------------------------------
  5719.  
  5720.  
  5721. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  5722.  
  5723. Subject: Re: Alpha channels?
  5724. Date: Mon, 15 Aug 94 11:58:55 +0100
  5725. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  5726.  
  5727. >I have created a texture for compositing other textures and brushmaps on an
  5728. >object. It can be used like an alpha channel stencil, can also be animated to
  5729. >do fades between textures and bmaps, can be used with animated brushes as
  5730. >stencils etc. Two support textures also include SetAttrib & BumpBuffer.
  5731. >
  5732. >Also included are a couple other textures, Flicker cause attributes to
  5733. >flicker, and FogMap sorta like FogPaint but should be easier to control.
  5734. >
  5735. >The archive floats around 13k, and I don't know how to FTP, and it probably to
  5736. >large to post it here, any suggestions?
  5737.  
  5738. YES!
  5739.  
  5740. Finally somebody else creating textures also, way to go Michael!
  5741. I can't wait to check them out, you can mail a uuencode to me directly, however
  5742. it would be just for me, as I wouldn't now how to upload to an ftp site as
  5743. well.
  5744.  
  5745. Let your imagination run wild,
  5746.  
  5747. Milan
  5748.  
  5749.  
  5750. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  5751.  
  5752. Subject: Brightmap.itx update
  5753. Date: Mon, 15 Aug 94 14:15:25 +0100
  5754. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  5755.  
  5756. Ooops!
  5757.  
  5758. I just discovered a pretty large bug in brghtmap, it shouldn't
  5759. have been working at all.
  5760. Well, I just hope none of jou are rendering a three week project
  5761. with it yet :)
  5762. Following is the good version of the texture.
  5763.  
  5764. Let your imagination run wild,
  5765.  
  5766. Milan
  5767.  
  5768.  
  5769. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  5770.  
  5771. Subject: Brghtmap.itx update amiga uuencoded
  5772. Date: Mon, 15 Aug 94 14:15:58 +0100
  5773. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  5774.  
  5775. begin 777 brghtmap.itx
  5776. M   #\P         #          (   "J    =@    $   /I    JDCG 0@N
  5777. M+P ,2?D     ( =(0$C <F"P06<$< !@9$A'0D=(1TI'9R1!^P%P    7B/(
  5778. M   !PB/\    O@   <XC_    3X   '28")!^P%P   "!"/(   !PB/\    
  5779. M_@   <XC_    7H   '22'@$TDZY   "FEA/0?D   &V( A,WQ" 3G593_(G
  5780. MX/Q(YP <)F\ 8"IO %Q)^0    !)U?(<1 #R  " 0^L &/(91 #R  $ \CQ1
  5781. M(P#_\@ %*/( "!CR  " \AQ$ /(  0#R&40 \@ !@/(\4:, __( ":CR  P8
  5782. M\@ ! /(<1 #R  & \AE$ /(O9(  5/(  (#R/%"C /_R  RH\@ $&/(  (#R
  5783. M+T0  %3R/%0X/^,S,S,S,S/R@P$@\CQ5.#_C,S,S,S,S\H,!$/(\5+@_XS,S
  5784. M,S,S,_*# 0!)[P!D(%SR*$0   3R  & (%3R*$0   3R  PH0^\ 9"!1\BA%
  5785. M@  ((%SR*$2   CR  RH(%GR$$6 (%GR$$4 \B]D  !4\@ -*/( "X#R !Z 
  5786. M\@ >H_( %1CR  L \B]&@ !4\@ 4 /( %"/R  $8\@ +(O( !@#R !$ \@ 1
  5787. M(_( ")CR  <B\@ 8A/( !Z!)ZP ,\AQG@/( !J#R'&: \@ &(/(<9@!)ZP D
  5788. M0IQ"G$*<\BU$   ,\CQ0./__\H$ /DGK !CR'$4 \@ !(T/K ##R&64 \BU$
  5789. M   ,\AQ% /(  2/R&64 \BU$   ,\@  @/(<1 #R  0C\AED $S?. #R'] _
  5790. M6$].=2\,2?D     *%].=4YQ3G5.<2 Y     "( YX&2@.>!TH#2@=* Z8&2
  5791. M@-*!DH &@0  #F "@7____\@ 5. (\      ( %.=2 O  13@"/      $YU
  5792. M   #[     $         =     L    !    ?    &H   !F    8    %P 
  5793. M  !6    1@   $(    \    .    #(    &     @   J(   *2   "9@  
  5794. M E8   "<    "@        /R   #Z@   '9"<FEG:'1N97-S36%P<&EN9R!4
  5795. M97AT=7)E $-O;&]R(%)E9 !#;VQO<B!'<F5E;@!#;VQO<B!";'5E  !&:6QT
  5796. M97(@061J=7-T("@P+BXQ*0                                      
  5797. M     !H    D    ,    #P   !2    5    %8   !8    6@   %P   !>
  5798. M    8    &(   !D    9@   &@! @0                 0W\  $-_  !#
  5799. M?P  OX                                                      
  5800. M                                                            
  5801. M                                                       _@   
  5802. M                /X                   #^   !!(   02   $$@    
  5803. M                                                            
  5804. M    "@    H    *  !)5%A4                    :@   *X         
  5805. M       #[    !,    !    J@   *8   "B    G@   )H   "6    D@  
  5806. M (X   "*    A@   ((   !^    >@   '8   !R    ;@   &H   '*   !
  5807. 9Q@        /R   #Z@    $        #\G8 
  5808.  
  5809. end
  5810.  
  5811.  
  5812. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  5813.  
  5814. Subject: More features wanted from Impulse updates...VOTE!!
  5815. Date: Mon, 15 Aug 1994 15:23:47 +0300 (EET DST)
  5816. From: Foivos Kourendas <foivos@theseas.ntua.gr>
  5817.  
  5818. To ALL (Impulse included) ,
  5819.  
  5820.     I would like to see the following features to the next Imagine update:
  5821.  
  5822. a) Gravity Dynamics and Collsion detection 
  5823. -------------------------------------------
  5824.     That sort of Newton's Law engine would help much the Imagine user to
  5825. provide REAL life motion with ease . Think of a ball falling from a height
  5826. bouncing on stairs ..etc . 
  5827.     Nowadays , with Imagine 3 (or 3.1 from what I read in the IML) that
  5828. capability is not available . One can produce such an effect just by editing 
  5829. each frame , the moment that other renderers are capable to do that .
  5830.     Particles effects are a good step in that area. It doesn't come
  5831. close though. In my opinion particle effect is just another advanced explosion
  5832. effect . It doesn' offer real life motion and of course nothing related to Newto
  5833. n's Law's .
  5834.  
  5835. b) The ability for one to see the actuall representation of the objects that 
  5836. are assigned on the faces of a particle object . It would be good to see them
  5837. in the editors BUT if that can't be implemented the camera view is a MUST!!!
  5838. Till now the only way to see a particle effect animation of a particle object
  5839. would be to  render the animation. There must be a way to do that IN stage
  5840. editor for checking perposes . Triangles simply can't get the job done .
  5841.  
  5842. c) The ability to save the previewed animation in ANY editor . Why should one 
  5843. rerender the whole animation (if he wants to keep a previewer backup) in the
  5844. project editor , the moment that he had previewed it in the stage editor ???
  5845.  
  5846.     
  5847.     Why am I pushing???
  5848. ---------------------------------
  5849. I know that may bother Impulse the moment that has an update available for its 
  5850. users BUT I won't pay for it till the moment I see a real update in the 
  5851. perspective and not again bug fixes .
  5852.     The moment that most of the other renderes have gravity dynamics as 
  5853. standard , we have to stack in the old handy work ?? 
  5854.     When that is going to be implemented?? Do we really have to wait
  5855. for yaers to come to see such an update?? And then again if we do it in some
  5856. years , I really wonder what the competitors to Imagine would have invested
  5857. to let as complain again ??
  5858.     There is space to overcome and if Impulse denies to realize it , they 
  5859. may loose tha game . 
  5860.     I LOVE Imagine and how that works . I LOVE its philosophy. It is
  5861. just like letting me live in another century the moment that the progress
  5862. is running wild . 
  5863.     I HOPE Impulse won't misunderstood what I said here . Any of you that
  5864. supports my idea vote. That is the simpliest way to let Impulse hear us . 
  5865. If you like to see such a feature in less than the distant future......
  5866.  
  5867.             
  5868.                         Yours sincerely ,
  5869.  
  5870.                                                   ________
  5871.                               /     '      _
  5872.                             ,-/-, o \  _ _ (    
  5873.                               (_/   <___\/ (_)_)
  5874.                          
  5875.                                          Email:foivos@phgasos.ntua.gr
  5876.  
  5877.  
  5878.  
  5879. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  5880.  
  5881. Subject:  Re: Escape Key 
  5882. Date:  Mon, 15 Aug 1994 09:24:15 -0400 
  5883. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  5884.  
  5885. Christopher et. al.,
  5886.  
  5887. > >I've found that pressing the Escape key during updates, will cause the update
  5888.  
  5889. > >to stop, it works after rotations,moves,scales,scrolling and zooming. Couldn'
  5890. t
  5891. > >find any info on it in the book (didn't look to hard though:)
  5892. >      Makes complex scenes MUCH easier to deal with. That and Set Zone. I
  5893. > wonder whether it's been there all along (and I'm a git) or it's new?
  5894.  
  5895.   It's new, and I'm pretty sure I saw it in the book.
  5896.  
  5897. Rob
  5898.  
  5899. -- 
  5900. +-----------------------------------------------------------------------------+
  5901. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  5902. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  5903. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  5904. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  5905. | Bell Northern Research                                                      |
  5906. +-----------------------------------------------------------------------------+
  5907.  
  5908.  
  5909. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  5910.  
  5911. Subject: Re: IMAGINE 3.1
  5912. Date: Mon, 15 Aug 94 10:52:02 CDT
  5913. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  5914.  
  5915. >  
  5916. >         Smart Bones
  5917. >  
  5918. >         Using bones is a great new feature of Imagine, but the assigning of 
  5919. >         the triangles to the various axes is a real pain, you can never 
  5920. >         remember what axis you were working on and keeping a naming 
  5921. >         convention in mind is a real problem.  Now with the addition of two 
  5922. >         new menu items, you scan simply click on the axis that you want to 
  5923. >         assign a set of triangles to for both large and small, the menu items 
  5924.  
  5925. >         will name and make the new subgroup for you, so all you really have 
  5926. >         to do is select the triangles and click on the axis that you want to 
  5927. >         be its bone.  Much easier and we are sure this feature will make 
  5928. >         character animation much simpler.
  5929. >  
  5930. >         VERSION NUMBER NOTICE or the ole about box.
  5931. >  
  5932. >         Many users have asked for a version number notice in the software, so 
  5933.  
  5934. >         we put it in, now you will be able to tell us what version you have 
  5935. >         and we can tell you what version we are presently supporting.
  5936.  
  5937. Yup, I guess they are listening....
  5938. (toot my own...)
  5939.  
  5940. from setzer@ssd.comm.mot.com (thats me:)
  5941. >Heres what I would like to see.  I like getting to choose the big and small
  5942. >subgroups, indicating which faces to move and which to bend.  I HATE having
  5943. >to name all those damn subgroups.  So, why not have a "bones subgrouping" 
  5944. >function.  You would click on a bone(in pick object mode).  Then select
  5945. >bones subgrouping from the menu(or hot key).  This would put you into the
  5946. >pick faces mode.  Select your faces for the big subgroup, hit a special
  5947. >key when you are done.  Now select your faces for the small subgroup, hit a
  5948. >special key when you are done.  You are then returned to pick object mode.
  5949. >When you select a bones that already has the subgroups identified, you could
  5950. >change them using the same method, only difference being there would already
  5951. >be faces selected when you enter that mode.  The main things this would do 
  5952. >are: 1) eliminate the need to type(YUCK I HATE TO HAVE TO GO FROM MOUSE TO
  5953. >KEYBOARD TO MOUSE ETC), and 2) eliminate the need to track the names of all
  5954. >the subgroups (this would get tedious and troublesome on a monster with 10
  5955. >arms and 50 fingers).
  5956.  
  5957. COOL.  WAY TO GO IMPULSE!! 
  5958.  
  5959. >  
  5960. >         Several bugs have been fixed as well
  5961. >  
  5962. >         Starfield render bug, which did not animate the stars.... Fixed
  5963. >         Clone bug, caused some problems in the stage under various 
  5964. >          conditions..... Fixed
  5965. >         Looping anim bug.... Fixed
  5966. >  
  5967. Are these bug fixes going to be offered as patches to those of us who don't
  5968. wish to upgrade right now?  If its not fixable via patch, can we send in our
  5969. disks and get a fixed version back?  Guess I need to send a FAX with these 
  5970. questions;)
  5971.  
  5972.  
  5973. BTW  when I was at SIGGRAPH I got to meet a few IMLers.  Steve Worley, 
  5974. Mark Thompson(Lightwave Guru), John Grieggs (ISL fame),
  5975. Allen Hastings (Lightwave author), Stephen Wilkinson(wilks@lbm.com), 
  5976. and William V. Swartz(woovis@jcnp.cmhnet.org) among others.  I went to 
  5977. the Amiga 3d meeting but didn't get to hang out afterwards (had to jog off
  5978. to another event).  It was great getting to put some faces to email addresses.
  5979.  
  5980. If you are interested to hear a little more about SIGGRAPH, drop me a line.
  5981.  
  5982.  
  5983. Tom Setzer
  5984. setzer@ssd.comm.mot.com
  5985.  
  5986. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  5987. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  5988.  
  5989.  
  5990. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  5991.  
  5992. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  5993. Date: Mon, 15 Aug 1994 12:37:46 -0400 (EDT)
  5994. From: romulus <romulus@escape.com>
  5995.  
  5996. On Mon, 15 Aug 1994, Milan Polle wrote:
  5997.  
  5998. > In reply to Greg's idea about snapping axes to points:
  5999. > I think it would be much better if Imagine would have 3 cursors like
  6000. > in good old sculpt. This combined with intelligent selection (select
  6001. > closest to the 3 cursors) would make point editing much easier.
  6002. > Also interactive extrusion (like move and scale) hiding points outside
  6003. I don't like that Idea. sculpt. yuk.
  6004.  
  6005.  
  6006.  
  6007. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  6008.  
  6009. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6010. Date: Mon, 15 Aug 1994 11:44:56 -0700 (PDT)
  6011. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  6012.  
  6013. I really liked some of sculpt selections like "Select Connected" and 
  6014. selecting all the vertices currently in the selected window.  Imagine's 
  6015. new mode in the perspective window has gone a long way for me though.  
  6016. Since you can rotate the view and get points unaligned with each other
  6017. I've found editing much more pleasant.
  6018.  
  6019. Gerard
  6020.  
  6021.  
  6022. On Mon, 15 Aug 1994, Milan Polle wrote:
  6023.  
  6024. > In reply to Greg's idea about snapping axes to points:
  6025. > I think it would be much better if Imagine would have 3 cursors like
  6026. > in good old sculpt. This combined with intelligent selection (select
  6027. > closest to the 3 cursors) would make point editing much easier.
  6028. > Also interactive extrusion (like move and scale) hiding points outside
  6029. > the windows select connected etc. (all sculpt functions which where
  6030. > so good for point editing) would really be a large improvement for
  6031. > Imagine, as point editing with imagine is really a pain at the moment.
  6032. > Let your imagination run wild,
  6033. > Milan.
  6034.  
  6035.  
  6036. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  6037.  
  6038. Subject: Escape Key
  6039. Date: Sat, 13 Aug 94 21:31:14 EST
  6040. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  6041.  
  6042. I've found that pressing the Escape key during updates, will cause the update
  6043. to stop, it works after rotations,moves,scales,scrolling and zooming. Couldn't
  6044. find any info on it in the book (didn't look to hard though:)
  6045. -------------------------------------------------------
  6046. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  6047. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  6048. -------------------------------------------------------
  6049.  
  6050.  
  6051. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  6052.  
  6053. Subject: Re: IM2.0 to IM3.0or IM3.1 upgrade
  6054. Date: Sat, 13 Aug 1994 22:01:24 -0600 (MDT)
  6055. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  6056.  
  6057. On Sat, 13 Aug 1994, Richard V. Johnson wrote:
  6058.  
  6059. > Will I be able to upgrade my IM2.0 to IM3.0 or 3.1?
  6060. > Rickvj@tso.uc.edu
  6061.  
  6062. Of course! Just call up Impulse and say you want the upgrade to 3.0 and 
  6063. the Constant Update program. They are each $100.
  6064.  
  6065. See ya,
  6066.     Roger
  6067.  
  6068.  
  6069. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  6070.  
  6071. Subject: Votes for Imagine 4.0
  6072. Date: Sun, 14 Aug 1994 08:25:09 -0500
  6073. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  6074.  
  6075. I'd like to add a small wish to the list.  I have written to Impulse
  6076. about it, and hope that itmay be implemented in the future.  That is,
  6077. after really important things like a full spline/forms editor and soft
  6078. shadows.
  6079. My notion is something that could be called "snap axis to point."
  6080. This is how I came to the idea.  I've spent a lot of time using Imagine
  6081. to create architectural models (in fact, the very first thing I tried
  6082. with Turbo Silver.)  I've tried out various approaches.  For building
  6083. faces, I tried the method of importing 2-bit images into Detail.  This
  6084. has been less than perfect due to scale changes caused by non-square
  6085. Amiga pixels, and, because all the edges of a line are converted into
  6086. points, there are frequently to many points to be cleaned up.  I've
  6087. tried extruding floor plans, but then have to clear out filled planes
  6088. where doors and windows will be placed.  Forms does a good job of roughing
  6089. out spaces, but the object scale does not seem to convert exactly when
  6090. brought into Detail.  And, once again, filled planes need to be removed.
  6091. The method I've developed is cumbersome, but results in fine object.
  6092.  
  6093. First, I create door and window frames.  By placing the axis just at
  6094. a corner of these objects, they can be "transformed" to exact locations.
  6095. One then has a collection of openings floating in space.  These need
  6096. to be joined into a single object.  Suppose that the front door of
  6097. a room or house is used as the starting object of the join, and this
  6098. is viewed straight on in the front view.  If you then add points to
  6099. define the corners of the room, they are in the same "y" plane as
  6100. the door.  In the end, one creates the faces that define the wall,
  6101. and they are right in place.
  6102.  
  6103. The next step is where I'd like to see a "snap axis to point" be
  6104. available.  If I now want to add the back walls, a need to hide all
  6105. the forward points, select on point that is where the wall will be,
  6106. use the transformation requester to find its "y" co-ordinate, cancel,
  6107. go back to pick objects mode, transform the object axis to the desired
  6108. position, and then add points.
  6109.  
  6110. This is way more work than I like.  If I could just select a point
  6111. and snap the axis there, it would be so much easier to add points
  6112. and lines right where I want them.
  6113.  
  6114. So, guys at Impulse, when you've got the time, please consider implementing
  6115. this feature.
  6116.  
  6117. I hope this post helps anyone on the list who is modeling buildings.  If
  6118. I was unclear, please follow-up so I can describe this method a little
  6119. better.  If any of you have any tips or tricks in this area, please
  6120. post 'em.
  6121.  
  6122. One last thing; in the vote list, there is a request for snap object
  6123. to grid.  Like my own request, I think its only a small point, but
  6124. will give it a few tenths of a vote whenever major features are complete.
  6125.  
  6126. Humming along "Happy tracing to you, until we intersect again." :-)
  6127.  
  6128. Greg Denby
  6129. gdenby@twain.helios.nd.edu
  6130. gregory.g.denby.1@nd.edu
  6131.  
  6132.  
  6133. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  6134.  
  6135. Subject: Re: Escape Key
  6136. Date: Sun, 14 Aug 94 16:06:50  GMT+1
  6137. From: flynn@scala.ping.dk (Finn Kettner)
  6138.  
  6139. In a message of 13 Aug 94 at 21:31:14 Michael Rivers wrote to me about Escape
  6140. Key:
  6141.  
  6142.  MR> I've found that pressing the Escape key during updates, will cause the
  6143.  MR> update
  6144.  MR> to stop, it works after rotations,moves,scales,scrolling and zooming.
  6145.  MR> Couldn't
  6146.  MR> find any info on it in the book (didn't look to hard though:)
  6147.  
  6148. Well you didn't look hard enough :-). It's stated in the margin on page 98
  6149. in Chapter 4 Detail Editor: Building objects. It also states that you can
  6150. skip updates if you press the RA/r (redraw) three times and pressing ESC
  6151. twice to only have the third update executed.
  6152.  
  6153.  
  6154. Yours faithfully.
  6155. Finn Kettner.
  6156.  
  6157.  
  6158. END OF LINE
  6159. --
  6160. Fribert Consult, Chief of development
  6161. Finn Kettner, (Home address), Ved Bellahoej 17A 3 tv., DK-2700 BRH, Denmark
  6162. Home (VOICE only) (+45) 31 28 83 55                  Fido-Net:  2:230/311.4
  6163. E-Mail: flynn@scala.ping.dk                          AmigaNet: 39:141/107.4
  6164.  
  6165. -- Via Xenolink 1.90
  6166.  
  6167.  
  6168. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  6169.  
  6170. Subject: Escape Key
  6171. Date: Sun, 14 Aug 94 23:29:00 -0100
  6172. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  6173.  
  6174. >I've found that pressing the Escape key during updates, will cause the
  6175. >to stop, it works after rotations,moves,scales,scrolling and zooming. C
  6176. >find any info on it in the book (didn't look to hard though:)
  6177.  
  6178. Page 98 :)
  6179.  
  6180. I just used the Rain texture in an anim. I get this annoying stutter in
  6181. the middle of the anim. Two frames of the texture render identically!
  6182.  
  6183. Anyone know what cases this?
  6184.  
  6185.  
  6186. Torge!r
  6187.  
  6188.  
  6189. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  6190.  
  6191. ----
  6192. +---------------------------------------------------------------------------+
  6193. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6194. +---------------------------------------------------------------------------+
  6195.  
  6196.  
  6197. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  6198.  
  6199. Subject: Newcomer needs chrome hel
  6200. Date: Sun, 14 Aug 94 23:29:00 -0100
  6201. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  6202.  
  6203. >> Only ground objects will show up as reflections on reflecting objects
  6204. >> you render in scanline. If you trace the picture everything should wo
  6205. >> fine.
  6206.  
  6207. >Well, actually thats not true, you can add a reflection brushwrap to a
  6208. >reflective object and it will reflect it in scanline.
  6209.  
  6210. >But as far as objects, yes you are right.
  6211.  
  6212. >=RRW=
  6213.  
  6214. With the reflection mapping, you are limited to spherical mapping.
  6215. Wouldn't it be nice to be able to place a bitmap as a rectangle, outside
  6216. the object, and have the object reflect this as if it was an object.
  6217.  
  6218.  
  6219. Torge!r
  6220.  
  6221.  
  6222. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  6223.  
  6224. ----
  6225. +---------------------------------------------------------------------------+
  6226. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6227. +---------------------------------------------------------------------------+
  6228.  
  6229.  
  6230. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  6231.  
  6232. Subject: Re: Escape Key
  6233. Date: Sun, 14 Aug 94 19:03:42 PDT
  6234. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6235.  
  6236. >
  6237. >I've found that pressing the Escape key during updates, will cause the update
  6238. >to stop, it works after rotations,moves,scales,scrolling and zooming. Couldn't
  6239. >find any info on it in the book (didn't look to hard though:)
  6240.  
  6241.  
  6242.      Makes complex scenes MUCH easier to deal with. That and Set Zone. I
  6243. wonder whether it's been there all along (and I'm a git) or it's new?
  6244.  
  6245.                     Christopher
  6246.  
  6247.  
  6248.  
  6249. --
  6250. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6251.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  6252.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  6253.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  6254.  
  6255.  
  6256. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  6257.  
  6258. Subject: Re: Newcomer needs chrome hel
  6259. Date: Sun, 14 Aug 1994 20:51:41 -0700 (PDT)
  6260. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6261.  
  6262. > With the reflection mapping, you are limited to spherical mapping.
  6263. > Wouldn't it be nice to be able to place a bitmap as a rectangle, outside
  6264. > the object, and have the object reflect this as if it was an object.
  6265.  
  6266. Ya, it would be nice, and could save some time in rendering some projects 
  6267. as well, but then you might be able to fake it with a regular color map 
  6268. with the FULL SCALE VALUE set to 100-150 or something around that, this 
  6269. would still cause a problem if you wanted it wraped around the whole object, 
  6270. but if you wanted it to just look like it was reflecting in a certain 
  6271. spot it would work ok. And you would have the ability to control its 
  6272. wraps so that if you only wanted it to wrap Z or just X you could. Of 
  6273. course the best method for realism would be to use raytracing. If you 
  6274. think about it it would be kind of hard to wrap a rectangle around a 
  6275. square on all six sides with out making it a shperical wrap. But the 
  6276. proccess I mentioned above could look good with a Z wrap, but this would 
  6277. leave the top and bottom looking kind of wierd, the only thing I can 
  6278. think might help this is if you then made a seperate subgroup for the top 
  6279. and bottom and one for the sides and wrap the sides with Z and wrap and the 
  6280. top and bottom with both Z and X..this would work for a sunset or 
  6281. similar scene, but I don't think this would even look correct for an 
  6282. object reflection, though it might if your wrap was created for it.
  6283. O' well at least we have the ability to reaytrace.
  6284.  
  6285. =RRW=
  6286.  
  6287.  
  6288.  
  6289.  
  6290. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  6291.  
  6292. Subject: Re: Newcomer needs chrome hel
  6293. Date: Sun, 14 Aug 1994 22:44:07 -0700 (PDT)
  6294. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6295.  
  6296. > Ya, it would be nice, and could save some time in rendering some projects 
  6297. > as well, but then you might be able to fake it with a regular color map 
  6298. > with the FULL SCALE VALUE set to 100-150 or something around that, this 
  6299. > would still cause a problem if you wanted it wraped around the whole object, 
  6300. > but if you wanted it to just look like it was reflecting in a certain 
  6301. > spot it would work ok. And you would have the ability to control its 
  6302. > wraps so that if you only wanted it to wrap Z or just X you could. Of 
  6303. > course the best method for realism would be to use raytracing. If you 
  6304. > think about it it would be kind of hard to wrap a rectangle around a 
  6305. > square on all six sides with out making it a shperical wrap. But the 
  6306. > proccess I mentioned above could look good with a Z wrap, but this would 
  6307. > leave the top and bottom looking kind of wierd, the only thing I can 
  6308. > think might help this is if you then made a seperate subgroup for the top 
  6309. > and bottom and one for the sides and wrap the sides with Z and wrap and the 
  6310. > top and bottom with both Z and X..this would work for a sunset or 
  6311. > similar scene, but I don't think this would even look correct for an 
  6312. > object reflection, though it might if your wrap was created for it.
  6313. > O' well at least we have the ability to reaytrace.
  6314. > =RRW=
  6315.  
  6316. Well, I went and tried this and found the Full Scale Value doesn't do 
  6317. what I thout it did, I thought it would make a color brushwrap apply 
  6318. transparent between the values of 0- 255, not like a Transparent 
  6319. brushmap does with Greyscales, but make all the colors the same 
  6320. transparency. It seams its only for setting how transparent white is
  6321. in a Tansparent brushwrap. So basically the above idea of mine would not 
  6322. work if you had other brushmaps on the object, as they would be 
  6323. coverd by the brushmap you are trying to use as a FAKE reflection. 
  6324. It seams to work OK with out other brushmaps though. So its 
  6325. not a total loss, but doesn't help much if you need other brushmaps on 
  6326. the object, if Impulse gave us the ability to use flat reflection 
  6327. brushmaps as you mentioned then we could use this technique for a fairly 
  6328. convencing FAKE on flat faced objects such as a cube, not square as I 
  6329. mistakenly called it. Anyways it was just an idea I had well replying to 
  6330. your message. Now that I have checked it out, I can see that it would 
  6331. only work for some situations, basically ones were you don't have other 
  6332. brushmaps. Darn!
  6333.  
  6334. =RRW=
  6335.  
  6336.  
  6337.  
  6338.  
  6339.  
  6340. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  6341.  
  6342. Subject: WWII planes and others
  6343. Date: Mon, 15 Aug 94 09:21:47 GMT
  6344. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  6345.  
  6346. Recently someone asked about WWII aircraft objects. I have four, a Mustang
  6347. (came with Imagine 1.1), P38 Lightning,Spitfire and ME-109. The Spitfire
  6348. can be found for ftp on wuarchive.wustl.edu in the graphics/graphics/objects/
  6349. TDDD directory along with various other Imagine objects. This appears to
  6350. be a partial mirror of hubcap before it closed, which is where the other
  6351. objects came from (thanks Mike). So whoever it was, it you want them still
  6352. let me know and I'll mail them to you.
  6353.  
  6354. Andrew
  6355.  
  6356.  
  6357. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  6358.  
  6359. Subject: Re: Newcomer needs chrome hel
  6360. Date: Mon, 15 Aug 1994 01:41:34 -0700 (PDT)
  6361. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6362.  
  6363. > Well, I went and tried this and found the Full Scale Value doesn't do 
  6364. > what I thout it did, I thought it would make a color brushwrap apply 
  6365. > transparent between the values of 0- 255, not like a Transparent 
  6366. > brushmap does with Greyscales, but make all the colors the same 
  6367. > transparency. It seams its only for setting how transparent white is
  6368. > in a Tansparent brushwrap.
  6369.  
  6370. Well it looks like Im correcting my own errors here. Actually I meant to say 
  6371. that what Full Scale Value does is set what greyscales from 0,0,0 to 
  6372. 255,255,255 will become completly Transparent so if its set at 100 any 
  6373. colors above 100,100,100, will be trancparent in a Filter Brushmap. Sorry 
  6374. for any cunfusion here.
  6375.  
  6376. =RRW=
  6377.  
  6378.  
  6379.  
  6380. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  6381.  
  6382. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6383. Date: Mon, 15 Aug 94 11:37:34 +0100
  6384. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  6385.  
  6386. In reply to Greg's idea about snapping axes to points:
  6387.  
  6388. I think it would be much better if Imagine would have 3 cursors like
  6389. in good old sculpt. This combined with intelligent selection (select
  6390. closest to the 3 cursors) would make point editing much easier.
  6391. Also interactive extrusion (like move and scale) hiding points outside
  6392. the windows select connected etc. (all sculpt functions which where
  6393. so good for point editing) would really be a large improvement for
  6394. Imagine, as point editing with imagine is really a pain at the moment.
  6395.  
  6396. Let your imagination run wild,
  6397.  
  6398. Milan.
  6399.  
  6400.  
  6401. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  6402.  
  6403. Subject: Newcomer needs chrome help?
  6404. Date: Mon, 15 Aug 94 01:22:47 EST
  6405. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  6406.  
  6407. Heres what I did a few days ago to get a nice looking chrome bladed sword:
  6408. In DPaint(or whatever), on an 8 to 16 colors, pull up the palette editor make
  6409. a spread from black to white,make a Range that includes all the colors, change
  6410. the paint mode the Cycle, click the airbrush, and spray as small area on the
  6411. screen(looks sorta like static on a TV), pick up the area around 15 x 15
  6412. pixels as a brush and save the brush, now wrap that brush on the object as a
  6413. reflaction map, make sure your object is reflective and render. My sword
  6414. animated quite nicely, almost as good as that Listerine commersial :^)
  6415. -------------------------------------------------------
  6416. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  6417. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  6418. -------------------------------------------------------
  6419.  
  6420.  
  6421. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  6422.  
  6423. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6424. Date: Mon, 15 Aug 94 14:46:00 EST
  6425. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  6426.  
  6427. On Monday, August 15, 1994 12:37, romulus wrote:
  6428. >On Mon, 15 Aug 1994, Milan Polle wrote:
  6429. >> In reply to Greg's idea about snapping axes to points:
  6430. >> I think it would be much better if Imagine would have 3 cursors like
  6431. >> in good old sculpt. This combined with intelligent selection (select
  6432. >> closest to the 3 cursors) would make point editing much easier.
  6433. >> Also interactive extrusion (like move and scale) hiding points outside
  6434. >>
  6435. >I don't like that Idea. sculpt. yuk.
  6436.  
  6437.    I'm impartial to sculpt but I do like the idea of being able to easily 
  6438. select an exact point(s) in the detail editor.   So many times I have tried 
  6439. to select a group of points which happened to have parallel points (that I 
  6440. didn't want to select) in the front, right and top views.  As Milan 
  6441. suggests, It would be great if I could indicate in which area in the Top and 
  6442. Right views I will be picking points from in the Front view.
  6443.  
  6444.    Or am I missing some basic Imagine knowledge?  Anybody have an 
  6445. enlightening explanation on how to do this easily?
  6446.  
  6447.    If you don't understand my problem, let me illustrate verbally a simple 
  6448. example.  Imagine a cube grid, sort of like a Rubic's cube, but with many 
  6449. more subdivisions.  Now, for whatever reason, you want to select some points 
  6450. located in the bottom rear-left portion of this cube.  How do you go about 
  6451. doing this without selecting points from the front, the right, the top?
  6452.  
  6453. Thanks,
  6454. Alain.
  6455. Ducharme@fob.istc.ca
  6456.  
  6457.  
  6458. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  6459.  
  6460. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6461. Date: Mon, 15 Aug 94 19:29:39 GMT
  6462. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  6463.  
  6464. My wish is very simple. When using Join, I'd like the joined object to
  6465. optionally create subgroups using the names of the original objects. I
  6466. recently created a dinosaur anim in which the creature turns its' head
  6467. and opens its' mouth. The skin,eyes,teeth,jaw,tongue were all created
  6468. separately with textures applied. To animate the head,each part had
  6469. to be manually realigned in the next State, since although Joining the
  6470. objects would have made movement a lot easier, all the texture info
  6471. would be lost. If I could have joined gums to teeth and had subgroups
  6472. defined for me in the process, I'd have finished the anim weeks ago.
  6473.  
  6474. Andrew
  6475.  
  6476. PS Its' at ftp.luth.se now. Coming to an Aminet site near you soon!
  6477.  
  6478.  
  6479. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  6480.  
  6481. Subject: IMAGINE 3.1
  6482. Date: Mon, 15 Aug 94 11:09:54 EST
  6483. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  6484.  
  6485. As I recall from Impulse's newsletters....
  6486.  
  6487. G>        IMAGINE 3.1  NEW FEATURES LIST
  6488.  
  6489. G>        Attributes in the Stage.
  6490. What ever happened to access to individual objects of a group, 
  6491. which was promised to have been in 3.0
  6492. G>        State Morphing
  6493. should have worked in 3.0
  6494. G>        DXF
  6495. Should have worked in 3.0
  6496. G>        Smart Bones
  6497. G>        Backdrop Images.
  6498. G>        Light source and Object views
  6499. Ok, these are new features to Imagine, but some of these are
  6500. stardard in other3-d packages.
  6501. G>        Field Rendering
  6502. should have been in 3.0
  6503. G>        Flic and Anim brushes.
  6504. Ok.
  6505. G>        Show Pic
  6506. Ok. not much code here though.
  6507. (Well, there shouldn't be too much code here, BYNK)
  6508. G>        Anim and Flic built in players.
  6509. Man, I hope this doesn't increase Imagine's program size
  6510. a couple 100K. The Amiga version can do without this,
  6511. unless the code is substancially faster than ViewTek.
  6512. G>        VERSION NUMBER NOTICE or the ole about box.
  6513. Lotsa hard coding here. 
  6514. G>        Several bugs have been fixed as well
  6515. all should have worked in 3.0
  6516.  
  6517. A good portion of this stuff should have been/worked
  6518. in 3.0 and Impulse wants me to pay for it again. }:^(
  6519.  
  6520. Here some other stuff that the newsletter said
  6521. would be in 3.0:
  6522.  
  6523. Sound
  6524. Pop Up action bar in Stage Editor
  6525. Graphical interface for Ease in and out
  6526. Shadows in scanline.
  6527. JPEG
  6528. Macros
  6529. More powerful Forms editor
  6530. Post Production animation tools
  6531. Terrain editor
  6532.  
  6533. Didn't my $100 upgrade from 2.0 cover most of this?
  6534. Or maybe I have to spend another $100 to get them? 
  6535. -------------------------------------------------------
  6536. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  6537. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  6538. -------------------------------------------------------
  6539.  
  6540.  
  6541. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  6542.  
  6543. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6544. Date: Mon, 15 Aug 1994 13:31:43 -0700
  6545. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  6546.  
  6547. >   If you don't understand my problem, let me illustrate verbally a simple
  6548. >example.  Imagine a cube grid, sort of like a Rubic's cube, but with many
  6549. >more subdivisions.  Now, for whatever reason, you want to select some points
  6550. >located in the bottom rear-left portion of this cube.  How do you go about
  6551. >doing this without selecting points from the front, the right, the top?
  6552. >
  6553.  
  6554.         To all,
  6555.                 Am I missing something here? I thought that was what "hide
  6556. points" was for!
  6557.                                 regards,
  6558.                                         Brad
  6559.  
  6560. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  6561.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  6562.  
  6563. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  6564.  
  6565. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  6566. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  6567.  
  6568.  
  6569.  
  6570.  
  6571. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  6572.  
  6573. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6574. Date: Mon, 15 Aug 1994 17:20:36 -0500 (CDT)
  6575. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  6576.  
  6577. On Mon, 15 Aug 1994, Brad Molsen wrote:
  6578.  
  6579. > >more subdivisions.  Now, for whatever reason, you want to select some points
  6580. > >located in the bottom rear-left portion of this cube.  How do you go about
  6581. > >doing this without selecting points from the front, the right, the top?
  6582. >         To all,
  6583. >                 Am I missing something here? I thought that was what "hide
  6584. > points" was for!
  6585.  
  6586. No, I think the original poster missed it.
  6587.  
  6588. In Detail, with your object picked, go to pick points mode.  Then in the 
  6589. same menu, choose "Hide Points".  With the drag box or lasso, choose all 
  6590. the points you want to avoid, and they will dissaear.  YOu can then go 
  6591. into pick points, faces, or edges mode and edit. The hidden points stay 
  6592. hidden and unaffected until you choose pick objects.
  6593.  
  6594.  
  6595.  
  6596.  
  6597. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  6598.  
  6599. Subject: RE: Hide Points
  6600. Date: Mon, 15 Aug 94 23:49:00 EST
  6601. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  6602.  
  6603. On Mon, 15 Aug 1994 17:20:36  Michael Halleen wrote:
  6604. >On Mon, 15 Aug 1994, Brad Molsen wrote:
  6605. >
  6606. >>>more subdivisions.  Now, for whatever reason, you want to select some point
  6607. s
  6608. >>>located in the bottom rear-left portion of this cube.  How do you go about
  6609. >>>doing this without selecting points from the front, the right, the top?
  6610. >>
  6611. >>         To all,
  6612. >>                 Am I missing something here? I thought that was what "hide
  6613. >> points" was for!
  6614. >
  6615. >No, I think the original poster missed it.
  6616. >
  6617. >In Detail, with your object picked, go to pick points mode.  Then in the
  6618. >same menu, choose "Hide Points".  With the drag box or lasso, choose all
  6619. >the points you want to avoid, and they will dissaear.  YOu can then go
  6620. >into pick points, faces, or edges mode and edit. The hidden points stay
  6621. >hidden and unaffected until you choose pick objects.
  6622.  
  6623.   Boy, can you beleive I didn't know what that function was for?  I'm
  6624. really feeling foolish right now.  Sorry for the silly question, that sure
  6625. looks like a basic Imagine feature.  I keep trying to get work done as
  6626. fast as possible in Imagine without taking the time to learn the tools
  6627. properly and reading the BOOK!  That'll teach me!
  6628.  
  6629.   Thanks for the help!
  6630. ...going back to school now...
  6631.  
  6632.  
  6633.  
  6634. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  6635.  
  6636. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6637. Date: Mon, 15 Aug 1994 21:05:13 -0700 (PDT)
  6638. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  6639.  
  6640. On Mon, 15 Aug 1994, Ducharme, Alain: FOB wrote:
  6641. >    I'm impartial to sculpt but I do like the idea of being able to easily 
  6642. > select an exact point(s) in the detail editor.   So many times I have tried 
  6643. > to select a group of points which happened to have parallel points (that I 
  6644. > didn't want to select) in the front, right and top views.  As Milan 
  6645. > suggests, It would be great if I could indicate in which area in the Top and 
  6646. > Right views I will be picking points from in the Front view.
  6647. >    Or am I missing some basic Imagine knowledge?  Anybody have an 
  6648. > enlightening explanation on how to do this easily?
  6649. > Thanks,
  6650. > Alain.
  6651. > Ducharme@fob.istc.ca
  6652.  
  6653. I don't like having to hide points, I'm sure you know that one.  Lately 
  6654. I've been enjoying perspectives "New Mode" which works for some problems 
  6655. of the sort you described.
  6656.  
  6657. Gerard
  6658.  
  6659.  
  6660.  
  6661. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  6662.  
  6663. Subject: Re: Bug Fix?
  6664. Date: Tue, 16 Aug 1994 09:12:15 -0400 (EDT)
  6665. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  6666.  
  6667. Try making sure you have the bug, first...  Create a sphere, and load
  6668. the chrome attributes into it.  Then create a ground plane and make it
  6669. checked.  In the action editor, use globals to make the sky blue.
  6670. Then render the sphere above the checkered plane in 'scanline' mode.
  6671. if the checks are reflected in the sphere, you don't have the bug, and
  6672. that's why the patch won't work.  If the bottom of the sphere is
  6673. dark, then it's some other reason... :)
  6674. ttyl,
  6675. bruce
  6676. PS: make sure the ground is the 'ground plane' object, and not just a
  6677. plane primitive.  And to make it checked, use the 'checks' texture.  Not
  6678. sure from your post how long you're used Imagine... :)
  6679.  
  6680. --
  6681. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  6682. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  6683. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  6684. PGP Public Key available on request.
  6685.  
  6686.  
  6687. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  6688.  
  6689. Subject: Re: 2D-> sphere??
  6690. Date: Tue, 16 Aug 1994 10:57:10 -0400 (EDT)
  6691. From: jgoldman@acs.bu.edu
  6692.  
  6693. > Just wondering if anyone had any good suggestions for making
  6694. > a soccer ball (or football :> ).  I pretty new at this stuff
  6695. > so take it easy on me..
  6696. > If the bruch map doesn't work I'm going to try modeling the panels
  6697. > indivdually.  Any comments on this approach..
  6698.  
  6699.     I don't know if this has been answered yet (I've been working
  6700. at Woodstock on a film crew for the past four days)...
  6701.  
  6702.     A friend of mine posted on USENET's comp.graphics.animation
  6703. group about creating a soccer ball. He got a response from one of the
  6704. companies involved with the World Cup animations.
  6705.     To put it in a nutshell, they digitized an actual soccer
  6706. ball. It was the easiest way, they found, to create an object that is
  6707. spherical in nature yet made up of both hexagons and pentagons.
  6708.     I suppose you could individually place panels, but it will be
  6709. terribly difficult. Good luck...
  6710.  
  6711.                             J.---->
  6712.  
  6713. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6714.  
  6715.  
  6716. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  6717.  
  6718. Subject: Alpha channels?
  6719. Date: Mon, 15 Aug 94 21:46:59 EST
  6720. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  6721.  
  6722. To Milan and any others who want my textures, Send me(or post,whatever) your
  6723. e-mail addresses.
  6724.  
  6725. BTW. not sure if I mentioned it before but these are for Imagine3 AMIGA fp
  6726. -------------------------------------------------------
  6727. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  6728. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  6729. -------------------------------------------------------
  6730.  
  6731.  
  6732. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  6733.  
  6734. Subject: IMAGINE 3.1
  6735. Date: Mon, 15 Aug 94 22:02:38 EST
  6736. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  6737.  
  6738. GBB> foreshadowing of what is to come then I think this will be $100 well
  6739. GBB> spent.
  6740. GBB> If
  6741. GBB> you don't share my opinion then tell Impulse what you would consider
  6742. GBB> worthy of
  6743. GBB> your $100, but *PLEASE* stop whining to members of this list. 
  6744. GBB> Unconstructive
  6745. GBB> critisism is not useful.
  6746.  
  6747.  
  6748. You may consider it whining, but I'd like to get what I've paid for,
  6749. especially being as my money doesn't grow on trees. And I've asked
  6750. Impulse about this and they told me I'd have to pay for the features
  6751. that SHOULD have been in 3.0.  Perhaps you don't mind having your
  6752. money being stolen from right under your nose, unfortunately I do mind.
  6753.   
  6754. -------------------------------------------------------
  6755. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  6756. |  Guru Meditation $80000666      task : $00000CBM    |
  6757. -------------------------------------------------------
  6758.  
  6759.  
  6760. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  6761.  
  6762. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  6763. Date: Wed, 17 Aug 1994 05:34:11 +1000 (EST)
  6764. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  6765.  
  6766. > Also interactive extrusion (like move and scale) hiding points outside
  6767. > the windows select connected etc. (all sculpt functions which where
  6768. > so good for point editing) would really be a large improvement for
  6769. > Imagine, as point editing with imagine is really a pain at the moment.
  6770.  
  6771. The interactive extrusion feature of Sculpt was my favourite,the the most 
  6772. missed thing that Imagine didn't have.I used to churn models out in 
  6773. Sculpt using this.It took me quite awhile to get used to Imagine's way of 
  6774. doing things...Being able to extrude from any set of connected points was 
  6775. really neat.
  6776.  
  6777.  
  6778.  
  6779. William John Porter
  6780.  
  6781. williamp@triode.apana.org.au
  6782.  
  6783.  
  6784.  
  6785.  
  6786. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  6787.  
  6788. Subject: 4.0 votes, 3.1 woes etc
  6789. Date: Tue, 16 Aug 1994 15:34:00 -0500
  6790. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  6791.  
  6792. As Milan replied:
  6793.  
  6794. >In reply to Greg's idea about snapping axes to points:
  6795.  
  6796. >I think it would be much better if Imagine would have 3 cursors like
  6797. >in good old sculpt. This combined with intelligent selection (select
  6798. >closest to the 3 cursors) would make point editing much easier.
  6799.  
  6800. Yes, my brief acquaintance with Sculpt a few years ago quickly impressed me
  6801. by the way the windows automatically clipped away the points available for
  6802. editing.  Imagine's "hide points" command will achieve much the same result.
  6803. However, I would like to be able to record a macro that would quickly run
  6804. me through the routine of "Pick Points, Drag Box, Hide Points" This would
  6805. save me a few thousand key strokes very rapidly.
  6806.  
  6807. As I said, after I've hid points, I would like to be able to snap the
  6808. axis to one of the remaining points. Then any new points would lay
  6809. in on just the right plane to extend the surface.  It would be great for helping
  6810.  making walls, or other rectinlinear objects.
  6811.  
  6812. Also, as Andrew said:
  6813. > When using Join, I'd like the joined object to optionally create subgroups
  6814. > using the names of the original objects.
  6815.  
  6816. Sounds good to me!
  6817.  
  6818. In regards to Michael Rivers dislike of Impulse's upgrades:
  6819. >I've asked Impulse about this and they told me I'd have to pay for the >feature
  6820. s that SHOULD have been in 3.0.
  6821.  
  6822. Well, yeah, I was dissapointed by sound support not making it into 3.0
  6823. But, if I recall, the (partial) Spline Editor was a surprise.  I had immediate u
  6824. se for it, so I was really happy.  I don't feel robbed if every feature in
  6825. a newsletter doesn't appear, just a little disappointed.  For instance,
  6826. I've been considering getting the Free Form spline modeller.  The fellow is
  6827. asking $79, I believe.  Some of the fee goes to pay for the interface he's
  6828. created.  So I figure the spline modeller is worth $35-$50.  If Impulse
  6829. adds a full spline editor during this upgrade period, (which would be really
  6830. good to see!) and a bunch of other lesser tools, I'll consider it money well
  6831. spent.
  6832.  
  6833. Oh, yeah, I wish the ability to just load modules was back in.  I've doubled
  6834. speed and memory every year, and still run out of memory.  Every little saving
  6835. helps.
  6836.  
  6837. Enough, back to tracing!
  6838.  
  6839. Greg Denby
  6840. gdenby@twain.helios.nd.edu
  6841. gregory.g.denby.1@nd.edu
  6842.  
  6843.  
  6844. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  6845.  
  6846. Subject: ClariSSA
  6847. Date: Tue, 16 Aug 1994 17:04:21 -0400 (EDT)
  6848. From: "T.W. Albee" <UC245_444755@emuvax.emich.edu>
  6849.  
  6850. REALLY COOL SOFTWARE has been offered with the AmigaFormat Magizine that just 
  6851. arrived in my area, ClariSSA.  It produces animations, in its own format,
  6852. that are as smooth at Teflon.  Really breathtaking in speed and fluidity.
  6853. If you get a chance to, pick it up.  Its been the best thing to happen to
  6854. my anims since the Imagine 2.0 coverdisk (Thanks AF!) :)
  6855. -- Multiple pallettes within animation, and the anims take up 2/3 of the
  6856. space a regular .ANIM-5 format of the same images!
  6857.  
  6858.  
  6859. Does anyone know how to construct a script for ImageFX to read in
  6860. a seriese of 24bit renders generated by Imagine, and churn out numbered
  6861. HAM-8 files (or even replace the origional 24Bit files).  
  6862.  
  6863. Thanks, 
  6864. Render HO!
  6865.  
  6866. T. Albee
  6867.  
  6868.  
  6869. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  6870.  
  6871. Subject: text extruding from a plane
  6872. Date: Tue, 16 Aug 94 14:50:05 PDT
  6873. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  6874.  
  6875. What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  6876. a flat wall and having text slowly come out of it?
  6877. Having the same texture and color as the wall.
  6878. Sort of like a terminator effect.
  6879. Will a bump map give a good effect?
  6880.  
  6881.  
  6882. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  6883.  
  6884. Subject:  Imagine 2.0 refs
  6885. Date: Tue, 16 Aug 1994 16:20:13 -0800
  6886. From: Kurt Yamamoto <kurty@urfim.ucla.edu>
  6887.  
  6888.     Since it seems that all Imagine 2.0 books are out of
  6889. print, I was wondering if any of you experts out there
  6890. would be willing to sell your copy of either the Imagine
  6891. Companion or Understanding Imagine 2.0.
  6892.     I am a registered owner of 2.0 for the Amiga
  6893. who was previously unable to find the time to play
  6894. with the program.  I'm now able to dive in but I'm finding
  6895. the manual a little lacking.  In addition I can't presently
  6896. afford the upgrade cost to 3.0/3.1.
  6897.     I am willing to pay a fair price incl. the cost of
  6898. mailing the book etc.
  6899.  
  6900.             Thanks,
  6901.  
  6902.                     Kurt
  6903.  
  6904. /*  kurty@urfim.ucla.edu (310) 312-0606 */
  6905.  
  6906.  
  6907.  
  6908. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  6909.  
  6910. Subject: Re: text extruding from a plane
  6911. Date: Tue, 16 Aug 1994 16:53:53 -0700 (PDT)
  6912. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  6913.  
  6914. On Tue, 16 Aug 1994, Steve McLaughlin wrote:
  6915. > What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  6916. > a flat wall and having text slowly come out of it?
  6917.  
  6918. This is exactly what I used Glenn Lewis's program "Melt" for.  You can 
  6919. have it melt your text object and reverse the results, of course you 
  6920. would rotate the object so it un-melts toward the camera rather than from 
  6921. the floor.  For more info on Melt ... get the July 1994 issue of Dr. 
  6922. Dobbs, it was also uuencoded on the IML not too long ago.
  6923.  
  6924.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  6925. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  6926.  
  6927.  
  6928.  
  6929. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  6930.  
  6931. Subject: Bitmap memory question.
  6932. Date: Tue, 16 Aug 1994 19:49:04 -0700 (PDT)
  6933. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  6934.  
  6935. Although it seemed to be brought forth before, I don't think a definitive 
  6936. answer was pounded out ... are 24 bit 'brushes' using the same memory as 
  6937. 4 color 'brushes'?
  6938.  
  6939. Now for the REAL question:  does loading the same brush multiple times 
  6940. save memory over multiple brushes?  I am assigning a 'highway-lines' 
  6941. brushmap to many different roads on a map and I'm hoping it is worth the 
  6942. trouble of re-using the same brushmap with many different subgroups.
  6943.  
  6944. Also of interest, some friends and I are working on a PD project called 
  6945. Raytown (name is unimportant) and if anyone has a building they would 
  6946. like to work on send me some e-mail for more info.  This is an ongoing 
  6947. project where the city can be used in other PD projects.  Just about 
  6948. anything is accepted (tentative year is 2010).
  6949.  
  6950.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  6951. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  6952.  
  6953.  
  6954.  
  6955. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  6956.  
  6957. Subject: Re: IMAGINE 3.1
  6958. Date: Tue, 16 Aug 1994 22:17:23 -0600 (MDT)
  6959. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  6960.  
  6961. By the way, please take into consideration that the $100 is for not only 
  6962. 3.1, but also 3 MORE upgrades afterwards. There is one every quarter, 
  6963. plus another MAJOR upgrade at the end of the year(4.0?). Just thought I 
  6964. might point that fact out before this becomes a major Flame War.
  6965.  
  6966. See ya,
  6967.     Roger
  6968.  
  6969.  
  6970. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  6971.  
  6972. Subject: Re: text extruding from a plane
  6973. Date: Tue, 16 Aug 1994 22:27:30 -0600 (MDT)
  6974. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  6975.  
  6976. On Tue, 16 Aug 1994, Steve McLaughlin wrote:
  6977.  
  6978. > What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  6979. > a flat wall and having text slowly come out of it?
  6980. > Having the same texture and color as the wall.
  6981. > Sort of like a terminator effect.
  6982. > Will a bump map give a good effect?
  6983.  
  6984. Well, I don't think a bump map will do the job. If you have 3.0, use the 
  6985. Applique function on a plane with a LOT of subdivisions. Set up the pic 
  6986. just as you would a bump map. Then pick the plane, choose Applique, find 
  6987. the pic, and say ok. Then just morph between the two objects(flat and 
  6988. Applique'd). Hope this helps...
  6989.  
  6990. See ya,
  6991.     Roger
  6992.  
  6993.  
  6994. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  6995.  
  6996. Subject: Re: Your Firends on the IML
  6997. Date: Tue, 16 Aug 1994 22:14:27 -0700 (PDT)
  6998. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6999.  
  7000. > Imagine Bit II: I just verified that setting a GLOBAL SIZE of 0 has the
  7001. > same effect on rendering speed as enlarging all objects in the stage, I
  7002. > had a Ray Trace go from 4 hours to 15 minutes by setting the GLOBAL SIZE
  7003. > to 0. (Maybe this was clear to all of you but I hadn't tried it yet in a
  7004. > controlled experiment)
  7005.  
  7006. Well, I do believe it as I have done it many times..I have also grabbed 
  7007. everything in the stage and sized them all to a very, very small setup, 
  7008. saved it all and then renderd it with globals set to 0, this made the 
  7009. render work even fast, much faster, at least when raytracing, than just 
  7010. having globals set to 0. 
  7011.  
  7012. The only problem is this does not work all the time and can cause an 
  7013. error message to come up, so you need to be careful of how much you 
  7014. reduce things. Beccause of this I don't always use this technique, but 
  7015. then sometimes it can really help when all does go well. It seams to cause 
  7016. errors when there are complexed objects or a lot of objects. But it can 
  7017. be quite amazing at how much it will speed things up when it does work..
  7018.  
  7019. =RRW= 
  7020.  
  7021.  
  7022.  
  7023. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  7024.  
  7025. Subject:      address please
  7026. Date:         17 Aug 1994 08:14:06 MET
  7027. From: KWDA@cbs.nl
  7028.  
  7029.  I'm looking for the book: "Understanding Imagine" by Steve Worley.
  7030.  Is it still possible to order this book directly from Apex Software 
  7031.  Publishing ? What I really need is the address and FAX number of this 
  7032.  company.
  7033.  
  7034.  Thanx & Greetz, Kaj Wierda      E-MAIL: KWDA@CBS.NL
  7035.  
  7036.  
  7037.  
  7038. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  7039.  
  7040. Subject: Re: text extruding from a plane
  7041. Date: Tue, 16 Aug 1994 22:41:41 -0700 (PDT)
  7042. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7043.  
  7044. > What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  7045. > a flat wall and having text slowly come out of it?
  7046. > Having the same texture and color as the wall.
  7047. > Sort of like a terminator effect.
  7048. > Will a bump map give a good effect?
  7049.  
  7050. Well, A bump map would probably work but might not be very 
  7051. readable...Though I have done this and it can look pretty nice if done 
  7052. properley,One other way that comes to mind as I read your message 
  7053. is to make a States object. You could apply a texture to the wall and 
  7054. then set it to Apply to Children and have your text the child object. 
  7055. The text could be behind the wall for the first State and the have it 
  7056. come out to the point you want in another State..The only thing is this 
  7057. would cause the texture to smear on the sides of the text. 
  7058.  
  7059. So a better method might be to have the sides and front of 
  7060. the text as seperate subgroups, then you could apply 
  7061. a texture to the wall, and make a note of the texture setting and axis 
  7062. settings for the wall as well as the texture, then set the text axis to 
  7063. the same settings, and set the texture and texture axis the same as the 
  7064. wall, but apply it only to the front subgroup of the text. Now you could 
  7065. add a texture like crumpled to the side subgroup of the text and set it 
  7066. at a 45 degree angle to the side so as to limit any smearing. 
  7067. This could give the effect of looking like the inside of the wall as the 
  7068. text comes out of the wall, and the text texture would match the walls to 
  7069. complete the effect. You could then group these to objects together and 
  7070. make them into two States as I mentioned doing with the first example.
  7071.  
  7072. Hope this helps you out.
  7073.  
  7074. =RRW=
  7075.  
  7076.  
  7077.  
  7078.  
  7079.  
  7080. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  7081.  
  7082. Subject: Re: text extruding from a plane
  7083. Date: Tue, 16 Aug 1994 23:37:54 -0700 (PDT)
  7084. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7085.  
  7086. > > What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  7087. > > a flat wall and having text slowly come out of it?
  7088. > > Having the same texture and color as the wall.
  7089. > > Sort of like a terminator effect.
  7090. > > Will a bump map give a good effect?
  7091. > Well, I don't think a bump map will do the job. If you have 3.0, use the 
  7092. > Applique function on a plane with a LOT of subdivisions. Set up the pic 
  7093. > just as you would a bump map. Then pick the plane, choose Applique, find 
  7094. > the pic, and say ok. Then just morph between the two objects(flat and 
  7095. > Applique'd). Hope this helps...
  7096.  
  7097. Actually A bumpmap might look better, unless you had a wall with 
  7098. 50x30sections to Applique, and even this might not work out all to 
  7099. well, as your faces would all be going to one direction, and not look to 
  7100. great. Were a bumpmap doesn't need any specific amount of faces..but then I 
  7101. said my piece on how he should go about this, so I'll leave it at that.
  7102.  
  7103. =RRW=
  7104.  
  7105.  
  7106.  
  7107.  
  7108.  
  7109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  7110.  
  7111. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  7112. Date: Wed, 17 Aug 94 10:55:54 +0100
  7113. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  7114.  
  7115. >I don't like having to hide points, I'm sure you know that one.  Lately 
  7116. >I've been enjoying perspectives "New Mode" which works for some problems 
  7117. >of the sort you described.
  7118.  
  7119. My point exactly, hiding points is not as fast as having the ability to hide
  7120. points outside the windows, which would clean up the view quite considerably.
  7121. New mode is indeed a big improvement.
  7122.  
  7123. >Yes, my brief acquaintance with Sculpt a few years ago quickly impressed me
  7124. >by the way the windows automatically clipped away the points available for
  7125. >editing.  Imagine's "hide points" command will achieve much the same result.
  7126. >However, I would like to be able to record a macro that would quickly run
  7127. >me through the routine of "Pick Points, Drag Box, Hide Points" This would
  7128. >save me a few thousand key strokes very rapidly.
  7129.  
  7130. Yes, macros would be a great improvement, the interactive extrusion could
  7131. probably be done with macros as well (mold/extrude length 0, move selected
  7132. points or something).
  7133.  
  7134. >As I said, after I've hid points, I would like to be able to snap the
  7135. >axis to one of the remaining points. Then any new points would lay
  7136. >in on just the right plane to extend the surface.  It would be great for 
  7137. >helping making walls, or other rectinlinear objects.
  7138.  
  7139. Wouldn't it be faster with 3 cursors ? Jou would for example click in the top
  7140. view for the y position and then start adding points in the front view which
  7141. would en up at the right y position. (maybe right mousebutton for placing the
  7142. cursor or alt/ctrl/amiga or something).
  7143.  
  7144. >I don't like that Idea. sculpt. yuk.
  7145.  
  7146. I wasn't saying that Imagine should aim to be like sculpt (loose the textures
  7147. have vertices the size of pixels, have five types of attributes).
  7148. It's just a fact that sculpt has far superior point editing over Imagine.
  7149. I know people who are still using sculpt to make complex objects (human faces
  7150. etc.) for use in Imagine. My opinion is that it is a nightmare to make objects
  7151. by placing points at the right positions in Imagine, whereas in Sculpt this
  7152. was a breeze.
  7153.  
  7154. Let your imagination run wild,
  7155.  
  7156. Milan
  7157.  
  7158.  
  7159. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  7160.  
  7161. Subject: RE: VOTES FOR IM
  7162. Date: Wed, 17 Aug 94 03:45:19 -0300
  7163. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  7164.  
  7165.  > doing things...Being able to extrude from any set of connected 
  7166.  > points was 
  7167.  > really neat.
  7168.  
  7169. Umm...has anyone tried to extrude a set of FACES or EDGES in 3.0?  You can do
  7170. it guys.  Give it a try.  <g>
  7171.  
  7172. -GreG
  7173.  
  7174.  
  7175.  
  7176. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  7177.  
  7178. Subject: Texture trouble
  7179. Date: Wed, 17 Aug 94 11:15:48 +0100
  7180. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  7181.  
  7182. Hi all,
  7183.  
  7184. unfortunatly I discovered a shortcoming in the cliptran texture.
  7185. Firstly it didn't work very well (this was really a bug) because I was really
  7186. clipping maximum values and didn't account for rounding errors (really stupid
  7187. I know).
  7188. Secondly it doesn't work when lit from behind, this is a major bummer, right
  7189. now I'm trying to sort this out and find a way around it, but I don't know if
  7190. I will completely succeed. (this also applies to the clipmap texture)
  7191. There will ofcourse be an update of the cliptran texture and if I work out a
  7192. better clipping trick, also a clipmap.itx update.
  7193.  
  7194. Also there is going to be an update of the starflare texture, which is going
  7195. to look far better (I was trying to make an animating version but didn't 
  7196. succeed). Anybody have any use for this texture (or ideas for improving it ?)
  7197.  
  7198. Well, I will test my textures more thoroughly in the future, sorry to waste
  7199. so much bandwith.
  7200.  
  7201. Grtz, Milan
  7202.  
  7203.  
  7204. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  7205.  
  7206. Date: Thu, 18 Aug 1994 01:21:54 +1000
  7207. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7208.  
  7209. On Wed, 17 Aug 1994 greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  7210.  
  7211. >  > doing things...Being able to extrude from any set of connected 
  7212. >  > points was 
  7213. >  > really neat.
  7214. > Umm...has anyone tried to extrude a set of FACES or EDGES in 3.0?  You can do
  7215. > it guys.  Give it a try.  <g>
  7216. > -GreG
  7217.  
  7218.   I think what they were refering to is to be able to extrude ALONG any 
  7219. set of connected points... instead of just ALONG a path, or in a straight 
  7220. line.
  7221.  
  7222.   Ed
  7223.  
  7224. /****************************************************************************/
  7225. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  7226. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  7227. /****************************************************************************/
  7228.  
  7229.  
  7230.  
  7231. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  7232.  
  7233. Subject: Automatic face triangulation
  7234. Date: Wed, 17 Aug 94 8:42:33 EDT
  7235. From: srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  7236.  
  7237. I'd like to see automatic face triangulation.  If all the points of a 
  7238. polygon are coplanar, select this option, and bingo:  A polygon made 
  7239. up of triangles.  
  7240.  
  7241. This feature was in Sculpt-3D.  3D Studio even does this "behind your your 
  7242. back".  It displays polygons, but internally it stores everything as triangles.
  7243.  
  7244. I'm not asking for an interface change from triangles to polygons... Just the
  7245. chance to build objects more quickly and spend less time drawing triangles.
  7246.  
  7247.  
  7248. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  7249.  
  7250. Subject: RE: VOTES FOR IMAGINE 4.0
  7251. Date: Wed, 17 Aug 94 14:20:37 +0100
  7252. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  7253.  
  7254. >Umm...has anyone tried to extrude a set of FACES or EDGES in 3.0?  You can do
  7255. >it guys.  Give it a try.  <g>
  7256. >
  7257. >-GreG
  7258.  
  7259. Yeah, like select edges/faces, extrude to say ehm.. 100? well, okay. After 
  7260. that: much pleasure finding the extruded points for moving/scaling.
  7261. No, give me the interactive extrude:
  7262. Select edges/faces (the right ones with 3 cursors :) press E en presto!
  7263. one set of extruded edges/faces ready to be moved/scaled/rotated.
  7264. Maybe even an extrude that seems to move the selected faces (sort of stamping
  7265. effect).
  7266.  
  7267. Well, this is only my opinion ofcourse.
  7268.  
  7269. Grtz, Milan
  7270.  
  7271.  
  7272. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  7273.  
  7274. Subject: IMPULSE SPEAKS
  7275. Date: Wed, 17 Aug 94 08:11:07 CDT
  7276. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  7277.  
  7278. Note: I was asked to distribute this note via the IML. This is it in it's
  7279.       entirity.   -Dave Wickard
  7280. -----------------------------------------
  7281.  
  7282.     Mrivers, it appears from his recent posts is very upset.  He is upset
  7283. that he did not get what he thinks is advertised.  He has made numerous
  7284. allegations that Impulse is a group of thieves lurking around trying to take the
  7285.  
  7286. hard earned money of poor college students.  He also make some very absurd
  7287. comments that IML users worship Impulse and dont want to say anything bad.
  7288.  
  7289.     I think that he has not read the last 1000 posts that I have, if anything
  7290. the user base on the IML is a free thinking and articulate group of people who
  7291. do not shy away from conflict and contact, for which I continue to encourage,
  7292. not that I need to, but I do.
  7293.  
  7294.     I offered this person back his money so that he could take his business
  7295. else where, we do not need to listen to this drivel nor do you.  The internet is
  7296.  
  7297. free to some college students and it appears that mrivers is mis using this
  7298. privelige, I doubt that the college is aware of his activites.
  7299.  
  7300.     I dont agree with everything that people say, and sometimes I even speak
  7301. my mind and tell people that they are wrong when it comes to certain issues.  I
  7302. realize that this offends people but it is not meant to accuse people of wrong
  7303. doings.
  7304.  
  7305.     Impulse is on the verge of some amazing new technology, we are moving
  7306. forward and we are listening to the things that you want and the features that
  7307. you need, we will try and give you as much as we can, and for a price that most
  7308. people can afford.  This pricing may not apply to college students that have no
  7309. money and should be spending the money the earn to get an education so that they
  7310.  
  7311. can at some time in the future afford what ever they need.
  7312.  
  7313.     We continue to enjoy your comments, negative or positive and we look
  7314. forward to a great future, thanks for you support and keep on tracin.
  7315.  
  7316.     Sincerely
  7317.  
  7318.  
  7319.     Michael C. Halvorson
  7320.     President , Impulse, INC.
  7321.  
  7322.  
  7323.  
  7324. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  7325.  
  7326. Subject: Re: text extruding from a plan
  7327. Date: Wed, 17 Aug 94 06:56:00 PDT
  7328. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  7329.  
  7330. I've used bump maps to to exactly that, and they look fine.
  7331. However, I didn't use any textures on the object, just a featureless
  7332. wall.  Don't forget, too, that bump maps are illusions - shadows will
  7333. look flat.
  7334. \KenR
  7335. ---------------------------------------------------------------------
  7336. More isn't necessarily better - unless it's money...
  7337. ---------------------------------------------------------------------
  7338.  
  7339.  
  7340. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  7341.  
  7342. Subject:       Re: text extruding from a plane
  7343. Date:          Wed, 17 Aug 1994 13:20:00 BRA3EST
  7344. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  7345.  
  7346. Steve wrote
  7347. > What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  7348. > a flat wall and having text slowly come out of it?
  7349. > Having the same texture and color as the wall.
  7350. > Sort of like a terminator effect.
  7351. > Will a bump map give a good effect?
  7352. Well, T2 effect is very hard to get. I suggest use a plane above the 
  7353. text and then slowly raise the text with same "aspect" of ground.
  7354.  
  7355. Day Message: There are two things for sure on life: death and taxes    
  7356.      
  7357. Daniel Bueno Bracher
  7358. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  7359. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  7360.  
  7361.  
  7362. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  7363.  
  7364. Subject: Re: Textures
  7365. Date: Wed, 17 Aug 1994 10:40:49 -0700 (PDT)
  7366. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  7367.  
  7368. I appreciate anyone who takes the time to make new textures, thanks.  Any 
  7369. chance you could compile it to run on a PC?
  7370.  
  7371. Ed
  7372.  
  7373. On Wed, 17 Aug 1994, Milan Polle wrote:
  7374.  
  7375. > Hi all,
  7376. > unfortunatly I discovered a shortcoming in the cliptran texture.
  7377. > Firstly it didn't work very well (this was really a bug) because I was really
  7378. > clipping maximum values and didn't account for rounding errors (really stupid
  7379. > I know).
  7380. > Secondly it doesn't work when lit from behind, this is a major bummer, right
  7381. > now I'm trying to sort this out and find a way around it, but I don't know if
  7382. > I will completely succeed. (this also applies to the clipmap texture)
  7383. > There will ofcourse be an update of the cliptran texture and if I work out a
  7384. > better clipping trick, also a clipmap.itx update.
  7385. > Also there is going to be an update of the starflare texture, which is going
  7386. > to look far better (I was trying to make an animating version but didn't 
  7387. > succeed). Anybody have any use for this texture (or ideas for improving it ?)
  7388. > Well, I will test my textures more thoroughly in the future, sorry to waste
  7389. > so much bandwith.
  7390. > Grtz, Milan
  7391.  
  7392.  
  7393.  
  7394. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  7395.  
  7396. Subject: A LONG LOST DUDE
  7397. Date: Wed, 17 Aug 94 12:25:26 CDT
  7398. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  7399.  
  7400. Howdy Ho Imagineers!   :-)
  7401.  
  7402.  
  7403. I am still here. Silently but efficiently running the background
  7404. stuff for the list. Perhaps I will now have a little spare time to
  7405. get more involved with the list. I haven't even really had time to 
  7406. get into 3.0 yet. Good grief. Soon though...soon.
  7407.  
  7408.  
  7409. I just wanted to drop a line and remind us all of a couple things.
  7410.  
  7411.  
  7412.  
  7413. 1. If you want to unsubscribe, you shouldn't do it to the list.
  7414.    I do not unsubscribe accounts based on those posts. You will NOT
  7415.    be unsubscribed that way. 
  7416.    imagine-request@email.sp.paramax.com
  7417.    is the address to use. Subject of message should be "unsubscribe".
  7418.    
  7419.  
  7420. 2. Imagine is the focus of the group. Feel free to discuss related 
  7421.    subject matter, but be certain that you keep the group's objective
  7422.    in mind. Use appropriate USENET newsgroups for discussions of
  7423.    Commodore's demise/rebirth, etc etc etc etc. The IML is not
  7424.    intended for these discussions. Subscribers are often offended and
  7425.    bored by the unrelated excursions. Administrators often are too.  ;-)
  7426.    Police yourself, so that others do not need to. Remember that email
  7427.    costs some people money. 
  7428.  
  7429.  
  7430. 3. The Imagine Directory will be mailed immediately after this post.
  7431.    Please examine your account listing. If there is an error or there
  7432.    is something you'd like changed about it... let me know.
  7433.    Again, the correct address is:
  7434.    imagine-request@email.sp.paramax.com
  7435.  
  7436.  
  7437. 4. Be polite to other readers. Every once in a while, someone obviously
  7438.    needs a good verbal whacking. I know it, you know it. HOWEVER,
  7439.    there are groups on USENET for *that* also. Rag on someone on your
  7440.    own time, not ours...please. Private email for your sarcasms
  7441.    is great. Nobody cares how badly you can beat someone up. Trust me.
  7442.    This goes for individuals, companies, and products. 
  7443.    To quoteth the holy scroll (The Imagine Mailing List Guide):
  7444.  
  7445.  
  7446.  >  In other words, it's OK to reasonably
  7447.  >and intelligently describe why one package or hardware platform is
  7448.  >preferable for *your* use in a specific instance. It is NOT OK to blast
  7449.  >or flame the large time and financial investments made by others in
  7450.  >competing hardware and software products. It is also NOT OK to run off
  7451.  >a 25Kbyte tirade on why Imagine will never be able to compete
  7452.  >with <insert your favorite hardware/software>. Be brief, to the point,
  7453.  >say your piece respectfully, and hand the soapbox to the next person.
  7454.  >Break this rule, and you may become the first on your block to become 
  7455.  >bannished from the IML. This can and will take place at the discretion
  7456.  >of the list administrator without further notice.
  7457.  
  7458.  
  7459.    Nuff said.
  7460.  
  7461.  
  7462.  
  7463. Anyways, nice to talk to you all again, prepare for the oncoming
  7464. directory. And I'll be talking to you again soon I hope, with something of
  7465. more value than administrative baloney.  :-)
  7466.  
  7467.  
  7468.  
  7469. Dave Wickard  (612) 456-2783     "Attention, we will be moving up the 
  7470. dave@flip.sp.paramax.com          Unisys EMPLOYEES APPRECIATION LUNCHEON by
  7471. dave@email.sp.paramax.com         2 weeks so as not to coincide with the 
  7472. Sam_Malone@cup.portal.com         planned Aug 22 layoff. Enjoy!"
  7473. dave@shell.portal.com             
  7474.  
  7475.  
  7476. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  7477.  
  7478. Subject: Re: Your Firends on the IML
  7479. Date: Wed, 17 Aug 94 11:05:37 PDT
  7480. From: John.T.Grieggs@jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  7481.  
  7482. >         John, BADDDDD ATTITUDE!!!! Hmmm..too bad. Can't see myself giving
  7483. > you much info in future!!!!
  7484.  
  7485. Actually, after thinking a little more, and realizing that you had blasted
  7486. this to the list as well, I thought I'd add to my response.
  7487.  
  7488. First, the included text was a random mixture of what I said and what a
  7489. couple of other people said, without attributions.  Are you clear on what
  7490. I said?  I bet not...
  7491.  
  7492. Second, the actual printer question was indeed close enough to belong on
  7493. the IML, and I did not flame it.  I flamed the person who jumped in and
  7494. said we were "like a bunch of friends with similar interests", etc, and
  7495. pointed out that that is not the case, and that we are instead subscribers
  7496. to a special-purpose mailing list.  Most of us have access to copious
  7497. quantities of non-Imagine information elsewhere, and need this only for
  7498. Imagine stuff.  Which is what it is here for.  Isn't there a general Amiga
  7499. mailing list out there - amiga-l or some such?
  7500.  
  7501. Third, what info have you given me in the past?  Is this a threat?  :-)
  7502.  
  7503. Fourth, OB Imagine thingie - I'm actively working on ISL 3.0.  It's looking
  7504. good, but wil be the last update if I don't get a few registrations.  >-)
  7505.  
  7506. >                                 Nuff said,
  7507. > xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  7508.  
  7509. >         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  7510. > Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  7511. > 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  7512. > Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  7513. _john
  7514.  
  7515.  
  7516.  
  7517. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  7518.  
  7519. Date: Wed, 17 Aug 94 12:26:18 CDT
  7520. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  7521.  
  7522. 72410.77@compuserve.com
  7523. 76004.1767@compuserve.com
  7524. 76702.1746@CompuServe.COM
  7525. A.Schuett@bamp.berlinet.in-berlin.de
  7526. aalstad@stud.unit.no
  7527. abryson@cibecue.az05.bull.com
  7528. af330@FreeNet.Carleton.CA
  7529. ah223@freenet.carleton.ca
  7530. ALEXKISS@URSUS.BKE.HU
  7531. Allen=Richard%sysadmin%eci@larry.cdsar.af.mil
  7532. alo@northshore.ecosoft.com
  7533. alpina@halcyon.com
  7534. Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se
  7535. aniemann@rbml01.rbcm.gov.bc.ca
  7536. animate@blkbox.COM
  7537. AOPCH@acvax.inre.asu.edu
  7538. APBECK@delphi.com
  7539. apn@moby.demon.co.uk
  7540. ARTISTE@delphi.com
  7541. ashm@nbnet.nb.ca
  7542. asims@unibase.Unibase.SK.CA
  7543. Atle.Schulstad@stud.hedmarkdh.no
  7544. auschrat@tibalt.supernet.ab.ca
  7545. awg@acat.anu.edu.au
  7546. B7GW%MCGILLB.BITNET@VM1.MCGILL.CA
  7547. bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  7548. Barb_Hall@MINET.gov.MB.CA
  7549. BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  7550. beeton%spock.dnet@SEDSystems.ca
  7551. beron001@maroon.tc.umn.edu
  7552. bill@sugar.NeoSoft.COM
  7553. billf@attic.apana.org.au
  7554. bjohnson%entprise@a68k.denver.co.us
  7555. blaq@io.org
  7556. bm90dda@brunel.ac.uk
  7557. bmolsen@bvu-lads.loral.com
  7558. bostjan.troha@uni-lj.si
  7559. bpj1@nova.np.ac.sg
  7560. Brad.Wright@ftcollins.ncr.com
  7561. brentvd@crash.cts.com
  7562. briman@wam.umd.edu
  7563. bruceb@VNET.IBM.COM
  7564. buckleyr@jester.usask.ca
  7565. bugla@informatik.tu-muenchen.de
  7566. bugss@frbdx11.cribx1.u-bordeaux.fr
  7567. byron@connected.com
  7568. C.Windell@qut.edu.au
  7569. captkurt@aol.com
  7570. carroll%dp4@jesnic.jsc.nasa.gov
  7571. caruti@unive.it
  7572. cbarger@indirect.com
  7573. CCONGDON@us.oracle.com
  7574. cel@tenet.edu
  7575. chadwick@nde.unl.edu
  7576. changc9@rpi.edu
  7577. cheng@sun.mech.uq.oz.au
  7578. CHIRON1@delphi.com
  7579. chribeag@w250zrz.zrz.tu-berlin.de
  7580. chris%dare@uunet.UU.NET
  7581. christja@mermaid.micro.umn.edu
  7582. chymes@csmil.umich.edu
  7583. cjo@smtpgw.esrange.ssc.se
  7584. clin@flute.calpoly.edu
  7585. clive@tlc1.demon.co.uk
  7586. colinayo@SEAS.UCLA.EDU
  7587. collett@agora.rain.com
  7588. conway@astro.gla.ac.uk
  7589. corwin@uni-paderborn.de
  7590. cottop@emh.kadena.af.mil
  7591. CRSO.Imagine@canrem.com
  7592. cs075@cleveland.Freenet.Edu
  7593. CSC_ADRIAN@DT3.DT.UH.EDU
  7594. cshort@NMSU.Edu
  7595. csweene2@neptune.calstatela.edu
  7596. curcion@db.erau.edu
  7597. d.brown@bradford.ac.uk
  7598. D.P.Wills@computer-science.hull.ac.uk
  7599. D.WELDON@genie.geis.com
  7600. d93jpe@txfs1.hfb.se
  7601. danny.ceralde@nezuld.com
  7602. Dan_Engelbrecht@p53.anet.bbs.bad.se
  7603. davem@micom.com
  7604. David@flevel.demon.co.uk
  7605. dcg9367@tntech.edu
  7606. dclemons@terapin.com
  7607. ddarland@qualcomm.com
  7608. dedwards@scs.unr.edu
  7609. derekjh@noel.pd.org
  7610. devon@ibx.com
  7611. diavolo@engin.umich.edu
  7612. dit%thrash%grumpy@rkadw1.ple.af.mil
  7613. dit%thrash%grumpy@rkadw1.ple.af.mil
  7614. djm2@ra.msstate.edu
  7615. dmahone@hal.unm.edu
  7616. dmeyer@static.pn.com
  7617. DonMarV@aol.com
  7618. donoho@iglou.com
  7619. doubt@rice.edu
  7620. dougsim@cie-2.uoregon.edu
  7621. dovh@dorsai.dorsai.org
  7622. drgaz@cix.compulink.co.uk
  7623. drz@ersys.edmonton.ab.ca
  7624. dsan@cindy.ct.se
  7625. dshaw@ozemail.com.au
  7626. Ducharme@fob.istc.ca
  7627. E73412@vm.cc.metu.edu.tr
  7628. ebers@gfxbase.in-berlin.de
  7629. echet@magnus.acs.ohio-state.edu
  7630. eezer@dcs.warwick.ac.uk
  7631. elemar@access.digex.net
  7632. elf@genie.geis.com
  7633. emile@rhi.hi.is
  7634. eoats@electriciti.com
  7635. etotman@gort.ucsd.edu
  7636. etxwtg@eogss.ericsson.se
  7637. EWMurks@aol.com
  7638. extern6@neon.cchem.berkeley.edu
  7639. ezwart@dutlsb3.lr.tudelft.nl
  7640. Falko@aol.com
  7641. fauwera@main.bib.uia.ac.be
  7642. felix_f@cs.odu.edu
  7643. flaregun@strauss.udel.edu
  7644. Flournoy_David@mmac.is.lmsc.lockheed.com
  7645. flynn@scala.ping.dk
  7646. foivos@theseas.ntua.gr
  7647. fractal@rhostshyl.cit.cornell.edu
  7648. frank@zikzak.apana.org.au
  7649. fraser.goodmurphy@onlinesys.com
  7650. fredie@msgate.columbiasc.NCR.COM
  7651. frotz@astro.ocis.temple.edu
  7652. g1tomyee@cdf.toronto.edu
  7653. ganga@abc.gov.au
  7654. GARRY17@delphi.com
  7655. gary@scs.leeds.ac.uk
  7656. gca@fsz.bme.hu
  7657. gchance@ecst.csuchico.edu
  7658. gdenby@twain.helios.nd.edu
  7659. gerard_a@epita.fr
  7660. glen_j@postoffice.utas.edu.au
  7661. goktekin@vs6410.cc.boun.edu.tr
  7662. goran@abalon.se
  7663. gpm@netcom.com
  7664. Graeme.McDonough@dmpe.csiro.au
  7665. gray@access.digex.net
  7666. greg.tsadilas@hofbbs.com
  7667. grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov
  7668. gt4389a@prism.gatech.edu
  7669. gvan@netcom.com
  7670. H.Heberle@trier.fh-rpl.de
  7671. hairston@utd401.utdallas.edu
  7672. haufler@sugar.NeoSoft.Com
  7673. hauwech@cs.tu-berlin.de
  7674. hecknerh@tuminfo2.informatik.tu-muenchen.de
  7675. hof@brax.se
  7676. hounsell@bnr.ca
  7677. IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU
  7678. ila2024@zeus.datasrv.co.il
  7679. imag.scala@scala.ping.dk
  7680. imagine-list@portal.com
  7681. imagine@bbs.xnet.com
  7682. imagine@bear.stonemarche.org
  7683. imagine@bknight.jpr.com
  7684. imagine@bobsbox.westmark.com
  7685. imagine@edex.edu.au
  7686. imagine@endicor.com
  7687. Imagine@eridanus.cuc.ab.ca
  7688. imagine@Lists.CAM.ORG
  7689. imagine@paradigm.co.jp
  7690. imagine@tbag.tscs.com
  7691. imagineer@flory.rhein-main.de
  7692. imaginein@neonate.atl.ga.us
  7693. imaginelist@burner.com
  7694. ImagineList@sacbbx.sac.ca.us
  7695. imaginelst@tbc.bbs.no
  7696. ind00027@pegasus.cc.ucf.edu
  7697. INF02%BRUFSE.BITNET@VTVM1.CC.VT.EDU
  7698. infoflex@inet.uni-c.dk
  7699. izi@scala.ping.dk
  7700. J.C.Desplat@sheffield-hallam.ac.uk
  7701. J.MACEDO@genie.geis.com
  7702. J.Muller@mailbox.uq.oz.au
  7703. jaguar@io.org
  7704. jaharkes@galjoen.cs.vu.nl
  7705. jake@melmac.umd.edu
  7706. jartymiak@cix.compulink.co.uk
  7707. jasong@liverpool.ac.uk
  7708. jay@tyrell.demon.co.uk
  7709. jboerhout@BIX.com
  7710. jcrane@cs.tufts.edu
  7711. jeff@zikzak.apana.org.au
  7712. jeffo@pacifier.com
  7713. Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu
  7714. jfiedler@biogene4.uni-bielefeld.de
  7715. Jim_Thompson@tvbbs.wimsey.com
  7716. jlange@oracle.com
  7717. jlockett@hanszen.rice.edu
  7718. jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  7719. johnh@merle.acns.nwu.edu
  7720. johnno@cs.curtin.edu.au
  7721. Joop=van=de=Wege%Medew%ENTO.WAU@VINES.WAU.NL
  7722. jorma.snellman@compart.fi
  7723. JOYCES@ACM.ORG
  7724. jtheunis@vub.vub.ac.be
  7725. jt_rae@csd.uwe-bristol.ac.uk
  7726. juan@fix.fsz.bme.hu
  7727. jwbrogden@halnet.com
  7728. jwhite@efn.org
  7729. J_GEORGE@vger.nsu.edu
  7730. kalb0003@student.tc.umn.edu
  7731. kari.linden@hut.fi
  7732. kdthomas@netcom.com
  7733. ked@mfltd.co.uk
  7734. kelly@ll.mit.edu
  7735. kenw@netaxs.com
  7736. KEN_ROBERTSON@robelle.com
  7737. kevinb@spacecom.com
  7738. kevinw@extro.ucc.su.oz.au
  7739. khobbs@halcyon.com
  7740. kirchh@ccu.umanitoba.ca
  7741. kirvan@SSESCO.com
  7742. kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  7743. kkedmen@srce.hr
  7744. kkraft@netcom.com
  7745. klopfer@NADC.NADC.NAVY.MIL
  7746. kmorton@panix.com
  7747. knyal@aristotle.ils.nwu.edu
  7748. kontos@clipper.clipper.ingr.com
  7749. koolkid@u.washington.edu
  7750. kozarsky@cs.psu.edu
  7751. kpetlig@halcyon.com
  7752. kress@uni-muenster.de
  7753. ksanti@sura.net
  7754. kurt@art.niu.edu
  7755. kurty@urfim.ucla.edu
  7756. KWDA@cbs.nl
  7757. KXS156@email.PSU.EDU
  7758. lamarm@moe.coe.uga.edu
  7759. Lance.Miller@shadow.wmeonlin.sacbbx.com
  7760. lazaros@kelifos.physics.auth.gr
  7761. leyen@inf.ufrgs.br
  7762. link@u.washington.edu
  7763. lmagnus@axis.se
  7764. loos@vszbr.cz
  7765. luiten@trantor.nmsd.oz.au
  7766. m.davey1@genie.geis.com
  7767. mafox@acs.ucalgary.ca
  7768. mag@tripper.rose.hp.com
  7769. majortom@sbe.sbe.csuhayward.edu
  7770. mango@mango.pp.fi
  7771. mario@hell.hacktic.nl
  7772. mark.lamonte@satalink.com
  7773. mark_jf@postoffice.utas.edu.au
  7774. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  7775. mawilson@iastate.edu
  7776. mayala@ba.unex.es
  7777. mbc@po.CWRU.Edu
  7778. MC0693@mclink.it
  7779. mc1606@mclink.it
  7780. MC2695@mclink.it
  7781. MC6570@mclink.it
  7782. MCADOO@vax.edinboro.edu
  7783. mcbalch@eskinews.eskimo.com
  7784. mcinnis1@llnl.gov
  7785. mega@lci.ufrj.br
  7786. messina%king@Olivetti.Com
  7787. MEURER@vortex.ufrgs.br
  7788. midgard@met.com
  7789. Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  7790. mikemcoo@efn.org
  7791. mikes@genasys.co.uk
  7792. mikottis@maize.rtsg.mot.com
  7793. milan@valkieser.nl
  7794. mjones@atc.imssys.com
  7795. Mjourdan@aol.com
  7796. mlist@holly.cuug.ab.ca
  7797. montgome@hplfjl.hpl.hp.com
  7798. moore@hydra.enet.dec.com
  7799. mor@mod.dsto.gov.au
  7800. moreld@dsi.unimi.it
  7801. morric@leland.Stanford.EDU
  7802. MRTEE@delphi.com
  7803. mstamads@inet.uni-c.dk
  7804. mtucibat@cris.com
  7805. mw@ncs.nerc.ac.uk
  7806. mw@ser.med.umn.edu
  7807. nehla@tekadg.adg.tek.com
  7808. neil@powerstor.cuc.ab.ca
  7809. neil@triode.apana.org.au
  7810. neven@thphys.irb.hr
  7811. nicholss@rastro.Colorado.EDU
  7812. nigel_elliot@mentorg.com
  7813. noj@netcom.com
  7814. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  7815. oakley@cgowgs.enet.dec.com
  7816. okof@rpi.edu
  7817. oren@kcbbs.gen.nz
  7818. ozturkc%TRBOUN.BITNET@FRMOP11.CNUSC.FR
  7819. p.charuk@nepean.uws.edu.au
  7820. p.marino1@genie.geis.com
  7821. paul@rance.demon.co.uk
  7822. paulg@weird.miami.fl.us
  7823. paulm%pam-sy%sycom@ilium.troy.msen.com
  7824. pdlevins@okanagan.bc.ca
  7825. pducker@weynet.demon.co.uk
  7826. peterj@netcom.com
  7827. petrin@mdata.fi
  7828. pez0036@cdc715_0.cdc.polimi.it
  7829. phestus@aol.com
  7830. pieterv@channelx.hacktic.nl
  7831. pleatmsi@ucunix.san.uc.EDU
  7832. price@umbc.edu
  7833. pronk@stc.nato.int
  7834. qala@netcom.com
  7835. quarters@expert.cc.purdue.edu
  7836. Ramorak@cix.compulink.co.uk
  7837. rau@felix.rz.fh-ulm.de
  7838. rayney@freenet.columbus.oh.us
  7839. rboardman@cix.compulink.co.uk
  7840. richard@hell.hacktic.nl
  7841. RichardM@agby1.agric.wa.gov.au
  7842. RICHMERR@delphi.com
  7843. rickvj@TSO.UC.EDU
  7844. ridout@einet.com
  7845. rlindema@didi.khs.koha.nl
  7846. RMO9869@UTARLG.UTA.EDU
  7847. rob.lewis@stashu.com
  7848. roberts@g2syd.genasys.com.au
  7849. rodman@infinity.ccsi.com
  7850. romulus@escape.com
  7851. ron@vicorp.com
  7852. ronenbu@ivory.bgu.ac.il
  7853. ROSAMAR@ccuam3.sdi.uam.es
  7854. roy@crash.cts.com
  7855. rrw@ecst.csuchico.edu
  7856. RSF@MOTHER.IDX.COM
  7857. rudd@plk.af.mil
  7858. rwymark@cix.compulink.co.uk
  7859. S.LANGGUTH@genie.geis.com
  7860. S324615%twncu865.BITNET@pucc.princeton.edu
  7861. sarriola@shell.portal.com
  7862. sauvp@citi.doc.ca
  7863. schwenzr@nemeter.dinoco.de
  7864. scockrill@sprill.demon.co.uk
  7865. scott.pack@aldus.com
  7866. scott@umbc4.umbc.edu
  7867. scottie@sr.hp.com
  7868. seeley_bob@dneast.enet.dec.com
  7869. sessery@uk.oracle.com
  7870. setzer@ssd.comm.mot.com
  7871. shalini@pixar.com
  7872. shaman@netcom.com
  7873. shifter@escape.com
  7874. shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca
  7875. sis3147@sisvax.sis.port.ac.uk
  7876. sjchmura@kimbark.uchicago.edu
  7877. slei@cis.ohio-state.edu
  7878. sls@tct.com
  7879. sm003sc@unidui.uni-duisburg.de
  7880. smithe@groucho.la.asu.edu
  7881. SOCJROB1@livjm.ac.uk
  7882. Sparker999@aol.com
  7883. spencer2@lowell.edu
  7884. SPICE@drycas.club.cc.cmu.edu
  7885. sppcarso@ultrix.uor.edu
  7886. srn@staff.cs.su.oz.au
  7887. srp@gcx1.ssd.csd.harris.com
  7888. ssmith@aud.alcatel.com
  7889. Stefan.Westner@stud.uni-bamberg.d400.de
  7890. StephenLo@msmel.praxa.com.au
  7891. Steve@blazer.demon.co.uk
  7892. steve@flip.sp.paramax.com
  7893. stevemcl@vnet.IBM.COM
  7894. sthompso@mcs.dundee.ac.uk
  7895. stigove@siri.unit.no
  7896. stlombo%eos.acm.rpi.edu@rpi.edu
  7897. straub@csn.org
  7898. SVERBA@delphi.com
  7899. SWIHART@maia.poci.amis.com
  7900. t930340@minyos.xx.rmit.EDU.AU
  7901. tassaw@minyos.xx.rmit.EDU.AU
  7902. TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil
  7903. tes@ftp.jsc.nasa.gov
  7904. TESI2@novell.dima.unige.it
  7905. teyilei@magnus.acs.ohio-state.edu
  7906. tggroves@acs.ucalgary.ca
  7907. thalw@svm.vetmed.wisc.edu
  7908. The_Doctor@nesbbx.rain.COM
  7909. Thomas.Herlyn@Informatik.Uni-Oldenburg.DE
  7910. tino@tpts1.seed.net.tw
  7911. tjo3s@galen.med.virginia.edu
  7912. tobbe@brax.se
  7913. toddal@cobalt.cco.caltech.edu
  7914. tony@geosci.demon.co.uk
  7915. townsend%capitol@uunet.uu.net
  7916. travis@amigar.apana.org.au
  7917. trebilcoac@brt.deakin.edu.au
  7918. tzahn@u.washington.edu
  7919. t_johannsen@bamp.berlinet.in-berlin.de
  7920. ua197@freenet.victoria.bc.ca
  7921. UC245_444755@emuvax.emich.edu
  7922. unger@rhrk.uni-kl.de
  7923. usr9110a@tso.uc.edu
  7924. valis@connected.com
  7925. VICTOR@afrodita.fcu.um.es
  7926. videoman@netcom.com
  7927. vis@hebron.connected.com
  7928. VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  7929. vkt@teleport.com
  7930. vogelap@ucunix.san.uc.EDU
  7931. w.graham6@genie.geis.com
  7932. walkman@clt.fx.net
  7933. walrus@wam.umd.edu
  7934. wayne@amtower.spacecoast.org
  7935. wes@pinn.net
  7936. wilks@lbm.com
  7937. williamp@triode.apana.org.au
  7938. wilmart@cnam.cnam.fr
  7939. wood@cps201.cps.cmich.edu
  7940. WRNIX@uga.cc.uga.edu
  7941. yuthas@ccu.umanitoba.ca
  7942. zmievski@herbie.unl.edu
  7943. zorlac@cix.compulink.co.uk
  7944.  
  7945.  
  7946. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  7947.  
  7948. Date: Thu, 18 Aug 1994 10:06:51 +1000
  7949. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7950.  
  7951. My suggestions:
  7952.  
  7953. - when you select "pick points" and redraw, all the
  7954. other objects but the picked one disapear. I think
  7955. it's bad because you may want to change the
  7956. shape of the object based on other object's position
  7957. or shape. I think it's better to redraw them in a
  7958. discrete color.
  7959.  
  7960. - color sliders in the textures panel.
  7961.  
  7962. - extrusion on any axis (not only y).
  7963.  
  7964. - some others (not many) that I can't remember now.
  7965.  
  7966. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  7967.  
  7968.  
  7969. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  7970.  
  7971. Date: Thu, 18 Aug 1994 12:10:12 +1000
  7972. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7973.  
  7974. Hello !
  7975.  
  7976. I feel like flying in 3D space.
  7977.  
  7978. But, have no feathers...
  7979.  
  7980. Any idea how to make such for a bird's head?
  7981.  
  7982. Used brush maps for diff parts of the head, not good enough.
  7983.  
  7984. Tried some textures, well.... still trying...
  7985.  
  7986. You'll get a free ride for good tip (if you're small enough!)
  7987.  
  7988. Thanks.
  7989.  
  7990.  
  7991. P.S. also tried with Detail editor... just don't try it!
  7992.  
  7993. --
  7994. -----------------------------------------------------
  7995.            How do you come back from 3D ? 
  7996.  Ayalon M. Hermony, Internet: ila2024@datasrv.co.il
  7997. -----------------------------------------------------
  7998.  
  7999.  
  8000. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  8001.  
  8002. Date: Fri, 19 Aug 1994 00:28:47 +1000
  8003. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8004.  
  8005. >REALLY COOL SOFTWARE has been offered with the AmigaFormat Magizine tha
  8006. >arrived in my area, ClariSSA.  It produces animations, in its own forma
  8007. >that are as smooth at Teflon.  Really breathtaking in speed and fluidit
  8008. >If you get a chance to, pick it up.  Its been the best thing to happen
  8009. >my anims since the Imagine 2.0 coverdisk (Thanks AF!) :)
  8010. >-- Multiple pallettes within animation, and the anims take up 2/3 of th
  8011. >space a regular .ANIM-5 format of the same images!
  8012.  
  8013. I know! Great stuff :)
  8014.  
  8015. >Does anyone know how to construct a script for ImageFX to read in
  8016. >a seriese of 24bit renders generated by Imagine, and churn out numbered
  8017. >HAM-8 files (or even replace the origional 24Bit files).
  8018.  
  8019. Use IMP, which comes with ImageFX. It does exactly what you are asking
  8020. for. Choose the source picture pattern, the first and last frames, the
  8021. output names, any process you want to run on the picture, and the
  8022. rendering format. It saves pics, anims, and 24bits. It deletes the
  8023. original if you wnat it to. And so on...... Anything ImageFX does, it
  8024. does.
  8025.  
  8026.  
  8027. Torge!r
  8028.  
  8029.  
  8030. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  8031.  
  8032. ----
  8033. +---------------------------------------------------------------------------+
  8034. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8035. +---------------------------------------------------------------------------+
  8036.  
  8037.  
  8038. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  8039.  
  8040. Date: Fri, 19 Aug 1994 00:31:08 +1000
  8041. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8042.  
  8043. >Hi all,
  8044.  
  8045. >unfortunatly I discovered a shortcoming in the cliptran texture.
  8046. >Firstly it didn't work very well (this was really a bug) because I was
  8047. >clipping maximum values and didn't account for rounding errors (really
  8048. >I know).
  8049. >Secondly it doesn't work when lit from behind, this is a major bummer,
  8050. >now I'm trying to sort this out and find a way around it, but I don't k
  8051. >I will completely succeed. (this also applies to the clipmap texture)
  8052. >There will ofcourse be an update of the cliptran texture and if I work
  8053. >better clipping trick, also a clipmap.itx update.
  8054.  
  8055. Thanks for trying!
  8056.  
  8057. >Also there is going to be an update of the starflare texture, which is
  8058. >to look far better (I was trying to make an animating version but didn'
  8059. >succeed). Anybody have any use for this texture (or ideas for improving
  8060.  
  8061. Could you make a better lens flare FX? :)
  8062.  
  8063. >Well, I will test my textures more thoroughly in the future, sorry to w
  8064. >so much bandwith.
  8065.  
  8066. Hey, your clipmap texture was perfect for a project I was working on!
  8067. Was great for making plants!!!! :)
  8068.  
  8069. >Grtz, Milan
  8070.  
  8071.  
  8072. Torge!r
  8073.  
  8074.  
  8075. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  8076.  
  8077. ----
  8078. +---------------------------------------------------------------------------+
  8079. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8080. +---------------------------------------------------------------------------+
  8081.  
  8082.  
  8083. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  8084.  
  8085. Subject: Re: All those neat new textures...
  8086. Date: Thu, 18 Aug 94 08:53:13 EST
  8087. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  8088.  
  8089. >>I noticed from one of your messages that you're on Cserve. If that's the
  8090. >>case, could you UL those textures (in a 'normal' (not Uuencoded) version)
  8091. >>you've written? I've been going nuts trying to get the UUencode to decode.
  8092. >>I'd really appreciate it as I'm dying to see those textures and they sound
  8093. >>very useful.
  8094. >
  8095. >>Thanks!
  8096. >
  8097. >>Steve
  8098. >
  8099. >Well I don't know for sure if I still have acces (and don't know how to 
  8100. >upload yet :)
  8101. >But I will check it out and see if I can upload the suff.
  8102. >Maybe I then could upload Michael's textures as well if/when I get them.
  8103.  
  8104.  
  8105. Well to all of the people who are having problems uudecoding textures,
  8106. you should get who-soever to send there texture (with a readme file) to 
  8107.    the ftp account on   artemis.earth.monash.edu.au (130.194.168.3)
  8108.   Put them in the /pub/incoming directory and they will end up in the directory
  8109.                   /pub/Graphics/Imagine/Textures
  8110.  
  8111. There is at present a small number of them there at the moment.
  8112. Have a look everyone. That is what I set up the Graphics Ftp site for
  8113. (Imagine Users).
  8114.  
  8115.  
  8116.  
  8117.  
  8118. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\- SUN
  8119. Graeme Mc Donough,                                
  8120. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  8121.                                                                         ///
  8122. Monash University                                                      ///
  8123. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  8124. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  8125. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  8126. PHONE: +61 3 9054881                                    
  8127. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  8128.                                
  8129.  
  8130.  
  8131.  
  8132.  
  8133. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  8134.  
  8135. Subject: Re: Automatic face triangulation
  8136. Date: Thu, 18 Aug 94 13:11:08 +0100
  8137. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  8138.  
  8139. > I'd like to see automatic face triangulation.  If all the points of a 
  8140. > polygon are coplanar, select this option, and bingo:  A polygon made 
  8141. >up of triangles.  
  8142.  
  8143. YES!
  8144. I really like that feature too. Having to extrude n' slice things is really not
  8145. a good solution.
  8146.  
  8147. Milan
  8148.  
  8149.  
  8150. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  8151.  
  8152. Subject: 4.0 votes etc.
  8153. Date: Thu, 18 Aug 1994 07:52:15 -0500
  8154. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  8155.  
  8156. Milan, as you said:
  8157.  
  8158. >Wouldn't it be faster with 3 cursors ? Jou would for example click in the top
  8159. >view for the y position and then start adding points in the front view which
  8160. >would en up at the right y position...
  8161.  
  8162. Ah, yes! My familiarity with sculpt and triple cursors is slight, but now
  8163. I get your point.  It seems like that would work just fine.  I do wonder
  8164. though if close copying of another programs features might not infringe
  8165. on copyrights
  8166.  
  8167. Hopefully something like this will be implemented.
  8168.  
  8169. Greg Denby
  8170. gdenby@twain.helios.nd.edu
  8171. gregory.g.denby.1@nd.edu
  8172.  
  8173.  
  8174. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  8175.  
  8176. Subject: ISL 3.0
  8177. Date: Thu, 18 Aug 94 13:09:01 +0100
  8178. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  8179.  
  8180. _john wrote:
  8181.  
  8182. > Fourth, OB Imagine thingie - I'm actively working on ISL 3.0.  It's looking
  8183. > good, but wil be the last update if I don't get a few registrations.  >-)
  8184.  
  8185. Cool, I love ISL (haven't used it too much yet though :(
  8186. Well, who knows, when I have 3.0 and start using it enough I just might
  8187. registrate (how much ?)
  8188.  
  8189. Keep up the good work,
  8190.  
  8191. Milan
  8192.  
  8193.  
  8194. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  8195.  
  8196. Subject: 4.0 votes etc.
  8197. Date: Thu, 18 Aug 1994 07:53:06 -0500
  8198. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  8199.  
  8200. As Brad wrote above:
  8201. > Is that the Freeform3d spline modeller that you are referring to above?
  8202.  
  8203. Yes, the same.  The demo version is tantalizing.  Altho I'm pinching pennies
  8204. just now, I suspect I will eventually acquire the product, even if/when
  8205. Imagine has a spline modeler.  It seems like there is always some little
  8206. trick an application will have all to itself, and FreeForm3d seems to be well
  8207. on the way to having lots of goodies. In the mean time, it looks like it 
  8208. could be one of the handiest side tools to use with Imagine.
  8209.  
  8210. This brings up a side point.  Imagine is pretty much one programmer's work.
  8211. Likewise Lightwave, Alladin, and, if I've understood correctly, Real 3d.
  8212. It seems like many of the other apps I use are the product of several people's 
  8213. coding. I bet a completely astonishing 3D world could come from a "dream team."
  8214. If the listing of the IML's members is any indication, it seems like the
  8215. arena is filling up with lots of fans... "It's the tip-off, and the chrome
  8216. sphere has already transformed through the hyper-hoop!" :- >
  8217.  
  8218. Greg Denby
  8219. gdenby@twain.helios.nd.edu
  8220. gregory.g.denby.1@nd.edu
  8221.  
  8222.  
  8223. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  8224.  
  8225. Subject: Re: Textures
  8226. Date: Thu, 18 Aug 94 13:05:19 +0100
  8227. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  8228.  
  8229. > I appreciate anyone who takes the time to make new textures, thanks.  Any 
  8230.  
  8231. Thank you.
  8232.  
  8233. > chance you could compile it to run on a PC?
  8234.  
  8235. Well, I already tried it, but the textures came out about 35K each with
  8236. debugging code and stuff, so it didn't work. I don't own a pc myself and
  8237. therefor have to bother other people. I also don't know many people with a PC
  8238. but I will see what I can do.
  8239.  
  8240. > Ed
  8241.  
  8242. Milan
  8243.  
  8244.  
  8245. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  8246.  
  8247. Subject: RE: VOTES FOR IMAG
  8248. Date: Wed, 17 Aug 94 22:18:37 -0300
  8249. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  8250.  
  8251.  > - when you select "pick points" and redraw, all the
  8252.  > other objects but the picked one disapear. I think
  8253.  > it's bad because you may want to change the
  8254.  > shape of the object based on other object's position
  8255.  > or shape. I think it's better to redraw them in a
  8256.  > discrete color.
  8257.  
  8258. Thats easy.  Select the object you want to edit, then MULTI-PICK the objects
  8259. you want to be used as reference objects.  Then enter points mode, edit and
  8260. refresh the screen to your hears content.  The multi-selected objects will
  8261. redraw with the object you are editing.
  8262.  
  8263. I like this method, because I can choose which objects I want displayed while I
  8264. am editing.  It not only speeds up redraws, but there is less clutter.
  8265.  
  8266. -GreG
  8267.  
  8268.  
  8269.  
  8270. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  8271.  
  8272. Subject: Field Rendering
  8273. Date: Thu, 18 Aug 94 11:29:00 EST
  8274. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  8275.  
  8276.    Anybody who understands what this is care to explain?:
  8277.  
  8278. >From the Imagine 3.1 announcement:
  8279. > Field Rendering
  8280. >
  8281. > For users of single frame systems, you will now be able to create very
  8282. > smooth and jitter free animations with the Field Rendering option.
  8283. > Simply click on the Field render button in the Subproject menu, push
  8284. > the go button and it just works,  Very cool and very smooth.
  8285.  
  8286.  
  8287. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  8288.  
  8289. Subject: Re: your mail
  8290. Date: Wed, 17 Aug 1994 23:25:17 -0700 (PDT)
  8291. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8292.  
  8293. > > 
  8294. > > Umm...has anyone tried to extrude a set of FACES or EDGES in 3.0?  You can d
  8295. o
  8296. > > it guys.  Give it a try.  <g>
  8297. > > 
  8298. > > -GreG
  8299. > > 
  8300. >   I think what they were refering to is to be able to extrude ALONG any 
  8301. > set of connected points... instead of just ALONG a path, or in a straight 
  8302. > line.
  8303.  
  8304. Well, you can do this in 3.0 I had tried it in 2.0 and it didn't work, 
  8305. but in 3.0 if you go into Pick points mode and select any point it will 
  8306. extrude the whole object to whatever distance you set, if you do this in 
  8307. Pick Edges mode it will extrude only those points you have selected, 
  8308. basicly what you are asking for, if you go into Pick Faces mode and 
  8309. pick any faces, you can extrude them and it will make the side along 
  8310. the extrusion for you..try it its great! This is point, edge and face 
  8311. editing extrusions, not the basic object extrusions. You have to play 
  8312. with this to appretiate it..You can even extrude along a path in this 
  8313. manner, so you could grab several edges or faces of a plane and 
  8314. then extrude only those edges or faces along a path. Something I would 
  8315. call quite a powerful feature for object manipulation and creation. You 
  8316. must try it!
  8317.  
  8318. =RRW=
  8319.  
  8320.  
  8321.  
  8322.  
  8323. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  8324.  
  8325. Subject: IMAGINE 4.0 COMMENTS
  8326. Date: Thu, 18 Aug 94 11:55:36 +0100
  8327. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  8328.  
  8329. > My suggestions:
  8330. >
  8331. > - when you select "pick points" and redraw, all the
  8332. > other objects but the picked one disapear. I think
  8333. > it's bad because you may want to change the
  8334. > shape of the object based on other object's position
  8335. > or shape. I think it's better to redraw them in a
  8336. > discrete color.
  8337.  
  8338. Already possible,
  8339. just multiselect the objects that have to stay in the view.
  8340.  
  8341. > - color sliders in the textures panel.
  8342.  
  8343. Yeah, that would be handy. And not too hard to program I think.
  8344. Also an option to make a string gadget or file requester in the
  8345. texture requester would allow for some neat textures.
  8346.  
  8347. > - extrusion on any axis (not only y).
  8348.  
  8349. Yep, that's what the interactive extrude thing is all about,
  8350. just move/scale/rotate the extrusion with the mouse. 
  8351.  
  8352. > - some others (not many) that I can't remember now.
  8353.  
  8354. I have the same problem :)
  8355.  
  8356. > Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  8357.  
  8358. Milan
  8359.  
  8360.  
  8361. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  8362.  
  8363. Subject: Re: MOON-MAP
  8364. Date: Thu, 18 Aug 94 11:14:18 CDT
  8365. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  8366.  
  8367. cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se> asked:
  8368.  
  8369. >     does anybody have a map (for using as color- or bump-map)
  8370. >     of the moon?????????????
  8371.  
  8372. Try:
  8373.  
  8374. bozo.lpl.arizona.edu         ; /pub/spacecraft/CLEMENTINE/images
  8375. seds.lpl.arizona.edu         ; same dir for moon/spacecraft pix
  8376. clementine.s1.gov            ; /pub/clementine (official site)
  8377. ftp.cis.ohio-state.edu     ; /pub/amiga/space_gifs  has some moon pix.
  8378.  
  8379. ftp.univ-rennes1.fr   and
  8380. ftp.cnam.fr               /pub/Images/ASTRO and /pub/Astro (resp)
  8381. moon.imp.ch
  8382.  
  8383. jplinfo.jpl.nasa.gov   ; look in /images
  8384. ames.arc.nasa.gov     ; Lots of NASA stuff/pix
  8385. explorer.arc.nasa.gov   ; 87 CD's on line? pix/astronomy
  8386.  
  8387. Regards,
  8388. Stephen
  8389. ____________________________
  8390. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  8391. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  8392. ____________________________
  8393. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  8394. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  8395.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  8396.  
  8397.  
  8398. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  8399.  
  8400. Subject: Re: Textures
  8401. Date: Thu, 18 Aug 1994 13:32:54 -0400 (EDT)
  8402. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  8403.  
  8404. On Thu, 18 Aug 1994, Milan Polle wrote:
  8405.  
  8406. > > I appreciate anyone who takes the time to make new textures, thanks.  Any 
  8407. > Thank you.
  8408. > > chance you could compile it to run on a PC?
  8409. > Well, I already tried it, but the textures came out about 35K each with
  8410. > debugging code and stuff, so it didn't work. I don't own a pc myself and
  8411. > therefor have to bother other people. I also don't know many people with a PC
  8412. > but I will see what I can do.
  8413. > > Ed
  8414. > Milan
  8415.  
  8416.     I'd like to see some of these textures for the PC (V2.0) also.  I
  8417. understand that all of the textures that have been posted lately are for
  8418. the Amiga??  Is this possible?  I'd be willing to help in any way I could. 
  8419. I have a PC (no Amiga tho')... I think other PC people would also like to
  8420. use some of the new textures that are appearing :)  One other thing... 
  8421. I'm still an Imagine novice :( ... but I'm gettin' better 8-)
  8422.  
  8423.     Thanks,
  8424.     Ed
  8425.  
  8426. /****************************************************************************/
  8427. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  8428. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  8429. /****************************************************************************/
  8430.  
  8431.  
  8432.  
  8433. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  8434.  
  8435. Subject: Re: ISL 3.0
  8436. Date: Thu, 18 Aug 94 10:52:25 PDT
  8437. From: John.T.Grieggs@jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  8438.  
  8439. > _john wrote:
  8440. > > Fourth, OB Imagine thingie - I'm actively working on ISL 3.0.  It's looking
  8441. > > good, but wil be the last update if I don't get a few registrations.  >-)
  8442. > Cool, I love ISL (haven't used it too much yet though :(
  8443. > Well, who knows, when I have 3.0 and start using it enough I just might
  8444. > registrate (how much ?)
  8445. It is $25.00.  This gives you free updates as long as I'm maintaining it,
  8446. and a copy of the PC version when it's done.  Note that there is no real
  8447. reason to wait for any particular version - whenever you register, you'll
  8448. get upgraded when an upgrade is available.
  8449.  
  8450. > Keep up the good work,
  8451. > Milan
  8452. _john
  8453.  
  8454.  
  8455.  
  8456. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  8457.  
  8458. Subject: Re: Textures
  8459. Date: Thu, 18 Aug 94 10:50:12 PDT
  8460. From: John.T.Grieggs@jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  8461.  
  8462. > > chance you could compile it to run on a PC?
  8463. > Well, I already tried it, but the textures came out about 35K each with
  8464. > debugging code and stuff, so it didn't work. I don't own a pc myself and
  8465. > therefor have to bother other people. I also don't know many people with a PC
  8466. > but I will see what I can do.
  8467. I suspect this may be a hard problem, due to Impulse's proprietary
  8468. memory management.  If you get it to work, I'd be very interested
  8469. to hear what you learn.
  8470.  
  8471. > > Ed
  8472. > Milan
  8473. _john
  8474.  
  8475.  
  8476.  
  8477. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  8478.  
  8479. Date: Fri, 19 Aug 1994 12:15:08 +1000
  8480. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8481.  
  8482. Hi,
  8483.  
  8484. field rendering means that the renderer will generate half of
  8485. a frame in the even lines and half of other frame in the odd
  8486. lines of a picture. Ex: frame 1 will be rendered in the even
  8487. lines and frame "1.5" in the odd ones. This cause the animation
  8488. to be more smooth.
  8489.  
  8490. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  8491.  
  8492.  
  8493. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  8494.  
  8495. Date: Fri, 19 Aug 1994 13:06:22 +1000
  8496. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8497.  
  8498. >    Anybody who understands what this is care to explain?:
  8499. > >From the Imagine 3.1 announcement:
  8500. > > Field Rendering
  8501. > >
  8502. > > For users of single frame systems, you will now be able to create very
  8503. > > smooth and jitter free animations with the Field Rendering option.
  8504. > > Simply click on the Field render button in the Subproject menu, push
  8505. > > the go button and it just works,  Very cool and very smooth.
  8506. There is a like function in LW3.5- I believe it saves the file as a pair
  8507. of video fields instead of a single frame. It is only valid if you are
  8508. rendering to a single frame recording VCR, or like device (PAR or VLab-
  8509. Motion would benifit from this, I think).
  8510.  
  8511.  
  8512. Doug Rudd
  8513. rudd@plk.af.mil
  8514. -------------------------------------------------------------------------------
  8515. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  8516. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  8517. against the wall and shot when the revolution comes."
  8518. -------------------------------------------------------------------------------
  8519.  
  8520.  
  8521.  
  8522. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  8523.  
  8524. Subject: Re: ISL 3.0
  8525. Date: Thu, 18 Aug 94 13:30:20 PDT
  8526. From: John.T.Grieggs@jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  8527.  
  8528. >     What IS ISL?
  8529. ISL is the Imagine Staging Language.  It lets you decompile staging files
  8530. into a nice, easy-to-hack ASCII form.  You can modify ISL files, then use
  8531. another part of the ISL package to generate a new staging file containing
  8532. your mods.  You can also programmatically generate ISL.
  8533.  
  8534. It's not quite as nice as built-on AREXX, but it's a heck of a lot better
  8535. than nothing at all.  :-)
  8536.  
  8537. The current version, 2.0, only works on stages up through Imagine 2.0, but
  8538. it does handle PC stages.  The upcoming version, 3.0, will handle Imagine
  8539. 3.0 stages, and eventually will run on the PC as well.  Since Imagine 3.0
  8540. can read and promote Imagine 2.0 staging files, you can use ISL with it
  8541. now, in a limited manner.
  8542.  
  8543. >     Ed
  8544. > /****************************************************************************/
  8545.  
  8546. > /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  8547.  
  8548. > /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  8549.  
  8550. > /****************************************************************************/
  8551.  
  8552. _john
  8553.  
  8554.  
  8555.  
  8556. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  8557.  
  8558. Date: Fri, 19 Aug 1994 16:16:58 +1000
  8559. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8560.  
  8561. Impulse being underhanded? I do not think so. I've dealt with them for six
  8562. years now, and I've never gotten that feeling. As far as Imagine not having
  8563. all the advertised features, let's get real here. If the fact that 3.0 does
  8564. not have all the features (yet) is underhanded, then what does that make
  8565. NewTek, with a product announcement 4.5 years before availability, or Opal
  8566. Vision's Roaster chip, or Bill Clinton(oops). I think it's just a matter
  8567. of implementation. If a certain feature, like a full 3D Spline editor, can
  8568. be made more powerful by waiting a few months for new technology, then it
  8569. is worth the wait, IMHO. Meanwhile, look at all the neat undocumented stuff,
  8570. like Spline editor splines can be used and edited in the Stage editor, for
  8571. instance. Besides, Impulse has always offered to give a dissatisfied user
  8572. their money back. Try it with NewTek, or Centaur, or Clinton.
  8573.  
  8574.  
  8575. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  8576.  
  8577. Subject: Bitmap memory question
  8578. Date: Fri, 19 Aug 1994 00:03:48 -0400
  8579. From: blaq@io.org
  8580.  
  8581. I loaded two default primitive planes into Stage, one with a brushmap,
  8582. one without. I then cloned one of them 4 times. I measured free memory
  8583. at its lowest point, just before Imagine puts up the "0.00% done" message:
  8584.  
  8585. 5 plain planes (g), 1 mapped plane: free RAM = 4904 K
  8586. 1 plain plane (g), 5 mapped planes: free RAM = 4907 K
  8587.  
  8588. The minimal difference means that no, each image is only loaded once,
  8589. regardless how often it appears in your scene. You lose an insignificant
  8590. amount of RAM for each brushmap, but that's not really a factor.
  8591.  
  8592.  
  8593.  
  8594. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  8595.  
  8596. Subject: Re: ISL 3.0
  8597. Date: Thu, 18 Aug 1994 22:28:18 -0600 (MDT)
  8598. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  8599.  
  8600. >     What IS ISL?
  8601. >     Ed
  8602.  
  8603. Hi Ed!
  8604.  
  8605. ISL is the Imagine Stage Language. It allows you to take a staging file, 
  8606. decompile it into an ASCII file, edit it, recompile it and then use it 
  8607. with Imagine.
  8608.  
  8609. I haven't used it much, but that's mostly 'cuz I got 3.0 before I 
  8610. d'loaded ISL 2.0.
  8611.  
  8612. See ya,
  8613.     Roger
  8614.  
  8615.  
  8616. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  8617.  
  8618. Subject:       
  8619. Date:         19 Aug 1994 11:19:40 MET
  8620. From: KWDA@cbs.nl
  8621.  
  8622.  Some time ago some guys from Italy wrote a program called Pongo. This 
  8623.  was a 3D-morphing utility for Imagine.
  8624.  I believe this program was picked up by Impulse Inc. and distributed under
  8625.  the name Morphus (?). Is it still possible to order this program directly from 
  8626.  
  8627.  Impulse ? 
  8628.  
  8629.  Thanx & Greetz, Kaj Wierda      E-MAIL: KWDA@CBS.NL
  8630.  
  8631.  
  8632.  
  8633. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  8634.  
  8635. Subject: can 3.0 read Brilliance IFFs?
  8636. Date: Fri, 19 Aug 1994 9:01:57 -0400 (EDT)
  8637. From: Rob Freundlich <RSF@mother.idx.com>
  8638.  
  8639. As you may or may not be aware, Imagine 2.0 cannot read IFFs produced by
  8640. Brilliance 1.0.  There's an extra chunk in there or something.  Can Imagine 3.0
  8641. read them?  Conversely, can Imagine 2.0 (or 3.0) read IFFs from Brilliance 2.0?
  8642.  
  8643. I have limited funds available to upgrade one of these two products, and am
  8644. trying to decide how to get my money's worth.
  8645.  
  8646. Thanks.
  8647. ---
  8648. Rob Freundlich, Senior Software Engineer | Some folks you don't have
  8649. IDX Systems Corporation                  | to satirize, you just quote 'em.
  8650.                                          | - Tom Paxton, from "A Folk
  8651. Amiga 4000/040.  deal with it.           |        Singer's Guide to Usenet"
  8652.  
  8653.  
  8654. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  8655.  
  8656. Subject: Re: RELAY BOUNCE
  8657. Date: Thu, 18 Aug 1994 21:45:37 -0700 (PDT)
  8658. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8659.  
  8660. Thanks to Dave this made it to the IML.
  8661.  
  8662. > > I feel like flying in 3D space.
  8663. > > 
  8664. > > But, have no feathers...
  8665. > > 
  8666. > > Any idea how to make such for a bird's head?
  8667.  > 
  8668.  > Used brush maps for diff parts of the head, not good enough.
  8669.  > 
  8670.  > Tried some textures, well.... still trying...
  8671.  > 
  8672.  > You'll get a free ride for good tip (if you're small enough!)
  8673.  > 
  8674.  > Thanks.
  8675.  
  8676.  Hmmm. tough one, what about trying a brushmap as you did, but then add a 
  8677.  bumpmap with slivering bumps that would match close to the brushwraps 
  8678.  feather direction, but would not be the same as the brushwrap, make small 
  8679.  lines like feathers, that would match into the colormap of feathers..Don't 
  8680.  know if this would even do it, but can't hurt to try?
  8681.  
  8682.  =RRW=
  8683.  
  8684.  
  8685.  
  8686. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  8687.  
  8688. Subject: Re: IMAGINE 4.0 COMMENTS
  8689. Date: Thu, 18 Aug 1994 22:00:17 -0700 (PDT)
  8690. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8691.  
  8692. > > - extrusion on any axis (not only y).
  8693. > Yep, that's what the interactive extrude thing is all about,
  8694. > just move/scale/rotate the extrusion with the mouse. 
  8695. > > - some others (not many) that I can't remember now.
  8696. > I have the same problem :)
  8697. > > Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  8698.  
  8699. Well, you can re-align the axis of the object quite easy, just press 
  8700. Rght-Amiga-T and select Transform Axis Only. Then select Alignment and 
  8701. re-align the axis on X,Y or Z, then go and Extrude the object or edges, 
  8702. faces, and extrude them along Y, this is fairly quick and works well for 
  8703. extruding objects, etc. in any direction.
  8704.  
  8705. Though this may not be as interactive as you would like, if so then just 
  8706. hit Shift-R and then X,Y or Z and rotate the axis interactivley in that 
  8707. directiion, can't get much easer than that. And with the NewView window 
  8708. you get a 3D version of it. Not to bad.
  8709.  
  8710. =RRW= 
  8711.  
  8712.  
  8713.  
  8714. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  8715.  
  8716. Subject: Re: Field Rendering
  8717. Date: Fri, 19 Aug 94 10:17:00 EST
  8718. From: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  8719.  
  8720. Thank you Doug R., Mike H. and Christian L. for the explanation of Field 
  8721. Rendering.
  8722. Since you're all so helpful...
  8723.  
  8724.    Will all single frame VTRs let you record the video fields (or half 
  8725. frames) individually instead of full frames to achieve this smoother look?
  8726.    I realize if I would like to transfer to tape an animation, frame by 
  8727. frame, it's not as simple as just renting a single frame VTR unit.  Assuming 
  8728. we already have a 24bit display device with an NTSC video out signal from 
  8729. our Amiga or PC what are the currently recommended single frame VTR control 
  8730. softwares/adapter?  Is anything else needed?
  8731.  
  8732. Thanks!
  8733.  
  8734.  
  8735. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  8736.  
  8737. Subject: feathers
  8738. Date: Fri, 19 Aug 94 11:07:33 GMT
  8739. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  8740.  
  8741. > > I feel like flying in 3D space.
  8742. > > 
  8743. > > But, have no feathers...
  8744. > > 
  8745. > > Any idea how to make such for a bird's head?
  8746.  > 
  8747.  > Used brush maps for diff parts of the head, not good enough.
  8748.  > 
  8749.  > Tried some textures, well.... still trying...
  8750.  > 
  8751.  > You'll get a free ride for good tip (if you're small enough!)
  8752.  > 
  8753.  > Thanks.
  8754.  
  8755. Not sure exactly how...but what about particles?  Could you
  8756. make particles which correspond to a feather shape...not small
  8757. enough in detail like an L-tree but roughly like the jagged edges
  8758. of several feathers in a clump?
  8759.  
  8760. ..maybe supplemented by a feather texture-map?
  8761.  
  8762.   //Kevin
  8763.  
  8764.  
  8765. ::::::::::SpaceCom Systems::::::::::::::
  8766. : Down-to-Earth satellite solutions (r):
  8767. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  8768. ::        Kevin Bonifield             ::
  8769. ::    Software Design Engineer        ::
  8770. ::                                    ::
  8771. ::    Inet :kevinb@spacecom.com       ::
  8772. ::    Phone:918-488-4823              ::
  8773. ::    Fax  :918-488-4848              ::
  8774. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  8775.  
  8776.  
  8777.  
  8778. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  8779.  
  8780. Subject: Re: QUESTIONS ON AVAILABLE SOFTWARE
  8781. Date: Fri, 19 Aug 94 9:30:10 PDT
  8782. From: John.T.Grieggs@jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  8783.  
  8784. > Hi,
  8785. > I was wondering if ISL and Freform 3D Spline Modeller are available
  8786. > by ftp and where. 
  8787. ISL 2.0 is available on any of the Aminet sites.
  8788.  
  8789. > Also if available this way, what is the
  8790. > registration price?
  8791. ISL is $25.  3.0 is coming soon, upgrade will be free for registered users.
  8792.  
  8793. > Thanks,
  8794. > Ken
  8795. _john
  8796.  
  8797.  
  8798.  
  8799. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  8800.  
  8801. Subject: which IML archive for bones tutorial?
  8802. Date: Fri, 19 Aug 1994 12:51:24 -0400 (EDT)
  8803. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  8804.  
  8805. I missed the bones tutorial, and only caught the compliments that followed.
  8806. Since I'm not sure of the time frame in which it appeared, I was wondering
  8807. if anyone can either tell me which IML archive it would be in (40-50 range?)
  8808. or about what date...  I've made some bones and it seemed rather easy, yet
  8809. the 'tutorial' in the manual didn't click with the actual setup of the hands
  8810. object.  The groups and desciptions in the manual didn't match up with what
  8811. was in the object, and not all of the group selections made sense to me.
  8812. For example, in a bones object I constructed that seemed to work fine, I
  8813. set the entire foot as one subgroup, then foot+ankle as another and made the
  8814. the small and big group respectively for a bone.  Then foot+ankle for the
  8815. small group for the knee joint, and knee+ankle+foot for the big group.
  8816. In the hand object, they include part of the 'joint' area in the small
  8817. group.  The way it was described in the book, it didn't seem like it should be
  8818. that way.  My bones object seemed to work OK, but is it strictly correct?
  8819.  
  8820. Thanks,
  8821. bruce
  8822.  
  8823. --
  8824. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  8825. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab     (UNTIL SEPT. 94 ONLY)
  8826. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  8827. PGP Public Key available on request.
  8828.  
  8829.  
  8830. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  8831.  
  8832. Subject:       Re: Automatic face triangulation
  8833. Date:          Fri, 19 Aug 1994 12:04:37 BRA3EST
  8834. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  8835.  
  8836. > I'd like to see automatic face triangulation.  If all the points of a 
  8837. > polygon are coplanar, select this option, and bingo:  A polygon made 
  8838. >up of triangles.  
  8839. That's very easy to do, Sculpt did that. Impulse says to do it 
  8840. "slice" a plane with the edge cutter, it's like kill an ant with a 
  8841. tank. Please Impulse don't be lazy with such a simple thing. I 
  8842. suggest to "auto" "select swap" for all kinds of data types (Groups, 
  8843. Objects, Faces, Edges and Points). It's possible now, but in a very 
  8844. difficult manner.
  8845.  
  8846. Day Message: money is nothing, but a lot of money, well..., that's 
  8847. different.    
  8848.      
  8849. Daniel Bueno Bracher
  8850. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  8851. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  8852.  
  8853.  
  8854. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #239 ***************************************:-)
  8855.  
  8856. Subject:       Re: can 3.0 read Brilliance IFFs?
  8857. Date:          Fri, 19 Aug 1994 12:09:36 BRA3EST
  8858. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  8859.  
  8860. Rob wrote
  8861. > As you may or may not be aware, Imagine 2.0 cannot read IFFs produced by
  8862. > Brilliance 1.0.  There's an extra chunk in there or something.  Can Imagine 3
  8863. > .0
  8864. > read them?  Conversely, can Imagine 2.0 (or 3.0) read IFFs from Brilliance 2.
  8865. > 0?
  8866. > I have limited funds available to upgrade one of these two products, and am
  8867. > trying to decide how to get my money's worth.
  8868. In fact Imagine 2.0 doesn't read NewIFF format (let's say generated 
  8869. from AGA products). I think IM3 will solve your problem
  8870.  
  8871. Day Message: money is nothing, but a lot of money, well..., that's 
  8872. different.    
  8873.      
  8874. Daniel Bueno Bracher
  8875. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  8876. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  8877.  
  8878.  
  8879. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #240 ***************************************:-)
  8880.  
  8881. Subject: Re: MOON-MAP
  8882. Date: Fri, 19 Aug 94 22:21:09 CET
  8883. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  8884.  
  8885. I asked:
  8886.  
  8887. >>  does anybody have a map (for using as color- or bump-map)
  8888. >>  of the moon?????????????
  8889.  
  8890. Stephen Wilkinson answered:
  8891.  
  8892. >Try:
  8893.  
  8894. >bozo.lpl.arizona.edu         ; /pub/spacecraft/CLEMENTINE/images
  8895. >seds.lpl.arizona.edu         ; same dir for moon/spacecraft pix
  8896. >clementine.s1.gov            ; /pub/clementine (official site)
  8897. >ftp.cis.ohio-state.edu       ; /pub/amiga/space_gifs  has some moon pix.
  8898.  
  8899. >ftp.univ-rennes1.fr   and
  8900. >ftp.cnam.fr                  /pub/Images/ASTRO and /pub/Astro (resp)
  8901. >moon.imp.ch
  8902.  
  8903. >jplinfo.jpl.nasa.gov     ; look in /images
  8904. >ames.arc.nasa.gov        ; Lots of NASA stuff/pix
  8905. >explorer.arc.nasa.gov    ; 87 CD's on line? pix/astronomy
  8906.  
  8907.  
  8908. Well, I'm sorry to tell you all that I just couldn't find any map at any of
  8909. the sites above (a couple of very good earth-maps though).
  8910.  
  8911. If someone has any other suggestions I would be greatful :)
  8912. -----------------------------------------------------------------
  8913. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  8914. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  8915. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  8916. -----------------------------------------------------------------
  8917.  
  8918.  
  8919. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #241 ***************************************:-)
  8920.  
  8921.  
  8922.      
  8923.     id m0qbetr-0006MAC; Fri, 19 Aug 94 21:07 EDT
  8924. Date: Fri, 19 Aug 1994 21:07:11 +0100
  8925. From: Mark Jones <mjones@atc.imssys.com>
  8926. Subject: Re: Field Rendering
  8927. To: "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  8928. Cc: "'IML'" <imagine@email.sp.paramax.com>
  8929. In-Reply-To: <2E5486EF@mssmtp.istc.ca>
  8930. Message-Id: <Pine.3.89.9408192152.H12009-0100000@atc.imssys.com>
  8931. Mime-Version: 1.0
  8932. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  8933.  
  8934. Actually, if Impulse includes a player or built-in player for field 
  8935. rendered anims, you wont need a single-frame VTR to see it. ClariSSA from 
  8936. ProDAD can create the same thing from an anim5 or DCTV format animation, 
  8937. and includes a player so you can view it on your monitor.
  8938.  
  8939. On Fri, 19 Aug 1994, Ducharme, Alain: FOB wrote:
  8940.  
  8941. > Thank you Doug R., Mike H. and Christian L. for the explanation of Field 
  8942. > Rendering.
  8943. > Since you're all so helpful...
  8944. >    Will all single frame VTRs let you record the video fields (or half 
  8945. > frames) individually instead of full frames to achieve this smoother look?
  8946. >    I realize if I would like to transfer to tape an animation, frame by 
  8947. > frame, it's not as simple as just renting a single frame VTR unit.  Assuming 
  8948. > we already have a 24bit display device with an NTSC video out signal from 
  8949. > our Amiga or PC what are the currently recommended single frame VTR control 
  8950. > softwares/adapter?  Is anything else needed?
  8951. > Thanks!
  8952.  
  8953.  
  8954. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #242 ***************************************:-)
  8955.  
  8956. Subject: Re: Field Rendering
  8957. Date: Fri, 19 Aug 94 16:32:20 +0200
  8958. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  8959.  
  8960. In a message of 18 Aug 94 Douglas Rudd wrote to me:
  8961.  
  8962.  DR> There is a like function in LW3.5- I believe it saves the file as a
  8963.  DR> pair of video fields instead of a single frame. It is only valid if you
  8964.  DR> are rendering to a single frame recording VCR, or like device (PAR or
  8965.  DR> VLab- Motion would benifit from this, I think).
  8966.  
  8967. I'm pretty sure it's a function in ADpro that splits a picture into two 
  8968. pictures, one for the even lines and one for the odd. Think it's called "
  8969. Deinterlacing".
  8970.  
  8971. Should do the same result and since ADPro handles ARexx it should be possible 
  8972. to automate.
  8973.  
  8974. Anders Lattermann
  8975.  
  8976.  
  8977. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #243 ***************************************:-)
  8978.  
  8979. Subject: WISHLIST FOR IM4
  8980. Date: Fri, 19 Aug 94 21:47:40 -0300
  8981. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  8982.  
  8983. Ladies and gents,
  8984.  
  8985. That wishlist that was posted is truly amazing.  It shows that many people have
  8986. not read the book, and have not truly used Imagine enough.
  8987.  
  8988. That aside...here's something that people recently said they WANT.  But if
  8989. you'd have tried it, you'd see thats it's already there.
  8990.  
  8991. You can extrude or replicate any object along any path.  No one said that a
  8992. path could not be a set of points, a line segment, or another object.  It's
  8993. rather easy, when doing an extrude or replicate, put in the name of the object
  8994. you want to replicate or extrude along in the appropriate field.  The extrude
  8995. or replication will follow the order of the vertices of the "path object".
  8996.  
  8997. Now, before some of you decide to add to the Wishlist, make sure it's not
  8998. already in Imagine 3.0....you know, like run the program and try it.
  8999.  
  9000. -GreG
  9001.  
  9002.  
  9003.  
  9004. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #244 ***************************************:-)
  9005.  
  9006. Subject: 'Imagine-friendly' PS fonts on aminet...
  9007. Date: Sat, 20 Aug 1994 02:24:05 -0400 (EDT)
  9008. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  9009.  
  9010. Part 1:
  9011. -------
  9012. So far I've downloaded and tested only 5 of the AT1 font files from aminet.
  9013. >From these, the following fonts work.  Those that do not give on of three
  9014. 'errors'.  One is 'missing encoding vector'.  Another is bad char encoding
  9015. or something like that, followed by a buffer overflow.  the third error is
  9016. a lack of action.  And yes, I tried uppercase and lowercase, for those fonts
  9017. that are monocase.  the word I used was 'TeSt'.
  9018. Interesting to note that in all cases where there was an error in loading,
  9019. Imagine still added an axis... wish it wouldn't!  Anyway, all font files are on
  9020. aminet in something like text/font, with a name in the pattern at1fonts-xx.lha,
  9021. where xx is some identifier.  I will only specify the identifer in each case.
  9022.  
  9023. SC1
  9024. ---
  9025. Heather
  9026. Kaufmann
  9027. KellyBrown
  9028. Koala Bold
  9029. Koala Normal
  9030. KuenstlerScript-Black
  9031. KuenstlerScript-Medium
  9032. KuenstlerScript-TwoBold
  9033. LSCScript
  9034. MissBrooks
  9035. Mistral
  9036. Shelley-AllegroScript
  9037. Shelley-AndanteScript
  9038. Shelley-VolanteScript
  9039.  
  9040. M1 - not all are latin script
  9041. --
  9042. Angelic
  9043. EnglishTowne-Normal
  9044. Enochian
  9045. Futhark
  9046. Iglesia-Light
  9047. Linotext
  9048. Lombardoc
  9049. Runic-Gothic
  9050. Viking
  9051.  
  9052. C1
  9053. --
  9054. Becker-Medium
  9055. BlackChancery
  9056. Caligula
  9057. CascadeScript
  9058. GenoaItalic
  9059. GenoaRoman
  9060. Heidelbe-Light
  9061. MediciScript
  9062. PerryGothic
  9063. Romeodn
  9064.  
  9065. C2
  9066. --
  9067. Ian-Bent - caps only
  9068. KellyAnnGothic
  9069.  
  9070. SC2
  9071. ---
  9072. Brush-Script-Normal-Italic
  9073. Coronet-SemiBold-Italic
  9074. Dobkin-Script
  9075. Juliet
  9076. LaurenScript
  9077. NuptialScript
  9078. RSAlison
  9079.  
  9080. That's it for now... anyone else's experience?
  9081. ttyl,
  9082. bruce
  9083.  
  9084. --
  9085. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  9086. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab     (UNTIL SEPT. 94 ONLY)
  9087. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  9088. PGP Public Key available on request.
  9089.  
  9090.  
  9091. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #245 ***************************************:-)
  9092.  
  9093. Subject: Bones
  9094. Date: Sat, 20 Aug 94 19:05:47 PDT
  9095. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  9096.  
  9097.      Well, I've been playing with bones and storyboarding. The storyline
  9098. is Great! Bones however, I admit to be having trouble with. What I could
  9099. use is an example applied to a COMPLEX object. I've been able to follow
  9100. Lesk's tutorial and complete the exercises in the manual but seem unable
  9101. to get those techniques to work with some of my more detailed pieces. ANY
  9102. help someone could provide (especially uuencoded complex .iobs ;-) would
  9103. be appreciated. I'll keep on plugging away, perhaps enlightenment is just
  9104. around the corner....
  9105.  
  9106.                     Christopher
  9107.  
  9108.  
  9109.  
  9110. --
  9111. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  9112.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  9113.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  9114.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  9115.  
  9116.  
  9117. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #246 ***************************************:-)
  9118.  
  9119. Subject: Re: WISHLIST FOR IM4
  9120. Date: Sat, 20 Aug 1994 19:39:02 -0700 (PDT)
  9121. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  9122.  
  9123. On Fri, 19 Aug 1994 greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  9124. > That wishlist that was posted is truly amazing.  It shows that many people hav
  9125. e
  9126. > not read the book, and have not truly used Imagine enough.
  9127.  
  9128. I haven't read much of the manual myself since it is hard separate what 
  9129. was added in 3.0 and what I already use all the time.  Is there some 
  9130. reference text listing of what's added with 3.0 from 2.0 or even 2.9?  
  9131. There's many things many of us do the "old way" because our attention 
  9132. wasn't called to a feature that was snuck in on 3.0 and many of us are 
  9133. still caught in the "trying to get something done" mode rather than 
  9134. "exploration" mode.
  9135.  
  9136. ObIB: When _check_object_ says face 500 has inconsistant edges, and using
  9137. _pick_range_ 500,500,1 shows a good face, try 501,501,1 ... that may be
  9138. the actual bad face.  (I once deleted face 500, and the next run of check
  9139. obj had face 499 bad, so I deleted that, and 498 was bad, hmm)
  9140.  
  9141.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  9142. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  9143.  
  9144.  
  9145.  
  9146. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #247 ***************************************:-)
  9147.  
  9148.  
  9149.      
  9150.     id m0qc1P1-0006M9C; Sat, 20 Aug 94 21:08 EDT
  9151. Date: Sat, 20 Aug 1994 21:08:50 +0100
  9152. From: Mark Jones <mjones@atc.imssys.com>
  9153. Subject: Re: 'Imagine-friendly' PS fonts on aminet...
  9154. To: bruceb@VNET.IBM.COM
  9155. Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  9156. In-Reply-To: <9408200624.AA42211@rs6nltc.torolab.ibm.com>
  9157. Message-Id: <Pine.3.89.9408202106.A27773-0100000@atc.imssys.com>
  9158. Mime-Version: 1.0
  9159. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  9160.  
  9161. You can almost always solve this problem with "TypeSmith". Use Adobe 
  9162. standard encoding for your save option, and Imagine will almost always 
  9163. accept the font. If you do have TypeSmith, maybe you can offer to convert 
  9164. some fonts for others. Likewise, ask around for those that DO have it.
  9165.  
  9166.  
  9167. On Sat, 20 Aug 1994 bruceb@VNET.IBM.COM wrote:
  9168.  
  9169. > Part 1:
  9170. > -------
  9171. > So far I've downloaded and tested only 5 of the AT1 font files from aminet.
  9172. > >From these, the following fonts work.  Those that do not give on of three
  9173. > 'errors'.  One is 'missing encoding vector'.  Another is bad char encoding
  9174. > or something like that, followed by a buffer overflow.  the third error is
  9175. > a lack of action.  And yes, I tried uppercase and lowercase, for those fonts
  9176. > that are monocase.  the word I used was 'TeSt'.
  9177. > Interesting to note that in all cases where there was an error in loading,
  9178. > Imagine still added an axis... wish it wouldn't!  Anyway, all font files are o
  9179. n
  9180. > aminet in something like text/font, with a name in the pattern at1fonts-xx.lha
  9181. ,
  9182. > where xx is some identifier.  I will only specify the identifer in each case.
  9183. > SC1
  9184. > ---
  9185. > Heather
  9186. > Kaufmann
  9187. > KellyBrown
  9188. > Koala Bold
  9189. > Koala Normal
  9190. > KuenstlerScript-Black
  9191. > KuenstlerScript-Medium
  9192. > KuenstlerScript-TwoBold
  9193. > LSCScript
  9194. > MissBrooks
  9195. > Mistral
  9196. > Shelley-AllegroScript
  9197. > Shelley-AndanteScript
  9198. > Shelley-VolanteScript
  9199. > M1 - not all are latin script
  9200. > --
  9201. > Angelic
  9202. > EnglishTowne-Normal
  9203. > Enochian
  9204. > Futhark
  9205. > Iglesia-Light
  9206. > Linotext
  9207. > Lombardoc
  9208. > Runic-Gothic
  9209. > Viking
  9210. > C1
  9211. > --
  9212. > Becker-Medium
  9213. > BlackChancery
  9214. > Caligula
  9215. > CascadeScript
  9216. > GenoaItalic
  9217. > GenoaRoman
  9218. > Heidelbe-Light
  9219. > MediciScript
  9220. > PerryGothic
  9221. > Romeodn
  9222. > C2
  9223. > --
  9224. > Ian-Bent - caps only
  9225. > KellyAnnGothic
  9226. > SC2
  9227. > ---
  9228. > Brush-Script-Normal-Italic
  9229. > Coronet-SemiBold-Italic
  9230. > Dobkin-Script
  9231. > Juliet
  9232. > LaurenScript
  9233. > NuptialScript
  9234. > RSAlison
  9235. > That's it for now... anyone else's experience?
  9236. > ttyl,
  9237. > bruce
  9238. > --
  9239. > Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  9240. > NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab     (UNTIL SEPT. 94 ONLY)
  9241. > Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  9242. > PGP Public Key available on request.
  9243.  
  9244.  
  9245. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #248 ***************************************:-)
  9246.  
  9247. Subject: Bones tutorial
  9248. Date: Sat, 20 Aug 1994 23:51:37 -0500 (CDT)
  9249. From: zmievski@herbie.unl.edu (cyberhawk)
  9250.  
  9251. I have missed the Bones tutorial. Is it on any of the FTP sites? If 
  9252. not, can someone please E-mail it to me?
  9253.  
  9254. Thanks a lot.
  9255.  
  9256.  
  9257.  
  9258. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #249 ***************************************:-)
  9259.  
  9260. Subject: Re: Votes for Imagine 4.0
  9261. Date: Sat, 20 Aug 1994 21:36:20 -0700 (PDT)
  9262. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9263.  
  9264. > My wish is very simple. When using Join, I'd like the joined object to
  9265. > optionally create subgroups using the names of the original objects. I
  9266. > recently created a dinosaur anim in which the creature turns its' head
  9267. > and opens its' mouth. The skin,eyes,teeth,jaw,tongue were all created
  9268. > separately with textures applied. To animate the head,each part had
  9269. > to be manually realigned in the next State, since although Joining the
  9270. > objects would have made movement a lot easier, all the texture info
  9271. > would be lost. If I could have joined gums to teeth and had subgroups
  9272. > defined for me in the process, I'd have finished the anim weeks ago.
  9273.  
  9274. Well, actually Imagine does keep all the subgroups of other objects when 
  9275. you join them, so this should have been no problem. As for making each 
  9276. object have a subgroup name after joining them you could have selected 
  9277. all of the faces for an object and gave it a name, this way when you 
  9278. joined them, you could get to that object by using Pick Subgroups. So you 
  9279. would be able to have each object named as a Subgroup as you want..The 
  9280. only problem I see that Imagine doesn't do is keep the textures of any of 
  9281. the objects you join, it will keep the textures of the object you are 
  9282. joining everything to, but not any of the others. This is probably due 
  9283. to the fact that the axis will change to the object you are joining 
  9284. everything to and would cause all textures on the other objects to be 
  9285. moved out of place. I do think this is something Impulse could fix and 
  9286. make it so that it could keep these textures. They would basically have 
  9287. to find settings for the axis of each texture and any texture settings, then 
  9288. copy them to the new joined object. It does keep all of the attributes 
  9289. for the other objects as well as any subgroups and attributes you have 
  9290. set to them on these objects, just not the textures or brushwraps.
  9291.  
  9292. So the best sulution until Impulse makes this possible would be to make 
  9293. your objects and subgroups first and maybe even attributes too. Then add 
  9294. all of the textures after you join the objects together. If you make your 
  9295. attributes first as well, this is one way of getting glass and grainy sand or 
  9296. whatever together on the same object, for as you know you can not do this with
  9297. subgroups on a single object, but can by doing this. This would not make much
  9298. more work for you, but it would be nice to be able to refine a texture while
  9299. only working on a single object, rather than having to do it with all them 
  9300. extra points, faces, textures, etc.. that might have to be Quickrenderd to 
  9301. see the texture you are working on, and would probably make it a bit faster 
  9302. of a proccess too.
  9303.  
  9304. But the above will work until then so Enjoy trying it out.
  9305.  
  9306. =RRW=
  9307.  
  9308.  
  9309.  
  9310. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #250 ***************************************:-)
  9311.  
  9312. Subject: memory requirements for 3.0
  9313. Date: Sun, 21 Aug 1994 00:06:53 -0600 (MDT)
  9314. From: NICHOLS  SCOTT CONRAD <nicholss@magellan.Colorado.EDU>
  9315.  
  9316. Hi
  9317.  
  9318. I've just received Imagine 3.0.  I have a NTSC A3000/030/25/882 with
  9319. 3 MB Fast ram & 2 MB chip ram.  My question is how much memory do
  9320. I buy?  Is 8 more MB enough?  When you do a complex scene, how
  9321. much memory is required?  Thanks for the input.
  9322.  
  9323. Scott
  9324.  
  9325.  
  9326.  
  9327. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #251 ***************************************:-)
  9328.  
  9329. Subject: Re: 'Imagine-friendly' PS fonts on aminet...
  9330. Date: Sun, 21 Aug 1994 02:55:35 -0400 (EDT)
  9331. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Yoda)
  9332.  
  9333. > You can almost always solve this problem with "TypeSmith". Use Adobe
  9334. > standard encoding for your save option, and Imagine will almost always
  9335. > accept the font. If you do have TypeSmith, maybe you can offer to convert
  9336. > some fonts for others. Likewise, ask around for those that DO have it.
  9337.  
  9338. Yes, but some of us don't have that program... so, my list is of those
  9339. fonts that don't require any 'fiddling' to work, that are free from
  9340. aminet.  If anyone has that program and wishes to upload 'working' fonts, that
  9341. would be great... and that's the point of my list!  If anyone does, as this
  9342. fellow suggested and I forgot to ask, have the ability to 'fix' fonts
  9343. that are not listed as 'working' from these archives, it would be greatly
  9344. appreciated.  Just figured I'd save some people the effort of downloading
  9345. fonts that they didn't want/couldn't use, and those that could could use the
  9346. list to determine which fonts needed to be 'fixed' for the rest of us.
  9347. I do not have Typesmith... I have some ideas for 'fixing' them, as I've
  9348. decoded the occasional type 1 font myself into standard PS, but I figured
  9349. that since people had mentioned that most fonts were 'fixable', I'd see if
  9350. anyone else wanted to do it...  I don't have the tools at home...
  9351. ttyl,
  9352. bruce
  9353.  
  9354. --
  9355. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  9356. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab     (UNTIL SEPT. 94 ONLY)
  9357. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  9358. PGP Public Key available on request.
  9359.  
  9360.  
  9361. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #252 ***************************************:-)
  9362.  
  9363. Subject: Re: memory requirements for 3.0
  9364. Date: Sun, 21 Aug 1994 05:54:51 -0500
  9365. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  9366.  
  9367. Scott wrote
  9368. > My questionis how much memory do I buy?  Is 8 MB enough? ...
  9369.  
  9370. You can never have enough memory!!  However, you will quickly find the
  9371. 5 MB you have is insufficient.  As a rule of thumb, I usually assume
  9372. that object/s require about 10 times more memory to trace than they
  9373. are in themselves.  i.e. a 300k .iob needs 3 MB.  Brush wraps also
  9374. chew up memory, and so are of less value when memory is an issue.  As
  9375. a bench mark, I consider the ability to render Carmen Rizzolo's PD
  9376. Enterprise .iob the base for serious work.  The Enterprise requires
  9377. more than an 8 MB system.
  9378.  
  9379. If you are new to Imagine, it will probably be awhile till you run out
  9380. of memory, unless you use the Particles feature. As the manual says,
  9381. "When an object is converted to particles during rendering, its face and
  9382. point count is increased dramatically." (pg 113)  So if you are playing
  9383. with some large primatives that render just fine, and then run a Particle
  9384. FX on 'em, the RAM will just go poof!
  9385.  
  9386. Greg Denby
  9387. gdenby@twain.helios.nd.edu
  9388. gregory.g.denby.1
  9389. .... urk, flawed sig above... retry
  9390. gregory.g.demby.1@nd.edu
  9391.  
  9392.  
  9393. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #253 ***************************************:-)
  9394.  
  9395. Subject: Re: 'Imagine-friendly' PS fonts on aminet...
  9396. Date: Sun, 21 Aug 1994 13:02:51 -0600 (MDT)
  9397. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  9398.  
  9399. Hi, all!
  9400.  
  9401. Just thought I'd mention that I just recieved a CD-ROM with over 2000 
  9402. Adobe Type 1 fonts on it, but I don't have TypeSmith. If someone out 
  9403. there does, maybe I could uuencode the fonts to them and have them 
  9404. convert them and upload them to Aminet.
  9405.  
  9406. See ya,
  9407.     Roger
  9408.  
  9409.  
  9410. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #254 ***************************************:-)
  9411.  
  9412. Subject: Re: memory requirements for 3.0
  9413. Date: Sun, 21 Aug 1994 16:36:32 -0400 (EDT)
  9414. From: Raymond Ney <rayney@freenet.columbus.oh.us>
  9415.  
  9416. On Sun, 21 Aug 1994, NICHOLS SCOTT CONRAD wrote:
  9417.  
  9418. > Hi
  9419. > I've just received Imagine 3.0.  I have a NTSC A3000/030/25/882 with
  9420. > 3 MB Fast ram & 2 MB chip ram.  My question is how much memory do
  9421. > I buy?  Is 8 more MB enough?  When you do a complex scene, how
  9422. > much memory is required?  Thanks for the input.
  9423. > Scott
  9424.  
  9425. By as much as you can possibly afford! I doubt if your current set-up will
  9426. keep you happy at all. I have 9 megs total and I am constantly running out!
  9427.  
  9428. Raymond Ney <rayney@freenet.columbus.oh.us>
  9429.  
  9430.  
  9431.  
  9432.  
  9433. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #255 ***************************************:-)
  9434.  
  9435. Subject: Re: memory requirements for 3.0
  9436. Date: Sun, 21 Aug 1994 14:44:58 -0700 (PDT)
  9437. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  9438.  
  9439. On Sun, 21 Aug 1994, NICHOLS SCOTT CONRAD wrote:
  9440. > I've just received Imagine 3.0.  I have a NTSC A3000/030/25/882 with
  9441. > 3 MB Fast ram & 2 MB chip ram.  My question is how much memory do
  9442. > I buy?  Is 8 more MB enough?  When you do a complex scene, how
  9443. > much memory is required?  Thanks for the input.
  9444.  
  9445. All the answers previous to this message are pretty much hitting the nail 
  9446. on the head.  I would like to add a couple things.  First of all, some 
  9447. scanline pictures take more memory than ray-traces (especially when using 
  9448. CSG spheres).  Second, I have 32 megs and I have a tough time trying to 
  9449. run out of memory.  In general, with your setup, you'll find speed more 
  9450. of a factor when using about 16 Megs of memory, so I'd shoot for that, 
  9451. and any more memory money would be better spent on a faster processor IMO.
  9452.  
  9453.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  9454. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  9455.  
  9456.  
  9457.  
  9458. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #256 ***************************************:-)
  9459.  
  9460. Subject: Re: memory requirements for 3.0
  9461. Date: Sun, 21 Aug 1994 16:10:59 -0700 (PDT)
  9462. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9463.  
  9464. > I've just received Imagine 3.0.  I have a NTSC A3000/030/25/882 with
  9465. > 3 MB Fast ram & 2 MB chip ram.  My question is how much memory do
  9466. > I buy?  Is 8 more MB enough?  When you do a complex scene, how
  9467. > much memory is required?  Thanks for the input.
  9468. > Scott
  9469.  
  9470. Well, you are fairly limited with the set up you have now. 8 more megs 
  9471. would give you 11 fast and 2 chip of ram, and this should give you the 
  9472. ability to do some pretty nice animations, even fairly complexed. Though 
  9473. you may need to load objects only when they are on screen which could 
  9474. cause a problem if you are raytracing. 18 megs of fast ram would give you 
  9475. a bit more flexability. But to be completly honest, for VERY COMPLEX 
  9476. animations I would say a minimum amount would be to have 32megs of fast 
  9477. ram, but as far as I am consernd I would like to have at least 80 megs of 
  9478. fast ram, but then loading all this info would surely slow rendering down 
  9479. for each frame. As it stand right now I only have 9 megs, but will soon 
  9480. have 18 so this will be a nice addition to giving me more flexability in 
  9481. the creative proccess.
  9482.  
  9483. =RRW=
  9484.  
  9485.  
  9486.  
  9487.  
  9488. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #257 ***************************************:-)
  9489.  
  9490. Subject: Re: 'Imagine-friendly' PS fonts on aminet...
  9491. Date: Sun, 21 Aug 1994 16:28:41 -0700 (PDT)
  9492. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9493.  
  9494.   Just figured I'd save some people the effort of downloading
  9495. > fonts that they didn't want/couldn't use, and those that could could use the
  9496. > list to determine which fonts needed to be 'fixed' for the rest of us.
  9497. > I do not have Typesmith...
  9498.  
  9499. > bruce
  9500.  
  9501. Yes Bruce and I am sure your efforts are well appreciated, I know that 
  9502. I'm going to go get them fonts to add to my directory of fonts. And thank 
  9503. you for saving me the hassle of having to check them all. It is nice when 
  9504. someone has already done something like this and already knows the 
  9505. outcome, and passes it along to others to save them the hassles. Kind of 
  9506. what I would call being thoughtful of others. Thanks!
  9507.  
  9508. =RRW=
  9509.  
  9510.  
  9511.  
  9512.  
  9513. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #258 ***************************************:-)
  9514.  
  9515. Subject: Re: memory requirements for 3.0
  9516. Date: Sun, 21 Aug 1994 19:49:32 -0400 (EDT)
  9517. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  9518.  
  9519. Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com> writes:
  9520. > On Sun, 21 Aug 1994, NICHOLS SCOTT CONRAD wrote:
  9521. > > I've just received Imagine 3.0.  I have a NTSC A3000/030/25/882 with
  9522. > > 3 MB Fast ram & 2 MB chip ram.  My question is how much memory do
  9523. > > I buy?  Is 8 more MB enough?  When you do a complex scene, how
  9524. > > much memory is required?  Thanks for the input.
  9525. > All the answers previous to this message are pretty much hitting the nail 
  9526. > on the head.  I would like to add a couple things.  First of all, some 
  9527. > scanline pictures take more memory than ray-traces (especially when using 
  9528. > CSG spheres).  Second, I have 32 megs and I have a tough time trying to 
  9529. > run out of memory.  In general, with your setup, you'll find speed more 
  9530. > of a factor when using about 16 Megs of memory, so I'd shoot for that, 
  9531. > and any more memory money would be better spent on a faster processor IMO.
  9532.  
  9533. And one last note: once you have plenty of memory, you can afford to give a
  9534. sizable block as buffers to a virtual memory subsystem, perhaps to go where
  9535. no rendering has gone before ;-)  With enough buffer space, VM may not have
  9536. the detrimental effect on rendering time that it would when it really needs
  9537. to keep swapping all the time.
  9538.  
  9539. I rendered an animation last year which was possible on my system only with
  9540. the help of 17MB of virtual memory.  I could easily have made the scene far
  9541. more complex, perhaps doubling these requirements.
  9542.  
  9543.  ._.  Udo Schuermann
  9544.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9545.  
  9546.  
  9547. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #259 ***************************************:-)
  9548.  
  9549. Subject: Bones Tutorial
  9550. Date: Mon, 22 Aug 94 10:43:24 EST
  9551. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  9552.  
  9553. If whosoever has the Bones Tutorial can send it to 
  9554.  
  9555. ftp@artemis.earth.monash.edu.au  (130.194.168.3)
  9556.  
  9557. and put it into the  /pub/incoming   directory
  9558.  
  9559. I will put it into   /pub/Graphics/Imagine/Text-and-Tutorials
  9560.  
  9561. for all to ftp.
  9562.  
  9563.  
  9564.  
  9565.  
  9566. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\- SUN
  9567. Graeme Mc Donough,                                
  9568. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  9569.                                                                         ///
  9570. Monash University                                                      ///
  9571. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  9572. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  9573. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  9574. PHONE: +61 3 9054881                                    
  9575. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  9576.                                
  9577.  
  9578.  
  9579.  
  9580.  
  9581. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #260 ***************************************:-)
  9582.  
  9583. Subject: Re: Textures
  9584. Date: Mon, 22 Aug 94 13:11:39 +0100
  9585. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  9586.  
  9587. > I'd like to see automatic face triangulation.  If all the points of a 
  9588. > polygon are coplanar, select this option, and bingo:  A polygon made 
  9589. >up of triangles.  
  9590.  
  9591. YES!
  9592. I really like that feature too. Having to extrude n' slice things is really not
  9593. a good solution.
  9594.  
  9595. Milan
  9596.  
  9597.  
  9598. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #261 ***************************************:-)
  9599.  
  9600. Subject: Rend24
  9601. Date: Mon, 22 Aug 1994 8:46:16 -0400 (EDT)
  9602. From: Rob Freundlich <RSF@mother.idx.com>
  9603.  
  9604. >You may want to try the shareware package REND24 first. DL it from an FTP 
  9605. >Aminet archive. It may be able to convert your Brilliance pics. I know 
  9606. >the output works in Imagine!
  9607.  
  9608. I've used Rend24.  It has an annoying tendency (at least in the version I have)
  9609. to crash if the input files aren't 24-bit.  Which means I have to use
  9610. TrueBrilliance instead of Brilliance.  A hassle, but not a Big Deal.
  9611.  
  9612. The biggest problem I have with it is the extra step.  I'd prefer to just
  9613. create a pic in Brilliance and then load it into Imagine.  I've played with
  9614. Rend24's "auto" mode where it sits and waits for files to convert, but had no
  9615. luck getting it to work.  Any suggestions?  What's the newest version of
  9616. Rend24?
  9617.  
  9618. ---
  9619. Rob Freundlich, Senior Software Engineer | Some folks you don't have
  9620. IDX Systems Corporation                  | to satirize, you just quote 'em.
  9621.                                          | - Tom Paxton, from "A Folk
  9622. Amiga 4000/040.  deal with it.           |        Singer's Guide to Usenet"
  9623.  
  9624.  
  9625. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #262 ***************************************:-)
  9626.  
  9627. Subject:       Re: Rend24
  9628. Date:          Mon, 22 Aug 1994 12:15:32 BRA3EST
  9629. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  9630.  
  9631. Rob wrote:
  9632. > I've used Rend24.  It has an annoying tendency (at least in the version I hav
  9633. > e)
  9634. > to crash if the input files aren't 24-bit.  Which means I have to use
  9635. > TrueBrilliance instead of Brilliance.  A hassle, but not a Big Deal.
  9636. > The biggest problem I have with it is the extra step.  I'd prefer to just
  9637. > create a pic in Brilliance and then load it into Imagine.  I've played with
  9638. > Rend24's "auto" mode where it sits and waits for files to convert, but had no
  9639. > luck getting it to work.  Any suggestions?  What's the newest version of
  9640. > Rend24?
  9641. Yeah, Rend24 has a strange behavior. It's related with the inputting 
  9642. parameters. The explanation in manual about the start/end/offset is 
  9643. wrong, use them in a intuitive way (what you should think) and the 
  9644. program will work flawlessly.
  9645.  
  9646. Day Message: before AV PCs, computers like Amiga were "Video Games", 
  9647. now that PC can attach AV boards they are "Multimedia"    
  9648.      
  9649. Daniel Bueno Bracher
  9650. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  9651. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  9652.  
  9653.  
  9654. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #263 ***************************************:-)
  9655.  
  9656. Subject: Conforming & Following a Path
  9657. Date: Mon, 22 Aug 1994 18:55:41 -0400
  9658. From: gt4389a@prism.gatech.edu (WHEELER,CHARLEY HAROLD III)
  9659.  
  9660.  Question:
  9661.  
  9662. I have an object that is currently straight.  I need to bend it.
  9663. I also need to have the camera follow this curve closely.
  9664. If I bend the object using conform to path I get elongation of
  9665. parts where I dont want it.  If I use bones I have a hard time
  9666. making the camera follow the curve.  Bones is ideal for shaping
  9667. my object but how do I get the camera to follow the curve?
  9668.  
  9669.  Information:
  9670.  
  9671. If you have several objects that are joined or you have replicated
  9672. an object so that you have matching points and you need to merge
  9673. the object sometimes not all of the points you think should merge
  9674. get merged.  To get good merging set grid size to 1 and in points
  9675. mode with all points selected do snap to grid.  This fixes any
  9676. rounding errors or alignment errors and makes things merge nicely.
  9677.  
  9678.  Information:
  9679.  
  9680. If you have hacked your Imagine to use a bigger screen size then
  9681. you can use a utility called NTSC4NTSC that will give you a BIG
  9682. virtual screen size.  The screen will auto-scroll when your mouse
  9683. gets close to the edge.  I have my screen size set so that one
  9684. quarter of one view in single view mode is visible.  This is MUCH
  9685. faster than zooming in and trying to move the view.  Add a utility
  9686. called MagicMenus and you can get your menus whereever you are on
  9687. your virtual screen.
  9688.  
  9689.  Ending:
  9690.  
  9691. Hope someone can help me.
  9692. Hope I helped someone.
  9693. Thanx  Hap (hazard) Wheeler
  9694.  
  9695. ---------
  9696. This tagline space for rent.
  9697. ---------
  9698.  
  9699.  
  9700.  
  9701. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #264 ***************************************:-)
  9702.  
  9703. Subject: Re: Rend24
  9704. Date: Mon, 22 Aug 1994 21:45:53 -0700 (PDT)
  9705. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9706.  
  9707. Hey Rob, 
  9708.  
  9709.     Well guy, I use Rend24 perpetually, and I love it.  The version I 
  9710. use is 1.05.  And the reason it crashes on you is that it's designed to 
  9711. process ONLY 24bit incoming files.  That's why it's called Rend24 and not 
  9712. RendEverything. 
  9713.     
  9714.     (I don't mean to sound mocking; it used to crash on me every time 
  9715. I tried to use it--till I realized the obvious).
  9716.  
  9717.     It's creator, Thomas Krehbiel, is to be congratulated and 
  9718. praised.  But I have to say, the dox are virtually useless.  Like so many 
  9719. cybernoids out there, there's a brilliant grasp of the principles but a 
  9720. frightening lack of communication skills.  Or perhaps a tendency to 
  9721. assume everyone's as brilliant as the developer.  I'd write the opposite 
  9722. kind of dox, that would lead people by the hand as if they were blind 
  9723. deaf and dumb.  
  9724.  
  9725.     After making that first 24bit-only hurdle, my next challenge was 
  9726. figuring out how the hell Rend24's numbering/counting system worked.  
  9727. Imagine's pix are numbered pic.000*, beginning with 1 and going as high 
  9728. as ram permits.  I don't know how Brilliantine numbers its frames, but I 
  9729. assume it's the same.  
  9730.  
  9731.     So, say you have a series of one hundred frames,
  9732. pic.0001-pic.0100, that you want Rend24 to convert into 100 ham iff's 
  9733. that you can backdrop into Imagine. 
  9734.  
  9735.     In Rend24's big front end request window, the top line is your 
  9736. Source Image Pattern.  If the dox explained this bar sensibly to anyone, 
  9737. please excuse me for missing it.  But right here is where I had the 
  9738. second pain with this great program.  You click the 'Choose' button, and 
  9739. find the volume/directory/filename of your first pic in the 100-pic 
  9740. series, and double-click on it, and there it is, in the requestor bar.  
  9741. dhq:blabla/pic.0001.  
  9742.  
  9743.     Here's where logic ends and faith steps in, like those postulates 
  9744. we had to swallow in geometry.  Don't leave it pic.0001, or it won't 
  9745. count your pix.  Make it dhq:blabla/pic.0     
  9746.  
  9747.     In the next bar, set your Source Frame Count to 100, your Start 
  9748. to 1, and your Skip to 1. 
  9749.     
  9750.     Destination Picture Pattern's pretty obvious.  Say they're 
  9751. supposed to end up in dhq:imaginebackdrops/pic.0001-pic.0100, type all 
  9752. that or whatever, only instead of pic.0001-pic.0100, just type an 
  9753. asterisk, unix style.  dhq:imaginebackdrops/*
  9754.  
  9755.     I hope I'm not treating you too much like a dummie; I just want 
  9756. you to learn to love Rend24 as much as I do.  It's like a minnie AdPro, 
  9757. or ImageFX, that costs you nothing.  
  9758.  
  9759.     The requestors for device, format, etc, and all the processing 
  9760. buttons really are self-explanatory.  
  9761.  
  9762.     The reason I got into using Rend24 was to speed up Imagine by 
  9763. letting it render in 24bit ilbm's, which it loves.  And, since I don't 
  9764. have that ten terrabyte drive hooked up yet, I realized I could render my 
  9765. frames to ram, or SDO:, let Rend24 sit in the background and process them 
  9766. on the fly, and save the frames to the hard drive and delete the source 
  9767. frames after they were processed.  
  9768.  
  9769.     This was also a way to go back to an interrupted project and 
  9770. still create an anim--without having to store all those 24bit frames from 
  9771. Imagine. No offense to Impulse, but I hardly use Imagine at all anymore 
  9772. to create my anims.  I just torque out those delicious frames, let Rend24 
  9773. digest them down for me, and let BuildAnim build the anim. 
  9774.  
  9775.     The only drawback:  they're not 24bit frames anymore.   
  9776.  
  9777.  
  9778. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #265 ***************************************:-)
  9779.  
  9780. Date: Tue, 23 Aug 1994 19:04:51 +1000
  9781. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  9782.  
  9783. On Mon, 22 Aug 1994, Mike McCool wrote:
  9784.  
  9785. >     It's creator, Thomas Krehbiel, is to be congratulated and 
  9786. > praised.  But I have to say, the dox are virtually useless.  Like so many 
  9787. I think if you scan through the docs, you'll find that he skimped on the
  9788. docs and general support for Rend24, as he wanted everyone to buy his
  9789. current project, ImageFX.
  9790.  
  9791. ObIB:
  9792.     I can't think of anything spectacular I've done in imagine.  My
  9793. first public display is in my department home page, where i did a 3d
  9794. department logo (check it out if you are *extremely* bored).  Pretty simple,
  9795. but it was a first attempt.
  9796.     I need to restart my powder simulation animations (my first
  9797. attempts were abysmal).  Has anyone sussed out a good texture to use to
  9798. simulate powder?
  9799.  
  9800. MiKE
  9801.   cheng@sun.mech.uq.oz.au    http://www.uq.oz.au/mecheng/home/MiKE.html
  9802.   Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  9803.  [Alternate: Michael.Cheng@lambada.oit.unc.edu   e4302585@mailbox.uq.oz.au]
  9804.  
  9805.  
  9806.  
  9807.  
  9808.  
  9809. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #266 ***************************************:-)
  9810.  
  9811. Date: Tue, 23 Aug 1994 21:33:34 +1000
  9812. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  9813.  
  9814. >  Question:
  9815. > I have an object that is currently straight.  I need to bend it.
  9816. > I also need to have the camera follow this curve closely.
  9817. > If I bend the object using conform to path I get elongation of
  9818. > parts where I dont want it.  If I use bones I have a hard time
  9819. > making the camera follow the curve.  Bones is ideal for shaping
  9820. > my object but how do I get the camera to follow the curve?
  9821.  
  9822. Sure I can help you with this one. Make a path the shape of the curve and 
  9823. add an axis into the action Editor and have it follow the path, then have 
  9824. your camera track the axis..This is really quite simple..
  9825.  
  9826. Now in case I under stand you improperly and you need 
  9827. to have the camera follow the objects curve from a straight 
  9828. edge as it morphs into a curve. Well to do this make two 
  9829. paths one that is straight and the same length of the 
  9830. objects edge, then make a second path from the first path and curve it to 
  9831. the shape of the objects curved edge and to its legth. You could do this 
  9832. in the Detail editor and make it a states object of the two shaped paths. 
  9833. Then have it morph in the Action editor as you morph your object, and have 
  9834. an axis follow this path while your camera is tracking it..This should 
  9835. get you going, and achieve the effect you want. At least I hope so..
  9836.  
  9837. =RRW=
  9838.  
  9839.  
  9840.  
  9841.  
  9842.  
  9843. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #267 ***************************************:-)
  9844.  
  9845. Subject:       Re: Conforming & Following a Path
  9846. Date:          Tue, 23 Aug 1994 12:36:14 BRA3EST
  9847. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  9848.  
  9849. Wheeler wrote
  9850. > I have an object that is currently straight.  I need to bend it.
  9851. > I also need to have the camera follow this curve closely.
  9852. > If I bend the object using conform to path I get elongation of
  9853. > parts where I dont want it.  If I use bones I have a hard time
  9854. > making the camera follow the curve.  Bones is ideal for shaping
  9855. > my object but how do I get the camera to follow the curve?
  9856. Very simple, just apply a "follow path" property to camera position 
  9857. bar. For futher information consult your Imagine manual 
  9858. (Understanding Imagine 2.0).
  9859.  
  9860. Day Message: before AV PCs computers like Amiga were "Video Games", 
  9861. now that PC can attach AV boards they are "Multimedia"    
  9862.      
  9863. Daniel Bueno Bracher
  9864. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  9865. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  9866.  
  9867.  
  9868. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #268 ***************************************:-)
  9869.  
  9870. Subject: Imagine and hard drive crashes
  9871. Date: Wed, 24 Aug 1994 05:21:43 -0500
  9872. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  9873.  
  9874. Mike Whitten writes:
  9875. >I get severe, disk-invalidating crashes when Imagine writes...
  9876.  
  9877. I doubt Imagine is the cause of your problem.  As has beem often mentioned
  9878. in the IML, Imagine does generate a lot of Enforcer hits.  However, everyone
  9879. would be having disk crashes, not just occassional Gurus, if Imagine
  9880. somehow messed with file i/o.  
  9881. You intuition that the problem arises because of frequent disk access
  9882. seems correct.  I've had a similar problem.  My main machine is an A2000
  9883. with an RCS Fusion 40 accelerator.  It has become almost useless.  Both
  9884. frequent access to hard disk, ram: disk and screen refreshes cause every
  9885. sort of failure.  The best I have been able to learn is that there may
  9886. be a problem with on of the IO chips handling the through-put of the
  9887. accelerator.
  9888. Imagine, which has been reliabley used on my older A500 + CSA 38 special,
  9889. was the first app to have failures on the A2000.  It was eventually joined
  9890. by every, that's every other app, including workbench.
  9891. If you want to risk a really stunning crash, try the following:  place a
  9892. large archive in ram:.  Make the archive contain a large number of small
  9893. files, just a few K each.  Decompress these to the hard drive.  If the
  9894. problem is caused by a failure of the controller or its interface with
  9895. something on the mother board, this operation should highlite it.
  9896. Alternatively, try loading projects into RAM:, if you have enough, and
  9897. render there.
  9898.  
  9899. Best wishes, and consolation,
  9900. Greg Denby
  9901. gdenby@twain.helios.nd.edu
  9902. gregory.g.denby.1@nd.edu
  9903.  
  9904.  
  9905. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #269 ***************************************:-)
  9906.  
  9907. Subject: DCTV4Retina update on Aminet
  9908. Date: Thu, 25 Aug 1994 09:25:43 +0100 (CET)
  9909. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  9910.  
  9911. Hello all IML Retina owners,
  9912.  
  9913. I'm glad to announce that a new version of DCTV4Retina is available on 
  9914. Aminet, very useful for Imagine. Now you can see your quickrender in full 24 
  9915. bit mode. 
  9916.  
  9917. The current version is V2.2 and included now is a full featured prefs program 
  9918. which let you select the screenmode to render to, rendering to a screen or a 
  9919. deep window and saving to a file in different formats (IFF,JPEG). This 
  9920. feature is only available in the registered version.
  9921.  
  9922. Rendering to 16bit or 8bit will probably included in a next version.
  9923.  
  9924. I'm still the programmers contact person to the rest of the world, so e-mail 
  9925. all questions to me at 'Joop.vandeWege@Medew.ENTO.WAU.NL'
  9926.  
  9927.  
  9928.  
  9929.  
  9930. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #270 ***************************************:-)
  9931.  
  9932. Subject: Alpha textures from M. Rivers on Aminet
  9933. Date: Thu, 25 Aug 1994 11:44:51 +0100 (CET)
  9934. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  9935.  
  9936. Hello Everybody,
  9937.  
  9938. I just uploaded the textures from Micheal Rivers to Aminet. They should 
  9939. appear on the various mirrors in a couple of days.
  9940.  
  9941. My thanks to Micheal for the textures. 
  9942.  
  9943. Greetings Joop
  9944.  
  9945.  
  9946.  
  9947. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #271 ***************************************:-)
  9948.  
  9949. Subject:       
  9950. Date:         25 Aug 1994 12:10:22 MET
  9951. From: KWDA@cbs.nl
  9952.  
  9953.  I'm still using Imagine 2.0 and I'm trying to perform a 3D morph.
  9954.  Imagine I have one object called OBJ1, I distort it in the detail editor 
  9955.  and save it as OBJ2. Now I have 2 objects with the same number of points 
  9956.  and faces. How do I morph from OBJ1 to OBJ2 in 50 frames ?
  9957.  ------------------------------------------------------------------------
  9958.  Kaj Wierda                                          E-Mail : KWDA@CBS.NL
  9959.  ------------------------------------------------------------------------
  9960.   
  9961.  
  9962.  
  9963.  
  9964. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #272 ***************************************:-)
  9965.  
  9966. Subject: re: How to Morph with 2.0
  9967. Date: Thu, 25 Aug 1994 16:47:47 +0100 (CET)
  9968. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  9969.  
  9970. Hello Kaj,
  9971.  
  9972. - Set the number of frames in the action editor to a number higher than 1(10)
  9973. - Load OBJECT_1 in frame 1
  9974. - Load OBJECT_2 in frame 2 to the (10)
  9975. - Set 'Transition Count' to  (10)-2 ? minus 1 I think I'm not sure
  9976. - Save
  9977. - Goto stage editor
  9978. - Make anim
  9979. - Admire your morph
  9980.  
  9981. Greetings Joop
  9982.  
  9983.  
  9984.  
  9985. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #273 ***************************************:-)
  9986.  
  9987. Subject: Re: your mail
  9988. Date: Thu, 25 Aug 1994 13:09:59 -0700 (PDT)
  9989. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9990.  
  9991. >  I'm still using Imagine 2.0 and I'm trying to perform a 3D morph.
  9992. >  Imagine I have one object called OBJ1, I distort it in the detail editor 
  9993. >  and save it as OBJ2. Now I have 2 objects with the same number of points 
  9994. >  and faces. How do I morph from OBJ1 to OBJ2 in 50 frames ?
  9995.  
  9996. To morph in 2.0 goto the action editor and add an actor object at frame 1 
  9997. by selecting add and double clicking at frame one of a NEW Object Name, 
  9998. select Normal Object and pick OBJ1. Then add 50 frames at the Frame# 
  9999. input, if you haven't already, and then add another Normal Object by 
  10000. clicking once at Frame two of OBJ1 actor bar, now move the 
  10001. mouse to frame 50 and click again. The same requester as before will pop up 
  10002. and you can select Normal Object again and load OBJ2. Now when the next 
  10003. requester comes up, click in the Transition input and inter 48 and hit 
  10004. return and then click OK. Thats it your object will now morph from 
  10005. OBJ1 to OBJ2. 
  10006.  
  10007. Enjoy!
  10008.  
  10009. =RRW=
  10010.  
  10011.  
  10012.  
  10013.  
  10014.  
  10015. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #274 ***************************************:-)
  10016.  
  10017. Subject: Looking for a seamless wordmap
  10018. Date: Thu, 25 Aug 94 13:42:00 PDT
  10019. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  10020.  
  10021. Hi y'all...
  10022.    I'm looking for a seamless worldmap that I can map onto a sphere
  10023. and spin it.  I.e. I'm making a globe.  Has anyone seen any such image
  10024. that I could ftp from somewhere?
  10025. Thanks Muchly!
  10026. \KenR
  10027. -------------------------------------------------------------------------
  10028. As James Brown says:  "Get up!  Get Down!  Owwww!"
  10029. -------------------------------------------------------------------------
  10030.  
  10031.  
  10032. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #275 ***************************************:-)
  10033.  
  10034. Subject: Morph
  10035. Date: Thu, 25 Aug 1994 18:09:05 -0600 (MDT)
  10036. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  10037.  
  10038. Hi!
  10039.  
  10040. To morph between two objects with the same number of points and faces, 
  10041. put the first object in frame 1 in Action. Add the second object on 
  10042. frames 2-50 on the same actor bar, and VOILA! A morph! Hope this helps...
  10043.  
  10044. See ya,
  10045.     Roger
  10046.  
  10047.  
  10048. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #276 ***************************************:-)
  10049.  
  10050. Subject: Looking for votes
  10051. Date: Thu, 25 Aug 94 22:37:48 +0200
  10052. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  10053.  
  10054.     ********************************************************************
  10055.     ****                Imagine 4 everybody!                        ****
  10056.     **** Your chance to make your suggestions in the next release!  ****
  10057.     ****                                                            ****
  10058.  
  10059. E TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO VOTE, TIME TO 
  10060. VOTE             
  10061.     ****                   Looking for votes                        ****   
  10062.     ********************************************************************
  10063.  
  10064.                            HALLO FOLKS! 
  10065.  
  10066.                         IT'S TIME TO VOTE!
  10067.  
  10068.                             READ THIS!
  10069.  
  10070. You all on vacation? It's not many votes coming in....
  10071.  
  10072. Well, first, I'm back in sweden and does no longer have my email on disk (that'
  10073. s the positive thing). I left France two months earlier than planned, because 
  10074. I broke my fot and they wanted to operate me (don't ever never land a 
  10075. paraglider in flatspinn...). My A3000 is still in France so I'm running my 
  10076. email on a borrowed A600.
  10077.  
  10078. I mailed the list to several people on the last run, but none returned any 
  10079. votes. Are we ahving technical problems, or are you just lazy?
  10080.  
  10081. Here is the list of people who have left votes:
  10082.  
  10083. Alain Ducharme      
  10084. Gregory Denby      
  10085. Jeff Owens             
  10086. Ken Robertson        
  10087. Massimo Mancini      
  10088. Robert .R. Swihart     
  10089. Scott Nichols       
  10090.  
  10091. If you are not on the list and have voted, please send it again.
  10092.  
  10093. If _you_ haven't voted at all, request the complete list with suggestions for 
  10094. Imagine from me and I'll email it to you (thought I could save bandwidh this 
  10095. way).
  10096.  
  10097. You can use one of the following addresses:
  10098. -------------------------------------------
  10099. FidoNet:  2:201/411.24
  10100. AmigaNet: 39:164/100.24
  10101. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se
  10102.  
  10103. Keep the votes comming!
  10104.  
  10105. Anders Lattermann
  10106.  
  10107.  
  10108.  
  10109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #277 ***************************************:-)
  10110.  
  10111. Subject: Re: Morph
  10112. Date: Thu, 25 Aug 1994 20:42:00 -0700 (PDT)
  10113. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10114.  
  10115. > To morph between two objects with the same number of points and faces, 
  10116. > put the first object in frame 1 in Action. Add the second object on 
  10117. > frames 2-50 on the same actor bar, and VOILA! A morph! Hope this helps...
  10118.  
  10119. Sounds good for 3.0. But this will not work in 2.0 which is what the 
  10120. person wanted to know how to do. It will if he inputs 48 into the 
  10121. Transition frame count. Something that has been removed from 3.0. If he 
  10122. did this without using Transision frame count in 2.0 the object would 
  10123. change to OBJ2 in frame 2 and not morph at all. Just mentioning it for 
  10124. any others out there with 2.0 wondering how to do this.
  10125.  
  10126. =RRW=
  10127.  
  10128.  
  10129.  
  10130.  
  10131. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #278 ***************************************:-)
  10132.  
  10133. Subject: Best there is...?
  10134. Date: Fri, 26 Aug 1994 11:42:26 -0400 (EDT)
  10135. From: Tom Walker <walkman@fx.net>
  10136.  
  10137.  
  10138.       When I purchased the 3.0 version of Imagine, I received a manual 
  10139.  which, while infinetly better than Impulse's previous efforts, still 
  10140.  seemed somewhat lacking (misspellings, sentences without endings, no 
  10141.  "real" bones tutorial (see non-existant knitting section), etc...).  Is 
  10142.  this the final word?
  10143.  
  10144.       Also, I understand that there is supposed to be some text file on 
  10145.  the textures included, but I can't seem to locate it.  Any help?
  10146.  
  10147.  walkman@fx.net
  10148.  
  10149.  
  10150.  
  10151.  
  10152.  
  10153. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #279 ***************************************:-)
  10154.  
  10155. Subject: Textures and docs
  10156. Date: Fri, 26 Aug 94 12:01:00 PDT
  10157. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  10158.  
  10159. Walkman@fx.net wrote
  10160. >     Also, I understand that there is supposed to be some text file on
  10161. > the textures included, but I can't seem to locate it.  Any help?
  10162.  
  10163. I received my upgrade to 3.0 today in the mail (it took only 1 week,
  10164. from MO. to BC, Canada!) and was immediately overwelmed by the manual
  10165. and program.  Sure, there are typos, but the manual is a vast improvement
  10166. over previous incarnations.  (Check out the original Turbo Silver
  10167. manual, and you'll see what I mean.)
  10168.  
  10169. I had all of the docs - .txt files - install correctly.  They appear
  10170. on disk 3 in the im30_3.lzh archive. (BTW, I have the Amiga version.)
  10171.  
  10172. This archive also contains the effects and textures.
  10173. If you don't have the .txt files, I could e-mail them to you.
  10174. \KenR
  10175. ---------------------------------------------------------------------
  10176. Picture this: one-way elevators.
  10177. ---------------------------------------------------------------------
  10178.  
  10179.  
  10180. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #280 ***************************************:-)
  10181.  
  10182. Subject: Texture Desciptions
  10183. Date: Fri, 26 Aug 94 15:49:00 PDT
  10184. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  10185.  
  10186. Scott  Conrad wrote
  10187. >I'm in the process of making a postscript file of the texture descriptions
  10188. >using LaTeX, it will be more organized with a table of contents, etc.., if
  10189. >anyone is interested in this, let me know.
  10190.  
  10191. Even better would be in AmigaGuide format!
  10192.  
  10193. \KenR
  10194. ---------------------------------------------------------------------
  10195. If At First You Don't Succeed Call It 1.0
  10196. ---------------------------------------------------------------------
  10197.  
  10198.  
  10199. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #281 ***************************************:-)
  10200.  
  10201. Subject: Meat, a new... update
  10202. Date: Fri, 26 Aug 1994 20:12:14 -0400 (EDT)
  10203. From: BOCONNELL@mecn.mass.edu
  10204.  
  10205. hi all, a few months back, i posted plans for an animation i was working
  10206. on.  currently i have rendered over 2300 frames, totaling more than 500 mb
  10207. on my hd!  One thing peterbs me though.  I am having difficulty with the 
  10208. oldbrick texture.  say i make a 100x100x1x1 plane, pick it, and apply
  10209. the texture to it.  in a render it comes out as all mortar.  ok, i del the plane
  10210.  
  10211. make another, larger, and the same thing happens.  is this another bug?
  10212. bob
  10213.  
  10214.  
  10215. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #282 ***************************************:-)
  10216.  
  10217. Date: Sat, 27 Aug 1994 18:25:34 +1000
  10218. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10219.  
  10220. > hi all, a few months back, i posted plans for an animation i was working
  10221. > on.  currently i have rendered over 2300 frames, totaling more than 500 mb
  10222. > on my hd!  One thing peterbs me though.  I am having difficulty with the 
  10223. > oldbrick texture.  say i make a 100x100x1x1 plane, pick it, and apply
  10224. > the texture to it.  in a render it comes out as all mortar.  ok, i del the pla
  10225. ne
  10226. > make another, larger, and the same thing happens.  is this another bug?
  10227. > bob
  10228.  
  10229. Hmmm? Well, It renders fine for me..This may seam stupid, but did you set 
  10230. your objects attribute colors to the color you want the bricks to be. If 
  10231. you leave it white and then change the color of the mortar to white in 
  10232. the Texture it would render all white. So you need to set the color of 
  10233. your object to whatever you want your bricks color to be. Sense I can't 
  10234. see what your setting are for your object and brick texture this is the 
  10235. first thing that comes to mind, unless of course you have set your mortar 
  10236. to some very large size. I would suggest using the defualts to start off 
  10237. with on a basic plane, and then just change the color of the objects 
  10238. attribute to red for testing. If this does not work then there must be 
  10239. something wrong somewere else that I have no idea what it could be 
  10240. sense the texture works fine for me. Basically make sure you object and 
  10241. mortar colors are not the same, and that your mortar size does not 
  10242. overwelm the bricks size. Other than that I relly can't think of anything 
  10243. at the moment. And is why I say to start from the defualts, then you will 
  10244. be able to fine out were you are going wrong as you change things.
  10245.  
  10246. =RRW=
  10247.  
  10248.  
  10249.  
  10250.  
  10251.  
  10252. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #283 ***************************************:-)
  10253.  
  10254. Subject: Brick Texture woes
  10255. Date: Sat, 27 Aug 1994 06:12:38 -0500
  10256. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  10257.  
  10258. >in a render it comes out all mortar...
  10259.  
  10260. Old bricks works O.K. for me, too.  One thought pops to mind.  Depending
  10261. on the offset for the bricks, and the placement of the texture's axis,
  10262. the whole plane may intersect the mortar.  Try moving and/or rotating
  10263. the texture axis.
  10264.  
  10265. Greg Denby
  10266. gdenby@twain.helios.nd.edu
  10267. gregory.g.denby.1@nd.edu
  10268.  
  10269.  
  10270. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #284 ***************************************:-)
  10271.  
  10272. Date: Sun, 28 Aug 1994 02:33:02 +1000
  10273. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10274.  
  10275. I recall that someone had posted some demo images of Imagine
  10276. textures wrapped on spheres, etc.  I've just spent 45 minutes
  10277. grepping the INDEX of Aminet, to no avail.  Can anyone
  10278. recall what this file is called?
  10279.  
  10280. Thanks muchly!
  10281. \KenR
  10282. --------------------------------------------------------------
  10283.  
  10284.  
  10285. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #285 ***************************************:-)
  10286.  
  10287. Subject: Looking for a seamless wordmap
  10288. Date: Sat, 27 Aug 94 19:20:46 CET
  10289. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  10290.  
  10291. On 25/8 Ken Robertson wrote:
  10292.  
  10293.  >Hi y'all...
  10294.  >   I'm looking for a seamless worldmap that I can map onto a sphere
  10295.  >and spin it.  I.e. I'm making a globe.  Has anyone seen any such image
  10296.  >that I could ftp from somewhere?
  10297.  >Thanks Muchly!
  10298.  >\KenR
  10299.  
  10300. While I was out looking for a "worldmap" of the moon I found a VERY good map
  10301. of the world. It was at (I think) ftp.univ-rennes1.fr, /pub/Images/ASTRO or
  10302. /pub/Astro. This map is put together from LOTS of SPOT-satellite-images and
  10303. there are two of them, EARTHPLAN.GIF and EARTHTOPO.GIF.
  10304.  
  10305. Hope this will help you :>
  10306. -----------------------------------------------------------------
  10307. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  10308. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  10309. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  10310. -----------------------------------------------------------------
  10311.  
  10312.  
  10313. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #286 ***************************************:-)
  10314.  
  10315. Subject: Meat, a new... update
  10316. Date: Sat, 27 Aug 1994 13:33:00 -0400
  10317. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  10318.  
  10319. Hi Bob!
  10320.  
  10321. >hi all, a few months back, i posted plans for an animation i was
  10322. working
  10323. >on.  currently i have rendered over 2300 frames, totaling more than 500
  10324. mb
  10325. >on my hd!  One thing peterbs me though.  I am having difficulty with
  10326. the
  10327. >oldbrick texture.  say i make a 100x100x1x1 plane, pick it, and apply
  10328. >the texture to it.  in a render it comes out as all mortar.  ok, i del
  10329. the
  10330. >plane
  10331. >make another, larger, and the same thing happens.  is this another bug?
  10332.  
  10333. Sounds like you need to move the texture's axis slightly.  Move it in
  10334. the object's Y direction (for a primitive, standard plane).  What seems
  10335. to be happening is that your object is right on a plane of mortar, and
  10336. if you move the texture's axis slightly (the with of the mortar plus a
  10337. bit should do) the object will be out of this mortar plane.  To test
  10338. this, map the same texture on a sphere and see if your setting work (ie:
  10339. you see some bricks).  This show where the mortar planes exist.
  10340.  
  10341. Basically: just play with the texture's axis.
  10342.  
  10343.                                         -Dave
  10344.                                          david.wyand@canmrem.com
  10345.  
  10346.  
  10347. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #287 ***************************************:-)
  10348.  
  10349. Subject: VMM (VIRTUAL MEMORY)
  10350. Date: Sat, 27 Aug 94 13:29:42 
  10351. From: alan.chan@oubbs.telecom.uoknor.edu
  10352.  
  10353.  > Just wanted to let everyone know that there is a new version of
  10354.  > "VMM", the freeware virtual memory program.  VMM 2.0 (dated
  10355.  > 8/21/94) now supports '030 cpu's.  I tried it on my A3000 as
  10356.  > well as my GVP 030-50mhz A2000 - it works great with both.
  10357.  
  10358.  > VMM 2.0 can be found on Aminet - in the dir "util/misc".
  10359.  
  10360. Jeff, which Aminet site did you pick this off of? I tried the St. Louis site
  10361. and I guess it wasn't mirrored there yet..
  10362.  
  10363. AC
  10364.  
  10365.  
  10366.  
  10367. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #288 ***************************************:-)
  10368.  
  10369. Subject: "custom" spatial resolution
  10370. Date:      Sat, 27 Aug 1994 20:02:13 MEZ
  10371. From: "wolfram schwenzer" <schwenzr@golem.nemeter.dinoco.DE>
  10372.  
  10373. Hi,
  10374. Don't know if anybody has succeeded in getting other spatial resolutions than
  10375. the "Presets" in the Subproject Parameter Box offer;
  10376. I tried to get standard TARGA PAL resolution of 786 x 576 (square !) pixels 
  10377. by using the respective boxes but whenever I left the Rendering Pars Box
  10378. it switched back to one of the preset "standard" resolutions and would not
  10379. render the "custom" resolution I had chosen (using instead the preset 
  10380. resolution). This occured likewise in PC-Version 2.0 and 3.0.
  10381.  
  10382. Any hints ?
  10383.  
  10384. -- 
  10385. wolfram schwenzer
  10386. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  10387.  
  10388.  
  10389.  
  10390. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #289 ***************************************:-)
  10391.  
  10392. Subject: CONFIG.SYS for version 3.0 (PC)
  10393. Date:      Sat, 27 Aug 1994 20:09:47 MEZ
  10394. From: "wolfram schwenzer" <schwenzr@golem.nemeter.dinoco.DE>
  10395.  
  10396. Hi,
  10397.  
  10398. Switching from Version 2.0 to Version 3.0 I can't render the "3D Modeling Lab"
  10399. project SPACE.IMP\fighter anymore. Could anybody out there try to do it
  10400. and send his CONFIG.SYS (and AUTOEXEC.BAT) Files by e-mail to me (if he
  10401. succeeds, that is ...). Please quote also the total RAM available in Your
  10402. system (I got 8 MB in my system).
  10403.  
  10404. Has anybody experienced similar difficulties with older applications by
  10405. switching between versions ?
  10406.  
  10407.             Thanks in advance
  10408.  
  10409.                 W.S.    
  10410. -- 
  10411. wolfram schwenzer
  10412. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  10413.  
  10414.  
  10415.  
  10416. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #290 ***************************************:-)
  10417.  
  10418. Subject: Textures pics demo on Aminet
  10419. Date: Sun, 28 Aug 1994 10:43:33 +0100 (CET)
  10420. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  10421.  
  10422. Hello all,
  10423.  
  10424. Ken asked for some texture examples pics, but couldn't find them. I don't 
  10425. know the exact name either but do know it should be in the gfx/3d or 
  10426. gfx/3dobj directory of Aminet. It's an archive about 540Kb large and has the 
  10427. keywords 'textures','pics' in the short description. If you have the complete 
  10428. INDEX than you should be able to find it.
  10429.  
  10430. Greetings Joop
  10431.  
  10432.  
  10433.  
  10434. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #291 ***************************************:-)
  10435.  
  10436. Subject: "custom" spatial resoluti
  10437. Date: Sun, 7 Aug 94 11:04:00 -0100
  10438. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  10439.  
  10440. >Hi,
  10441. >Don't know if anybody has succeeded in getting other spatial resolution
  10442. >the "Presets" in the Subproject Parameter Box offer;
  10443. >I tried to get standard TARGA PAL resolution of 786 x 576 (square !) pi
  10444. >by using the respective boxes but whenever I left the Rendering Pars Bo
  10445. >it switched back to one of the preset "standard" resolutions and would
  10446. >render the "custom" resolution I had chosen (using instead the preset
  10447. >resolution). This occured likewise in PC-Version 2.0 and 3.0.
  10448.  
  10449. >Any hints ?
  10450.  
  10451. Did you press enter after entering the numbers? Due to the amiga origin
  10452. of imagine, you have to do this.
  10453.  
  10454.  
  10455. Torge!r
  10456.  
  10457.  
  10458. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  10459.  
  10460. ----
  10461. +---------------------------------------------------------------------------+
  10462. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  10463. +---------------------------------------------------------------------------+
  10464.  
  10465.  
  10466. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #292 ***************************************:-)
  10467.  
  10468. Date: Mon, 29 Aug 1994 04:09:10 +1000
  10469. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10470.  
  10471. Folks,
  10472.  
  10473.   I might as well jump on the bandwagon: I've created a version of the texture
  10474. descriptions in FrameMaker, with a table of contents. I'll make it available to
  10475. interested parties, provided it doesn't contravene copyright laws (?).
  10476.  
  10477. Rob
  10478. -- 
  10479. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10480. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  10481. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  10482. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  10483. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  10484. | Bell Northern Research                                                      |
  10485. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10486.  
  10487.  
  10488. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #293 ***************************************:-)
  10489.  
  10490. Subject: 3.0 Textures Organized
  10491. Date: Sun, 28 Aug 1994 11:50:51 -0600 (MDT)
  10492. From: NICHOLS  SCOTT CONRAD <nicholss@magellan.Colorado.EDU>
  10493.  
  10494. Hi all,
  10495.  
  10496. I've converted the list of textures into a readable document with
  10497. a table of contents.  How many people are interested?  The
  10498. document in postscript format is about 335 KB, if there is
  10499. enough demand, is it ok if I post it here?  Can people handle
  10500. 300 K text files?
  10501.  
  10502. Take care,
  10503.  
  10504. Scott
  10505. nicholss@magellan.colorado.edu
  10506.  
  10507.  
  10508.  
  10509. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #294 ***************************************:-)
  10510.  
  10511. Subject: Re: Texture Desciptions
  10512. Date: Sat, 27 Aug 94 13:40:08  GMT
  10513. From: flynn@scala.ping.dk (Finn Kettner)
  10514.  
  10515. In a message of 26 Aug 94 at 15:49:00 Ken_robertson@robelle.c wrote to All
  10516. about Texture Desciptions:
  10517.  
  10518.  >> I'm in the process of making a postscript file of the texture
  10519.  >> descriptions
  10520.  >> using LaTeX, it will be more organized with a table of contents, etc..,
  10521.  >> if anyone is interested in this, let me know.
  10522.  
  10523.  Krr> Even better would be in AmigaGuide format!
  10524.  
  10525. I believe that the AmigaGuide version is on Aminet, but if not (I'm sorry
  10526. I don't know where you should search, but the file is most possibly called
  10527. txtrman.lha or something like that and is about 500Kb including pictures of
  10528. most of the textures applyed to a ball (one ball for each texture of
  10529. course :-)), but if you can't find it I could upload it.
  10530.  
  10531.  
  10532. Yours faithfully.
  10533. Finn Kettner.
  10534.  
  10535.  
  10536. END OF LINE
  10537. --
  10538. Fribert Consult, Chief of development
  10539. Finn Kettner, (Home address), Ved Bellahoej 17A 3 tv., DK-2700 BRH, Denmark
  10540. Home (VOICE only) (+45) 31 28 83 55                 Fido-Net:   2:236/19.13
  10541. E-Mail: flynn@scala.ping.dk                         AmigaNet: 39:141/104.13
  10542.  
  10543. -- Via Xenolink 1.90 / XenolinkUUCP 1.0
  10544.  
  10545.  
  10546. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #295 ***************************************:-)
  10547.  
  10548. Subject: RE: VOTES FOR IMAG
  10549. Date: Mon, 29 Aug 1994 10:22:54 +1000 (EST)
  10550. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  10551.  
  10552. On Wed, 17 Aug 1994 greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  10553.  
  10554. >  > - when you select "pick points" and redraw, all the
  10555. >  > other objects but the picked one disapear. I think
  10556. >  > it's bad because you may want to change the
  10557. > Thats easy.  Select the object you want to edit, then MULTI-PICK the objects
  10558. > you want to be used as reference objects.  Then enter points mode, edit and
  10559. > refresh the screen to your hears content.  The multi-selected objects will
  10560. > redraw with the object you are editing.
  10561. > I like this method, because I can choose which objects I want displayed while 
  10562. I
  10563. > am editing.  It not only speeds up redraws, but there is less clutter.
  10564. Thanks for a great tip Greg. I too had no idea that this would work. And 
  10565. it works even in v 2 and boy, did I need this a number of times!
  10566.  
  10567. So, how come no one else has come accross this before and/or why isn't 
  10568. this documented ? I don't remember seeing it in a manual so far. (maybe 
  10569. in v3 ? I haven't had the chance to look over the new manual in great 
  10570. detail).
  10571.  
  10572. Nik.
  10573. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  10574.  
  10575.  
  10576.  
  10577. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #296 ***************************************:-)
  10578.  
  10579. Subject: Kinematics
  10580. Date: Mon, 29 Aug 1994 10:51:47 +1000
  10581. From: p.charuk@nepean.uws.edu.au (Peter Charuk)
  10582.  
  10583. To any Imagineers out there,
  10584.  
  10585. I was working through a number of things in Imagine 3.0 (Amiga) namely
  10586. bones and things on the weekend and I also re-read the docs on kinematics
  10587. and constrain.
  10588.  
  10589. Is there a simple explanation for kinematics or a tutorial anywhere
  10590. (Randy?Joop?) to give the rest of us some clues.
  10591.  
  10592. Thanks in advance.
  10593.  
  10594. Peter Charuk
  10595. p.charuk@nepean.uws.edu.au 
  10596. Peter Charuk
  10597. Co-ordinator of 4D Studies
  10598. VAPA
  10599. UWS, Nepean
  10600. PO Box 10,
  10601. Kingswood 2747
  10602. fax: (047) 360 464
  10603. email:p.charuk@nepean.uws.edu.au
  10604.  
  10605.  
  10606.  
  10607. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #297 ***************************************:-)
  10608.  
  10609. Subject:       Re: Looking for a seamless wordmap
  10610. Date:          Mon, 29 Aug 1994 13:47:44 GMT +1200
  10611. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  10612.  
  10613. > While I was out looking for a "worldmap" of the moon I found a VERY good map
  10614. > of the world. It was at (I think) ftp.univ-rennes1.fr, /pub/Images/ASTRO or
  10615. > /pub/Astro. This map is put together from LOTS of SPOT-satellite-images and
  10616. > there are two of them, EARTHPLAN.GIF and EARTHTOPO.GIF.
  10617.  
  10618. A good find Conny, they are much more realistic than the one I've 
  10619. been using. 
  10620.  
  10621. For anyone else interested the exact location is;
  10622.  
  10623. ftp.univ-rennes1.fr /pub/Images/ASTRO/space 
  10624. earth-plan.gif 287941 bytes
  10625. earth-topo.gif 120726 bytes
  10626.  
  10627. Paul.
  10628.  
  10629.  
  10630.  
  10631. ----------------------------------------------------------------------
  10632.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  10633.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  10634. ----------------------------------------------------------------------
  10635.  
  10636.  
  10637.  
  10638.  
  10639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #298 ***************************************:-)
  10640.  
  10641. Subject: Imagine&GigaMem3.12
  10642. Date: Mon, 29 Aug 94 18:35:55 METDST
  10643. From: qis@rz.uni-jena.de (Michael Steiner)
  10644.  
  10645. Hi !
  10646.  
  10647. Some days before I got GigaMem 3.12. Of course I want to use it with
  10648. Imagine 3. I installed GigaMem on my Amiga 4000-40 (with 10 MB Ram) on a
  10649. special partition. When I want to render something with Imagine my
  10650. computer crashes everytime (sometimes even if I don^t use virtual Ram).
  10651. There was a special configuration for Imagine.fp on the GigaMem Disk but
  10652. that does not work too. I tried out all possible configurations I know,
  10653. so I hope to get help from you.
  10654.  
  10655.  -- 
  10656.  
  10657.  
  10658. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #299 ***************************************:-)
  10659.  
  10660. Subject: texture examples
  10661. Date: Mon, 29 Aug 1994 12:23:26 -0400 (EDT)
  10662. From: Tom Walker <walkman@fx.net>
  10663.  
  10664.      I ended up answering my own question about textures.  The 
  10665. descriptions and example pics can be found on aminet under gfx/3d.  Just 
  10666. do a "ls im3tex*".  A decent site is freebsd.cdrom.com.
  10667.  
  10668.      Now if someone could point me to a good bones tutorial...
  10669.  
  10670. walkman@fx.net
  10671.  
  10672.  
  10673.  
  10674. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #300 ***************************************:-)
  10675.  
  10676. Subject: RE: VOTES FOR IMAG
  10677. Date: Mon, 29 Aug 1994 20:23:21 -0700 (PDT)
  10678. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10679.  
  10680. > So, how come no one else has come accross this before and/or why isn't 
  10681. > this documented ? I don't remember seeing it in a manual so far. (maybe 
  10682. > in v3 ? I haven't had the chance to look over the new manual in great 
  10683. > detail).
  10684.  
  10685. Well, I think it actually maybe. But then perhaphs not, I may have found 
  10686. out about it when working with a grouped object at one time, which I'm 
  10687. suprised didn't happen with you? I only say this because I imagine most 
  10688. everyone has played with grouped objects at one time or another..But then 
  10689. perhaphs not.
  10690.  
  10691. =RRW= 
  10692.  
  10693.  
  10694.  
  10695.  
  10696.  
  10697. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #301 ***************************************:-)
  10698.  
  10699. Subject: Imagine Companion 2
  10700. Date: Mon, 29 Aug 94 19:55:25 PDT
  10701. From: DDuberman@cup.portal.com
  10702.  
  10703. Since the publication of 3D Modeling Lab by The Waite Group Press,
  10704. I've had sporadic inquiries as to the availability of my tutorial
  10705. book The Imagine Companion 2.0. Unfortunately, the book is out of
  10706. print. However, I've decided to make it available to the Imagine
  10707. community in electronic form at a reduced price. The catch is, you
  10708. must have Microsoft Word for Windows 6.0 or higher. That's because
  10709. the graphics (screen shots) are embedded and I can't save it out
  10710. in any other format without losing them. I repeat; I will not release
  10711. it in any format other than Microsoft Word for Windows 6.0 or higher.
  10712. To order, send a check or money order for $20 to:
  10713. Motion Blur Publishing
  10714. 1609 Addison #6
  10715. Berkeley, CA 94703
  10716.  
  10717. Any questions, leave me email. Thanks
  10718.  
  10719. -David Duberman
  10720.  
  10721.  
  10722. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #302 ***************************************:-)
  10723.  
  10724. Subject: Re: your mail
  10725. Date: Mon, 29 Aug 1994 20:03:35 -0700 (PDT)
  10726. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10727.  
  10728. >   I might as well jump on the bandwagon: I've created a version of the texture
  10729.  
  10730. > descriptions in FrameMaker, with a table of contents. I'll make it available t
  10731. o
  10732. > interested parties, provided it doesn't contravene copyright laws (?).
  10733. > Rob
  10734.  
  10735. Well, this is my problem as well. I have made a nice AmigaGuide file of 
  10736. the 3.0 texture which is quite handy, though I don't care to have a 
  10737. lawsuite thrown at me. So for now I'm the only one who can enjoy 
  10738. it..Maybe if Impulse would like to see it I would be willing to let them 
  10739. have it to distribute to users? Heck I've even thought of adding some 
  10740. tips and examples to it to make it even more handy for new users.
  10741.  
  10742. =RRW=
  10743.  
  10744.  
  10745.  
  10746. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #303 ***************************************:-)
  10747.  
  10748. Subject: Blurring the lines...
  10749. Date: Tue, 30 Aug 1994 19:19:24 -0400 (EDT)
  10750. From: CHIRON1@delphi.com
  10751.  
  10752. Hi all!
  10753.  
  10754. One more dumb question...although I suspect I already know the answer.
  10755.  
  10756. Does Imagine support motion/particle blur?
  10757.  
  10758. I have ideas on how to imitate motion blur on a large moving object,
  10759. but _not_ when doing particles (such as explosions or rain) or even
  10760. when panning past an object with a bitmapped surface.
  10761.  
  10762. If this is _not_ available in Imagine 3.0, then I would love to see
  10763. it on a future revision...hopefully 3.1!
  10764.  
  10765. Thanks for the time!
  10766.  
  10767. ***** Paul *****
  10768.  
  10769. Brain: Pinky, are you pondering what I'm pondering?
  10770. Pinky: Well, sure Brain...but where are we gonna find rubber pants our size?
  10771.  
  10772.  
  10773. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #304 ***************************************:-)
  10774.  
  10775. Subject: That's deep!
  10776. Date: Tue, 30 Aug 1994 19:28:51 -0400 (EDT)
  10777. From: CHIRON1@delphi.com
  10778.  
  10779. Seems to me like I saw a mention of this a while back, but can't seem
  10780. to locate it (hey, my head is attached...lucky me!)
  10781.  
  10782. Is there a tutorial or text file of general hints for using Depth of Field?
  10783. The doc file is very vague (perhaps understandably), and I haven't been
  10784. having much luck with the 2 little tests that I've tried.
  10785.  
  10786. 1) I want to have a ground plane with 3 items siting on it. The left-forward
  10787.    one should be out of focus, the middle one should be crisp, and the
  10788.    right-rear should be out of focus as well. How sould I calculate all
  10789.    this?
  10790.  
  10791. 2) I did one test that had particles flying at the screen. Problem was,
  10792.    as they got closer, it was extremely apparent that they were "triangles."
  10793.    If I mastered D.O.F., could I camoflague that fact by having them go
  10794.    out of focus as they get close to the "lens?" Or is there an alternative
  10795.    method that works better/as well?
  10796.  
  10797. Thanks!
  10798.  
  10799. ***** Paul *****
  10800.  
  10801. With too or more ways two spell a word, the wrong one is to frequently used!
  10802.  
  10803.  
  10804. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #305 ***************************************:-)
  10805.  
  10806. Subject: Texture mania
  10807. Date: Tue, 30 Aug 1994 19:18:35 -0400 (EDT)
  10808. From: CHIRON1@delphi.com
  10809.  
  10810. Hi all!
  10811.  
  10812. I recently downloaded a lot of Imagine related items from the Aminet/Gfx
  10813. area, and also from Compuserve's Impulse board in the Amiga Vender area.
  10814. Among the treasures, I downloaded a bunch of "Textures." I have no idea
  10815. where I got them, what the down load fielname was, nor how to use them.
  10816. I normally save the downloaded archive files onto floppy disk, but for
  10817. some incredibly dumb reason, I didn't, and deleted the archives after
  10818. I unarchived them. I can't find anything that sounds like a likely
  10819. source when I use Amitools/Reviver.
  10820.  
  10821. That being said:
  10822.  
  10823. When I open my Textures directory, I have the following directories:
  10824.  
  10825. Altitude     Checks-Bricks     lites        Misc       Noise
  10826. Patterns     Swirls            Transitions  Utility
  10827.  
  10828. And, as an example, in the Altitude directory, I have such files as:
  10829.  
  10830. bump     diamonddeck     flatten     gridmesh     sphereshade       etc.
  10831.  
  10832. They sound rather nice, and I would love to be able to use them. Does
  10833. anyone have any ideas? Do any of these sound familiar to people?
  10834.  
  10835. They are all AmigaDos "files." When I try to use them, by attaching the
  10836. appropriate extensions, Imagine 3.0 comes up with an error.
  10837. The ones in the lite directory have an .itx extension, and they seem to
  10838. function without problems, but I don't have a list of parameters for them.
  10839.  
  10840. Any input will be appreciated!
  10841.  
  10842. I remain lost, dazed and slightly bamboozled,
  10843.  
  10844. ***** Paul *****
  10845.  
  10846. When marriage is outlawed, only outlaws will have in-laws!
  10847.  
  10848.  
  10849. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #306 ***************************************:-)
  10850.  
  10851. Subject: Re: That's deep!
  10852. Date: Tue, 30 Aug 1994 20:43:29 -0600 (MDT)
  10853. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  10854.  
  10855. On Tue, 30 Aug 1994 CHIRON1@delphi.com wrote:
  10856.  
  10857. > 2) I did one test that had particles flying at the screen. Problem was,
  10858. >    as they got closer, it was extremely apparent that they were "triangles."
  10859. >    If I mastered D.O.F., could I camoflague that fact by having them go
  10860. >    out of focus as they get close to the "lens?" Or is there an alternative
  10861. >    method that works better/as well?
  10862. > Thanks!
  10863.  
  10864. Have you tried adding particles in Detail? These take a LONG time to 
  10865. render, and you have to render in trace mode, but the triangles cease to 
  10866. be triangles and become whatever it is that you have told them to be.
  10867.  
  10868. See ya,
  10869.     Roger
  10870.  
  10871.  
  10872. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #307 ***************************************:-)
  10873.  
  10874. Subject: Re: Texture mania
  10875. Date: Tue, 30 Aug 1994 22:23:26 -0500 (CDT)
  10876. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  10877.  
  10878. Those are Essence I textures.  They are commercial.  Somebody tell Steve.
  10879.  
  10880.  
  10881.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  10882.  +    M.D. Whitten         +  "I am the greatest."  Muhammad Ali, 1968 +
  10883.  +    mw@lenti.med.umn.edu +  "I am the lamest."       Mehdi Ali, 1994 +
  10884.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  10885.  
  10886.  
  10887.  
  10888. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #308 ***************************************:-)
  10889.  
  10890. Subject: Humanoid (the program)
  10891. Date: Wed, 31 Aug 1994 00:27:21 -0400 (EDT)
  10892. From: ARTISTE@delphi.com
  10893.  
  10894. While at Siggraph 94, I picked up a flyer for HUMANOID (human animation
  10895. designer). I recall discussion in this forum in the past but being a
  10896. PC user did not pay too much attention (thought it was for the Amiga only).
  10897.  
  10898. The flyer does indicate it is now available for the PC platform. What is
  10899. not indicated is whether or not Imagine 3.0 is supported. I suppose 3.0
  10900. could read the objects (if not) but can Bones & Kinematics be easily
  10901. applied to these objects (this may be a dumb question, I have not yet
  10902. tried to use these features so really don't know how they function, but
  10903. I do intend to use them in my animations.).
  10904.  
  10905. If anyone has any words of wisdom relating to this package and Imagine 3.0
  10906. (or for that matter any vers. of Img.) I would appreciate the input.
  10907.  
  10908. Thanks in advance,
  10909.  
  10910. Larry J. Jacobs
  10911. Arts & Algorithms
  10912. Tampa, FL 33635
  10913.  
  10914.  
  10915. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #309 ***************************************:-)
  10916.  
  10917. Subject: Re: Kinematics
  10918. Date: Tue, 30 Aug 1994 23:10:48 -0700 (PDT)
  10919. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10920.  
  10921. >Is there a simple explanation for kinematics or a tutorial anywhere
  10922. > (Randy?Joop?) to give the rest of us some clues.
  10923.  
  10924. Well, I am pretty new to the Kinematics in Imagine but I'll get you
  10925. started, so that you can experiment. First make three axis, making one and
  10926. then copy it and paste it down twice. Now press R/a_F to Find Axis.1 and
  10927. select it and then use R/a_T for the Transformation requester and set it's
  10928. Z position to 50. Now Find Axis.2 and set it's Z position to 100 in the
  10929. same manner you did with Axis.1.  Now select the bottom Axis and the Axis.1
  10930. just above it by using the Shift Key as you select it. Group them together
  10931. and then click anywhere on the screen to unselect these Axis. Now select
  10932. the middle Axis.1 and the top axis.2 and group them together.  Ok this is a
  10933. basic bone structure or group, if you select the bottom axis while in Pick
  10934. Groups mode all of the axis will be selected.  So with this I can explain
  10935. to you SOME simple kinematics...at least enough to get you started. 
  10936.  
  10937. Ok now go into Pick  Objects Mode ( Kinematics will only work in Pick
  10938. Objects Mode ). Select the bottom axis and and then select Freeze, in the
  10939. Freeze menu set Rotation World X,Y and Z and OK. Now go and set Constrain
  10940. and then select the top axis.2 of the group and press M. If you are in the
  10941. quad view ( all four views showing ) you can go in the top view and rotate
  10942. your pointer around the axis. You will see that all the axis follow the
  10943. pointer as you move it, but the bottom one stays stationary and does not
  10944. rotate with the others. If we unset the Rotation World X,Y, and Z it would
  10945. follow along with the other axis. Now if we wanted to limit this group more
  10946. we could do the following:
  10947.  
  10948. Set the ALL axis so Rotation World Y, and Z are set, Un-set the bottom
  10949. axis's Rotations.  Now go and select the top axis and try rotating the
  10950. pointer around the axis in the top view, as you can see the axis now only
  10951. move along the Y axis or should I say will only rotate on the X axis. As we
  10952. have limited its movement by only letting it rotate on X. Hit the Spacebar
  10953. and then R/a_U to undo this and select the Right View Bar.
  10954.  
  10955. Now we can make the axis move in a more controllable means. Select the top
  10956. axis again if its not already, and press R and then X and move the pointer
  10957. to the right slowly till the axis angle is at 45 degrees. Imagine will tell
  10958. you this at the top right corner of the menu bar. The top axis will rotate
  10959. on its X axis. Now press M and move the pointer to the left and slightly
  10960. down. As you can see the top axis keeps its alignment of X and all the
  10961. other bones or axis bend to make it look like a finger bending. This may
  10962. cause a problem if you move to far, but you can either try moving it back
  10963. and try again or hit the spacebar and then select the middle axis and press
  10964. R then X and rotate the middle axis into the correct position. 
  10965.  
  10966. If you wanted to stop the bottom axis from causing this problem you could
  10967. Freeze its World Tranlations, and then move or rotate the top axis to the
  10968. position or alignment you want, and Then Un-set the bottom Axis
  10969. Translations and Rotate its Axis on X to rotate the whole group. Or to do a
  10970. similar effect, yet keep your top axis free to move and rotate you could
  10971. rotate the middle axis into the angle you want and then Lock it's X Joint
  10972. and select the top axis and move or rotate it's X axis. By doing this the
  10973. bottom and middle axis stay aligned to each, yet still follow the top axis,
  10974. and leaves the top axis free to manipulate...
  10975.  
  10976. Well, I've probably gone on to long already, but have covered the basics
  10977. enough for you to get started. If I were to give a full example it would
  10978. get pretty messy as there are many options involved in the use of
  10979. Kinematics, depending on the bone object and its axis arrangements. But
  10980. this should give you an idea of what you can do, be it a crude explanation.
  10981. My best advice would be to play around with it. I have pointed you in the
  10982. right direction, but could not possible cover all situations one might run
  10983. into. As it is still fairly new to me as well.
  10984.  
  10985. I can say this, I have found that the more restrictions you put on the
  10986. axis, the more you will pay in time waiting for feedback from the axis or
  10987. bones. So I would suggest keeping things simple. I hope this helps some of
  10988. you out. I'm not one to give specifics on such things, so I'm sorry if this
  10989. is what you wanted. But I can give demonstrations or examples of such
  10990. things, which I personally find more useful. Basically Hands on stuff...
  10991.  
  10992. =RRW=
  10993.  
  10994. Oh! There is a Freeze.txt file with the Imagine disks if you need more.
  10995.  
  10996.  
  10997.  
  10998. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #310 ***************************************:-)
  10999.  
  11000. Subject: Re: Blurring the lines...
  11001. Date: Tue, 30 Aug 1994 23:33:15 -0700 (PDT)
  11002. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11003.  
  11004. > Does Imagine support motion/particle blur?
  11005.  
  11006. Nope no motion blur yet, Impulse feels it to slowwwww! How about leting 
  11007. the users decide if they feel it is. Well, its all politics.. and I try not
  11008. to get involved in that. I just hope they come up with something good 
  11009. soon.  Anything has got to be faster than what I could simulate or at 
  11010. least easier.
  11011.  
  11012. > I have ideas on how to imitate motion blur on a large moving object,
  11013.  
  11014. Well, speak up and give us all a clue? Thats what this place is for.
  11015.  
  11016. =RRW=
  11017.  
  11018.  
  11019.  
  11020.  
  11021. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #311 ***************************************:-)
  11022.  
  11023. Subject: Re: Blurring the lines...
  11024. Date: Wed, 31 Aug 1994 21:18:58 +1200 (NZST)
  11025. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  11026.  
  11027. On Tue, 30 Aug 1994, Randy R. Wall wrote:
  11028.  
  11029. > Nope no motion blur yet, Impulse feels it to slowwwww! How about leting 
  11030. > the users decide if they feel it is. Well, its all politics.. and I try not
  11031.  
  11032. Well this user would love Motion Blur....right now if I use it at all it's
  11033. in post-prod ie:after everything is rendered (Adpro, ImageFX)
  11034.  
  11035. I would love to hear how the original poster does it in IM3
  11036.  
  11037. MH
  11038.  
  11039.  
  11040.  
  11041.  
  11042.  
  11043.  
  11044. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #312 ***************************************:-)
  11045.  
  11046. Subject: Imagine Companion 2.0
  11047. Date: Wed, 31 Aug 94 10:17:28 PDT
  11048. From: DDuberman@cup.portal.com
  11049.  
  11050. Hi there,
  11051.  
  11052. I'd like to amend my previous message about the electronic version of The
  11053. Imagine Companion 2.0. It looks like I can also output it in WinWord 2.0
  11054. as well as any Word for DOS version 2.0 or beyond. So if you'd like a copy
  11055. in any Microsoft Word format, send $20 to:
  11056.  
  11057. (oh yes, check or MO only please)
  11058.  
  11059. Motion Blur Publishing
  11060. 1609 Addison #6
  11061. Berkeley, CA 94703
  11062.  
  11063. Thanks, and sorry for the commerciality.
  11064.  
  11065. David Duberman
  11066.  
  11067.  
  11068. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #313 ***************************************:-)
  11069.  
  11070. Subject: Nebula Texture.
  11071. Date: Wed, 31 Aug 1994 22:53:10 +0000
  11072. From: David Shaw <dshaw@ozspace.brisnet.org.au>
  11073.  
  11074. Hi ho everyone,
  11075.  
  11076.     I seem to be having a "mis-understanding" of the FOG textures.
  11077.  
  11078.     What I'm trying to do is make extruded lettering look like dusty 
  11079. smoke beams that stretch back into the normal object.  
  11080.  
  11081.     I've tried the object with a FOG value of .1 and a few other 
  11082. values to no avail.  I really want to use the Nebula texture too :(
  11083.  
  11084.     Oh yeah. The extruded text has no front faces only sides.
  11085.  
  11086. thanks guys
  11087. David Shaw
  11088. Pixel Byte GFX Australia
  11089.  
  11090.  
  11091.     
  11092.  
  11093.  
  11094.  
  11095. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #314 ***************************************:-)
  11096.  
  11097. Subject: Re: Kintmatics tutorial
  11098. Date: Thu, 1 Sep 1994 03:08:25 -0700 (PDT)
  11099. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11100.  
  11101. On Wed, 31 Aug 1994, Rodney McNeel wrote:
  11102.  
  11103. > Hi there Randy. I read your tutorial on kinematics on the IML to Peter. 
  11104. > It is the closest thing to a bones tutorial that I have been able to find 
  11105. > that is somewhat understandable. Thank you. I got the multiple axis to 
  11106. > follow the pointer ok but didn't understand the part about choosing ALL. 
  11107.  
  11108. Oopps! typo on my part, it should read: Set ALL the axis so Rotation 
  11109. World Y, and Z are set,
  11110.  
  11111. Sorry about that go give it a try with this corection..
  11112.  
  11113. =RRW=
  11114.  
  11115.  
  11116.  
  11117.  
  11118.  
  11119. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #315 ***************************************:-)
  11120.  
  11121. Subject: Re: Blurring the lines...
  11122. Date: Thu, 1 Sep 1994 02:24:58 -0700 (PDT)
  11123. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11124.  
  11125. > > Nope no motion blur yet, Impulse feels it to slowwwww! How about leting 
  11126. > > the users decide if they feel it is. Well, its all politics.. and I try not
  11127. > Well this user would love Motion Blur....right now if I use it at all it's
  11128. > in post-prod ie:after everything is rendered (Adpro, ImageFX)
  11129. > I would love to hear how the original poster does it in IM3
  11130. > MH
  11131.  
  11132. Well, I asked him to give us all a clue of his ideas. I'm still doing it 
  11133. as you mentioned, which doesn't always give the results I would like to 
  11134. have. I've given my commitment to Impulse buy becoming part of the yearly 
  11135. upgrade plan. So I can only hope they show their commitment to me and 
  11136. other users buy delivering the goods this time. Like shadow mapping and 
  11137. motion blur and a host of other cool things to name a few. I saw all the 
  11138. complaint a while back and don't think this is a good situation for 
  11139. Imagine or Impulse. I only hope that Impulse gets with it and gives us the 
  11140. power we need not only to compete, but make users who have left, come 
  11141. back...I believe they will, and have put my money on it. I hope they don't 
  11142. prove me wrong? or I may flee as well. I am happy with what I paid for, 
  11143. and am still a commited user which should be obvious to most, but do want 
  11144. more. ..but then don't we all. hehehehe
  11145.  
  11146. Well, I don't know how I got off track with this message, geuss I better 
  11147. get back to what this place is ment for...sorry
  11148.  
  11149. =RRW=
  11150.  
  11151.  
  11152.  
  11153.  
  11154. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #316 ***************************************:-)
  11155.  
  11156. Subject: Re: Nebula Texture.
  11157. Date: Thu, 1 Sep 1994 07:29:55 -0700 (PDT)
  11158. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  11159.  
  11160. Remember with fog objects you need to place an object behind it to see
  11161. anything.  I usually use a simple black plane.  Perhaps the front faces of
  11162. your text are gone because they have fog attributes.  Try R/a-Y, R/a-J
  11163. (ungroup/join) with the text selected, then modify attributes.
  11164.  
  11165. Ed Totman
  11166. etotman@gort.ucsd.edu
  11167.  
  11168. On Wed, 31 Aug 1994, David Shaw wrote:
  11169. > Hi ho everyone,
  11170. >     I seem to be having a "mis-understanding" of the FOG textures.
  11171. >     What I'm trying to do is make extruded lettering look like dusty 
  11172. > smoke beams that stretch back into the normal object.  
  11173. >     I've tried the object with a FOG value of .1 and a few other 
  11174. > values to no avail.  I really want to use the Nebula texture too :(
  11175. >     Oh yeah. The extruded text has no front faces only sides.
  11176. > thanks guys
  11177. > David Shaw
  11178. > Pixel Byte GFX Australia
  11179.  
  11180.  
  11181.  
  11182. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #317 ***************************************:-)
  11183.  
  11184. Subject: Re: Imagine3&Gigamem
  11185. Date: Thu, 1 Sep 1994 12:41:21 -0600
  11186. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  11187.  
  11188. I'm sorry that I can't offer any help with Gigamem.  But I can say that VMM
  11189. DOES work with Imagine, the documentation IS usefull, and the author IS
  11190. helpfull.  Best of all VMM is freeware.  Find it at your local Aminet site. 
  11191. This likely doesn't make you feel any better about the DM160 though :(
  11192.  
  11193. Gary
  11194. beeton@SEDSystems.ca
  11195.  
  11196.  
  11197. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #318 ***************************************:-)
  11198.  
  11199. Subject: OLDA in preferences
  11200. Date: Thu, 1 Sep 94 14:02:00 PDT
  11201. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  11202.  
  11203. I was wondering about the OLDA value in the rendering preferences.
  11204. The 3.0 manual states,
  11205.  
  11206.   "...it is by default set to F, if you change it to T (true) it will
  11207.   use the old style of anti-aliasing."
  11208.  
  11209. All very nice.  My default was set to T, by the way.  However, is the
  11210. presumed new style of anti-aliasing better, less time-consuming, more
  11211. accurate, etc?
  11212. \KenR
  11213. -----------------------------------------------------------------------
  11214. Enquiring minds want to know!
  11215. -----------------------------------------------------------------------
  11216.  
  11217.  
  11218. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #319 ***************************************:-)
  11219.  
  11220. Subject: Re: Blurring the lines...
  11221. Date: Thu, 01 Sep 1994 20:49:12 -0400 (EDT)
  11222. From: CHIRON1@delphi.com
  11223.  
  11224. >> Nope no motion blur yet, Impulse feels it to slowwwww!
  11225. > I would love to hear how the original poster does it in IM3
  11226.  
  11227. Well, I am still experimenting. I *WILL* send you my method in a couple
  11228. of days. Understand, I am not promising motion blur, per se, but it's
  11229. better than nothing. Actually, so far, it's looking better than I thought...
  11230. for limited applications.
  11231.  
  11232. ***** Paul *****
  11233. CHIRON1@delphi.com
  11234.  
  11235. What's the matter Colonel Sanders........ Chicken?
  11236.  
  11237.  
  11238. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #320 ***************************************:-)
  11239.  
  11240. Subject: Texture/Attribute mania...
  11241. Date: Thu, 1 Sep 94 20:45:00 PDT
  11242. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  11243.  
  11244. Ahhhhh, there's the rub!  You've downloaded attributes, and _not_
  11245. textures!  Yes, all of those attributes do indeed help keep the
  11246. fiddling of Essence textures to a minimum (especially if you don't
  11247. have Forge.  I ordered my copy 3 weeks ago, but haven't yet received
  11248. it!)
  11249.  
  11250. You could use the attributes with your objects, but without the
  11251. textures, they won't do you much good.  Essence I and II textures
  11252. are fantastic, by the way.  Even without Forge.  Sigh.
  11253. \KenR
  11254. --------------------------------------------------------------------
  11255. No wonder they call it "Snail Mail".
  11256. --------------------------------------------------------------------
  11257.  
  11258.  
  11259. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #321 ***************************************:-)
  11260.  
  11261. Subject: Gigamem and Imagine
  11262. Date: Fri,  2 Sep 94 06:32:00 UTC
  11263. From: w.graham6@genie.geis.com
  11264.  
  11265. Gigamem works with Imagine. Gigamem works with Imagine. Gigamem DOES work
  11266. with Imagine. First, start Imagine. Then send it to the back and start
  11267. Gigamem. Wait for Gigamem to initialize (you can tell by the memory stats
  11268. at the top of the screen). Open Gigamem Prefs. Click the New Program button.
  11269. Go through your directories till you find the Imagine.fp executeable,
  11270. select it and Imagine will be added to the list. Be aware that the program
  11271. list is case sensitive, so the supplied Imagine item in the list does not
  11272. work. Make sure that you have "Use Virtual Memory First" selected. Save the
  11273. setup, but DO NOT CLOSE THE GIGAMEM PREFS WINDOW. Go back to the Imagine
  11274. screen, check the memory available, and you are ready to render. My experience
  11275. with using Gigamem with Imagine has been fairly positive, but I would advise
  11276. you to not activate Gigamem until you are actually ready to render, i.e.,
  11277. after you have your Stage set up like you want. Otherwise, you will really
  11278. beat up on your hard drive when moving stuff around the Stage's workspace.
  11279. Not surprising, as you are literally moving data around your hd with the
  11280. mouse when doing so. Btw, the procedure for adding new programs to the
  11281. Gigamem list is indeed documented in the manual.
  11282. ......................................Bill Graham
  11283.  
  11284.  
  11285. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #322 ***************************************:-)
  11286.  
  11287. Subject: Re: OLDA in preferences
  11288. Date: Fri, 2 Sep 1994 02:04:44 -0700 (PDT)
  11289. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11290.  
  11291. >  is the presumed new style of anti-aliasing better, less 
  11292. > time-consuming, more > accurate, etc?
  11293.  
  11294. It is better, but also takes longer to render.
  11295.  
  11296. =RRW=
  11297.  
  11298.  
  11299.  
  11300.  
  11301.  
  11302. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #323 ***************************************:-)
  11303.  
  11304. Subject: Re: Blurring the lines...
  11305. Date: Fri, 2 Sep 1994 02:07:43 -0700 (PDT)
  11306. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11307.  
  11308. > Well, I am still experimenting. I *WILL* send you my method in a couple
  11309. > of days. Understand, I am not promising motion blur, per se, but it's
  11310. > better than nothing. Actually, so far, it's looking better than I thought...
  11311. > for limited applications.
  11312.  
  11313. Sounds good look farword to seeing it...I did figure a neat way of 
  11314. getting an object to have the effect of speed or streamers that you see on a 
  11315. jet fighter when it pulls into a high G turn, can't remeber what there  
  11316. called. But its done with the FogTop texture..
  11317.  
  11318. =RRW=
  11319.  
  11320.  
  11321.  
  11322. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #324 ***************************************:-)
  11323.  
  11324. Subject: Re: Nebula Texture.
  11325. Date: Fri, 2 Sep 94 11:11:17 +0100
  11326. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  11327.  
  11328. Hi David,
  11329.  
  11330. I think the whole problem lies in the fact that your object doesn't 
  11331. have any front faces.
  11332. The way I think fog works is it measures the distance between two fog faces
  11333. one ray hits (just like refraction with glass). So if the ray only hits one
  11334. fog face, nothing happens.
  11335.  
  11336. Hope this helps.
  11337.  
  11338. Let your imagination run wild,
  11339.  
  11340. Milan (milan@valkieser.nl)
  11341.  
  11342. On Wed, 31 Aug 1994, David Shaw wrote:
  11343. > Hi ho everyone,
  11344. >     I seem to be having a "mis-understanding" of the FOG textures.
  11345. >     What I'm trying to do is make extruded lettering look like dusty 
  11346. > smoke beams that stretch back into the normal object.  
  11347. >     I've tried the object with a FOG value of .1 and a few other 
  11348. > values to no avail.  I really want to use the Nebula texture too :(
  11349. >     Oh yeah. The extruded text has no front faces only sides.
  11350. > thanks guys
  11351. > David Shaw
  11352. > Pixel Byte GFX Australia
  11353.  
  11354.  
  11355. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #325 ***************************************:-)
  11356.  
  11357. Subject: Re: Nebula Texture.
  11358. Date: Fri, 2 Sep 1994 02:17:47 -0700 (PDT)
  11359. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11360.  
  11361. >     What I'm trying to do is make extruded lettering look like dusty 
  11362. > smoke beams that stretch back into the normal object.  
  11363.  
  11364. I take it your normal object is the text which does have faces and the 
  11365. extrude part you are trying to put fog on is a seperate object of the sides?
  11366.  
  11367. >     I've tried the object with a FOG value of .1 and a few other 
  11368. > values to no avail.  I really want to use the Nebula texture too :(
  11369. >     Oh yeah. The extruded text has no front faces only sides.
  11370.  
  11371. Well, I know the manual says to use this but it rarley works very well.
  11372.  
  11373. You are now going to use the Nebula texture, and I hope I can give you 
  11374. the effect you want. The fact that your using only the sides of the text 
  11375. should not be a problem unless you are wanting the texture to fade out at 
  11376. the ends. If this is the case you will need to use the FogTop texture, 
  11377. not Nebula..But I will tell you what settings should look good for the 
  11378. Nebula and leave FogTop for another day..
  11379.  
  11380. First of load the Fog.attribute onto your extruded sides, then set the 
  11381. Fog to 200.00 and the color of the object to 197,197,222
  11382.  
  11383. Now Add the Nebula Texture and set it to:
  11384.  
  11385. Fog Lenth 500.00
  11386. T 1.00
  11387. Noise1 Mag 5.00
  11388. Noise1 Vel 0.5
  11389. Noise2 Mag and Vel 1.0
  11390. Central Color  220,220,250
  11391.  
  11392. Now move the texture axis to the middle of the sides from the right view.
  11393. You can experiment with this as well as all of it, but this should get 
  11394. you to a good starting point for what you want. 
  11395.  
  11396. If you need the fade let me know as I think you might, if you plan on 
  11397. having the sides move in front of the camera during an animation.
  11398.  
  11399. =RRW=
  11400.  
  11401.  
  11402.  
  11403.  
  11404. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #326 ***************************************:-)
  11405.  
  11406. Subject:       Re: Nebula Texture.
  11407. Date:          Fri, 2 Sep 1994 09:16:24 BRA3EST
  11408. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  11409.  
  11410. >From David Shaw
  11411. > Hi ho everyone,
  11412. >     I seem to be having a "mis-understanding" of the FOG textures.
  11413. >     What I'm trying to do is make extruded lettering look like dusty 
  11414. > smoke beams that stretch back into the normal object.  
  11415. >     I've tried the object with a FOG value of .1 and a few other 
  11416. > values to no avail.  I really want to use the Nebula texture too :(
  11417. >     Oh yeah. The extruded text has no front faces only sides.
  11418. > thanks guys
  11419. > David Shaw
  11420. > Pixel Byte GFX Australia
  11421. The fog values means the distance that light decreases in 37%, so put 
  11422. a fog value like your object length.    
  11423.      
  11424. Daniel Bueno Bracher
  11425. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  11426. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  11427.  
  11428.  
  11429. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #327 ***************************************:-)
  11430.  
  11431. Subject: PC/486SX performance stats
  11432. Date: Fri,  2 Sep 94 08:52:01 GMT
  11433. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  11434.  
  11435. I wanted to share a few results from upgrading
  11436. my PC and its performance with IM3.0.
  11437.  
  11438. I _was_ using a 486SX/25 with 8MB Ram/128K cache.  
  11439. IM3.0 requires math coprocessor so I used an emulator
  11440. (the SX series doesn't include the coprocessor)
  11441. called Q387.  This setup worked pretty well (at 
  11442. least it worked).  A raytraced frame at 640x400
  11443. with 4 objects of low-medium complexity (with 
  11444. procedural textures) and 3 lights at standard 
  11445. world size required 45 minutes.  I realize there
  11446. are a lot of variables...but I only changed one.
  11447.  
  11448. I upgraded to a 486DX/33 (plugged into same system)
  11449. with hardware coprocessor and 25% speed boost.
  11450. My rendering time for the frame went from 45 minutes
  11451. to 4 minutes!!!!  I had expected a 2X-3X improvement,
  11452. but not 10X!  Needless to say I am pretty happy.
  11453. I even regained 300K of RAM where the emulator resided.
  11454.  
  11455. Hope this helps someone...I know if I were looking at
  11456. low-end PC 486's again I wouldn't even _consider_
  11457. an SX...and why bother with an SX/2?  ;-)
  11458.  
  11459. Happy tracing,
  11460.  
  11461.   //Kevin
  11462.  
  11463.  
  11464.  
  11465. ::::::::::SpaceCom Systems::::::::::::::
  11466. : Down-to-Earth satellite solutions (r):
  11467. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  11468. ::        Kevin Bonifield             ::
  11469. ::    Software Design Engineer        ::
  11470. ::                                    ::
  11471. ::    Inet :kevinb@spacecom.com       ::
  11472. ::    Phone:918-488-4823              ::
  11473. ::    Fax  :918-488-4848              ::
  11474. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  11475.  
  11476.  
  11477.  
  11478. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #328 ***************************************:-)
  11479.  
  11480. Subject: Re: OLDA in preferences
  11481. Date: Fri, 2 Sep 1994 12:56:43 -0600 (MDT)
  11482. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  11483.  
  11484. > >  is the presumed new style of anti-aliasing better, less 
  11485. > > time-consuming, more > accurate, etc?
  11486. > It is better, but also takes longer to render.
  11487. > =RRW=
  11488. Seems intuitive enough, but can you tell me, where in the manual is
  11489. this discussed? I've searched both of my copies (their identical) and
  11490. found bullets with blank paragraphs at the bottoms of pp 314-315. The
  11491. blank at the bottom of p 315 is after EDLE, a logical point to discuss
  11492. OLDA. It is really significant only if one considers what else may 
  11493. have been left out.
  11494.  
  11495. Doug Rudd
  11496. rudd@plk.af.mil
  11497. -------------------------------------------------------------------------------
  11498. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  11499. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  11500. against the wall and shot when the revolution comes."
  11501. -------------------------------------------------------------------------------
  11502.  
  11503.  
  11504.  
  11505. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #329 ***************************************:-)
  11506.  
  11507. Subject: re:PC/486SX performance stats
  11508. Date: Fri, 2 Sep 94 15:58:19 EDT
  11509. From: joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  11510.  
  11511. >I upgraded to a 486DX/33 (plugged into same system)
  11512. >with hardware coprocessor and 25% speed boost.
  11513. >My rendering time for the frame went from 45 minutes
  11514. >to 4 minutes!!!!  I had expected a 2X-3X improvement,
  11515. >but not 10X!  Needless to say I am pretty happy.
  11516. >I even regained 300K of RAM where the emulator resided.
  11517. >
  11518. I don't even want to begin telling you ray-trace times with a Pentium.  It's
  11519. disgusting. (My 60Mhz Pentium churns out medium complex raytraces in seconds!)
  11520.  
  11521. Joe Cotellese
  11522.  
  11523.  
  11524.  
  11525.  
  11526. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #330 ***************************************:-)
  11527.  
  11528. Date: Sun, 28 Aug 94 21:05:00 +0200
  11529. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  11530.  
  11531. Hi all,
  11532.  
  11533. I just found a bug, don't know if it's already known but in that case I'll turn
  11534. the stone over again just to be sure. I locked a bumpmap to one out of three
  11535. states, and the altitude map went belly up. All I get is strange, irregular
  11536. interferences on the surface of the object. It works fine if I switch to color
  11537. map. This MUST be fixed ASAP!!! And while I'm at it, an old bumpbug still
  11538. lives.. if you try to tile a bumpmap, you'll see bumped lines between the tiles
  11539. when the object is rendered.
  11540.  
  11541. /Dan (dsan@cindy.ct.se)
  11542.  
  11543.  
  11544. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #331 ***************************************:-)
  11545.  
  11546. Subject: Re: Nebula Texture.
  11547. Date: Fri, 2 Sep 1994 20:40:13 -0700 (PDT)
  11548. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11549.  
  11550. > I think the whole problem lies in the fact that your object doesn't 
  11551. > have any front faces.
  11552. > The way I think fog works is it measures the distance between two fog faces
  11553. > one ray hits (just like refraction with glass). So if the ray only hits one
  11554. > fog face, nothing happens.
  11555.  
  11556. Yes, this can cause a problem, but don't think it is the problem he is 
  11557. having, I tested this out and as long as you never see the faces it 
  11558. should look fine. At least what I told him to do did.. But I did notice a 
  11559. problem when I pulled back so I could see where the faces would be in the 
  11560. front, the inside does not render, but this is not really noticable if you are  
  11561.  
  11562. looking at it from an angle and can't see the faces. I didn't mention it as 
  11563. with the nebula texture you wouldn't want to se the faces because the texture 
  11564. would just stop and give an odd look. This is why I told him if he wants a 
  11565. Fade effect to let mme know...as it must be done differently.
  11566.  
  11567. =RRW=
  11568.  
  11569.  
  11570.  
  11571.  
  11572.  
  11573. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #332 ***************************************:-)
  11574.  
  11575. Subject: re:PC/486SX performance stats
  11576. Date: Fri, 2 Sep 1994 21:17:22 -0700 (PDT)
  11577. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11578.  
  11579. > I don't even want to begin telling you ray-trace times with a Pentium.  It's
  11580. > disgusting. (My 60Mhz Pentium churns out medium complex raytraces in seconds!)
  11581.  
  11582. > Joe Cotellese
  11583.  
  11584.  Does the PC Imagine work with a Pentium? I geuss so or you wouldn't be 
  11585. posting about it...Just wondering.
  11586.  
  11587. =RRW=
  11588.  
  11589.  
  11590.  
  11591.  
  11592. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #333 ***************************************:-)
  11593.  
  11594. Subject: Re: Antenna dishes
  11595. Date: Fri, 2 Sep 1994 21:03:58 -0700 (PDT)
  11596. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11597.  
  11598. > Hi all, I'm having problems modeling a dish-shaped antenna dish. Any 
  11599. > suggestions?
  11600.  
  11601.  
  11602. Add and axis, select it then press R/a_9 to go into Add lines, set lock 
  11603. points and Add the first point benieth the axis,. Now unselect Lock 
  11604. points and draw click the line into half the shape of a cut dish.. Press 
  11605. R/a_1 and then R/a_E for the Extrude requester, Now select Sweep and set 
  11606. the number of sections to 24, click OK... Theres the Dish, you could 
  11607. probably make the rest of the shapes using the same method.. But it 
  11608. depends on what you want..
  11609.  
  11610. > I also need to add a wire mesh to the dish.  Should I use a transparency 
  11611. > map so the background shows throuh the grid or perpendicular grid 
  11612. > textures on a transparent object?
  11613.  
  11614. Well, I personally would use a brush wrap as I could customize it to my 
  11615. needs.
  11616.  
  11617. =RRW=
  11618.  
  11619.  
  11620.  
  11621.  
  11622.  
  11623. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #334 ***************************************:-)
  11624.  
  11625. Subject: Re: OLDA in preferences
  11626. Date: Sat, 3 Sep 1994 02:51:02 -0700 (PDT)
  11627. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11628.  
  11629. Well I caught another typo in my text, so I'll correct it now before I 
  11630. hear about it...I can only hope you realize when I give such information 
  11631. while on line such things can happen... anyways I made the mistake of saying:
  11632.  
  11633. "this will not speed things up to much", 
  11634.  
  11635. I ment it will not SLOW things up to much..
  11636.  
  11637. Well, I hope this helps you as well as others out..Personally I was on 
  11638. late last night and didn't have time to give the explanation I did tonight..
  11639. so was quite brief and only had time for your main question as to the new 
  11640. anti-aliasing speed and quality..
  11641.  
  11642.  
  11643. =RRW=
  11644.  
  11645.  
  11646.  
  11647. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #335 ***************************************:-)
  11648.  
  11649. Subject: Re: OLDA in preferences
  11650. Date: Sat, 3 Sep 1994 01:51:27 -0700 (PDT)
  11651. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11652.  
  11653. > > It is better, but also takes longer to render.
  11654. > > 
  11655. > > =RRW=
  11656. > > 
  11657. > Seems intuitive enough,
  11658.  
  11659. Well, its what you asked..
  11660.  
  11661. > but can you tell me, where in the manual is
  11662. > this discussed? I've searched both of my copies (their identical) and
  11663. > found bullets with blank paragraphs at the bottoms of pp 314-315. The
  11664. > blank at the bottom of p 315 is after EDLE, a logical point to discuss
  11665. > OLDA. It is really significant only if one considers what else may 
  11666. > have been left out.
  11667.  
  11668. Well, its not my job to justify the manual, and I wouldn't dare try to.
  11669. But there is a tid bit more on page 295 under the robot arm. 
  11670.  
  11671. As for giving you more info, Fine I'll ablige you. First off the newer 
  11672. Anti-aliasing does not work unless you use RayTracing. So if you have 
  11673. been trying to get it to work in scanline this is why you see no difference.
  11674. As for quality, yes it is far superior to the old method. But set at its 
  11675. defualts will DRAMATICALLY! increase rendering times, But it is very 
  11676. adjustable so this gives you much room for expermintation. I have found 
  11677. that you can actually speed up your quickrenders with it by setting EDLE 
  11678. to 1 and AARC to 1 as well. It would be hard for me to give you speed 
  11679. test on it as it has so many options of settings, but for a very fast and 
  11680. yet far better anti-aliasing effect than the old method you could set 
  11681. EDLE to 70 and ARCC to 50, this will not speed things up to much, 
  11682. perhaphs 5 to 10% which I feel is well worth the extra anti-aliasing. 
  11683. If you need this to get better you could start to lower the EDLE by a 
  11684. factors of 10 as anything less is really not of much notice. If you rase 
  11685. it much above this you will start to encounter problems in the anti-aliasing.
  11686. Or you could rase the ARCC by factors of 5. Either way you will start to 
  11687. lose speed. A setting of EDLE 25 and ARCC 30 will give a decent 
  11688. anti-aliasing effect as well and a bit smoother than 70,50 but not 
  11689. much and is not much slower. So you can see how this would not be the 
  11690. easiest thing to explain as an exact science. I have not even come close 
  11691. to trying all the setting I could but have found some I like.
  11692.  
  11693. The closest I could come to explaining the two regesters would be that 
  11694. the EDLE seams to control the amount of color added and the ARCC seams to 
  11695. adjust the distance of pixels used to create the effect. The higher the 
  11696. ARCC the more your anti-aliasing will be on a pixel by pixel bases. As 
  11697. you could lower the EDLE to one, but if the ARCC is very low you will 
  11698. still get a bad anti-aliasing effect, but if you rase the ARCC and and 
  11699. rase the EDLE you can still get a good anti-aliasing effect, but the 
  11700. lower the EDLE is the smoother the effect will look. Which is why I 
  11701. believe the EDLE effects the colors or transition. This is also why 
  11702. setting EDLE to 1 and ARCC to 1 will speed up your quickrenders, though 
  11703. they may not look to great as far as anti-aliasing goes.
  11704.  
  11705. Basically play with it the tools are at your fingure tips..
  11706.  
  11707. Man maybe I should just write a new manual..you would think things such 
  11708. as this would be explained better in the one they gave us.. And I'm 
  11709. sorry they are not.
  11710.  
  11711. =RRW=
  11712.  
  11713.  
  11714.  
  11715.  
  11716. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #336 ***************************************:-)
  11717.  
  11718. Date: Sat, 3 Sep 94 16:44:55 GMT
  11719. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  11720.  
  11721. Hi All, 
  11722.  
  11723.  I've just uploaded a TDDDinfo.lha file to aminet (its in gfx/3d), its written b
  11724. a friend of mine Tony Jones and its a small utiltity that enables you to examine
  11725.  
  11726. Imagine 3.0 objects from the shell without having to use Imagine. It basically
  11727. lists attributes info, no.points,etc and other info. Heres the readme anyway.
  11728.  
  11729.  
  11730.                                TDDDInfo
  11731.  
  11732. TDDDInfo is a small utility that enables you to examine Imagine 3.0
  11733. objects from the shell without having to use Imagine.
  11734.  
  11735. Requirements
  11736. ------------
  11737. TDDDInfo requires AmigaDOS Release 2.
  11738.  
  11739. TDDDInfo loads the entire object into memory, so memory requirements are
  11740. entirely dependant on the object size.
  11741.  
  11742. Parameters
  11743. ----------
  11744. TDDDInfo FILE,VERBOSE/S
  11745.  
  11746. If TDDDinfo is run without parameters, then an ASL reqester will prompt you
  11747. for the object file.
  11748.  
  11749. VERBOSE switches on the printing of the number points, edges and faces per
  11750. sub-object.
  11751.  
  11752. Output
  11753. ------
  11754. TDDDInfo will list the following:
  11755.  
  11756. Object name
  11757.  
  11758. Bright object
  11759.  
  11760. Type of object
  11761. CSG sphere, ground or axis based.
  11762.  
  11763. Type of light source
  11764. Shadow casting, round, rectangular, parallel, point.
  11765.  
  11766. Colour, Reflectivity, Transparency and Specularity
  11767. 0 - 255 in red, green and blue
  11768.  
  11769. Dithering, Hardness, Shininess and Roughness
  11770. 0 - 255
  11771.  
  11772. Index of refraction
  11773. Unfortunately, TDDDInfo can only report IOR as an integer number. This is the
  11774. fault of the compiler.
  11775.  
  11776. Quickdraw
  11777. Bounding box, quickedges or none.
  11778.  
  11779. Phong
  11780. On or off.
  11781.  
  11782. Genlock
  11783. On or off.
  11784.  
  11785. Textures applied
  11786.  
  11787. Brushmaps applied
  11788.  
  11789. Image Type
  11790. Colour, reflectivity, filter, altitude or reflection.
  11791.  
  11792. Full Scale Value
  11793. 0 - 9999 (any value over 255 is unusual)
  11794.  
  11795. Maximum Sequence
  11796. 0 - 9999.
  11797.  
  11798. The amount of sub-objects, points, edges and faces in the main object file.
  11799.  
  11800. Copyright
  11801. =========
  11802. TDDDInfo software and documentation are copyright  1994 by Tony Jones. All
  11803. rights reserved.
  11804.  
  11805. 2:254/516.35@fidonet.org
  11806.  
  11807. email via: paul@rance.demon.co.uk
  11808.  
  11809. DISCLAIMER
  11810. ==========
  11811. The author is not responsible for any loss of data, damage(s) to software
  11812. or hardware that may result directly or indirectly from the use of this
  11813. program. The author reserves the right to make changes to the software or
  11814. documentation without notice.
  11815.  
  11816. This program is freeware, this means that you can copy it freely as long as
  11817. you don't ask any more money for it than a nominal fee for copying. If you
  11818. want to distribute this program you must keep this document with it.
  11819.  
  11820. None of the files of the TDDDInfo package may be modified or left out
  11821. without permission of the author. Crunching or archiving is allowed only if
  11822. none of the TDDDInfo files get modified by it.
  11823.  
  11824. Special permission is hereby granted to include TDDDInfo in Public-Domain
  11825. collections such as Fred Fish's Amiga Library.
  11826.  
  11827.  
  11828. --
  11829. .-------------------------------------------------------------------------.
  11830. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  11831. `-------------------------------------------------------------------------'
  11832.  
  11833.  
  11834. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #337 ***************************************:-)
  11835.  
  11836. Subject: Can;t make stuff fully Xparent
  11837. Date: Sat, 3 Sep 1994 15:40:55 +0059 (EDT)
  11838. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  11839.  
  11840. I'm having a strange problem..  I've never needed to really make
  11841. something dissapear before, but I need to have an object fully
  11842. fade out past a certain distance from its origin.
  11843.  
  11844. I was using the radialSM texture, but when setting the transparency
  11845. values (actually filter) to 255, 255, 255,  it still showed the
  11846. object as a faint green color.  I found the same result if I
  11847. just created a primitive shape, made it fully transparent, and
  11848. rendered it... it's still visible over my background grey.
  11849.  
  11850. I had thought that setting filter to max values, the object would
  11851. just dissapear, but apparently not.  Does anyone have any nifty
  11852. insights on this one?
  11853.  
  11854. Thanks
  11855. Scott Krehbiel
  11856. scott@umbc7.umbc.edu
  11857.  
  11858.  
  11859.  
  11860. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #338 ***************************************:-)
  11861.  
  11862. Subject: Re: Antenna dishes
  11863. Date: Mon, 05 Sep 94 15:55:35 CET
  11864. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  11865.  
  11866. >> Hi all, I'm having problems modeling a dish-shaped antenna dish. Any 
  11867. >> suggestions?
  11868.  
  11869. >Add and axis, select it then press R/a_9 to go into Add lines, set lock
  11870. >points and Add the first point benieth the axis,. Now unselect Lock 
  11871. >points and draw click the line into half the shape of a cut dish.. Press 
  11872. >R/a_1 and then R/a_E for the Extrude requester, Now select Sweep and set 
  11873. >the number of sections to 24, click OK... Theres the Dish, you could 
  11874. >probably make the rest of the shapes using the same method.. But it 
  11875. >depends on what you want..
  11876.  
  11877. >> I also need to add a wire mesh to the dish.  Should I use a transparency 
  11878. >> map so the background shows throuh the grid or perpendicular grid 
  11879. >> textures on a transparent object?
  11880.  
  11881. >Well, I personally would use a brush wrap as I could customize it to my 
  11882. >needs.
  11883.  
  11884. >RRW
  11885.  
  11886.   I've made a couple of satellite-dishes myself. But i did it a little bit
  11887.   differently.
  11888.  
  11889.   1. Create a cone (ADD PRIMITIVE CONE) with (say) 12 vertical sections.
  11890.  
  11891.   2. Make it flat by setting the y-size =0 (you now have a circle).
  11892.  
  11893.   3. Conform the circle to a sphere (you'll have to experiment a little with
  11894.      the two parameters to get it right).
  11895.  
  11896.   4. Size the dish to your own preferences. Perhaps you would like it to
  11897.      be elliptic :-)
  11898.  
  11899.   5. If you want the dish to have depth you'll just have to EXTRUDE it.
  11900.  
  11901.   6. If you want the front and the back to have different attribute-settings
  11902.      you just pick all the faces on the back (or the front, that is your own
  11903.      choice) by PICK RANGE and FRACTURE them from the rest of the antenna.
  11904.      (I did this to make the front white and the back gold-colored as this
  11905.      is rather usual for antennas on communication satellites.)
  11906.  
  11907.   Hope this will help!
  11908. -----------------------------------------------------------------
  11909. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  11910. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  11911. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  11912. -----------------------------------------------------------------
  11913.  
  11914.  
  11915. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #339 ***************************************:-)
  11916.  
  11917. Subject: Essence3 ?
  11918. Date: Mon, 5 Sep 94 17:26:41 METDST
  11919. From: qis@rz.uni-jena.de (Michael Steiner)
  11920.  
  11921. Hi !
  11922.  
  11923. I have heard that Essence3 is available now. 
  11924. Now my question: Is Forge a part of Essence3 automatically?
  11925.  
  11926. Michael Steiner
  11927.  
  11928.  
  11929. -- 
  11930.  
  11931.  
  11932.