home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaDemoCD2.iso / ASCII / TEXTE / c.s.a.reviews / software / games / HiredGuns_2 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1994-06-02  |  14.5 KB

  1. Path: menudo.uh.edu!usenet
  2. From: warda@vax.ox.ac.uk (Bill Bennett)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Hired Guns
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 22 Oct 1993 21:53:10 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 319
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <2a9ko6$5te@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: warda@vax.ox.ac.uk (Bill Bennett)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, role-playing, adventure, multi-player, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     Hired Guns  (Version 39.25)
  20.  
  21.  
  22. BRIEF DESCRIPTION
  23.  
  24.     A "Dungeon Master" style science-fiction role-playing game, with a
  25. strong element of armed combat strategy.
  26.  
  27.  
  28. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  29.  
  30.     Name:           DMA Design (distributed by Psygnosis)
  31.     Address:        29 Saint Mary's Court
  32.             Brookline, MA 02146
  33.             USA
  34.  
  35.  
  36. LIST PRICE
  37.  
  38.     29.99 UK pounds.  Usual reductions for mail-order, I paid 22.49.
  39. Price in US will be roughly equivalent, perhaps slightly higher.
  40.  
  41.  
  42. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  43.  
  44.     HARDWARE
  45.  
  46.         Requires 1MB RAM.
  47.         Requires 1MB Chip RAM to run from a hard disk.
  48.  
  49.         If you have 1.5MB memory or greater, and at least 1MB is
  50.         Chip RAM, the game will feature greatly enhanced sound
  51.         effects.
  52.  
  53.         If you have 1.5MB memory or greater you can save and load
  54.         the game from RAM - recommended, as you will die a lot!
  55.  
  56.         Works with an A1200 - no restrictions on Amiga type are
  57.         listed on the box, although the memory requirements are
  58.         clearly marked, so I assume it works with a 68030 as well.
  59.         The demo said the game would work with ANY Amiga.  Perhaps
  60.         someone can confirm this.
  61.  
  62.         Can work with a Sega Megadrive joypad (requires slight
  63.         internal modification to joypad - detailed in manual).
  64.  
  65.         A second floppy drive is recommended if running from floppy,
  66.         but not essential.
  67.  
  68.     SOFTWARE
  69.  
  70.         Runs under Kickstart 1.3 or higher.
  71.  
  72.  
  73. COPY PROTECTION
  74.  
  75.     The game comes on 5 AmigaDOS floppies with no on-disk copy
  76. protection.  Uses manual protection:  numerical entry from a printed table
  77. is occasionally required during load/save position in the game.  I find it
  78. acceptable -- I played the game for two days before I had to use the table.
  79. Game saves are written to a non-game floppy.
  80.  
  81.  
  82. MACHINE USED FOR TESTING
  83.  
  84.     PAL A1000, 7MHz 68000
  85.     Kickstart 2.04 in ROM - also tested under 1.3
  86.     512KB Chip RAM
  87.     4MB Fast RAM
  88.     1 external floppy drive
  89.     72MB SCSI hard disk (but see below, as this is not relevant!)
  90.  
  91.  
  92. INSTALLATION
  93.  
  94.     It uses a custom hard disk installation program, which worked well
  95. and installed about 3.5MB of files.  Unfortunately, as noted above, the game
  96. will not run from hard disk on a machine with only 512KB Chip RAM.
  97.  
  98.  
  99. REVIEW
  100.  
  101.     "Hired Guns" is basically a Dungeon-Master clone:  first-person
  102. perspective, moving a party of four heavily-armed mercenaries through a
  103. series of "dungeons".  The main difference from a classical fantasy RPG such
  104. as "Eye Of The Beholder" is that the setting is science-fictional, and the
  105. characters use high-tech weaponry and psionic devices rather than swords and
  106. spells.
  107.  
  108.     The other major difference is that each of the four characters can be
  109. controlled independently, and there are many problems in the game which
  110. require the cooperation of multiple characters at different locations.  This
  111. also makes the game particularly well-suited for more than one player; and
  112. although the game plays very well with just one controller, it gets better
  113. with more.  Some of the more intense fire-fights with multiple attacks from
  114. different directions can be difficult for a single person to handle.
  115.  
  116.     The story is, as usual, irrelevant, but the scene-setting novella is,
  117. speaking as a dedicated SF fan, actually not bad.  The scenario is that your
  118. team of mercenaries are landed by drop-ship on the planet "Graveyard".  A
  119. rather beautiful fractally-rendered map gives the location of 19 target
  120. sites, and by moving a cursor to a site, you can read off some useful
  121. information - particularly the "Threat Level".  The sites have been overrun
  122. by genetically engineered bioweapons, and four of them contain a fusion
  123. core.  Your mission is to explore and clear the sites, retrieve the four
  124. cores and take them to the spaceport (Threat Level 15 -arrggghhhh!), where
  125. you set them to explode and "waste half the planet".  To quote from  the
  126. manual:  "Team extraction impossible after mission time expires.  Ground
  127. Support: NONE;  Air Support: NONE; Orbital Support: NONE".
  128.  
  129.     Prior to taking on this full campaign, you can enjoy a series of short,
  130. sharp training missions.  The weapon familiarisation missions are easy, but
  131. the combat scenarios tend to be lethal.  These missions are optimised for
  132. one, two, three or four players - four missions for each category - but if
  133. you're a schizoid ambidextrous genius with catlike reflexes you can play a
  134. four-player mission on your own.
  135.  
  136.     The campaign sites are quite varied in character - each has a different
  137. style of graphics, which are detailed and stunning.  My main criticism is
  138. that, as with Dungeon Master, it can be quite difficult to figure out where
  139. you are if you lose track, since the walls all look similar.  However,
  140. auto-mapping usually solves this problem, assuming you can spare the time to
  141. call up the Digital Terrain Scanner screen.  This is not always convenient
  142. when running frantically in the general direction of "away" from a large,
  143. slavering bio-engineered creature.
  144.  
  145.     I've only been through the first six sites, but they were all quite
  146. varied in appearance, layout, opponents and "feel".  The "feel" of the game
  147. is what makes it stand out - even on a humble 512KB Chip RAM machine, the
  148. atmosphere is electric.  The wind moans through the rocks at the
  149. labyrinthine cave system, power lines hum balefully at the fusion reactor,
  150. vast machines chug in the background at the mining depot.  On top of this,
  151. doors whine, bushes rustle, and a squelchy cracking sound means that
  152. somewhere nearby a giant egg has hatched another bioweapon....  The fusion
  153. reactor site was stocked with deadly combat robots and humming machinery,
  154. the abandoned test-lab site was crawling with lethal worm creatures, and the
  155. decor was an odd combination of chequered floors and rough-hewn rock walls
  156. with coloured veins of minerals running through.  And so on and so forth....
  157.  
  158.     (My) gameplay tends to be in "short, controlled bursts" - you arrive
  159. at a site, send a character out to explore rapidly and get a feel for the
  160. layout of the site (movement is the standard Dungeon Master flick-forward in
  161. squares, but faster), and then die.  Horribly.  Send out the next character
  162. and start sussing out the puzzles and items.  Primary consideration is to
  163. find where the exit teleport is for the site.  This is often locked, and the
  164. secondary consideration then becomes finding the key.  Tertiary objective is
  165. to locate all the useful items, and having done all this, you can then start
  166. to assemble a strategy for getting through the area without being terminated.
  167. This is where the RAMsave comes in extremely useful - a game position reload
  168. from floppy takes perhaps 40 seconds, so if you only have 1MB of RAM, I'd
  169. strongly advise you try this game before you buy, and decide whether you can
  170. live with the added aggravation.
  171.  
  172.     It's annoying that the monsters are totally silent, but this is due to
  173. lack of Chip RAM on my machine.  If you have 1MB or 2MB Chip RAM, an extra
  174. 410KB of sound effects are heard, including (according to the manual),
  175. monster noises, thunder in the distance and a much wider variety of weapon
  176. noises.  Even on my machine, the weapons sound good, but, for example, a
  177. mini-gun sounds exactly the same as a light assault rifle.  More bizarrely,
  178. a huge metallic cyborg makes exactly the same, rather effeminate, grunt of
  179. pain when hit as a female character does.
  180.  
  181.     Even more annoying is the fact that this game absolutely will not
  182. run from the hard disk on a 512K Chip RAM machine - even with buckets of
  183. Fast RAM.  Counterbalancing that is the knowledge that this game is pushing
  184. my Amiga to the limits, graphically and sonically, so I shouldn't complain.
  185. Running from floppy is surprisingly good - DMA have put a lot of work into
  186. making this as painless as possible, and there are no disk accesses during a
  187. site mission.  With 1.5MB of RAM, it is also possible to save and restore
  188. the game position to and from RAM, and this works extremely quickly and well.
  189. Overall, I would say that the game works quickly enough from floppy to
  190. satisfy most users.  The sites take several hours each to complete, and if
  191. you can RAMsave, you won't have any disk accesses during this time.  Another
  192. nice touch is that the loading screens tell you which disk the game will
  193. require next, and since it takes several seconds to decompress loaded data,
  194. there's usually plenty of time to change disks, without hitting the dreaded
  195. "Cannot find Disk number X" syndrome.
  196.  
  197.     This game has had a long gestation period since the release of the
  198. remarkable playable demo (still available from Aminet ftp sites) many,
  199. many months ago.  At least part of the delay has to be due to the fact that
  200. Scott Johnston, the main Hired Guns author for DMA, specifically asked for
  201. feedback from people who played the demo disk.  Would that more games writers
  202. would do the same.  As I recall from discussions on Usenet, people that
  203. played the demo wanted:
  204.  
  205.    Step sideways while facing forwards, as in Dungeon Master    (IMPLEMENTED)
  206.    Move using cursor keys as well as mouse            (NOT IMPLEMENTED)
  207.    Serial link for multi-player games                (NOT IMPLEMENTED)
  208.  
  209.     Although having no cursor key movement is disappointing (except for
  210. 3rd and 4th players during 3/4-player games), the mouse movement system is
  211. intuitive and good, although the difference between side-stepping and
  212. turning left or right is rather fine, and has caused me a few problems in
  213. the heat of battle.
  214.  
  215.     I haven't tried it, but the game does support a Sega Megadrive
  216. joypad.  This needs slight modifications (swap two wires over), but the
  217. three extra buttons are assigned specific functions, which sounds as if it
  218. might be a good way to play the game.
  219.  
  220.     The gameplay itself has a strong strategic element to it - rather
  221. like a cross between Dungeon Master and Laser Squad, with the atmosphere of
  222. "Aliens".  Although exploration and puzzle-solving are featured heavily, the
  223. puzzles are not as tough as those in Dungeon Master, and the combat side of
  224. the game is very much to the fore.  With a vast array of weapons and psionic
  225. devices to counter the speed and ferocity of the monsters, careful planning
  226. and tactics can save the day.  The monsters are MUCH tougher than you may be
  227. used to from fantasy RPGs, and in many cases, if they're close enough to
  228. melee, you're probably dead!  Judicious use of RAMsave is the order of the
  229. day, and if you find yourself getting ripped to pieces within seconds of
  230. engagement, back off and think carefully.  There is probably a tactical way
  231. of killing the enemy that you haven't thought of.
  232.  
  233.     The monsters are well-drawn and animated, and range from cute little
  234. puppies (yes, really!) through enormous regenerating worms, up to
  235. devastating walking battle-robots, similar to ED-209 in "RoboCop".  The
  236. weapons, fortunately, range up to the suitably devastating as well.
  237.  
  238.  
  239.  
  240. DOCUMENTATION
  241.  
  242.     Four rather thin, A5-sized manuals:
  243.  
  244.     o    Amiga installation and game controls.
  245.  
  246.     o    Hired Guns game manual - listing the various short missions,
  247.         details of the campaign, and details of equipment and
  248.         weapons.
  249.  
  250.     o    Luyten System manual - some rather irrelevant details on the
  251.         solar system, details on some of the bio-weapons and a
  252.         weapons and vehicles glossary.
  253.  
  254.     o    Countdown To Graveyard - introductory novella and details of
  255.         the twelve characters, from which you choose a team of four.
  256.  
  257.  
  258. LIKES AND DISLIKES
  259.  
  260.     Good - atmosphere, graphics, sound, gameplay, copy protection.
  261.     Bad - no HD install on my machine, control system not perfect.
  262.  
  263.  
  264. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  265.  
  266.     As an RPG, it lacks the strong puzzle element of something as
  267. difficult as "Chaos Strikes Back", but more than compensates for this by
  268. adding a brutal mix of armed combat and strategy.  The graphics are better
  269. than any I have ever seen in an RPG - including "Black Crypt".  The sound is
  270. without compare.
  271.  
  272.  
  273. BUGS
  274.  
  275.     The look-up table didn't give me the correct number on one occasion:
  276. I had to reset and reload the entire game to load a game position.  Luckily,
  277. it wasn't a save after a major triumph.
  278.  
  279.     A game-save refused to restore correctly - it led the software to
  280. prompt me for "Gamedisk #0".  Since this doesn't actually exist, I reckon
  281. that the save/restore mechanism isn't entirely debugged yet.  I've not yet
  282. had a problem with RAMsaves, however, so perhaps the safest thing to do is
  283. to make two separate floppy saves for crucial positions.
  284.  
  285.     If you die underwater, complete with swirling "underwater" noises,
  286. when you reload the game, the water noises continue aboveground!  This sound
  287. bug is probably related to the one which occasionally switches on the "door
  288. opening" sound for long periods of time.  Annoying but not serious.
  289.  
  290.     Sending objects down unaccompanied on lifts can lead to interesting
  291. effects - attempts to pick them up on the delivered lift platform can lead to
  292. either the object disappearing, being transformed into another item, or, as
  293. reported on the Net, spectacular visual crashes, swiftly followed by Gurus.
  294. Psi-Amps, in particular, can often transform into another type - this can
  295. actually be quite fun.
  296.  
  297.  
  298. VENDOR SUPPORT
  299.  
  300.     There is a Psygnosis "Hired Guns Competition and Helpline" - the game
  301. comes with a card (in the UK) giving the phone numbers and cost (exorbitant)
  302. per minute.
  303.  
  304.  
  305. WARRANTY
  306.  
  307.     Comes with a standard Psygnosis registration card - no warranty
  308. detailed, but I assume normal conditions apply: i.e., send back faulty master
  309. disks for replacement at a small cost.
  310.  
  311.  
  312. CONCLUSIONS
  313.  
  314.     Overall, I find "Hired Guns" compulsive and atmospheric.  The short
  315. missions are ideal for a quick blast with a friend or two, and the full
  316. campaign will keep you going for a long time.  The graphics and sound are
  317. fabulous, and it almost makes me rush out and buy an A1200 to hear what the
  318. full sound effects are like.  I'd give the game a solid 8 out of 10, and it
  319. would probably get a 9 if I was running it from hard disk on a machine with
  320. more Chip RAM.  I highly recommend that if you're not sure, and you have ftp
  321. access, you download the demo and give it a try, and if you can't ftp, that
  322. you get the demo from a PD library.
  323.  
  324. Bill Bennett
  325. CRC Growth Factors Group
  326. warda@vax.oxford.ac.uk
  327.  
  328. ---
  329.  
  330.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  331.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  332.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  333.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  334.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  335.