home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaDemoCD2.iso / ASCII / TEXTE / c.s.a.reviews / software / games / Frontier < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1994-06-02  |  18.0 KB

  1. Path: menudo.uh.edu!usenet
  2. From: dac@prolix.apana.org.au (Andrew Clayton)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Frontier
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 2 Dec 1993 15:13:38 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 406
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <2dl0n2$780@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: dac@prolix.apana.org.au (Andrew Clayton)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, shoot-em-up, space, trade, flight, exploration, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     Frontier (also known as Elite II)
  20.  
  21.  
  22. BRIEF DESCRIPTION
  23.  
  24.     Frontier is a space exploration/trading/shoot-em-up game that is a
  25. sequel to "Elite," a very successful program available for a number of
  26. computing platforms.
  27.  
  28.  
  29. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  30.  
  31.     Name:        GameTek UK (Konami is also mentioned)
  32.     Address:    5 Bath Road, Slough,
  33.             Berks SL1 3UA
  34.             England
  35.  
  36.     Telephone:    None supplied
  37.     FAX:        None supplied
  38.  
  39.  
  40. LIST PRICE
  41.  
  42.     I paid $69.95 (Australian) for this product from a local computer
  43. software shop.
  44.  
  45.  
  46. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  47.  
  48.     HARDWARE
  49.  
  50.         1 MB of RAM is required.
  51.  
  52.         Works with all Amigas.  68020 CPU and upwards provide
  53.         smoother animations and better detail, but the gameplay is
  54.         supposedly the same on any CPU.
  55.  
  56.  
  57.     SOFTWARE
  58.  
  59.         Works under all Kickstart versions.  The program does not use
  60.         the operating system, and will not multitask.
  61.  
  62.         The program requires a stack of at least 70,000 bytes, but
  63.         most people feel safer with a stack setting of 100,000 bytes.
  64.  
  65.  
  66. COPY PROTECTION
  67.  
  68.     "Look up a word in the manual" protection.
  69.  
  70.     The program is hard drive installable, but works from floppies.  The
  71. program is a single executable.
  72.  
  73.     Save-game data can be saved on any read/write device.  (Floppy, hard
  74. drive, recoverable RAM disk, etc.)
  75.  
  76.         The copy protection mechanism gets a rating of "acceptable":  you
  77. notice it, but it is not too bad.
  78.  
  79.  
  80. MACHINE USED FOR TESTING
  81.  
  82.     Amiga 4000/40
  83.     2MB Chip RAM, 4MB 16bit Fast RAM, 16MB 32bit Fast RAM
  84.         Kickstart 39.106, Workbench 39.29
  85.     1.1 gigabytes of hard disk space
  86.  
  87.  
  88. INSTALLATION
  89.  
  90.     The program may be played by booting on the master floppy disk, or it
  91. can be copied to the hard disk by any normal Amiga mechanism (drop the icon,
  92. use the Copy command, or use a directory utility program such as Directory
  93. Opus).
  94.  
  95.     This is a very simple operation.  Anyone who has used an Amiga for
  96. more than 30 minutes should be able to cope.  I created a Frontier directory
  97. on my GAMES:  partition, and copied the executable and the six "saved game"
  98. files into this directory.
  99.  
  100.  
  101. REVIEW
  102.  
  103.     Years ago, my father raved about a game he was playing called
  104. Elite.  I didn't take much notice, at the time, until I saw it available
  105. for the Amiga.  I purchased it and was entranced.  Although I didn't get
  106. anywhere near the rank of Elite, due to an unfortunate conflict between the
  107. game and my Amiga 1000, I did have a great deal of fun and "wasted" many
  108. hours playing the game.
  109.  
  110.     Late in 1992, the British computing magazine "The One" had an
  111. interview with David Braben, the programmer of Elite, and revealed that he
  112. was working on the successor to Elite, with the inspiring title of "Elite
  113. II."  The working title was revised to be "Frontier" sometime in late 1992.
  114.  
  115.     Rumours of this game's existence and "imminent release" were rife
  116. within the comp.sys.amiga.games newsgroup, but the official news was always
  117. bad, with unexpected delays, and broken release-date promises galore.  Then,
  118. the Frontier demo was uploaded to the Aminet ftp sites and much ooh-ing and
  119. ahh-ing (and slamming of the demo for being lame) was to be heard.  The demo
  120. turned out to be the opening sequence for the game itself, and sparked off a
  121. huge discussion in comp.sys.amiga.games.
  122.  
  123.     Eventually, news came from people who had actually seen and played
  124. the game.  The rush was on; and after a few weeks of scouring the local
  125. scene, I finally acquired a copy from a local computer software shop.  The
  126. installation was a breeze; once done, I put the original disks away in their
  127. box, and set about playing the game.
  128.  
  129.     Commander Dac, in charge of his shiny inherited Eagle Long Range
  130. fighter, snapped into existence.  Firing away with his powerful engines, he
  131. took off from the spaceport on the planet Ross, and was promptly shot down
  132. by hordes of angry police ships, sent by a militant base commander who was
  133. offended by my lack of manners in not asking for take off clearance.
  134.  
  135.     Game time: two minutes.  Real time: five minutes.  And I was toast.
  136. A quick succession of restarting the game, and wild attempts to evade
  137. authority always ended up with my being declared a criminal and getting shot
  138. down by the atrociously piloted police ships.  I decided that asking for
  139. clearance to take off isn't just a formality, it's the LAW.  Later on in the
  140. game, when I accrued some fines for doing something considered illegal, I
  141. managed to evade the police ships and escape; however, I was spontaneously
  142. killed for not obeying the police, whilst minding my own business beside an
  143. asteroid, trying to blow it to smithereens.  The moral is PAY YOUR FINES!
  144. The game isn't lenient here:  you either pay your fines, or you die.
  145.  
  146.     Frontier is based on the same principles as Elite.  You have a
  147. spaceship with a Hyperdrive, and you carry cargo from one planet or
  148. spaceport to another, hoping to make a profit in the process.  On the way,
  149. you meet with other spacefarers, most of whom look at you and decide that
  150. you're easy pickings, and start shooting first.  They do not desist until you
  151. obliterate them or they destroy you.  Space combat is an integral part of
  152. the game.  During the early stages it is very difficult to fight other
  153. spaceships - your firepower is limited to a 1-MWatt pulse laser that fires
  154. once every 5/8ths of a second, and you have no shields to protect you from
  155. the clumsy pilots of other spaceships.
  156.  
  157.     Later, combat becomes less life-threatening and more tedious.  With
  158. a 20-MWatt beam laser, you rarely get touched before you've atomised any
  159. prospective opponents.  However, "rarely" doesn't mean "never."  Sometimes,
  160. you get only a blip of a warning, and you're suddenly breathing space, and
  161. the dreaded "Game Over" tombstone is on your screen.
  162.  
  163.     Tactics and weaponry play an important part in the game.  I find
  164. combat to be quite a simple affair these days with my 4-MWatt continuous
  165. beam laser.  Some people think combat is too easy, and they even go back to
  166. 1-MWatt pulse lasers to have some challenge.  I think they're ego-tripping
  167. though.
  168.  
  169.     Getting to where you want to go is one of the main problems with
  170. Elite.  Your interplanetary systems can get you going only a few thousand
  171. kilometers per second.  Distances within solar systems are realistically
  172. portrayed in Astronomical Units or AU's (one AU is the distance from the
  173. Earth to the Sun, or about 150,000,000 kilometers).  Travelling more than 50
  174. AU's is a tedious process.
  175.  
  176.     The system map is a scalable, three-dimensional representation of the
  177. various stars, planets, satellites and space stations in your star system.
  178. The mouse controls your point of view.  Zooming is accomplished using the
  179. function keys F7 or F8, or by clicking on their icons on the screen.
  180. Everything "works" in the system map - you can watch moons orbiting planets,
  181. and planets orbiting stars, and other spaceships going about their
  182. business.  All of this functionality is fairly intuitive.  Braben has
  183. supplied an option to reverse the left/right up/down function of the mouse
  184. if "real motion" confuses you.  You can zoom in to look at planets, and then
  185. look at the surface of the planet and see starports.  Orbital starports or
  186. orbital cities are also displayed, with movement in real or accelerated time
  187. so you can plan how to get there in the least amount of time.
  188.  
  189.     Frontier's galactic map is huge.  The galaxy is about 75,000 light
  190. years across in this game, and the central part of the galaxy has many star
  191. systems within a light year of each other.  Navigation is fairly simple, but
  192. there doesn't seem to be much out there to look for outside of the Core
  193. systems and the Imperial sector.
  194.  
  195.     The responsiveness when updating in the system display is very
  196. pleasing.  Details such as gas-giant rings are visible, with background
  197. scenery (space dust, stars, motion indicators) selectable on or off, in the
  198. main program options page.  Zooming in on planets, asteroids, space stations
  199. or other spaceships is all possible.  So is communication, but this aspect
  200. of the game is very limited.
  201.  
  202.     The premise of Frontier is trading between the two star-faring
  203. groups - the Core Systems, centred on Sol, and the Imperial Sytems, centred
  204. on Achenar.  The Imperials are wholly capitalist:  almost nothing is banned,
  205. and police protection must be purchased.  Lots of contraband items are
  206. available - drugs, slaves, weapons - and life can get hectic, due to the
  207. increased pirate activity in Imperial space.  The Core systems are more
  208. "refined" and actively clamp down on drug-runners and slave dealers.  Do not
  209. go to a Core system with a hold full of slaves!
  210.  
  211.     Each faction has a ratings system - the Imperial side choosing
  212. serfs, squires, prince and that sort of thing, whilst the Core systems have
  213. Colonels and Majors etc.  Acquiring medals, awards, and passes is almost
  214. essential to advance in the game.
  215.  
  216.     Ship types are many and varied, ranging from 4 tonne planet hoppers,
  217. with only interplanetary drives, to 2,000 tonne cargo behemoths (which turn
  218. really slowly, and chew through fuel like it was going out of fashion).
  219.  
  220.     A very large ship will cost you about 500,000 credits.  Considering
  221. you start off with 100 credits, this might take a while to acquire (if it
  222. weren't for the bugs... see below).
  223.  
  224.     Some trade runs are extremely profitable, and these sort of runs
  225. will be your bread and butter for the first few hours of the game.  You
  226. upgrade your ship with bigger and better weapons, defenses, and add-ons such
  227. as scanners, radar viewers for scanning other ships, Electronic Counter
  228. Measures to foil missiles, automatic hull repair systems, and Large Plasma
  229. Accelerators (weighing in at 900 tonnes!).
  230.  
  231.     The game supplies you with a seemingly endless stream of hopelessly
  232. piloted enemies who seek to destroy your ship.  With adequate shields and
  233. a steady hand, you can wipe out most opposition easily.  But not all
  234. opponents are braindead.  Some are plain deadly, and running away would be
  235. the best option when you encounter them with their shielded ships and
  236. 20-MWatt beam lasers.
  237.  
  238.     Frontier has a huge scope, but most players I know have expressed
  239. some disappointment that 99% of the galaxy is either unexplored or
  240. uninhabited.
  241.  
  242.     In this review, I haven't discussed the special missions you can
  243. take, the "small parcel" deliveries, paid passenger services, assassination
  244. offers, military missions, mining asteroids, mining planets, blowing up Lynx
  245. bulk Ore carriers, the way the police Vipers tend to crash into each other,
  246. the penalty for not having atmospheric shields, or how simple it is to die
  247. repeatedly in situations that are seemingly standard fare.  I do hope I've
  248. given some useful information to some people though.
  249.  
  250.     The bugs can be irritating.  The flight simulation is excellently
  251. handled with Braben's smooth 3D graphics engine.
  252.  
  253.     I like this game a lot, and recommend that any ex-Elite players
  254. check out this game.
  255.  
  256.  
  257. DOCUMENTATION
  258.  
  259.     Frontier comes with three manuals and a quick reference card.  A
  260. reference manual, 106 pages long, provides most of the information about how
  261. the program interface works, and a guide to what functions are available,
  262. enhancements and upgrades to ships, weaponry, and miscellaneous devices.
  263.  
  264.     A 40-page "Gazetteer" contains descriptions of several dozen star
  265. systems.  It also contains clues about the game.
  266.  
  267.     "Stories of life on the Frontier" is 82 pages long.  It contains
  268. several chapters of short stories about various characters in the game.  I
  269. haven't read this manual much, but what I have read indicates that it
  270. contains clues about possible game strategies and locations of interest.
  271.  
  272.     The quick reference card indicates how to start the game, what the
  273. various icons indicate, and situations in which the icons do become
  274. available.  The game controls are minimally explained.
  275.  
  276.     There is no further documentation on the two disks.
  277.  
  278.     I found the documentation to be of adequate quality.  There are a
  279. number of glaring typographical errors and incorrect pieces of information.
  280. Most of the information you need to play the game is buried in the game
  281. manual, which lacks an index (but does have a table of contents).
  282.  
  283.     I would say that the documentation is aimed at people who have
  284. played this sort of game before.  I didn't have any specific problem other
  285. than the lack of an index.
  286.  
  287.  
  288. LIKES AND DISLIKES
  289.  
  290.     LIKES:
  291.  
  292.         I really liked the processor support for 68040's.  The
  293.     program is smooth and responsive on my computer, and works without
  294.     having to disable caches, play with memory settings, or turn off
  295.     the AGA chipset.
  296.  
  297.         Hard disk installability was a key selling point.  I have
  298.     reached the stage where I refuse to purchase programs that will not
  299.     load onto my hard disk.  This is a problem specific to the Amiga
  300.     computing community.  The PClone users of the world aren't treated
  301.     to idiotic floppy-disk based games and protection schemes, and
  302.     haven't been for years.  I'm pleased that Gametek marketed the game
  303.     in this format.
  304.  
  305.     DISLIKES
  306.  
  307.         I dislike the Save Game "requestor," which consists of a
  308.     screen full of drive names and directories.  AmigaDOS "Assigns" are
  309.     invisible.  Finding saved-game files is a matter of knowing which
  310.     drive to look at, and finding the directory.  I resorted to saving
  311.     games into a recoverable RAM drive and then copying the saved games
  312.     back to disk when I finished playing the game.
  313.  
  314.         David Braben originally programmed the game so that it was
  315.     "system clean", and would exit back to the AmigaDOS operating system
  316.     when you quit the game.  For some inane reason, the game was
  317.     distributed with this feature disabled, so the only way to exit the
  318.     game is to reboot your computer.  Very unfriendly.  The program
  319.     doesn't multitask, since it takes over the display, but neither does
  320.     it clobber what is already running on your system.  A patch exists
  321.     (by Teemu Suikki, tsuikki@cc.lut.fi) which enables you to modify the
  322.     Frontier executable, and quit back to the operating system.  I
  323.     highly recommend this patch.
  324.  
  325.         I am constantly disappointed with the number of program bugs
  326.     that my version (1.00) has. Apparently later releases (up to 1.05 at
  327.     the time of this review) have fixed some bugs, but other bugs
  328.     remain.  Most can be circumvented, but some of them require you to
  329.     go back to a saved game, or have the ability to ruin the gameplay,
  330.     by giving you unlimited sums of money if you do certain bug-affected
  331.     sequences.  A word of warning:  money is a signed value, and
  332.     anything over 214,000,000.00 Cr will "roll over" to negative values.
  333.  
  334.  
  335. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  336.  
  337.     Frontier is a logical extension to David Braben's Elite; and as
  338. such, the game most resembles Elite.  It could also be compared to Warhead,
  339. StarFlight 2, Universe 2, or any of the other "pilot a space ship and trade,
  340. whilst killing anything that moves" sort of games.
  341.  
  342.  
  343. BUGS
  344.  
  345.     There are many bugs:  far too many to enumerate.  One Usenet poster
  346. was disappointed that any attempt to hyperspace into to Beta Lyrae causes
  347. the program to crash (replicated on the IBM version of the program).
  348.  
  349.     There is an annoying bug with the Bulletin Board showing items from
  350. the Stockmarket.  This can be circumvented by accelerating time until the
  351. next day, when the Bulletin Board will be reset.
  352.  
  353.     Many people report not being able to "take off" from planetary
  354. surfaces, even though they have refueled their internal engines.
  355. Apparently maximum time acceleration will get you going, but your ship may
  356. suffer considerable damage as it crashes through various obstacles (walls,
  357. buildings, mountains, etc.)
  358.  
  359.     There are a number of bugs involving money.  One planet "sells"
  360. usually expensive items for negative amounts of money!  Take one tonne of
  361. material, and they GIVE you 3,000 credits.  Very silly.  Another bug lets
  362. you sell your ship for the going rate, but not complete the transfer -- you
  363. get to keep the money but not change the ship.  Do this a few hundred times,
  364. and you can make a hundred million credits in a few minutes of furious
  365. mouse-clicking.  Surely ruins the game though.
  366.  
  367.     One ship has an unfortunate knack of being able to aim its turret
  368. laser at itself.  Excellent way to commit suicide.
  369.  
  370.     There are many more.  Most of them can be avoided, and the general
  371. advice given in comp.sys.amiga.games is to SAVE THE GAME a lot, unless you
  372. want undue heartache.
  373.  
  374.  
  375. VENDOR SUPPORT
  376.  
  377.     I haven't contacted the company, and doubt the efficacy of a support
  378. request directed at a British company, coming from Australia.
  379.  
  380.  
  381. WARRANTY
  382.  
  383.     There is a registration card that does not mention any kind of
  384. warranty.
  385.  
  386.  
  387. CONCLUSIONS
  388.  
  389.     I like the game a lot.  It recaptures the feel of Elite, with some
  390. upgraded graphics and a much larger galaxy to explore.  I hope that David
  391. Braben comes out with the (rumoured) add-ons to this program, since most of
  392. the galaxy is unexplored and lifeless.
  393.  
  394.     The 3D graphics engine used in the game is very smooth.  Certainly
  395. this is what I expected of something like Wing Commander (which was a great
  396. disappointment on the Amiga).  The introduction sequence (available as a
  397. "Frontier Demo") is quite neat, and I'm sure it sold more than a few copies
  398. of this game.
  399.  
  400.     I'd have preferred to have had a properly tested game, with the
  401. major bugs removed, but I still recommend that people go out and buy the
  402. game.  It's a whole lot of fun.
  403.  
  404.  
  405. COPYRIGHT NOTICE
  406.  
  407.     This review is freely distributable, as long as mention of the
  408. author (David Andrew Clayton) is included with the review.
  409.  
  410.     (Dac 'Average, Serf, 2M Credits, Imperial Courier.')
  411.  
  412. David Andrew Clayton.  // _l _  _ AmigaUUCP v1.16D  Phone +61 6 290 2215
  413. Canberra, Australia. \X/ (_](_l(_ dac@prolix.apana.org.au
  414.  
  415. ---
  416.  
  417.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  418.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  419.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  420.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  421.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  422.