home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaDemoCD2.iso / ASCII / TEXTE / UTILS / DOCS / ogn-demo.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-03-26  |  44.5 KB  |  981 lines

  1. @BEGIN_FILE_ID.DIZ
  2. __/l__________/\________/\_______
  3. \__.  ____ _____)  _______)__.  /----------.
  4. / ¬|  |  _  /  ¬\  \ ¬|  ¬\ ¬|  \ pRESENTS |
  5. \___  l__|  \_  /___  l_  /  l__/ iN 1994: |
  6.    `--' ¬`---'\/tGø`--'¬\/---'-------------'
  7.     DEMOMANIAC FULL DOCUMENTATION
  8. @END_FILE_ID.DIZ
  9.             GReeTING`S mORTALS 
  10.  
  11.         cHA®ON iS bACK wITH tHE fULL dOCS
  12.  
  13.               FoR DEMOMANIAC
  14.  
  15.         INTRODUCTION
  16.  
  17. Many intromakers, titling and multimedia programmes exist for the Amiga but
  18. only a very small minority is powerful enough for you to receive what you 
  19. want as an end result.  In most cases your imagination is very limited by
  20. the programme.  Naturally it isn`t possible to let the users imagination
  21. run freely in all cases - the computers hardware also limits the
  22. possibillities - but it is still possible to give them much more
  23. possibillities than such programmes habe previously.
  24. Demomaniac does this for you.  Demomaniac lets you create impressive demos
  25. and presentations not requiring any programming knowledge whatsoever!
  26. With it you are in a position to produce in a few short minutes what would
  27. take you months to program yourself - and that is not counting the years of
  28. programming experience necessary to do that.  You can even produce complete
  29. presentations without touching the keyboard: totally mouse-driven.
  30. But even if you have experiences in Assembly programming and theoretically
  31. can make demos without Demomaniac, using it will make things for you a lot
  32. simpler.  You can use your own routines instead of the effect modules
  33. supplied with Demomaniac.  As the programme is modularly structured this is
  34. a simple take.  In this case Demomaniac will become a great help in the
  35. design and the music / sound of your demonstration.
  36.  
  37.         THE BASICS
  38.  
  39. The basic unit or structure in Demomaniac are the `EFFECT MODULES`.  Each
  40. of these offers you an effect which can be mutated through various
  41. parameters.  There are both simple effects such as showing a picture on
  42. screen and very complex ones such as letting the spectator fly through a
  43. vector world.
  44. These effect modules are now connected to so call `PATTERNS`.  Within one
  45. pattern up to 6 effects can run simultaneously.
  46.  
  47. Staying with our vector world example ... If you combine a fade in effect
  48. (FADE) with the flight through the vector world (VECTORSCAPE) in one
  49. pattern, you will get a vector world that slowly fades in.  At the same
  50. time you could also present a text to the spectator as he is flying over
  51. the vector world. And you can fade the text in and out at the same time,
  52. too.
  53. To produce a complete presentation or demonstration you will first have to
  54. design the separate scenes (`PATTERNS`) and then sort and present them
  55. correctly in a `SCRIPT`
  56. There are three levels when making a presentation:  The lowest are the
  57. `EFFECT MODULES`, the next are the `PATTERNS` and the highest level is the
  58. `SCRIPT`.
  59.  
  60.         THE FIRST STEPS
  61.  
  62. To give you a glimpse of what is possible in demomaniac, here is a test run
  63. in form of a simple expamle.
  64.  
  65. Enter the construct editor first by choosing it in the pulldown menu or
  66. clicking the `CONSTRUCTION` gadget at the bottom of the screen.
  67. Each pattern is designed in this editor.
  68. You will now see four blue windows. The top one holds all information for
  69. the pattern being edited at the moment and the lower three show all the
  70. possibke effect modules sorted by type and alphabet.
  71. Use the mouse to select `LAYER 0` in the top window just click on it and it
  72. is already selected.  "what in the world is a LAYER?" you may be asking
  73. yourself at this moment.  Well each PATTERN includes 6 LAYERS and each of
  74. these LAYERS can be filled with an EFFECT-MODULE.  Why the effects have to
  75. be place in layers and not just anywhere will become apparen later on.
  76. To now allocate an effect to a layer you have to select one in the left
  77. hand window below (MAIN-EFFECTS). Please choose `Stars` for this example;
  78. if you can`t find stars on the list use the slider on the right to move the
  79. list up and down. After a short loading period the word stars will be
  80. allocated to `LAYER )` and further information will be presented below it
  81. in the top window. The stars effect module has now been allocated to `LAYER
  82. 0`.  The new lines between `LAYER 0` and `LAYER 1` are the variable
  83. parameters the stars effect have to offer.
  84. Okease choose one of the parameters now (maximum number of stars)/ Next to
  85. your pointer a new window will appear in which you can edit the parameters.
  86. The value at the moment is 400 but if you now use the slider to change the
  87. number of stars you can have up to 2000 or go as low as one single star!.
  88. If the slider isn`t accurate enough for you then you can enter the value
  89. using the keyboard.
  90. Now that you have had a short play around with the parameters press `RESET`
  91. to return to the standard value and the ok to complet the editing of the
  92. parameters. Click on TEST PATTERN ato view the stars effect. After a short
  93. while you will already find yourself in deepest darkest space(LAME)
  94.  
  95. Press the left mouse button to complete the test and return to the editor
  96. Have a go at changing the parameters and effects and then view the results
  97. of your changes by clicking on `TEST PATTERN`.  This will give you a feel
  98. for Demomaniac.  So you don`t experience too many problems, here`s a short
  99. explanation of the `Stars` parameters.
  100.  
  101.     EFFECT delay        :We`ll tell you what this one is for later
  102.                  on
  103.     START Starnumber    :The `stars` effect gradually increases
  104.                  the number of stars on screen. This is the
  105.                  starting value
  106.     Starnumber incr.    :How quickly should the number of stars
  107.                  rise.
  108.                  (0=not at all,1=very slowly,100=v.fast)
  109.     Maximum number        :Maximum number of stars on screen
  110.  
  111. An explanation of all parameters of the other effects can be found in the
  112. back of the handbook.
  113. Now that you have learned how to change parameters we can get a bit more
  114. complex - after all, demomaniac can handle more than just one effect.
  115.  
  116. So lets scroll down the pattern list (top window) using the slider next to
  117. it so that the next layer (LAYER1) becomes visible and click on it.
  118. We would like the LAYER 1 to contain the effect-module `DotText`.  So we
  119. click on `DotText` in the MAIN EFFECTS menu.
  120. This effect offers somewhat more parameters that wel will not be explaining
  121. fully in this chapter.  But if you now full of enthusiaism click on `TEST
  122. PATTERN` demomaniac will come up with an error message saying you have to
  123. load a text for the DotText effect.  And viewing the parameters you will
  124. realise that the parameter (`ACTUAL TEXTPAGE`) is empty.  So this parameter
  125. is waiting for data file!. These are not loaded from the pattern editor
  126. though but from the MEMORY EDITOR
  127.  
  128. In the bottom gadget line-up you will be pleased to find one marked MEMORY.
  129. Select it and you will find yourself on a new screen.  Please choose `BLOCK
  130. 0` (this is the only block on the screen anyway at the moment)
  131. After this click on `LOAD FILE` and choose a file with the ending .TXT
  132. using the file requester and load it (`OK`). A text file is now in memory
  133. that can be used at any time in your product.  You have now loaded all the
  134. necessary data and can continue work on the pattern (click on
  135. CONSTRUCTION).
  136. Back in the CONSTRUCTION EDITOR you can now active the `Actual Page`
  137. parameter and will be presented a list of all text files in memory. Now
  138. choose your file from this list (the list isn`t too big at the moment
  139. anyway)
  140. As all parameters are `loaded` we can give it a trial run by pressing the
  141. `Test Pattern` button.  Its starting to look good isn`t it?
  142.  
  143. Now lets have a play-around with the parameters ... Why don`t you give the
  144. following settings a try
  145.  
  146.     X-Angle increment gl.        :44
  147.     Y-Angle increment gl.        :77
  148.     X-Angle increment rel.        :0
  149.     Y-Angle increment rel.        :0
  150.     Start X-Angle            :000
  151.     Start Y-Angle            :000
  152.     Speed                :2
  153.     Number of letters        :25
  154. or ...  X-Angle increment gl.           :000
  155.     Y-Angle increment gl.           :000
  156.     X-Angle increment rel.          :3
  157.     Y-Angle increment rel.          :0
  158.     Start X-Angle                   :130
  159.     Start Y-Angle                   :090
  160.     Speed                           :1
  161.     Number of letters               :25
  162.  
  163. A bit of music and we could be as happy as a lark...(?)
  164.  
  165. Actually there is just one programme on the Amiga that is used to make demo
  166. soundtracks- the Protracker, but there are loads of versions around, making
  167. it impossible to play all pieces of music with just one universal player.
  168. For this reason we have included a whole collection of players with
  169. Demomaniac.  Before playing a song respectively module (the correct
  170. terminology) you have to select one of these players (BEWARE: The wrong
  171. player combined with the wrong module may cause your computer to crash.)
  172.  
  173. So lets chooes one. Click on `PLAYER` (top right) and choose `TRACKER
  174. PACKER` from the list. All the modules include with Demomaniac have been
  175. packed with this one. This is also the only player that is capable of
  176. playing modules PACKED.
  177. As we have now made our player decision we can choose a module to listen.
  178. For this click on `SONG` (all music can be packed with the Power Packer)
  179. And with the next test run we can see and hear what kind of a difference
  180. sound can make.
  181.  
  182. We might as well mention another feature while we are at it. Click on
  183. `DESIGN` in the pattern list and choose the option `NEWS SCREEN`. Another
  184. go at `Test Pattern` will slowly give you a feeling what it is like to work
  185. with Demomaniac.
  186.  
  187.         THE CONSTRUCTION EDITOR
  188.  
  189. We will explain this editor first because it handles the lowest level of a
  190. Demomaniac presentation the effect modules.
  191. You can enter the CONSTRUCTION EDITOR anytime by cliking on the
  192. CONSTRUCTION button at the lower part of the screen or hitting the F6
  193. function key. You can also enter it via the pulldown menus.
  194.  
  195.         THE PATTERN LIST
  196.  
  197. In this editor patterns are developed and tested. Each pattern is manager
  198. through the pattern list that is in the top window.  The list is built up
  199. in the following way:
  200.  
  201. NAME     :        (Pattern name)
  202. DESIGN   :        (Name of the screen design used in this pattern)
  203. TIME     :        (Time-length of the patterns)
  204. RELATIONS:        (Relations between the layers)
  205. LAYER 0  :        (Name of the effect module in LAYER 0)
  206.             (Its parameters)
  207.  
  208. LAYER 1  :        (Name of the effect module in LAYER 1)
  209.             (Its parameters)
  210.             And so on ...
  211.  
  212. The pattern name is of no importance to Demomaniac itself. It is purely to
  213. help you in your administration of the various patterns and the putting
  214. together of a script.
  215.  
  216. Design is the screen setup. Please find more information on this one in the
  217. chapter on `DESIGN EDITOR`
  218.  
  219. Time isrepresented - as indeed all times in Demomaniac are - in seconds and
  220. frames.  One frame is the time it takes the electron beam to build up a
  221. screen on your monitor.  If something happened even faster then you
  222. wouldn`t even recognise it as the screen could`nt be prepared so quickly.
  223. A frame is therefore the smallest time scale that is relevant for
  224. Demomaniac. One frame is 0.02 seconds (1/50 second) in length.  Therefore
  225. you can only enter values between 0 and 49 as 50 frames would be one
  226. second. Times are represented in Demomaniac as
  227. SSSS/FF
  228.  
  229. The S stands for seconds (maximum of 9999) and F stands for frames (maximum
  230. 49). One minute would thus equal 0060/00 and one minute and half a second
  231. 0060/25/
  232.  
  233. You can also programme the lenght of a pattern as `INFINITE`.  This is also
  234. the time preset.  To set it you have to leave the time-requester by
  235. pressing the "INFINITE" key.  If you have already calculated a time for
  236. your pattern and only want to enter the infinite mode for a test then thats
  237. no problem whatsoever - the number will stay in memory and will
  238. automatically be enter once you switch back from infinite mode.
  239.  
  240. The next option, relations, describes the relations between the 6 layers in
  241. memory and `real` layers you will see on screen.  Each effect runs on a
  242. transparency: on `unused` parts you can see the effect underneath.  To
  243. change the order of these transparencies without have to move the effect
  244. modules around you can use these layer relation.  This layer represebts a
  245. layer and its positio represents the position in the pile of
  246. transparencies.  The standard layer sequence 012345 means that layer 0 is
  247. at the bottom and layer 5 is the top transparency and not covered by any
  248. other one.  If you change the layer sequebce to 543210 then the situation
  249. is exactly the opposite without you having to change the position of the
  250. effect modules themselves.
  251. `Weird` cp,binations are also possible sucg as 425301.  This would result
  252. in following order in the transparencies:
  253.  
  254.     Layer 4        : at the bottom
  255.     Layer 2        : Over layer 4
  256.     Layer 5        : Over layer 2
  257.     Layer 3        : over layer 5
  258.     Layer 0        : Almost at the top
  259.     Layer 1        : At the top
  260.  
  261. The layer sequence is not the only thing you can change in the layer
  262. relations.  Additionally to the order you can also set the transparency for
  263. the layer itself.  This is basically a switch whether the layer is
  264. `painted` with normal paint or see through paint.  Is this value for
  265. instance 1 -3 -- that means that just laters 1 and 3 are transparent.
  266. Using the requester that pops up when you enter the layer relations option
  267. is simple, once you have understood the principles of the layer sequence
  268. and transparency values the top line (switches for the layer sequence) has
  269. 6 small gadgets that go up by one each time you click on them.  This way
  270. you can enter any order you wish.  The gadget below (switches for the
  271. transparency values) work like light switches - they are either ON or OFF.
  272. This way you can set the transparency for each individual layer.
  273.  
  274. Now you know about all entries in the pattern list apart from LAYER
  275. entries.  The layers contain the most important information for a pattern:
  276. the EFFECT MODULES.
  277. Each layer can hold one effect. Click on one of the lines that include the
  278. word `LAYER x :` then you activate that layer.  This way, you are telling
  279. Demomaniac in to which layer you would like the next effext loading (or
  280. which layer the next delete effect is to affect).
  281. If you click on a line that contains a parameter for an effect you can then
  282. change these parameters.
  283.  
  284.         THE VARIOUS TYPES OF PARAMETERS
  285.  
  286. There are various types of parameters:
  287.  
  288. The standard are VALUE parameters that contain a decimal number. If you
  289. choose one of these a new window will be opened.  The value of the paramter
  290. can be changed using the slider and the arrows or just enter the number on
  291. your keyboard.  If you mess up the parameters value totally you can press
  292. the `RESET` key to get back to the standard values. Leave the window by
  293. pressing `RETURN` after entering your value, press the `OK` or `CANCEL`
  294. buttons or just click outside the window (same effect as choosing `OK`).
  295.  
  296. Apart from the VALUE parameters, Demomaniac also includes VARIABLE
  297. parameters. Just like in a programming language you insert variables
  298. instead of constant values.  This allows you to change an effect while it`s
  299. running by changing the value in parameter. You can for instance define the
  300. position of a vector object as (x, y) instead of (160, 127). If another
  301. effect changes the variables it will automatically also change the postion
  302. of said vector object.  if you program the value of the variables to
  303. represent the current mouse position for instance, the user can move the
  304. vector object with the mouse.
  305.  
  306. If all this sounds a bit too complicated, you can just ignore it. A VALUE
  307. parameter allowing variables differ from the "standard" parameter only by
  308. having another switch at the bottom of the window:
  309.  
  310. "VARIABLE":    Click on this switch and a string gadget and a `CHOOSE`
  311. button will appear instead of the slider. You can choose the name of the
  312. variable to be connected to the effect.  The name can be any character
  313. combination as long as it doesn`t start with a space or is made up entirely
  314. of spaces.  All names are stored in capital letters. Possible names are for
  315. example `x`, `Hallo`, `3d`, `X position` or `#$%^&Q!`. Calling you variable
  316. `007` for example is also possible but will surely cause some problem as
  317. you may later not recognise it as being a variable and not a definate value
  318. of `007`. So please us names you will recognise again later on. If you have
  319. already been using variables in your programme you can find them and
  320. implement them here, too , by useing the `CHOOSE` function.  And if you
  321. decide a constant value is better after all then you can return to the
  322. VALUE requester by choosing the `NUMBER` button.
  323.  
  324. Above we have described parameters that accept either a constant or
  325. variable value.  Next we have parameters that ALWAYS require a variable -
  326. they don`t read a value from the variable but a write to it.  These are
  327. called `OUTPUT` parameters.  Some effect modules don`t actually do anything
  328. you can see on screen (DUMMY EFFECTS) as their only function is to change
  329. the variables and thus for example allow interactivity.
  330.  
  331. As certain effects require more data than just numbers further types of
  332. parameter exist:
  333.  
  334. If you click on the PICTURE parameter you will be present with a list of
  335. all pictures located in memory to choose from.  These already have to have
  336. been loaded into memory via the memory-editor. This type of parameter is
  337. therefore known as `MEMORY` parameter. There are various of these for
  338. animations, fonts, samples, texts etc.
  339.  
  340. Apart from these major parameters (VALUE, VARIABLE and MEMORY) there are
  341. various other ones that for instance handle the relationship between the
  342. layer and the effect.
  343. Others work like switches between two positions (on/off or Top/Bottom etc)
  344.  
  345. An exact description of each individual effect and its parameters can be
  346. found when you choose info in the construction-editor.  You will habe to
  347. select the respective layer beforehand.  When using an effect for the first
  348. time it is best to read the info file for a complete descrition of the
  349. effect`s features.
  350.  
  351.         THE EFFECTS LIST
  352.  
  353. All available effects are listed in the three windows in the bottom part of
  354. the screen.  The split into three windows is purely for organisational
  355. purposes and doesn`t have any internal significance to Demomaniac.  The
  356. effects are sorted by type.  The left window contains the main effects, the
  357. middle one contains transtional effects (fades, bumps etc.) and the right
  358. one the special effects.  If you click on any of these effects it will be
  359. loaded into the current kayer, if an effect is already in the respective
  360. layer the programme will double check whether you really want to replace
  361. the ol effect with the new one.
  362.  
  363.         THE PATTERN ADMINISTRATION
  364.  
  365. In the top left of the screen you will find information on how many
  366. patterns you have already designed and the number of the one you are
  367. working on at the moment.  To view the effect lists of the other patterns
  368. you can use the NEXT and PREVIOUS buttons. If you press the NEXT button
  369. when no further pattern is there then a new pattern is opened for you to
  370. edit.  A new patern opened in such a way automatically copies the design
  371. and layer relations of its predecessor.
  372. The BEG and END buttons allow you to jump to the first respectively last
  373. pattern available.  The GOTO button lets you choose the pattern to edit
  374. from a list (only if you have more than one pattern of course)
  375. The DELETE button ddeletes the active pattern and moves all following ones
  376. up by one.  Of course this movement does NOT mess up any previously uses
  377. made of the pattern numbers (for example in the script editor) as all these
  378. matters are corrected automatically by Demomaniac. If you habe only made
  379. one pattern you can delete it - all entries will be set to standard but it
  380. will naturally bot be removed from the lise.
  381. The INSERT button pushes the present pattern and all following ones up by
  382. one position this way you get a  new and empty position that you can now
  383. begin to edit.
  384.  
  385. `DELETE EFFECT` will delete the effect module in the chosen layer emptying
  386. the layer again.  The execution of this command can be interrupted by
  387. pressing the left mouse button.
  388.  
  389. `TEST PATTERN` tests the pattern being edited at the moment. The execution
  390. can be interrupted by pressing the left mouse button.
  391.  
  392. Before we continue with the next editor we would like to point out that can
  393. either leave the parameter editing window by either pressing the `OK`
  394. buton or by just choosing the next parameter by mouse.  This of course
  395. saves time as every click outside the window is regarded as an `OK`, you
  396. could also jump directly to `Test Pattern`.
  397.  
  398.         THE SCRIPT EDITOR
  399.  
  400. After you have made all the patterns you want in the CONSTRUCTION EDITOR
  401. you can now start thinking about putting them together to a demo.
  402. The script editor is entered by choosing the SCRIPT gadget at the bottom of
  403. the screen.
  404.  
  405. On the left-hand side of the script editor there`s a long list: the script.
  406. The script is partitioned in many entries, each of which can hold a PATTERN
  407. or a COMMAND,  The number of entries you require can be set using the
  408. `Script entries` (top right). The minimum number of script entries equals
  409. the number of patterns you have designed: otherwise you couldn`t show all
  410. patterns you habe designed and therefore would be wasting memory. Press
  411. NORMAL and the number of patterns will automatically be set to the number
  412. of patterns designed.  Please do not exaggerate with the number of script
  413. entries; everything takes up memory and needs to be administrated and will
  414. slow Demomaniac down during editing.
  415.  
  416. Just below the script entries you will the Active Pattern.  This is the
  417. pattern number you have been working on last in the construction editor.
  418. This can be changed easily, either by the string gadget, the cursor keys or
  419. the CHOOSE function (has the same function as the GOTO button in the
  420. construction editor has)
  421. If you after changing the active pattern return to the construction editor
  422. you will automatically be editing the pattern last addressed in the script
  423. editor.  What the active pattern is needed for in the script editor will be
  424. explained later.
  425. Beneath the active pattern there are a further five gadgets that define
  426. what should happen when a script entry is selected. A blue arrow on the
  427. right next to the gadget shows you which one is active at the moment. (you
  428. can select the active gadget resp. function by pressing it with the mouse
  429. pointer.)
  430.  
  431. The functions are as follows:
  432.  
  433. Choose patterns        :    Every time you choose a script entry you
  434.                 will be able to choose the pattern to be
  435.                 inserted from a list.
  436.  
  437. Choose Commands        :    Choose a script command (to influence the
  438.                 course of the script run) and enter its
  439.                 parameters.
  440.  
  441. Increase Pat.        :    If you have already designed all patterns
  442.                 in a logical order and want to spare yourself 
  443.                 the hassle of having to enter them all into 
  444.                 the script (first pattern 1,then 2, then 3, 
  445.                 then 4 etc),.Then this function will help.  
  446.                 Just click on a script entry and the active
  447.                 pattern will be stored in theat position and 
  448.                 one is automatically added to the number of 
  449.                 the active pattern.  This way you only have to 
  450.                 click once on each of the script entries.
  451.  
  452. Decrease Pat.        :    Works the same way as `Increase Pat` but
  453.                 one is deducted after each click.
  454.  
  455. Edit Command        :    Change the parameters of a script command.
  456. The INSERT button stays pressed after you have selected it to show you that
  457. you are now in the insert mode.  Just click on a script entry and all
  458. following entries are pushed down by one.  The resulting free space in the
  459. script can now be edited in the choosen mode (choose pattern, choose
  460. command etc.).  That meant that immediately after the insertion of a
  461. position a pattern or command is entered.  After the insert function has
  462. been completed the insert gadget is deactivated again the the script list
  463. is updated.  All commands that referred to a script position are also
  464. updated so they don`t point to a wrong entry.
  465.  
  466. The DELETE function works in a similar fashion.  When in delete mode you
  467. can delete entries in your script by clicking on them and all following
  468. entries will move up one position.
  469.  
  470. You can deactivate the insert and delete functions by pressing the buttons
  471. a second time.
  472.  
  473. The `TEST SCRIPT` and `TEST PATTERN` gadgets are at the very bottom and do
  474. exactly what their names imply:
  475.  
  476. Test Pattern    :    Has exactly the same function as it does in the
  477.             construction editor with the difference that it
  478.             refers to the active pattern (the last pattern
  479.             edited).
  480.  
  481. Test Script    :    View the whole script.  Press the right mouse
  482.             button to break off the script test and the left
  483.             mouse button to skip the active pattern.
  484.             THE SCRIPT COMMANDS
  485.  
  486. We have already mentioned the fact that script are not just a list of
  487. patterns but also include COMMANDS.
  488.  
  489. If you choose a script entry while in `Choose Command` mode instead of
  490. being the `Choose Pattern` mode you will be presented a list of all
  491. possible script commands.  Choose a command from this list and (if
  492. necessary) set its parameters.  Script commands basically exist to
  493. influence the running of the script, but are also capable of much more.
  494. Let`s have a look....
  495.  
  496. FADE MUSIC IN    :    If the player supports fades then this command will
  497.             fade the music in whilst the demo continues to run.
  498.             At the very beginning you will have to set the
  499.             music `silent`.
  500.  
  501. FADE MUSIC OUT  :    Fade-out
  502.  
  503. SILENT        :    Switches the music off. This is mainy necessary to
  504.             enable a pause between the beginning of the demo
  505.             and the fade in.
  506.  
  507. GOTO X        :    Jump directly to script position X.
  508.  
  509. EXIT        :    End the script.
  510.  
  511. LOOP X        :    Repeats the following scripts entries X times.
  512.  
  513. ENDLOOP        :    Marks the end of the loop block (started with 
  514.             LOOP X)
  515.  
  516. GOSUB X        :    Jumps the script position X and returns once it
  517.             finds a `RETURN` command.
  518.  
  519. RETURN        :    Ends a subblok started with the GOSUB command.
  520.  
  521. FREEBLOCK X    :    This command only actually works in the executable
  522.             demo as it frees any memory possible during the
  523.             demo. CAUTION: This will of course only work if the
  524.             date you are deleting is NOT needed later on in the
  525.             demo!.
  526.  
  527. SKIP X=Y    :    Jumps the next script position if the relation is
  528.             correct.
  529.  
  530. NOP xxxx    :    This command doesn`t actually have a function and
  531.             is solely there so you can insert notes and
  532.             comments into the script.
  533.  
  534. WAIT X        :    Wait X seconds/frames.
  535.  
  536. These script commands are possibly not very easy to understand, but they
  537. can open the doors to amazing possibilities once used correctly.
  538.  
  539. The script commands are surely easily understandable for everyone.  Here`s
  540. a small example:
  541.  
  542. 0001: SILENT        :Switch music off
  543. 0002: FADE MUSIC IN    :Start fading the music in
  544. 0003: SMALL INFO (0001) :Start pattern
  545. 0004: FADE MUSIC OUT    :Fade out music
  546. 0005: WAIT 1        :Wait until complete
  547.  
  548. So you don`t habe any problems fading music we suggest you use the
  549. Demomaniac player tracker packer!.  This player is also capable of fading
  550. CIA-timed songs with many effects.
  551.  
  552. Lets continue with the other editors...
  553.  
  554.         THE MEMORY EDITOR
  555.  
  556. In a demo or presentation you will be needing loads of data apart from all
  557. the effects we have already discussed.  This data has to be available in
  558. memory and have to be handled in such a way that you can use the same data
  559. more than once without having to load it into memory again.
  560. This task is handled by the MEMORY EDITOR. Enter it by choosing the MEMORY
  561. gadget in the bottom gadget list.
  562.  
  563. The memory editor looks a lot like the script editor. Again theres a long
  564. list on the left and gadgets on the right.  The list (memory list) contains
  565. all data files that have to be in memory during the presentation.  Each of
  566. these data files is give a MEMORY BLOCK number.
  567.  
  568. When you enter the Memory Editor for the first time you will only find one
  569. block (0000).  Once you have filled this slot with data though, another
  570. empty block will appear.  This way you always have acces to an empty
  571. position.
  572.  
  573. When you choose a block entry it will just be highlighted and will not
  574. automatically open a window as most other options.  This has it`s reasons:
  575. It is very important that data is not deleted from memory unnecessarily as
  576. this would cut up the computer`s memory into small chunks.  Always choose
  577. the block you want to edit before you using the gadgets.
  578.  
  579. Following gadgets and functions are included in the memory editor:
  580.  
  581. LOAD FILE    :    Load a file into the designated memory block
  582.             (This is necessary if you want to use the file with
  583.             an effect.)When working with disks as opposed to a 
  584.             Harddrive please always use the disk`s name and not
  585.             `DF0` etc. in the file requester.  This way
  586.             Demomaniac will be able to find your data at any
  587.             time.
  588.  
  589. UNLOAD FILE    :    Empties a block
  590.  
  591. SHOW BLOCK    :    Shows you the contents of the active block.
  592.  
  593. SORT BLOCKS TYPE:    Sorts memory blocks by data types.  This does not
  594.             affect all other lists.
  595.  
  596. SORTBLOCKS ALPHA:    Sorts memory blocks in alphabetical order.
  597.  
  598. SORTBLOCKS SIZE :    Sorts memory blocks by size.
  599.  
  600. REMOVE UNUSED    :    Removes all blocks that aren`t use by any pattern.
  601.  
  602. MAKE TEXT    :    Use this option to edit text for the active memory
  603.             block.
  604.  
  605. All data files in the memory editor are presented in the following way:
  606.  
  607. BLOCK {Block number} : {NAME} (Type) {Size in Bytes}
  608.  
  609. The block number is of lesser importance whereas the name and the type are
  610. important criteria for the data management. Following data types exist:
  611.  
  612. TEXTFILE    :    Standard ASCII file (you can edit yourself).
  613.             A Demomaniac textfile has following standard setup:
  614.  
  615.             TEXT Thisisthenameofthistextfile
  616.             This is the first line of my text file...
  617.             and this the second...
  618.             ...blah blah blah ...
  619.  
  620.             The only thing you have to remember is that the
  621.             first four letters of the text file have to be 
  622.             `TEXT` (in capital letters) followed by a space.
  623.             Everything typed after this space before the first
  624.             return is the name of the file. And everything
  625.             following this return is the actual text.
  626.  
  627. PICTURE        :    Pictures are standard IFF pictures as all Amiga
  628.             Paint programmes generate (12, 18 and 24 bit
  629.             pictures are not supported.)
  630.  
  631. SAMPLE        :    Sampe is the term used for sound effects.  They
  632.             have to be standard IFF format (IFF-8SVX). They are
  633.             used to connect sound effects to actions on screen.
  634.  
  635. ANIMATION    :    These are standard animations (IFF-ANIM5) as
  636.             generated by DPAINT.
  637.  
  638. FONT        :    Fonts are data files that can only be generated by
  639.             the Demomaniac font converter. We regret you cannot
  640.             use Amiga system fonts as these (for techinical
  641.             reasons) are saved in a different format. (A
  642.             converter will be available shortly)
  643.  
  644. OBJECT        :    Vector objects.
  645.  
  646. SCAPE        :    Whole vector landscapes.
  647.  
  648. DATA        :    If a file is described as `Data` this means a
  649.             specific data type could not be recognised.
  650.  
  651. Now you know how to load data into memory and how Demomaniac manages it.
  652. Try not to waste memory as you can never habe too much of it when making a
  653. demo.  Let`s go on to the next editor.
  654.  
  655.         THE DESIGN EDITOR
  656.  
  657. The screen setup (`DESIGN`) is a very important part of a demo resp. a
  658. presentation. As much freedom as possible in making your own screen setup
  659. is important to let your imagination flow freely.
  660.  
  661. The DESIGN EDITOR let`s you do just this.  You can enter it by clicking on
  662. the DESIGN gadget.
  663.  
  664. The DESIGN EDITOR gives you following possibilities:
  665.  
  666. You can limit the "action window" on the screen to any choosen area and
  667. present graphics in the empty parts of the screen above and below this
  668. window.  Or you can have graphics on screen that are not linked to effects
  669. and areas ("over" or "under" the action).  The Amigas hardware sprites make
  670. this possible.  You now can for instance lay a frame around the screen or
  671. create the feeling that you are sitting in a cockpit .... Apart from this
  672. graphical extras tje design editor also allows you to habe rainbows
  673. background colours, include mirrors etc.
  674.  
  675. How do you make your own design?
  676.  
  677. Once again the whole thing is managed by an easy to understand list that
  678. contains all effects, colours and settings. This are listen in order of
  679. their position on screen (from top to bottom).  By clicking on one of these
  680. entries you can change the parameters,
  681.  
  682. This design list is the large blue window in the design editor.  Above you
  683. will find the name of the design you editing momentarily.  You can edit the
  684. name any time by clicking on it.  Also, there are two gadgets called
  685. `CHOOSE` and `NEW` there.  When creating a new design, click on the `NEW`
  686. gadget and then enter a name so as to avoid complications.
  687.  
  688. When creating a design one `effect` is always there - the `ActionWindow`.
  689. THis is the are on screen where the effect modules are actually displayed.
  690. Outside this area the effect can not be seen.
  691.  
  692. You edit a design by using the gadgets on the righthand side of the screen:
  693.  
  694. ADD GRAPHIC    :    Show graphics on screen.
  695.  
  696. ADD RAINBOW    :    Change the background screen colours into a
  697.             rainbow.
  698.  
  699. ADD MIRROR    :    Add a mirror effect.
  700.  
  701. ADD OBJECT    :    Define the start position for a graphical object.
  702.  
  703. ADD BAR        :    Add a colour bar to devide the screen.
  704.  
  705. These five commands add effects to the screen design.  When you choose one
  706. of these effects you will always first asked where (on the screen) the
  707. effect has to start and where it finishes.  Following your entry the effect
  708. is added to the design list on the left.
  709.  
  710. Once an effect has been entered in the list you can activate it by clicking
  711. on it`s name and edit it by clicking on the parameter you wish to change
  712. (as in the construction editor).
  713. Please note that object and grapgics effects require a picture to be loaded
  714. into the memory editor beforehand.
  715.  
  716. So you can edit designs comfortably we habe include further gadgets:
  717.  
  718. CLEAR DESIGN    :    Clears the complete design list.
  719.  
  720. REMOVE EFFECT    :    Removes the active effect from the design list.
  721.  
  722. ADJUST POSITION    :    Allows you to change the position and size of the
  723.             active effect visually.  Use the mouse to change
  724.             the position and press the right mouse button to 
  725.             change the size.  Press the left mouse button to
  726.             transfer the values (you have just set manually)
  727.             into the design list.
  728.  
  729. TEST DESIGN    :    View the active design.
  730.  
  731. LOAD DESIGN    :    Load a design from disk or harddisk.
  732.  
  733. SAVE DESIGN    :    Save the active design to disk or harddisk.
  734.  
  735. When you take a look at your design with the `Test Design` Function you of
  736. course won`t be able to see the mirrors as the actionwindow is empty.  This
  737. can bypassed if you set up a pattern in the construction editor already
  738. using the new pattern (and containing an effect in the Action Window)
  739.  
  740. By pressing the Amiga + T (short cut for `Test Pattern`) you will be able
  741. to look at the pattern without leaving the design editor.  This way you can
  742. easily habe a look at the effect a mirror has on the overall look.
  743.  
  744.         THE CONFIGURATION EDITOR
  745.  
  746. The sole role of this editor is to establish some general settings for
  747. Demomaniac and for the completed demo presentation.
  748.  
  749. `MINIMAL CONFIGURATION` lets you define the systems the demo should be able
  750. to run on and with how much / how little memory the demo shouldn`t even
  751. start. (if you habe to littl memory the computer may only crash during the
  752. demo when it actually requires more than the available memory...)
  753.  
  754. It is best to configure these settings before you start making a demo.
  755. This way effects that won`t run on the chosen `minimal configuration` will
  756. be rejected when you try to load them.  The same counts for pictures with
  757. too many colours and music that is too long.  Of course the demo will run
  758. without any problems on any systems higher than your configuration
  759. settings.
  760.  
  761. Also, you can set whether the copper lists should be precalculated or
  762. realtime-calculated.  Even if you aren`t quite sure what copper lists are,
  763. you should know the consequences this button brings with it:
  764.  
  765. Copper lists are nothing else than a description of your design lists that
  766. the computer can understand and use (throught the graphics co-processor
  767. COPPER).  Usually these are calculated just before a pattern is executed;
  768. this of course causes a slight delay, but a precalculation will take
  769. memory. (The amount can vary substantially.) It is up to you to decide if
  770. you habe enough memory and if so you can switch this function on.
  771.  
  772. The next option if FreeUsedEffects and as you may guess is for handling
  773. consumption and freeing of memory.  This function only has an effect in an
  774. executable demo! it deletes all effects that aren`t to be used again from
  775. memory during the running of the demo.  This makes the running of demos -
  776. especially long ones - possible on systems that have substantially less
  777. memory than the syste, used to create the demo.  The only disadvanatage
  778. this option has is that after the demo has finished your computr`s memory
  779. is "messy" and without reseting the machine you will not be able to
  780. continue. Bue if your demo resets anyway or runs endlessly you can use this
  781. function without commiting second thoughts.
  782. All the other parameters the configuration editor offers are
  783. selfexplanatory and are not detailed any closer here.
  784.         THE GENERAL SCREEN
  785.  
  786. This is (as you surely will have noticed) the first screen you see when
  787. using Demomaniac.  From here you can control all general disk and
  788. organisational operations.
  789.  
  790. This screen contains the following:
  791.  
  792. The info panel details your system`s capacities. It details the maximum
  793. amount of memory your system offers, not the amount of free memory at the
  794. moment.
  795.  
  796.         SCRIPT CONTROL
  797.  
  798. Here you can save the demo, consisting of effects, data and lists.
  799.  
  800. You can save the demo without all data (graphices, music etc.), just with
  801. the paths and file names of the data, its that when you reload the script
  802. all can be found and included automatically.  This saves loads of disk
  803. space, but can be a bother if you habe to find the datas on loads of disks
  804. first pr of you want to pass on the script to a friend.  When loading the
  805. data you will also have to remember to include the FULL path. If working
  806. with numerous disks you shouldn`t load a file with `DF0:picture.iff`, but
  807. with `PICTURES:picture.iff` (if the respective disk is call PICTURES).
  808. This could otherwise cause problems trying to retrieve data from various
  809. disks for a script.
  810.  
  811. In such cases it is much easier to save your work as a MODULE (do not
  812. confuse this with the effect modules).  This will save the script and all
  813. the necessary files together.  Of course this saved file is somewhat
  814. larger, but you can be sure you won`t be missing any important data.
  815.  
  816. The most important possibility is to save a Demomaniac demo as an
  817. EXECUTABLE fileonto a disk or hard disk.  This is a stand-alone, from
  818. workbench or shell executable program.
  819. A demo that has been saved as an executable can`t be reloaded into
  820. Demomaniac and thus also not re-edited.  You should always kepp a copy of
  821. your script or module if you want to continue work on your demo at a later
  822. date.
  823.  
  824. We tried to keep the executable files generated by Demomaniac as short (in
  825. KB) as possible but we do suggest you still crunch it with one of the
  826. standard crunchers such as powerpacker, Imploader, Titanics cruncher etc.
  827.  
  828. Another form of saving an executable demo is saving as BootBlock.  The demo
  829. is save directly onto the sectors of a disk and set so that it will
  830. automatically start when the disk is inserted in the drive - without a
  831. startup-sequence or other files being necessary.  The only disadvantage is
  832. that all data previously on the said disk will be deleted.
  833.  
  834.         EFFECTS CONTROL
  835.  
  836. Apart from the script commands the general screen also contains
  837. possibilities to alter the effect list (list of all available effect
  838. modules).  This becomes necessary when you want to include new effects into
  839. your system; these can either be ones you have programmed yourself or
  840. effects from future update or expansion disks.  When adding ne effects, all
  841. you habe to do is copy them into your DM_effects directory, press `ADD
  842. EFFECT` and they will be automatically added to your list of effects.
  843.  
  844. `SHOW EFFECTS` lists all available effects.
  845.  
  846. To delete an effecct from the list use the function `REMOVE EFFECT`.  This
  847. funtion is doubly secured as it is terminal.
  848.  
  849. All changes to the effect list have to be saved by selecting `SAVE
  850. EFFECT-LIST`.  This will save your changes on disk or hard disk
  851. respectively.
  852.  
  853.         DISK CONTROL
  854.  
  855. These commands are included to save you the job of having to enter the
  856. Workbench or CLI for small file operations.  `CHECK FILE` tries to
  857. recognise the tyoe if file (text, graphics, effect module, script etc) and
  858. `SHOW FILE` will show the file.
  859.  
  860.         THE MENUS
  861.  
  862. The menus are sorted the same way as the various editors.  Each editor has
  863. its corresponding menu that includes all the functions you can reach using
  864. the gadgets but also often contain further functions, too.
  865.  
  866. A very important one for instance is the `Record Time` function in the
  867. construction menu.  It allows you to change the length of a pattern by
  868. clicking on the mouse button at the chosen moment instead of having to
  869. enter the number in the TIME parameter manually.  It`s very simple to use:
  870. Once you have sekected the `Record Time` function the pattern begins to run
  871. as usual. Let it run until you feel it should switch to the next pattern in
  872. the actual demo (for instance a rhythm change in the music) and then press
  873. the left mouse button.  The time passed will automatically be entered in
  874. the TIME parameter.  A similar possibility has been included for the whole
  875. script.  The `Record Times` function here starts the script and runs as it
  876. is supposed to, meaning times will be used as set (this is why it is only
  877. possible to lengthen the times). Press the left mouse button to shorten the
  878. playing time of a certain pattern and the new time will be saved.  When you
  879. rerun the pattern from the beginning this new time setting will be used.
  880.  
  881. All other functions in the menu should be easy to understand.
  882.  
  883.         LIMITATIONS
  884.  
  885. Demomaniac tries to leave you as much freedom as possible when making
  886. demos, but naturally there are certain limitations and knowing what they
  887. are is very useful and important.  The most important limitation is set by
  888. your computer system`s memory - especially the graphics memory (called Chip
  889. Mem).  The rule here is that you can almost never have enough.  As a
  890. programmer you are often given the choice between memory consumption and
  891. speed and when developing Demomaniac we decide to produce the most flexible
  892. and also fastest demomaker on the market.  So we decided to use an extra
  893. few bytes and instead have the highest possible speed.  It will always
  894. require more memory to produce the demo than to actually watch it.
  895.  
  896. The first limitation is memory, the second are bitplanes.  Demomaniac uses
  897. the bitplane system of the Amiga hardware.  This wau each effect that is
  898. shown on the monitor gets its own bitplanes and can be presented without
  899. loss of speed.  There is just on problem: The amiga can only handle a
  900. maximum of 8 bitplanes and on an old (non-AGA) machine you can only present
  901. 5 bitplanes. This means you can`t place as many effects over each other as
  902. you want even if you have empty layers.  An effect with 2 colours uses one
  903. bitplane, an effect with 4 colours uses 2 bitplanes, 8 colours 3 bitplanes
  904. and 16 colours 4.  32 colours use 5 bitplanes and 64 requires 6.  128
  905. colour effects require 7 and 256 colour effects the full 8 bitplanes.  This
  906. means a four coloured stars effect (2 planes) and a 8 coloured font (3
  907. planes) already use up a standard Amigas 5 bitplanes.
  908.  
  909. If we have now confused you, don`t worry.  You will notice what is meant
  910. when playing around with the demo maker.
  911.  
  912.         REPLAYERS
  913.  
  914. The replayers we have included all have different characteristics we would
  915. like to list:
  916.  
  917. Noise packer V3        quite old
  918.  
  919. Noise Tracker V2    To be used with very old modules
  920.  
  921. Sound Tracker V2    For old songs,doesn`t support CIA-timing
  922.  
  923. Sound Tracker V2.6    For old songs,doesn`t support CIA-timing
  924.  
  925. Star Trekker V4        Getting a bit long in the tooth...
  926.  
  927. Pro Tracker V1-V3    These are the original replayers
  928.  
  929. Pro Packer V2        Can play modules packed with the propacker
  930.             WARNING:unpacked sounds will cause this to crash
  931.  
  932. Pro Packer V2Fx        At the moment the only replayer that allows you
  933.             to play music and sound effects simultaneously
  934.  
  935. Pro Runner V2        A good replayer for Pro Tracker music. The module
  936.             is automatically packed after loading and is kept
  937.             and played packed. Thus replayer also allows music
  938.             fading!.
  939.  
  940. Tracker Packer V3    The standard Demomaniac player! It plays programmes
  941.             packed with TrackerPacker, supports CIA-timing and
  942.             music fading.
  943.  
  944. NONE            This isn`t really a replayer as it can`t play any
  945.             modules.  It can play sound effects as is basically
  946.             for use in demos you just require sound effects
  947.             its fine.
  948.             Its supports music fading and will thus fade any
  949.             any active sound effects.
  950.  
  951. As you se there isn`t really a replayer that has all the features you would
  952. wish for (play packed songs, Protracker compatible, CIA timing, sound
  953. fading, sound effects amd speed)
  954.  
  955.         INTERNAL
  956.  
  957. Demomaniac`s modular system works in the following way.  Each drawer
  958. contatins data of just the on type (for instance effects in the DM_effects
  959. drawer).  This drawer also has to be assigned so that the data can be found
  960. on disk or hard disk.
  961. Example: You need to assign the DM_effects drawer that you have placed in
  962. the partition then include the following assign
  963.  
  964. Assign DM_effects: HD0:demomaniac/DM_effects
  965.            ©Black Legend Software and Complex Developments
  966. Dox type in by CHA®ON-OGN
  967.  
  968. Greets goto:
  969.  
  970. TANG0,MAD DAN,NERO,TWISTER,DREAM WARRIOR,OEDIPUS,TAS,STAB,LAMPHREY,HOGSTER  
  971. TROLL,TROOPER,SUGGS,BLADE-RUNNER,GHOST,ICON,JUICY FRUIT,ULTRAMARINE,
  972. LSD,DA LOONS,CANDYMAN,
  973.     AND EVERYONE WHO KNOWS ME
  974.  
  975.     ~THAT IS NOT DEAD CAN ETERNAL LIE
  976.         YET WITH STRANGE AEONS
  977.         EVEN DEATH MAY DIE~
  978.  
  979. CHA®ON-EVEN DEATH ASKS PERMISSION
  980.  
  981.