home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaDemoCD2.iso / ASCII / TEXTE / UTILS / DOCS / VideoTrackerV1.42.DOC < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-03-26  |  74.4 KB  |  2,219 lines

  1. @BEGIN_FILE_ID.DIZ
  2. __ .  :  _ _______  _:__:__    :___._ ______
  3.   \|  |_.  _  ___/A \____  \___|_  |__  ___/
  4.  \    | |  |   \_N  _|  /   / _  \_;  \  \_
  5. __\___| ;  |__  / D \  ____/  |   /_  /_  /
  6. .-÷e÷\_____|--\/-----\/---\______/--\/--\/-.
  7.   ViDEOtRACkER V1.42 mANUAL bY SHaRD/N&B
  8. @END_FILE_ID.DIZ
  9.       ·
  10.       :    ¦    .     _________                 ________       _____________
  11. ._____¦    |         ·   __   / :   ___________/   _    \      \   __  _   /
  12. |     \    |____:    :     \_/ -A : \______    \    |    \_ _:  \_/     \_/
  13. |      \   ¦    |    ¦      \_  ··D_  /   /   _/    |     /  |___/       \_
  14. |    :     :    |    |_______/  `N· _/    \    \_________/   |   \________/
  15. ¦    |_____¦    ¦    |           :  \__________/      \      ¦    \_
  16. :    :    \__________|                                 \___________/
  17. .    ·                           CRaZY GaNG              
  18.      .               +--------------------------------+
  19.  
  20.  
  21.     VIDEOTRACKER V1.42 Manual
  22.         =========================
  23.                                            RETYPED BY SHARD - N&B
  24.  
  25.  
  26. Contents:
  27. ---------
  28.                 
  29. What is VideoTracker ?
  30. VideoTracker Versions
  31. Functions
  32. How to make a simple video.
  33. VideoTracker Developer Kit
  34. Routines
  35. Some Videos Explained
  36. History
  37. About
  38.  
  39.  
  40. What is VideoTracker ?
  41. ----------------------
  42.  
  43. With  VideoTracker  you  can make a videoclip around a module.  You can use
  44. pictures,  brushes,  animations,  animation-brushes,  palettes, colorcycle,
  45. routines, texts, objects, vectorobjects, amigafonts, karafonts, landscapes,
  46. colorsets.
  47.  
  48. When  the  video  is  finished, you can save the module and video data as a
  49. "Vidule".
  50.  
  51. A  vidule  is  a  crunchable executable file which plays the module and the
  52. video.
  53.  
  54. You  can  make  a  small  intro  or  a  big  house-demo.   You also can use
  55. VideoTracker   with   a   GenLock   and,  for  example,  make  professional
  56. movie-titles with colorfonts.
  57.  
  58. When  the  module plays a sample, VideoTracker shows an "effect" on screen.
  59. This  effect  can  by  a  picture,  brush,  anim,  routine,  etcetra.  or a
  60. combination of these.
  61.  
  62. You  can  edit for each of the 128 song-positions the 31 samples and use up
  63. to 256 effects in a video.
  64.  
  65. All the explained effects are used in the example-videos.
  66.  
  67.  
  68. VideoTracker Versions
  69. ---------------------
  70.  
  71. There are 3 versions of VideoTracker:
  72.  
  73. VideoTracker_AGA:
  74. This  version  only  works on AGA Amigas, it can handle all AGA extras like
  75. HAM8,  256  colors,  super  hires,  24-bit  colors,  dual  playfield with 2
  76. 16-color pictures, etcetra.
  77.  
  78. VideoTracker:
  79. This  version  is  for the OCS Amigas.  A demo made with this version, will
  80. work on all Amigas.
  81.  
  82. Both versions are multi-tasking and work on Kickstart 2.0 and higher.
  83.  
  84. VideoTracker_Int:
  85. VideoTracker_Interactive,  the  user-interface  is interactive and works on
  86. Kickstart 1.3 and higher.
  87.  
  88.  
  89. Functions:
  90. ----------
  91.  
  92. Quit
  93. Quits VideoTracker
  94.  
  95. Vidule size
  96. Shows the size of the vidule. This includes the video-player and video-data.
  97.  
  98. Module
  99. Shows the name of the module in memory.
  100.  
  101. Songpos
  102. Shows  the  song-position that is currently played.  You can also use it to
  103. select  the song-position you want to edit.  Each of the 128 song-positions
  104. have  its  own  settings  for  the  31  samples.   (Animspeed,  Effectspeed
  105. etcetra.)
  106.  
  107. Sample
  108. Selects the sample that you want to edit.
  109.  
  110. Priority
  111. Selects  the  priority  over  other samples that are played.  So the effect
  112. will not be removed by other samples with effects.
  113.  
  114. The  higher  the value, the bigger the priority.  So, for example, when you
  115. have  a  basedrum that beats 4 times in a song-position, and a trumpet that
  116. blows  all  the  time,  you  could let the effect(s) of the basedrum have a
  117. bigger priority then the trumpet.  So every time you hear the basedrum, you
  118. could  show  an  animation  of  a  drummer  that hits a drum.  And when the
  119. trumpet plays, you could show a picture of a trumpet.
  120.  
  121. The  sample  keeps the priority as long as it plays.  In the above example,
  122. the  basedrum is a short sample, the drummer-animation will be shown short,
  123. because  when  the sample is over, the trumpet takes over again.  Keep this
  124. in  mind when you use the effect-loop and effect-speed, this will only work
  125. while the sample is playing.
  126.         
  127. Special values:
  128. "0" The sample is off, effect will not be played.
  129.  
  130. First Effect
  131. Is  the  first  effect  that  will be shown when the sample is played.  The
  132. effectlist can hold maximum 256 effects.
  133.  
  134. An effect can be:
  135. picture, brush, anim, etcetra
  136.  
  137. You  can  load  the  same  effect several times into the effectlist without
  138. extra  use  of  memory.   When  the  old  effect on the screen has the same
  139. screenheight,  screenwidth,  viewmode and depth of the new effect, and when
  140. the  depth  is  not  bigger  than  8  colors,  the new effect will be shown
  141. together  with the old effect using the hardware "dual playfield" mode.  In
  142. this way you can also play animations and/or routines at the same time.  So
  143. you can use for example a scrolltext with a background-picture etcetra.
  144.  
  145. AGA
  146. Dual playfield will also work with 16 colors.
  147.  
  148. Last Effect
  149. Is the last effect that will be shown when the sample is played.
  150.  
  151. Effect speed
  152. Selects the speed of the effect-steps.
  153.  
  154. Special values:
  155. The higher the value, the higher the delay.
  156.  
  157. "0" Triggermode:
  158. One effect is played, the following effect will be shown when the sample is
  159. played again.
  160.  
  161. "1" Fastmode:
  162. All  the  effects  are shown without any delay.  This can be usefull if you
  163. have a lot of objects or other data-files that need to be played.
  164.  
  165. Effect Loop
  166. Selects if the effects will stop at the last effect or start over again.
  167.  
  168. Anim Speed
  169. Selects the speed of the animframe-steps.
  170.  
  171. Anim Loop
  172. Selects if the anim will stop at the end or start over again.
  173.  
  174. Routine mode
  175. Selects the way a routine is played.
  176.  
  177. Each routine has several ways to play:
  178.  
  179.         Example:    Routine: Stars
  180.                 Values:     "0" Show the stars normal.
  181.                      "1" Rotate the stars left.
  182.                      "2" Rotate the stars right.
  183.  
  184. Play
  185. Starts playing the video from the current song-position.
  186.  
  187. Delete
  188. Removes  the effect that is shown in "First Effect:" When the effect is not
  189. used in another place in the effectlist, it will be removed from memory.
  190.  
  191. PAL
  192. Selects  the American viewmode (NTSC) or European viewmode (PAL).  With the
  193. help  of  this,  you  can  make  a video that will work all over the world.
  194. American Amigas (60hz) have a slightly faster view-refreshing then European
  195. Amigas  (50hz).   So  some  routines  who  run  nice on European Amigas may
  196. "shock"  on  American  Amigas, therefore there are special NTSC-versions of
  197. routines who may have this problem.
  198.         
  199. Songpos:
  200.  
  201. Copy
  202. Copies  the current songposition to a copybuffer.  When you want to use the
  203. same songposition-effects in another songposition, you can Copy them to the
  204. buffer,  select  the  other  songposition and Paste the buffer to the other
  205. songposition.
  206.  
  207. Paste
  208. Copies the copybuffer to the current songposition-settings.
  209.  
  210. Sample:
  211.  
  212. Copy
  213. Copies the current sample-settings to a copybuffer.
  214.  
  215. Paste
  216. Copies the copybuffer to the current sample-settings.
  217.  
  218. Play Songpos
  219. Starts playing the current song-position.
  220.  
  221. Clean Video
  222. This  will  move all the effects in the effectlist after each other so free
  223. bits in the effectlist will be removed and one large free block will appear
  224. at the end of the effectlist.  This can be usefull when you're working on a
  225. big video.
  226.  
  227. Vidule Loop
  228. When  this  is  on,  the vidule will restart when it's finished.  When it's
  229. off,  the vidule will exit.  In this way, you can play several vidules in a
  230. row  from a partition of your harddisk, using an execute script-file.  When
  231. you don't crunch the vidules, there will only be a delay of 1 second.  When
  232. you  make  your  preference  screen-colors  black,  there  will  not  be  a
  233. cli-screen when the next vidule is loading.  Nice idea for a party...
  234.  
  235. Genlock
  236. When  this  is  on,  genlock-synchronisation is on.  No genlock connected =
  237. lock up, when this is on !
  238.  
  239.  
  240. Save functions:
  241. --------------
  242.  
  243. Video
  244. Saves the video without module and effect data.  A video-file holds all the
  245. settings  for  the  anim-speed, effect-loop, etcetra, and the file-names of
  246. the pictures, anims, etcetra.
  247.         
  248. Vidule
  249. Saves the video with module and effect data as an executable and crunchable
  250. file.   Executable  means  that  you  can start it from the CLI or from the
  251. WorkBench.
  252.  
  253. Effect
  254. Saves  the  effect  that  is shown in the "First Effect:" gadget as a "raw"
  255. file.   This  is  only  usefull  for programmers who want to make their own
  256. VideoTracker-routines.   VideoTracker converts the Brushes, Fonts, Vectors,
  257. etc.    to  fast  usable  data-files,  these  converted  files  are  called
  258. "Effect-files".  When programmers want to use, for example, a font in their
  259. routine,  they  can "incbin" these effect-files.  They can also use it as a
  260. raw-converter  for  own products.  More information is given in the example
  261. sources of the "VideoTracker Developer Kit" wich is Public Domain.  The Kit
  262. contains  all  the current routine sources.  (DevPac3) You can include your
  263. routine-source in the Kit-sourcefile and you can test them.
  264.         
  265.  
  266. Load functions:
  267. ---------------
  268.  
  269. Video    
  270. Loads  a  video into memory and loads the module and effects which are used
  271. in the video.
  272.  
  273. Module
  274. Loads a module into memory.
  275.  
  276. A  module is a SoundTracker or OctaMed musicfile wich contains the song and
  277. sample   data.    There  are  many  SoundTracker  clones  like  ProTracker,
  278. NoiseTracker  etc.   which  are  all Public Domain so you can copy them for
  279. free.   You  can  use different song-speeds.  PowerPacked files can also be
  280. loaded.  (ProTracker is also on the "VideoTracker Utilities 1" disk)
  281.  
  282.  
  283. Command-Effects:
  284. ----------------
  285.  
  286. A command-effect will be directly shown on screen, a data-effect is used by
  287. the routines as a data-file.
  288.  
  289. Picture
  290. Loads  an  IFF-Picture into memory.  IFF is a picture-standard that is used
  291. by  many  drawing  programs  like  DeluxePaint,  Cinemorph  etc.   Also the
  292. colorcycle-information  will be used in all IFF files, with a maximum of 4.
  293. (Like in Deluxe Paint) IMPORTANT:  When colorcycle-information is found, it
  294. will  be  turned  on.   In  DeluxePaint  you  can  turn  it on/off with the
  295. "tab"-key,  but  VideoTracker  always  turns  it  on.  So if you don't want
  296. colorcycle, you have to clear the "Ranges" in DeluxePaint.
  297.         
  298. AGA:
  299. The maximum colorcycle-information is 8.
  300.  
  301. Brush
  302. Loads  an  IFF-Brush into memory.  The advantage of a brush is that it uses
  303. lesser  memory  then  a picture.  Pictures has standard sizes like 320*256,
  304. and  you can size a brush anyway you want.  I advice you to use x-sizes who
  305. are  multiplies  of  32,  in that way you won't have problems with routines
  306. that use copper-effects.  (example:  256, 288, 320, etcetra)
  307.  
  308. AGA:
  309. Due  to  the  maximum "fetchmode", which gives more processor-time, x-sizes
  310. who  are multiplies of 64 are recommended.  (example:  192,320) Overscan in
  311. lores is a bit ugly, look at the example-videos how to solve this.
  312.  
  313. Anim
  314. Loads   an   IFF-Anim5   animation   into   memory.    IFF  Anim  5  is  an
  315. animation-standard  that is used by many drawing programs like DeluxePaint,
  316. Cinemorph etc.  Also multiple-palette animations can be used.  An animation
  317. is  realtime  unpacked  when it's played.  It uses 2 bufferscreens plus the
  318. animationdata from memory.
  319.  
  320. The animationdata is put in fast-memory (when available), so it is possible
  321. to make real big videos with lots of animations.
  322.  
  323. AnimBrush
  324. Loads  an  IFF-Anim5 animation-brush into memory.  Anim-brushes are used in
  325. DeluxePaint.    An   animation-brush   will   be   completely  unpacked  by
  326. VideoTracker.   In  this way it is possible to use very fast animationspeed
  327. and  to  use  less  processor-time.   But  it  will use a lot of memory, so
  328. remember:   Animations has standard sizes like 320*256, but you can size an
  329. animation-brush anyway you want, which can be a way to save memory.
  330.  
  331. An  AnimBrush  will  also restart at frame 1 when it's called, an animation
  332. would be to slow due to unpacking.
  333.  
  334. Palette
  335. Loads  an IFF-Palette into memory.  You can use this to show a picture with
  336. other colors, fade the colors of the picture etc.
  337.  
  338. Routine
  339. Loads  a  routine that is written for VideoTracker.  This is the real power
  340. of  VideoTracker,  with these routines you can make high-quality demos like
  341. "Spaceballs"  and  "Jesus  on  E's".   Like  you  can see in the "Routines"
  342. section,  you  can  use  filled  vectors,  plasmas, psychocircles, scrolls,
  343. etcetra, in many ways.
  344.  
  345. The  future  Amiga's,  like  the A5000 and the follow-up of the A1200, will
  346. have  the  possibility to expand them to 16 megabytes of chip-memory, which
  347. means that you can use up to 15,5 megs of routines or other effects.  On an
  348. A600, A1200, A3000 and A4000 you can use 2 meg which is enough to make good
  349. videos,  but  with  16 meg you can start to immitate MTV !  "Routine mode:"
  350. selects the way a routine is played.
  351.  
  352.  
  353. Data-Effects:
  354. -------------
  355.  
  356. Text
  357. Loads  a  text-file  which  can  be used by one of the routines.  (Like the
  358. "Scroll" routine.)
  359.  
  360. Object
  361. Loads  an  IFF-Animation-brush  or  IFF-Brush  from the "Object" directory.
  362. These  brushes  are  reformed for usage as blitter-objects in routines like
  363. "Object".
  364.  
  365. BackGround
  366. Loads  an  IFF-Picture  or  IFF-Brush  wich  can  be  used by routines like
  367. "Object" as a background-picture.
  368.  
  369. Font
  370. Loads  an  Amiga-font  or  a  Kara-font  which can be used by routines like
  371. "Scroll".   A  KaraFont is a colorfont that can be used in DeluxePaint, you
  372. can  edit  or  create  them  with Calligrapher.  There are also some public
  373. domain Font and KaraFont collection-disks.
  374.  
  375. Vector
  376. Loads  a  vector  data-file  which  can be used in the routines.  (Like the
  377. "Vector" routine) Supported formats:
  378.          
  379. -Rot
  380. This is a public domain 3D (three dimensional) object editor.  It is on the
  381. "VideoTracker Public Domain" disk.
  382.  
  383. -Imagine
  384. A  popular commercial raytracer.  You don't need this program but there are
  385. a  lot  of  detailed  public  domain 3D objects, like Star-Wars spaceships,
  386. which are made with Imagine.  Maximum object size:  50k.
  387.             
  388. -VideoScape 3D
  389. This  format  can handle polygons with many points.  You can use "Pixel 3D"
  390. to  convert  a  IFF-picture  to vectors.  Then you can reduce the number of
  391. points  and  polygons  to  speed  up the vector drawing.  When you save the
  392. object  as  a  VideoScape-object, you have a complex but fast image.  It is
  393. used  in  the  "Blerk"  video.  (The zebra and dancing girl) This effect is
  394. also used in SpaceBalls "State of the Art" demo.
  395.             
  396. -IFF-Brushes
  397. The brush will be translated to X/Y/Z pointers, so no lines are used.
  398.  
  399. Landscape
  400. Loads  a  landscape data-file which can be used in the routines.  (Like the
  401. "Landscape" routine)
  402.  
  403. Supported formats:
  404.          
  405. I  don't  know  exactly  the  names  but  there  are  3  different formats:
  406. Raw-Z-value, Raw IFF height difference & crunched IFF height difference.
  407.  
  408. They are used by programs like "Vista Pro", "Scenery Animator", "Terraform"
  409. & "Demmer".
  410.         
  411. "Demmer" is ShareWare and is on the "VideoTracker Public Domain 2" disk.
  412.         
  413. Colorset
  414. Loads  an  IFF-Colorset  or  Palette  into  memory which can be used in the
  415. routines.   (Like  the  "CopperPalette"  routine)  Colorsets  are  used  in
  416. DeluxePaint,  they  can  hold  up  to 256 colors which can be changed using
  417. "spread" etcetra.
  418.  
  419.  
  420. How to make a simple video.
  421. ---------------------------
  422.  
  423. I'll  explain  how you can make a simple video with flashing brushes so you
  424. can get started.
  425.  
  426. You start VideoTracker_Int.
  427. The first thing you must do is loading a music-module.  You go to the right
  428. part   of   the   control-screen,   where   all   the   load-gadgets   are.
  429. (picture,brush,module   etc.)   You   click   the  "Module"  gadget  and  a
  430. file-requester appears.  The "Modules"-directory is already selected and we
  431. pick the "Mod.Techno2" module by double-clicking it.
  432.  
  433. When  the module is loaded, the control screen returns and you see the name
  434. of  the module at the "Modulename:" gadget and the name of the first sample
  435. at  the  "Sample:"  gadget.   The  modulename  is  "Techno2"  and the first
  436. samplename is "Silent".
  437.  
  438. We  now  select the sample that is going to show the flashing brushes.  You
  439. go  to  the  left  centre of the screen and click the gadget that shows the
  440. name of the sample with your RIGHT mousebutton, to select the sample "Beep"
  441. wich  is  number 8.  You can't click the number of the sample.  (The number
  442. of  the sample is just information, and has no black background which means
  443. you can't change it.)
  444.  
  445. We're now going to load 2 brushes.  Go to the "Load:" gadgets and click the
  446. "Brush"  gadget.   You  now see a file-requester with the "Brush" directory
  447. already  selected.   Now  double-click the "Techno_L8.bru" file.  This is a
  448. brush  that shows the word "TECHNO" in 8 color low-resolution.  (I used the
  449. "_L8.bru"  in the filename to remember the number of colors (8), resolution
  450. (L) and file-type (bru), but this is not needed in a file-name.)
  451.  
  452. When the control-screen returns, you see the filename at the left bottom of
  453. the  screen  in the "First effect:" and "Last effect:" gadgets.  You loaded
  454. the brush into the effectlist at position 0.
  455.  
  456. Now  go to the "First effect:" gadget and click on the brush-name with your
  457. RIGHT  mousebutton  to  select effectposition "1".  (You see also the "Last
  458. effect:"  change  to "1", because the last effect can't be smaller than the
  459. first effect.)
  460.  
  461. You  now  go again to "Load:" to load the second brush into effect-position
  462. "1".   Click  the  "Brush" gadget and double-click the file "Skull_L8.bru".
  463. This  brush  shows  a  human  skull  in  8 color, low resolution.  When the
  464. control-screen  returns,  you  see  the  brushname  in  the "First effect:"
  465. gadget.
  466.  
  467. Now  you  click  the  "First  effect:" gadget with your LEFT mousebutton to
  468. select effect "0".
  469.  
  470. You now see:
  471.  
  472. "First effect: 0     Techno_L8.bru     "
  473. " Last effect: 1     Skull_L8.bru      "
  474.  
  475. You  now  go  to  the  left-centre  of  the  control-screen  and change the
  476. "Priority:"  value  from  "0"  to  "1"  by  clicking  it  with  your  RIGHT
  477. mousebutton.  With this, you turn the sample on.
  478.  
  479. You  now  go  again  to  the  left-centre of the control-screen and set the
  480. "Effect  Loop:"  to  "On"  by clicking it with your left mousebutton.  With
  481. this, the effects will start over again when the last effect is reached.
  482.  
  483. Now  you're  ready,  but  remember  that you've edited this sample only for
  484. song-position  "0",  so when the song reaches song-position "1" the effects
  485. will stop.
  486.  
  487. Now go the the up-centre of the screen and click the "Play" gadget with you
  488. LEFT mouse and the show begins.
  489.  
  490. This  is  ofcourse a very simple and pretty boring effect but it's a start.
  491. You're  also  not restricted to use 1 sample in a songposition, you can use
  492. all the samples like you can see in the example-video "House".
  493.  
  494. At  the  left-top of the screen, you see the "Song position:" gadget change
  495. while  the  song  is  playing.   You  can  click  this gadget to select the
  496. song-position you want to hear with the left- and right mousebutton.
  497.  
  498. When  you  select  song-position "0", this song-position will repeat untill
  499. you click "Play" again.
  500.  
  501. Now,  I  suggest, take a look at the example-videos to see all the routines
  502. working.
  503.  
  504.  
  505. VideoTracker Developer Kit:
  506. ---------------------------
  507.  
  508. The VideoTracker Developer Kit
  509.  
  510. Contains  the  source-files  of all the routines.  I released these sources
  511. with the hope that some great demo-coders out there want to convert some of
  512. their  great effects to the VideoTracker routine-format.  You don't have to
  513. release  your  sources  and you'll make a lot of people happy when they can
  514. use  your effects in their videos.  I already converted some PD-sources and
  515. it wasn't much work.  When you send the routine-file (no source needed !) +
  516. manual to me, I can add it in the VideoTracker Manual with the author/group
  517. name.
  518.  
  519. Use Devpac 3 to assemble the sources.  Remember to make your routine-source
  520. completely  position-independent  !   (PC-relative  or with a base-address,
  521. look at the example-sources to see how it can be done.) The example-sources
  522. also check on NTSC when they use a complex copper-list.  It's not necessary
  523. but  it  would  be nice for the Americans to see some real demos once.  :-)
  524. When you remove the "Rout" label in the source, your routine-source will be
  525. assembled  as  a  VideoTracker  routine-file.   You  then  can  remove  the
  526. hunk-information   with,   for  example,  Hunk  Wizard  and  test  it  with
  527. VideoTracker.
  528.  
  529.  
  530. Routines:
  531. ---------
  532.  
  533. In  this section all the routines are explained.  In the "Plasma" manual is
  534. explained  how the "routine-mode" is calculated, but you don't have to know
  535. this  because  you  can  use  the "Routinelist" to get the routine-mode you
  536. want.   The  "Plasma"  is  a  very  complicated routine to begin with.  The
  537. "Star"  routine  has the easiest routine-modes, so I suggest that you start
  538. playing  with  that one.  There are to many routines to understand at once,
  539. so  when  you  make a video, select the routines you want and then start to
  540. read their manuals.
  541.  
  542. AGA:
  543. VideoTracker_AGA needs special routines, due to 24-bits colors etcetra.
  544.  
  545. Some routines need vector-objects, (anim)brushes, text-files etc.
  546.  
  547. An example how to use these files:
  548.  
  549. Effect Speed:    01
  550. First Effect:    05    Cube.vec    (This is a vector file)
  551. Last Effect:    06    Vector_L8.rot    (This is a routine file)
  552.  
  553. The  vector  file is detected by VT and stored in a table, The effect speed
  554. is  1 so the routine will be played directly.  The routine checks the table
  555. and  finds the vector file.  In the example-videos this is used, so you can
  556. see how it works.
  557.  
  558.  
  559. Routinename:    Plasma
  560. Authors:    Programmed by Roger Heykoop, converted by Peter van Campen.
  561. Version:    Without smooth plane
  562. Description:    
  563. Shows  3  sinuswaves on a backgroundcopperlist:  blue, green and red.  When
  564. they  overlap eachother they mix their colors.  (example:  blue+green=cyan,
  565. blue+red=purple,  etc.)  As extra, there is a horizontal raster-sinus.  For
  566. each  wave  you  can select the height, width and direction (left/right) it
  567. moves to.  The result is a great psychadelic effect.  You can put a picture
  568. or  brush  over  it.   This  routine has up to 65536 different modes, a big
  569. number but you can play a long time with this.
  570.  
  571. There are 2 ways to get the right routine-mode.  The fast but difficult way
  572. is to calculate it from the bitusage and the easy but slow way is to get it
  573. from the routine-mode list.
  574.  
  575. I'll  explain  how  you  can  calculate  it:  (It might be interresting for
  576. programmers who read this)
  577.  
  578.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  579.  
  580.  
  581.          3  1
  582.          2  6     4     1
  583.          7  3     0     0  5     1
  584.          6  8     9     2  1     2     3  1
  585.          8  4     6     4  2     8     2  6      4     1
  586.                 
  587.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  588.     |  |              |              |              |
  589.     |R |     Blue     |    Green     |     Red      |
  590.     |a |              |              |              |
  591.     |s |  |     |     |  |     |     |  |     |     |
  592.     |t |D | H   | W   |D | H   | W   |D | H   | W   |
  593.     |e |i | e   | i   |i | e   | i   |i | e   | i   |
  594.     |r |r | i   | d   |r | i   | d   |r | i   | d   |
  595.     |  |e | g   | t   |e | g   | t   |e | g   | t   |
  596.     |s |c | t   | h   |c | t   | h   |c | t   | h   |
  597.     |i |t | h   |     |t | h   |     |t | h   |     |
  598.     |n |. |     |     |. |     |     |. |     |     |
  599.      2  1    4     4   1   4      4   1    4     4     <-Settingsnumber
  600.  
  601. Let's   say,   you  want  the  green-bar  with  maximum  height  (4).   (No
  602. Police-Squad jokes please !) You can see that bit 7 and 8 select it.  There
  603. are  2  bits,  so  there  are  2^2=4  possible heights.  Then these are the
  604. possible combinations:
  605.  
  606.     08 | 07        <Bitnumber
  607.     ---+----
  608.      0 | 0        Decimal value 0 = Minimum height
  609.      0 | 1        Decimal value 1 = 2 times sinus height
  610.      1 | 0        Decimal value 2 = 3 times sinus height
  611.      1 | 1        Decimal value 3    = 4 times sinus height (maximum)
  612.  
  613. Now you take the value of bit 7 and multiply it with the decimal value like
  614. this:
  615.  
  616.     2^7 * 3    = 128 * 3 = 384
  617.     
  618. Let's  say, you also want the blue-bar with maximum height (4).  Bit 12 and
  619. 13 select it so:
  620.  
  621.     2^12 * 3 = 4096 * 3 = 12288
  622.     
  623. Now you add the results and you get the right routine-mode:
  624.     
  625.     384 + 12288 = 12672
  626.  
  627. But you can also use the routinemode list:
  628.  
  629. Routine mode    Description
  630. ----------------------------------------------------------------------------
  631. 0        Standard values:
  632.         All sinusses moving right, maximum width, minimum height
  633.         no horizontal raster-sinus.
  634.  
  635. 1        Red: 0.5 times sinus width.
  636. 2        Red: 0.33 times sinus width.
  637. 3        Red: 0.25 times sinus width.
  638. 4-7        Same as above but with Red: 2 times sinus height.
  639. 8-11        Same as above but with Red: 3 times sinus height.
  640. 12-15        Same as above but with Red: 4 times sinus height.
  641. 16-31        Same as above but with Red: sinus moving left.
  642.  
  643. 32-63        Same as above but with Green: 0.5 times sinus width.
  644. 64-95        Same as above but with Green: 0.33 times sinus width.
  645. 96-127        Same as above but with Green: 0.25 times sinus width.
  646. 128-255        Same as above but with Green: 2 times sinus height.
  647. 256-383        Same as above but with Green: 3 times sinus height.
  648. 384-511        Same as above but with Green: 4 times sinus height.
  649. 512-1023    Same as above but with Green: sinus moving left.
  650.  
  651. 1024-2047    Same as above but with Blue: 0.5 times sinus width.
  652. 2048-3071    Same as above but with Blue: 0.33 times sinus width.
  653. 3072-4095    Same as above but with Blue: 0.25 times sinus width.
  654.  
  655. 4096-8191    Same as above but with Blue: 2 times sinus height.
  656. 8192-12287    Same as above but with Blue: 3 times sinus height.
  657. 12288-16383    Same as above but with Blue: 4 times sinus height.
  658. 16384-32767    Same as above but with Blue: sinus moving left.
  659.  
  660. 32768-65535    Same as above but with the horizontal raster-sinus on.
  661.  
  662. ============================================================================
  663.  
  664. Routinename:    Scroll
  665. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  666. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  667. Description:
  668. This  routine  is  a text-viewer and scroller with many possibilities.  You
  669. can  use  up  to  16  different  Fonts and also ColorFonts.  And you need a
  670. text-file  ofcourse.   You  can  show  the text on screen directly, you can
  671. scroll  text  horizontal  to the right and to the left, you can scroll rows
  672. up,  like  in  a  movie-title.  You can set the scrollspeed, you can delay,
  673. change  the  font-color,  change  the font-type, etcetra.  All the rows are
  674. shown  centered  on  screen,  but  you can also set the X/Y position or use
  675. reverse-centring if you like that.
  676.  
  677. All the possibilities are used in the demo-videos.  The routine doesn't use
  678. the  routinemode  but  is  controlled  by  commands  in the text-file.  The
  679. routine  detects a command when it starts with the character "_".  "#" is a
  680. value which, for example, can be "15".
  681.  
  682. Commands:
  683.         
  684. _F#    Font: Changes the font.        
  685.  
  686. Example:
  687. If  you've  loaded 3 fonts into memory, you can choose them with the values
  688. 0,1,2.
  689.  
  690. _C#    Color: Changes the font-color.        
  691.  
  692. Example:
  693. With  no-color fonts you can have 31 different colors on a 32-color screen.
  694. With  a  4  color-font  you  then  have  32/4=8 different colorsets on that
  695. screen.   With a 16 color-font you then have 32/16=2 different colorsets on
  696. that screen.  So, with the right palette, you can make great color-scrolls.
  697.  
  698. _S#    Speed: Changes the scroll-speed.
  699.  
  700. _M#    Mode: Changes the view-mode.
  701.  
  702. View modes:
  703.             
  704.             1    Left horizontal scroll.
  705.             2    Right horizontal scroll.
  706.             3    Up vertical scroll.
  707.             5    Directly on screen.
  708.             
  709. _X#    X-position    (horizontal)
  710.  
  711. Sets  the  x-position  of  a  character,  for use in the print and vertical
  712. scroll mode.
  713.  
  714. _Y#    Y-position    (vertical)
  715.  
  716. Sets  the  y-position  of  a  character,  for use in the print and vertical
  717. scroll mode.
  718.  
  719. _R#    Reverse
  720.  
  721. Sets the right-border of a row which results in right centering.
  722.  
  723. _D#    Delay
  724.  
  725. Delays the routine.
  726.  
  727. _E    Empty screen.
  728.  
  729. Clears the screen
  730.         
  731. Look at the example-texts to see how you should use these commands.
  732.  
  733. To get the best speeds with dual playfield and with the several resolutions
  734. and  to  prefent  a  "shocking"  effect on the scrolls, each version of the
  735. routine has different maximum font- heights, also for the viewmodes.
  736.  
  737. When  there is no special NTSC version of a routine, it is not necessary or
  738. it is not possible because of the faster screen refreshing of NTSC.
  739.  
  740.     Here they are:
  741.     
  742.               |   Maximum font-heights    | Usable with
  743.     Version   |                           | dual playfield ?
  744.           |  Horizontal  |  Vertical  |   PAL   |  NTSC
  745.     ----------+--------------+------------+---------+---------
  746.          L2      |     160      |      80    |     Yes    |  No
  747.     NTSC L2      |     144      |      24    |  Yes    |  Yes
  748.          L4      |      80      |      88    |  Yes    |  Yes
  749.          L8      |      36      |      40    |  Yes    |  No
  750.          L16  |      56      |      56    |  No    |  No
  751.     NTSC L16  |      40      |      56    |  No    |  No
  752.          L32  |      36      |      32    |  No    |  No
  753.     NTSC L32  |      32      |      32    |  No    |  No
  754.          H2      |      80      |      56    |  Yes    |  Yes
  755.          H4      |      72      |      72    |  No    |  No
  756.     NTSC H4      |      48      |      72    |  No    |  No
  757.  
  758.  
  759.  
  760. Routinename:    ScrollBig
  761. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  762. Versions:    L8
  763. Description:
  764. This  is  the same routine as the "Scroll" routine, but this one can handle
  765. the  biggest  fontsizes  possible.  I made this, so you can use most of the
  766. public domain KaraFonts.
  767.  
  768. The reason I made 2 scroll-routines:
  769.  
  770. The  "Scroll"  routine can scroll fast with dual playfield and also scrolls
  771. fast  on  16  and  32  colorscreens,  but  can't  handle  big  fonts.   The
  772. "ScrollBig"  routine  uses  a  lot  more  memory  and scrolls bad with dual
  773. playfield  but  is perfect to use with, for example, 80 pixels high 8-color
  774. fonts.
  775.         
  776.                   |   Maximum font-heights    
  777.         Version   |                           
  778.               |  Horizontal  |  Vertical  
  779.         ----------+--------------+------------
  780.              L8      |      80      |      88    
  781.  
  782.  
  783. Routinename:    Object
  784. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  785. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  786. Description:
  787. This  routine can show up to 32 blitter-objects on screen.  An object is an
  788. animbrush  or  brush  file  that is reformed for fast use with the blitter.
  789. You  can  make,  for  example,  a  logo with seperate bouncing letters on a
  790. 64-color  picture.   The  routine  reads  the  anim-speed  for animbrushes,
  791. animloop is always on.  The routine also needs a background-picture.  If it
  792. hasn't  got  one, it will not clear to screen wich can be a nice effect too
  793. like you can see in the demo-videos.  A background-picture is accepted when
  794. the size is the same as the viewable screen (example:  lo-res= 368*290) and
  795. when  the  colornumber  is the same.  The routine copies the palette of the
  796. background-picture  when  it  has the same number of colors, also when it's
  797. not  accepted  because of its size.  In this way, you can turn of the clear
  798. and  still change the palette.  So the colors of the objects are not used !
  799. (So  you  can use the same object with different background- pictures.) The
  800. objects must have the same number of colors too.
  801.  
  802. An  object can move in 32 different ways and there are 63 screen positions.
  803. There are 8 different move-sizes en 4 different move-speeds.
  804.         
  805. There  are 9 horizontal and 7 vertical screenpositions (9*7=63) and here is
  806. an example how to get the right one:
  807.         
  808.     The screen:
  809.              9 X-positions
  810.            0 1 2 3 4 5 6 7 8       These are the values:
  811.           +-----------------+    +--------------------------+
  812.         0 |     |        |    |00 01 02 03 04 05 06 07 08|
  813.         1 |     |        |    |09 10 11 12 13 14 15 16 17|
  814.     7    2 |------#        |    |18 19 20 21 22 23 24 25 26|
  815.     Y-pos.    3 |            |    |27 28 29 30 31 32 33 34 35|
  816.         4 |            |    |36 37 38 39 40 41 42 43 44|
  817.         5 |            |    |45 46 47 48 49 50 51 52 53|
  818.         6 |            |    |54 55 56 57 58 59 60 61 62|
  819.           +-----------------+    +--------------------------+
  820.  
  821. You  want  the  "#"  object on the above position, the way to get the right
  822. routine-mode  is  to  multiply  the y-position (2) with the total number of
  823. x-positions  (9) and add the x-position wich gives:  (2*9)+3=21 Or, perhaps
  824. more easy, get the value from the right value-table.
  825.  
  826. These are the possible moves:
  827.         
  828.         0    No movement.
  829.         1    "O" Circle shaped, moving against clock-direction.
  830.         2    "8" Eight shaped.
  831.         3    "(X)" Eight-on-it's-side shaped.
  832.         4    Very-weird shaped.
  833.         5    "|" Goes up and down.
  834.         6    "-" Goes left and right.
  835.         7    "|" Goes up and bounces when it's down.
  836.         8    "|" Goes down and bounces when it's up.
  837.         9    "-" Goes left and bounces when it's right.
  838.         10    "-" Goes right and bounces when it's left.
  839.         11-16    No movement. (future expansion)
  840.         17    "O" Circle shaped, moving with clock-direction.
  841.         18-31    No movement. (future expansion)
  842.         
  843. Routine modes:
  844.  
  845.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  846.  
  847.          1
  848.          6        2
  849.          3        0
  850.          8        4              6
  851.              4        8              4                 1
  852.                 
  853.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  854.     |     |        |              |                 |
  855.     |Move-| Move-  |   Movetype   |   Screen-       |
  856.     |speed|  size  |              |    position     |
  857.        4      8          32               64    
  858.                                                          
  859. Routine mode    Description
  860. ----------------------------------------------------------------------------
  861. 0        Movetype 0, Movesize 0, Movespeed 0.
  862.         Y-position 0, X-position 0.
  863. 1        X-position 1.
  864. 2        X-position 2.
  865. 3        X-position 3.
  866. 4        X-position 4.
  867. 5        X-position 5.
  868. 6        X-position 6.
  869. 7        X-position 7.
  870. 8        X-position 8.
  871.  
  872. 9-17        Same as above but with Y-position 1.
  873. 18-26        Same as above but with Y-position 2.
  874. 27-35        Same as above but with Y-position 3.
  875. 36-44        Same as above but with Y-position 4.
  876. 45-53        Same as above but with Y-position 5.
  877. 54-62        Same as above but with Y-position 6.
  878.  
  879. 64-127        Same as above but with Movetype 1.
  880. 128-191        Same as above but with Movetype 2.
  881. 192-255        Same as above but with Movetype 3.
  882. 256-319        Same as above but with Movetype 4.
  883. 320-383        Same as above but with Movetype 5.
  884. 384-447        Same as above but with Movetype 6.
  885. 448-511        Same as above but with Movetype 7.
  886.  
  887. 512-575        Same as above but with Movetype 8.
  888. 576-639        Same as above but with Movetype 9.
  889. 640-703        Same as above but with Movetype 10.
  890. 1088-127    Same as above but with Movetype 17.
  891.  
  892. 2048-4095    Same as above but with Movesize 1.
  893. 4096-6143    Same as above but with Movesize 2.
  894. 6144-8191    Same as above but with Movesize 3.
  895. 8192-10239    Same as above but with Movesize 4.
  896. 10240-12287    Same as above but with Movesize 5.
  897. 12288-14335    Same as above but with Movesize 6.
  898. 14336-16383    Same as above but with Movesize 7.
  899.  
  900. 16384-32767    Same as above but with Movespeed 1.
  901. 32768-49151    Same as above but with Movespeed 2.
  902. 49152-65535    Same as above but with Movespeed 3.
  903.  
  904.  
  905. Routinename:    ColorGrid
  906. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  907. Description:
  908. Shows  a 16*16 color-copperlist all over the screen.  You can put a picture
  909. or  brush over it.  There are 3 16*16 colorgrids so for example you can see
  910. all 3 when you use the color-numbers 0,1 and 9 in DeluxePaint.
  911.  
  912. For  each  of  the 3 grids, you can set one of the 2 modes and one of the 8
  913. possible color-presets.
  914.         
  915. There are 2 different modes:
  916.         
  917. "Shading"    shows 256 colors on screen and changes them
  918.         into 16 shades.
  919.  
  920. "Map"         Shows 256 colors out of a big colormap.
  921.         The map is moved around using a sinus-data.
  922.  
  923. You  can  enable, disable or combine each of the grids, so you can speed up
  924. the routine or show a picture without the distortion of color 0, 1 or 9.
  925.  
  926.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  927.  
  928.                   4   2
  929.                   0   0       2  1
  930.                   9   4       5  2        1
  931.                   6   8       6  8        6  8        1
  932.                 
  933.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  934.     |  |        |           |           |           |
  935.     |  |        |  Grid 3   |  Grid 2   |  Grid 1   |
  936.     |  |        |           |           |           |
  937.     |  |        |  |        |  |        |  |        |
  938.     |  |  G S   | M|   C    | M|   C    | M|   C    |
  939.     |  |  r e   | o|   o    | o|   o    | o|   o    |
  940.     |  |  i l   | d|   l    | d|   l    | d|   l    |
  941.     |  |  d e   | e|   o    | e|   o    | e|   o    |
  942.     |  |  s c   |  |   r    |  |   r    |  |   r    |
  943.     |  |    t   |  |        |  |        |  |        |
  944.     |  |        |  |        |  |        |  |        |
  945.            8     2     8     2     8     2     8 
  946.  
  947.  
  948. Routine mode    Description
  949. ----------------------------------------------------------------------------
  950. 0        Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  951.  
  952.         Colorgrid 1     Mode: Shading
  953.         X: Black>Red    Y: Black>Green    Shading Blue
  954.         Colorgrid 2 & 3 same as above.
  955.  
  956. 1        X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shading Red
  957. 2        X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shading Green
  958. 3        X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shading Green
  959. 4        X: Black>Green    Y: Black>Red    Shading Blue
  960. 5        X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shading Red
  961. 6        X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  962. 7        X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  963. 8        Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  964.  
  965. 16-31        Same as above but:
  966.         Colorgrid 2:    X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shade Red
  967. 32-47        Same as above but:
  968.         Colorgrid 2:    X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shade Green
  969. 48-63        Same as above but:
  970.         Colorgrid 2:    X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shade Green
  971. 64-79        Same as above but:
  972.         Colorgrid 2:    X: Black>Green    Y: Black>Red    Shade Blue
  973. 80-95        Same as above but:
  974.         Colorgrid 2:    X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shade Red
  975.  
  976. 96-111        Same as above but:
  977.         Colorgrid 2:    X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  978. 112-127        Same as above but:
  979.         Colorgrid 2:    X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  980. 128-143        Same as above but:
  981.         Colorgrid 2:    Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  982.  
  983. 256-511        Same as above but:
  984.         Colorgrid 3:    X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shade Red
  985. 512-1023    Same as above but:
  986.         Colorgrid 3:    X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shade Green
  987. 1024-1535    Same as above but:
  988.         Colorgrid 3:    X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shade Green
  989. 1536-2047    Same as above but:
  990.         Colorgrid 3:    X: Black>Green    Y: Black>Red    Shade Blue
  991. 2048-2559    Same as above but:
  992.         Colorgrid 3:    X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shade Red
  993. 2560-3071    Same as above but:
  994.         Colorgrid 3:    X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  995. 3072-3583    Same as above but:
  996.         Colorgrid 3:    X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  997. 3584-4095    Same as above but:
  998.         Colorgrid 3:    Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  999.  
  1000. 4096-8191    Same as above but:
  1001.         Colors:        Grid 1: 1    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1002. 8192-12287    Same as above but:
  1003.  
  1004.         Colors:        Grid 1: 9    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1005. 12288-16383    Same as above but:
  1006.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 1    Grid 3: Off
  1007. 16384-20479    Same as above but:
  1008.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 9    Grid 3: Off
  1009. 20480-24575    Same as above but:
  1010.         Colors:        Grid 1: 1    Grid 2: 9    Grid 3: Off
  1011. 24576-28671    Same as above but:
  1012.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 1    Grid 3: 9
  1013. 28672-32767    Same as above but:
  1014.         Colors:        Grid 1: Off    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018. Routinename:    Stars
  1019. Authors:    Public Domain source, converted by Peter van Campen.
  1020. Versions:    L8
  1021. Description:
  1022. Shows a 3D moving starfield.  Nothing more to explain.
  1023.  
  1024. Routine mode    Description
  1025. ----------------------------------------------------------------------------
  1026. 0        Normal
  1027. 1        Rotates stars left.
  1028. 2        Rotates stars right.
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. Routinename:    Vector
  1033. Authors:    Programmed by Peter van Campen, with help from
  1034.         Roger Heykoop.
  1035. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  1036. Description:
  1037. Shows 3D pixel vector, line vector, glass-filled vector filled vector, ball
  1038. vector,  symmetric-filled  vector  objects  and  rotates them.  The routine
  1039. needs  a  vector-file  wich  can  be  a  Imagine-object,  a Rot-object or a
  1040. IFF-brush.  The colors of the vector-files are also used.
  1041.  
  1042.     These are the possible view-modes:
  1043.     
  1044.     0    Pixel        Shows only the vector-coordinates as
  1045.                 pixels, very fast speed.
  1046.     1    Line        Shows the vector-lines, fast speed.
  1047.     2    Glass-filled    Shows the object with filled faces.
  1048.                 You can see the faces through
  1049.                 eachother like a glass.
  1050.                 Medium speed.
  1051.     3    Filled        Shows the object with solid filled
  1052.                 faces. Slow speed.
  1053.     4    Balls        Shows only the vector-coordinates as
  1054.                 "Objects" (brushes or animbrushes).
  1055.                 Medium speed.
  1056.                 The color of a vector selects the
  1057.                 object-number, so you can use, for
  1058.                 example, 16 different blit-objects
  1059.                 in one vector-object.
  1060.                 When you use a animbrush with, for
  1061.                 example, 10 frames. The first frame
  1062.                 will be shown when the vector is
  1063.                 distant, and the last frame will be
  1064.                 shown when the vector is forward.
  1065.                 So for a cool 3D effect, size
  1066.                 the frames from small to big.
  1067.                 The colors of the objects will be
  1068.                 copied and the number of colors must
  1069.                 be the same as the screen-colors.
  1070.  
  1071. Tricky modes:
  1072. (To speed up drawing)
  1073.  
  1074.     5    Symmetric-    Shows the object with solid filled
  1075.         filled        faces but draws only the most
  1076.                 forward faces.
  1077.                 Is only usefull on symmetric
  1078.                 objects like, for example, cubes or
  1079.                 soccerballs. Medium speed.
  1080.  
  1081. You can choose for each of the X/Y/Z coordinates if they must rotate and if
  1082. the  object  is  moving  forward  or  back.   You can also set the speed of
  1083. rotating  and  for special effects you can turn the double-buffering on/off
  1084. so  you  can, for example, see how a big imagine-object is drawn as a solid
  1085. filled-vector.   You can also turn the clearscreen on/off so you can make a
  1086. track of objects and you can clear the rotate-positions.
  1087.  
  1088.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1089.  
  1090.             8  4  2
  1091.             1  0  0           1
  1092.             9  9  4           2  6
  1093.             2  6  8           8  4        8  4  2  1
  1094.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1095.     |     |  |  |  |           |  |        |  |  |  |
  1096.     |     |R |S |D |           |F |        | X| Y| Z|
  1097.     |     |o |c |o |           |o |        |  |  |  |
  1098.     |     |t |r |u |           |rB|        | R| R| R|
  1099.     |     |a |e |b | Rotation  |wa| Vector | o| o| o|
  1100.     |     |t |e |l |  speed    |ac|  mode  | t| t| t|
  1101.     |     |e |n |e |           |rk|        | a| a| a|
  1102.     |     |  |  |  |           |dw|        | t| t| t|
  1103.     |     |c |c |b |           | a|        | e| e| e|
  1104.     |     |l |l |u |           |or|        |  |  |  |
  1105.     |     |r |r |f |           |rd|        |  |  |  |
  1106.     |     |  |. |. |           |  |        |  |  |  |
  1107.               2  2      16      2     8     2  2  2                        
  1108.  
  1109. Routine mode    Description
  1110. -------------------------------------------------------------------------
  1111. 0        Moves forward.    Double-buffer on, Screenclear on,
  1112.         No rotation. Mode: Pixel-vector, Rotatespeed 0.
  1113. 1        Rotates Z.
  1114. 2        Rotates Y.
  1115. 3        Rotates YZ.
  1116. 4        Rotates X.
  1117. 5        Rotates XZ.
  1118. 6        Rotates XY.
  1119. 7        Rotates XYZ.
  1120.  
  1121. 8-15        Same as above but with Mode: Line
  1122. 16-23        Same as above but with Mode: Glass
  1123. 24-31        Same as above but with Mode: Solid
  1124. 32-39        Same as above but with Mode: Ball
  1125. 40-47        Same as above but with Mode: Symmetric
  1126.  
  1127. 64-127        Same as above but moves backwards.
  1128.  
  1129. 128-255        Same as above but with rotatespeed 1.
  1130. 256-383        Same as above but with rotatespeed 2.
  1131. 384-511        Same as above but with rotatespeed 3.
  1132. 512-639        Same as above but with rotatespeed 4.
  1133. 640-767        Same as above but with rotatespeed 5.
  1134. 768-895        Same as above but with rotatespeed 6.
  1135. 896-1023    Same as above but with rotatespeed 7.
  1136.  
  1137. 1024-1151    Same as above but with rotatespeed 8.
  1138. 1152-1279    Same as above but with rotatespeed 9.
  1139. 1280-1407    Same as above but with rotatespeed 10.
  1140. 1408-1535    Same as above but with rotatespeed 11.
  1141. 1536-1663    Same as above but with rotatespeed 12.
  1142. 1664-1791    Same as above but with rotatespeed 13.
  1143. 1792-1919    Same as above but with rotatespeed 14.
  1144. 1920-2047    Same as above but with rotatespeed 15.
  1145.  
  1146. 2048-4095    Same as above but with double-buffer off.
  1147.  
  1148. 4096-8191    Same as above but with screen-clear off.
  1149.  
  1150. 8192-16383    Same as above but with the rotate-positions cleared.
  1151.  
  1152.  
  1153. Routinename:    VectorShade
  1154. Authors:    Programmed by Peter van Campen, with help from
  1155.         Roger Heykoop.
  1156. Versions:    L2,H2
  1157. Description:
  1158. This  is  the  same  routine  as  the "Vector" routine and it uses the same
  1159. routine-modes but this routine draws the object in 2 colors and shows the 4
  1160. last drawed frames behind the object which gives a very nice effect.  (Used
  1161. in  the  "House"  video) It uses a copperlist to do this trick so you can't
  1162. use dual playfield on this routine.
  1163.  
  1164.  
  1165. Routinename:    Wave
  1166. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1167. Versions:    -
  1168. Description
  1169. Puts a horizontal wave of 16 pixels into any picture or brush.  The picture
  1170. or brush width must be a multiply of 16.  (example:240,368,144 etc.)
  1171.         
  1172. Routine mode    Description
  1173. --------------------------------------------------------------------------
  1174. 0        Saw shaped.
  1175. 1        Saw shaped growing.
  1176. 2        Sinus shaped.
  1177. 3        Sinus shaped 4 sizes.
  1178. 4        ")" shaped.
  1179. 5        ")" shaped 3 sizes.
  1180. 6        "(" shaped.
  1181. 7        "(" shaped 3 sizes.
  1182. 8        Sinus shaped "dual playfield" mixed.
  1183. 9        Sinus shaped normal mixed.
  1184.  
  1185. 16-31        Same as above but scrolling up.
  1186. 32-47        Same as above but scrolling down.
  1187.  
  1188. 64-127        Same as above but with 2 times vertical size.
  1189. 128-255        Same as above but with 3 times vertical size.
  1190. 256-511        Same as above but with 4 times vertical size.
  1191.  
  1192. 512-1023    Same as above but with 5 times vertical size.
  1193.  
  1194.  
  1195. Routinename:    PictureMove
  1196. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1197. Versions:    -
  1198. Description:
  1199. Moves  pictures  that  are bigger then the viewable screen in several ways.
  1200. There  are  2 seperate moves:  the even planes and the odd planes.  So when
  1201. you  use  dual playfield, you can give each picture it's own move:  In dual
  1202. playfield,  the  front  picture uses the even planes, the back picture uses
  1203. the  odd planes.  In normal mode, the picture uses the even AND odd planes.
  1204. When  you don't use dual playfield, you must set both moves the same if you
  1205. want  to  see the picture like it is.  If you don't, you get a weird effect
  1206. that  can  be  nice too, like you can see in the demo-video of this routine
  1207. and in the "House" video.
  1208.  
  1209.         These are the moving-shapes:
  1210.  
  1211.         Value    |    Description
  1212.         --------+-----------------------------
  1213.          0    |    No move.
  1214.          1    |    "-"    Horizontal.
  1215.          2    |    "|"    Vertical.
  1216.          3    |    "O"    Circle-shaped.
  1217.          4    |    "(X)"    Eigth-on-its-side.
  1218.          5    |    "8"    Eight.
  1219.          6    |    Weird shape
  1220.          7-15    |    Not used.
  1221.              |    
  1222.  
  1223.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1224.  
  1225.                                            1
  1226.                                            6           1
  1227.                 
  1228.      |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1229.      |                       |           |           |
  1230.      |                       |  Odd      |  Even     |
  1231.      |       (not used)      |   planes  |   planes  |
  1232.      |                       |     shape |    shape  |
  1233.      |                       |           |           |
  1234.                                  16          16    
  1235.  
  1236. Routine modes:
  1237.  
  1238. Routine mode    Description
  1239. ----------------------------------------------------------------------------
  1240. 0        No moves.
  1241. 1        Even planes move "-"    Horizontal.
  1242. 2        Even planes move "|"    Vertical.
  1243. 3        Even planes move "O"    Circle-shaped.
  1244. 4        Even planes move "(X)"    Eigth-on-its-side.
  1245. 5        Even planes move "8"    Eight.
  1246. 6        Even planes move Weird shape.
  1247. 16-31        Same as above but the odd planes move "-"   Horizontal.
  1248. 32-47        Same as above but the odd planes move "|"   Vertical.
  1249. 48-63        Same as above but the odd planes move "O"   Circle-shaped.
  1250. 64-79        Same as above but the odd planes move "(X)" 8-on-its-side.
  1251. 80-95        Same as above but the odd planes move "8"   Eight.
  1252. 96-111        Same as above but the odd planes move Weird shape.
  1253.  
  1254.  
  1255. Routinename:    Landscape
  1256. Authors:    PD source, improved and converted by Peter van Campen.
  1257. Versions:    L2,L8
  1258. Description:
  1259. Takes a landscape and can show and move through it in several ways.
  1260.  
  1261.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1262.  
  1263.                                       6     1
  1264.                                       4     6           1
  1265.                 
  1266.      |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1267.      |                          |  |     |           |
  1268.      |    (not used)            |M |  S  |(not used) |
  1269.      |                          |o |  i  |           |
  1270.      |                          |d |  z  |           |
  1271.      |                          |e |  e  |           |
  1272.      |                          |  |     |           |
  1273.                                      2    4
  1274.  
  1275. Routine mode    Description
  1276. ----------------------------------------------------------------------------
  1277. 0-15        Size small, shown as points.
  1278. 16-31        Same as above but size medium.
  1279. 32-47        Same as above but size large.
  1280. 48-63        Same as above but size very large.
  1281. 64-127        Same as above but shown as lines.
  1282.  
  1283.  
  1284. ============================================================================
  1285.  
  1286. Routinename:    CopperMagnify
  1287. Authors:    Peter van Campen
  1288. Versions:    4,8,4AGA
  1289. Description:
  1290. Takes  a  HAM-brush,  and  rotates  and  magnifies it in a copperlist.  The
  1291. routine  doesn't use the blitter, but is still very fast.  I didn't use the
  1292. blitter to get very high speeds on 680++ Amigas.  The maximum height of the
  1293. brush is 256, the maximum width is 256.
  1294.  
  1295. Version  8  shows  the  picture in pixels of size 8*8, it uses the complete
  1296. view-screen.  This version doesn't need a picture, so you could use it with
  1297. a  picture  in  front of it.  (dual playfield) You can add an empty picture
  1298. over it with the routinemode to prevent dual playfield.
  1299.  
  1300. Version  4  shows  the  picture  in pixels of size 4*4, it uses part of the
  1301. view-screen.   This  version uses a picture 192*192*32 to get the small 4*4
  1302. pixels, it doesn't use the routinemode.
  1303.  
  1304. Version  4AGA shows the picture in pixels of size 4*4, it uses the complete
  1305. view-screen.   This version uses a picture 384*288*256 to get the small 4*4
  1306. pixels,  it  has  a  special  3D tunnel mode which is used int the "Bonzai"
  1307. video.
  1308.  
  1309.  
  1310. Routine mode    Description
  1311. ----------------------------------------------------------------------------
  1312. 0        Don't use an empty picture on screen.
  1313. 1        Use an empty picture on screen, this prevents dual
  1314.         playfield effects. (Only used by version 8)
  1315. 16        Shows the brush in a 3D tunnel and moves forward, only
  1316.         in the 4AGA version !
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320. Routinename:    CopperPalette
  1321. Authors:    Peter van Campen
  1322. Versions:    16
  1323. Description:
  1324. Uses  "ColorSets"  to  change  the  palette  of  each  horizontal line of a
  1325. 16-color picture,brush or animation.  It's used in the "Gabberuh!" video on
  1326. the  "SoulHead_L16.bru" and the "Skeleton_L16.bru".  It uses the blitter to
  1327. change the copperlist to get the necessary speed.
  1328.  
  1329.  
  1330. Routine mode    Description
  1331. ----------------------------------------------------------------------------
  1332. 0        Scroll the colorsets upwards.
  1333. 2        Scroll the colorsets from the screen-centre, upwards and
  1334.         downwards.
  1335.  
  1336.  
  1337. Routinename:    CopperPicture
  1338. Authors:    Peter van Campen
  1339. Versions:    -
  1340. Description:
  1341. This  routine  takes  a  brush or animbrush and shows it with 8*8 pixels on
  1342. screen.   It  only uses the copperlist so you can use a picture in front of
  1343. it.   The  width  must  be  48, and the height must be 36 !  Currently, the
  1344. routine  only  handles  32/16/2-color  or  HAM  images.  You can change the
  1345. palette  of  the  shown  image  with  colorsets,  also when it's playing an
  1346. animbrush.  Look at the videos how to use it.  You can add an empty picture
  1347. over it with the routinemode to prevent dual playfield.
  1348.  
  1349.  
  1350. Routine mode    Description
  1351. ----------------------------------------------------------------------------
  1352. 0        Don't use an empty picture on screen.
  1353. 1        Use an empty picture on screen, this prevents dual
  1354.         playfield effects.
  1355.  
  1356.  
  1357. Routinename:    PaletteFade
  1358. Authors:    Peter van Campen
  1359. Description:
  1360. This routine needs 2 colorsets, it will fade from the first colorset to the
  1361. second colorset.  With the routinemode you set the speed of the fading.  On
  1362. AGA  this  effect  is  real  smooth  because  of  the 24-bit colors.  The 2
  1363. colorsets  and  the current picture on the screen must have the same amount
  1364. of colors !  It is heavily used in the "Bonzai" video.
  1365.  
  1366.  
  1367. Routinename:    Equalizer
  1368. Authors:    Peter van Campen
  1369. Versions:    L2
  1370. Description:
  1371. This  routine  shows  the  wavefroms of the currently played samples on the
  1372. screen.
  1373.  
  1374. Routine mode    Description
  1375. ----------------------------------------------------------------------------
  1376. 0        Shows the 4 channels in 4 wave-boxes.
  1377. 1        Shows the 4 channels in 1 big wave-box.
  1378.  
  1379.  
  1380. Routinename:    Tunnel
  1381. Authors:    Peter van Campen
  1382. Versions:    L2
  1383. Description:
  1384. This routine needs a Background-picture with height 256 and width 320 and 2
  1385. colors.   It  changes  this  picture into a 3D tunnel that's moving.  It is
  1386. used  in  the "Bonzai" video, you can make your own tunnel in this way.  It
  1387. also uses a copperlist to get an extra depth-effect.
  1388.         
  1389.  
  1390. Some Videos Explained:
  1391. ----------------------
  1392.  
  1393. - Rave The Amiga:
  1394.  
  1395. Video
  1396.  
  1397. 1600 Rave_The_Amiga
  1398.  
  1399. This  is  a  very flashy video, like the "Gabberuh!" video.  It needs 2 meg
  1400. chipmem,  the  vidule-size  is  1.5  meg.   My  personal  favorite video is
  1401. "Gabberuh!" but this one is coming very close.  I made it for the "Rave The
  1402. Amiga" houseparty in Ijmuiden, it was a party for 12-18 year old kids.  75%
  1403. of  the  music was Amiga ProTracker and OctaMED, it was a great evening and
  1404. the  beer  was  free  for DJ's and VJ's.  :) John v.d.  Zee did a great job
  1405. organizing this party.  (There were 100-150 people, this was the first one,
  1406. there will be more.)
  1407.  
  1408. Anim
  1409.  
  1410. 88070 dna.anim
  1411.  
  1412. A  multiple-palette  32-color  animation  of a rotating DNA-string rendered
  1413. with  Imagine v2.0 by Maarten Kreuger and Peter van Burgh for VideoTracker,
  1414. excellent job !
  1415.  
  1416. 172954 MTV+ST.anim
  1417.    
  1418. A  multiple-palette  8-color  animation,  it  shows  a  MTV-logo  movie and
  1419. starship  Enterprice  flying  towards  you.   I used it with dual playfield
  1420. effects,  this  is  the first video which shows the possible dual playfield
  1421. effects  like  2  8-color  animations  at once and a routine and an 8-color
  1422. animation at once.  I ripped the MTV and Enterprice animations out of 2 big
  1423. 32-color PD animations.
  1424.  
  1425. 58900 Zebra_L8.anim
  1426.  
  1427. This  is a wellknown 32-color loop-animation of a running zebra.  I changed
  1428. it to 8 colors so I also could use it with dual playfield.
  1429.  
  1430. Brush
  1431.  
  1432. 4726 Aaman_L8.bru
  1433.  
  1434. Funny  figure,  drawn  by Martin Panbakker who did a lot of drawing for the
  1435. videos,  he  also did the clownshead in "Gabberuh!".  We both have seen the
  1436. light, will you ?  :-)
  1437.  
  1438. 8826 Amiga.bru
  1439.  
  1440. Amiga-logo, drawn by me.
  1441.         
  1442. 9278 BobMarley_HAM.bru
  1443.  
  1444. A  little  HAM brush of Bob Marley's face that is rotated and scaled by the
  1445. "CopperMagnify8" routine.
  1446.         
  1447. 52312 BorisGirl_HAM.bru
  1448.  
  1449. A  wellknown  HAM  brush of a girl holding a glass ball that is rotated and
  1450. scaled by the "CopperMagnify8" routine.
  1451.         
  1452. 8196 CompuFace_L8.bru
  1453.  
  1454. An   8-color  rendered  brush,  I  use  most  of  the  8-color  images  for
  1455. dual-playfield effects.  I ripped it, it is to much work to draw everything
  1456. yourselfs.  All ripped images are out of PD animations or pictures, I don't
  1457. use images that are created for other demos, that would be very sick.
  1458.  
  1459. 4442 DeathMask_L8.bru
  1460.  
  1461. An 8-color ghost-face, drawn by Martin Panbakker.
  1462.                 
  1463. 4700 DiamondRGB_HAM.bru
  1464.  
  1465. A  very  colourful  little  HAM  brush  that  is  rotated and scaled by the
  1466. "CopperMagnify8"  routine.   I drawed it pixel-by-pixel in Deluxe Paint, it
  1467. was a nightmare to prevent the HAM side-effects.  :-)
  1468.         
  1469. 9418 Ijmuiden.bru
  1470.  
  1471. An 8-color city-name board, by me.
  1472.         
  1473. 45000 Parrot_HAM.bru
  1474.  
  1475. A  digitized  colourful HAM brush of a parrot that is rotated and scaled by
  1476. the "CopperMagnify8" routine.
  1477.         
  1478. 3936 Rave.bru
  1479.  
  1480. An  8-color  brush with the word "Rave", it's also used in a dual playfield
  1481. effect with the words "Rave","The", "Amiga" and "Ijmuiden".
  1482.  
  1483. 9560 SlayerLogo_M4.bru
  1484.  
  1485. Logo of the speed-metal band "Slayer", those were the days.  :-)
  1486.         
  1487. 5532 Steve_L8.bru
  1488.  
  1489. Yeah  !   true 90's art-style, drawn by Martin Panbakker.  He saw the style
  1490. in  an  art-book at his workplace.  It's based on Virtual Reality, and this
  1491. style would be easy to use in 3D rendering programs.  (Hint!)
  1492.  
  1493. 2496 The.bru
  1494.  
  1495. Duh.... "The"
  1496.         
  1497. Modules
  1498.  
  1499. 174616 mod.real nightmare.klr
  1500.  
  1501. "Real  Nightmare"  from  Killraven/Mystic, the same guy who made the module
  1502. that is used in "Gabberuh!".  I thought it was terrible when I heard it the
  1503. first  time but Martin convinced me that this was a "True Underground Heavy
  1504. House-Trip"(TM).   When I played it more often I really started to like it,
  1505. just  like when I first heard songs from "Deicide" and "Slayer" you have to
  1506. get  used  to  it.  It has metal-sound samples like a steel-plant sound and
  1507. metal  on  metal  hits.   Also a disturbed "we're gonna get you" and a fast
  1508. played guitar-part of good old Metallica.  It's 8 minutes long, ideal for a
  1509. big video.  I like it !  more !  more !  more !  excellent for a party.
  1510.  
  1511. Picture
  1512.  
  1513. 10288 FlowerGirl_L8.pic
  1514.  
  1515. Full screen 8-color girl, again a try-out style, drawn by Martin Panbakker,
  1516. a very busy guy.  Again used with nice dual-playfield effects.
  1517.         
  1518. 41116 Noise_L8.pic
  1519.  
  1520. That  effect  you  see  on a TV with no cable, created with color-cycle and
  1521. calculated with SpiroGraph.  Used as a dual playfield background.
  1522.                 
  1523. 30356 Plasma_L8.pic
  1524.  
  1525. A  plasma-cloud,  it is in 8-colors but still looks nice with color-cycling
  1526. and as a background for dual playfield.
  1527.  
  1528. Routine
  1529.  
  1530. 4733 CopperMagnify8.rot
  1531.  
  1532. The new HAM rotate and magnify routine.
  1533.  
  1534. ****************************************************************************
  1535.  
  1536. - I Will Trance U:
  1537.  
  1538. Video
  1539.  
  1540. 1616 Trance
  1541.  
  1542. The  video  "I  Will Trance U".  It is the first Ambient video, and has not
  1543. much  flashy  effects to keep it relaxed like the music is.  It needs 2 meg
  1544. chipmem,  length  1.5  meg.   Half of the memory is used by a nice 21-frame
  1545. fractal animation.
  1546.   
  1547. Anim
  1548.  
  1549. 68434 ChinChin.anim
  1550.  
  1551. A  64-color  woman's  head,  drawn  by  Martin  Panbakker.  He drawed it in
  1552. several  hours and saved 13 pictures while he was working.  We put it in an
  1553. animation  and  you  see  how  the face was drawn, a very nice effect.  And
  1554. again a new style, this time pastel-colors.
  1555.  
  1556. 86004 morph.anim
  1557.  
  1558. A  multiple-palette  32-color  animation  of  a  very strange changing tiny
  1559. object,  very  psychadelic.   Rendered with Imagine v2.0 by Maarten Kreuger
  1560. and Peter van Burgh for VideoTracker, again excellent !  I hope you want to
  1561. do more of this stuff, I'm also learning to work with 3D rendering programs
  1562. now to get nice colourful animations.
  1563.  
  1564. Modules
  1565.  
  1566. 265540 mod.i_will_trans_u
  1567.  
  1568. I  got  this  module  direct from the composer Mathijs Chilling.  I is very
  1569. trancing,  with good synth-samples and A woman who is saying "I will trance
  1570. you".   Later  in  the song see starts to "hmmm" along with the music.  The
  1571. style  is  Ambient as far as my music-knowledge goes.  Again a rare type of
  1572. music  and  I  know it's difficult to create such an atmosphere, I tried it
  1573. myself, great job !  The length is 3/4 minutes which was a reason for me to
  1574. try out a very big fractal-animation, which takes half of the video-length.
  1575. (Such a big effect would become boring in an 8-minute video)
  1576.  
  1577. Picture
  1578.   
  1579. 6372 TRANCE_L2.pic
  1580.  
  1581. A black/white picture of the word "TRANCE" with a nice effect.
  1582.  
  1583. Brush
  1584.   
  1585. 2762 Eye_L2.bru
  1586.  
  1587. A black/white brush of an eye, used when the word "I" is said.
  1588.  
  1589. 33726 MandelZoom0001_L32.bru
  1590.  
  1591. And this is the 32-color, 21-frame fractal-zoom animation.  Calculated with
  1592. the  demo-version of Mandel2000D from Cygnuss Software as a test to see how
  1593. it  would look.  And it looks great, I zoomed from the 12-arm spiral to the
  1594. spiral-galaxy.   I  saved  the  frames  as  seperate  brushes for very fast
  1595. zoom-ins, zoom-outs and combinations of these.
  1596.  
  1597.     33822 MandelZoom0002_L32.bru
  1598.     33380 MandelZoom0003_L32.bru
  1599.     32522 MandelZoom0004_L32.bru
  1600.     32090 MandelZoom0005_L32.bru
  1601.     31824 MandelZoom0006_L32.bru
  1602.     31716 MandelZoom0007_L32.bru
  1603.     31646 MandelZoom0008_L32.bru
  1604.     31554 MandelZoom0009_L32.bru
  1605.     31466 MandelZoom0010_L32.bru
  1606.     31318 MandelZoom0011_L32.bru
  1607.     30920 MandelZoom0012_L32.bru
  1608.     30682 MandelZoom0013_L32.bru
  1609.     31184 MandelZoom0014_L32.bru
  1610.     31306 MandelZoom0015_L32.bru
  1611.     30966 MandelZoom0016_L32.bru
  1612.     30500 MandelZoom0017_L32.bru
  1613.     30260 MandelZoom0018_L32.bru
  1614.     30314 MandelZoom0019_L32.bru
  1615.     30494 MandelZoom0020_L32.bru
  1616.     31620 MandelZoom0021_L32.bru
  1617.  
  1618. 6064 N.P.T.O.D._L8.bru
  1619.  
  1620. A black/white 8-color brush showing the words "No proper time of day" which
  1621. is  also  said  by the woman in the module.  It uses a trick with different
  1622. palettes.
  1623.  
  1624. 5684 U_L2.bru
  1625.  
  1626. A black/white brush showing the letter "U".
  1627.         
  1628. 4552 WILL_L2.bru
  1629.  
  1630. A black/white brush showing the word "Will".
  1631.  
  1632. Colors
  1633.  
  1634. 66 Eye_BW_0f.pal
  1635.        
  1636. I  played  with  black/white  colors in the above images and these palettes
  1637. fade the white color to black and the black color to white.  C00L !  :-)
  1638.  
  1639.        66 Eye_BW_1e.pal
  1640.        66 Eye_BW_2d.pal
  1641.        66 Eye_BW_3c.pal
  1642.        66 Eye_BW_4b.pal
  1643.        66 Eye_BW_5a.pal
  1644.        66 Eye_BW_69.pal
  1645.        66 Eye_BW_78.pal
  1646.        66 Eye_BW_87.pal
  1647.        66 Eye_BW_96.pal
  1648.        66 Eye_BW_a5.pal
  1649.        66 Eye_BW_b4.pal
  1650.        66 Eye_BW_c3.pal
  1651.        66 Eye_BW_d2.pal
  1652.        66 Eye_BW_e1.pal
  1653.        66 Eye_BW_f0.pal
  1654.  
  1655. 84 N.P.T.O.D._01.pal
  1656.  
  1657. The  words  "No proper time of day" are put on the screen in the same tempo
  1658. as  the  woman's voice.  This is done by giving each word its own color and
  1659. than get the words on screen using different palettes.
  1660.         
  1661.        84 N.P.T.O.D._02.pal
  1662.        84 N.P.T.O.D._03.pal
  1663.        84 N.P.T.O.D._04.pal
  1664.        84 N.P.T.O.D._05.pal
  1665.        84 N.P.T.O.D._06.pal
  1666.        84 N.P.T.O.D._07.pal
  1667.  
  1668. ***********************************************************************
  1669.  
  1670. Video
  1671.  
  1672. Camel                       1132
  1673.  
  1674. This is the video, it can be loaded with both VideoTracker versions.
  1675.  
  1676. Modules
  1677.  
  1678. mod.GO-FUCK-YOUR-CAMEL    155904
  1679.  
  1680. This  modules  is  a  converted Octamed module.  It is made by Joost, town:
  1681. Castricum/The Netherlands.
  1682.  
  1683. AnimBrush
  1684.  
  1685. Blond_32.anbr              29278
  1686. Colors_HAM6.anbr           79624
  1687. Walk_L16.anbr              49258
  1688. Tom&Jerry_16.anbr          41012
  1689. Playboy_16.anbr            27888
  1690. Batman_16.anbr             17380
  1691.  
  1692. These  are  all  48*36  animbrushes,  used by the CopperPicture routine.  I
  1693. ripped them all from normal animations.  Except the "Color", that was build
  1694. from  a big HAM6-picture.  I took brushes from the picture in a camera-like
  1695. way.
  1696.  
  1697. Routine
  1698.  
  1699. CopperPicture.rot           2321
  1700.  
  1701. This is the normal routine-file.
  1702.  
  1703. Colorset
  1704.  
  1705. blond.set                    156
  1706. Cya.set                      108
  1707. Pur.set                      108
  1708. Yel.set                      108
  1709. Red>Yel>Wht.set              108
  1710. Rainbow.set                  108
  1711. B&W.set                      108
  1712. B&W_Invert.set               108
  1713. Stencil.set                  108
  1714. Blu>Pur.set                  108
  1715. Cya>Pur.set                  108
  1716.  
  1717. All   these   colorsets   are   used   to   change   the  palettes  of  the
  1718. copper-animations
  1719.  
  1720. RoutineAGA
  1721.  
  1722. CopperPicture.rot           2325
  1723.  
  1724. This is the AGA routine-file.
  1725.  
  1726. *************************************************************************
  1727.  
  1728. Video
  1729.  
  1730. Caotic                      1664
  1731.  
  1732. The video for VideoTracker v1.3.
  1733.  
  1734. Caotic_AGA                  1796
  1735.  
  1736. The video for VideoTracker_AGA v1.0.
  1737.  
  1738. This  video  was  made for a Safe Sex Dance Party on 4-1-94, so there are a
  1739. lot  of condom-jokes in it.  There where also many hires/lace/HAM8 Safe-Sex
  1740. pictures  and  animations, raytraced and digitized by Roger Heykoop, that I
  1741. used in extra videos with no special effects.
  1742.  
  1743. Modules
  1744.  
  1745. mod.CAOTIC                189316
  1746.  
  1747. This  modules  is  a  converted  Octamed module and I had to edit it, so it
  1748. could  fit  on  the disk.  The original version sounded much better.  It is
  1749. made by Joost, town:  Castricum/The Netherlands.
  1750.  
  1751. AnimBrush
  1752.  
  1753. Drum_8.anbr                10484
  1754.  
  1755. Drawn by Martin Panbakker.
  1756.  
  1757. Gabber_16.anbr             19332
  1758.  
  1759. Drawn by Martin Panbakker.
  1760.  
  1761. DurexBirds_2.anbr           5956
  1762.  
  1763. Drawn by Martin Panbakker, "Durex" is a dutch condom-producer.
  1764.  
  1765. Clap_2.anbr                 3586
  1766.  
  1767. Drawn by Martin Panbakker.
  1768.  
  1769. Alien_16.anbr              41670
  1770.  
  1771. Drawn by Martin Panbakker.
  1772.  
  1773. Colors
  1774.  
  1775. Schuifhoofd.pal              252
  1776. Schuifhoofd_>B0001           252
  1777. [ CUT ]
  1778. Schuifhoofd_>B0031           252
  1779. Schuifhoofd_>B0000           252
  1780.  
  1781. These  32  palettes  are used in the AGA video to fade the "Schuifhoofd_64"
  1782. brush.
  1783.  
  1784. SchuifEHB.pal                252
  1785. SchuifEHB_>0001              252
  1786. [ CUT ]
  1787. SchuifEHB_>0031              252
  1788.  
  1789. These  16  palettes are used in the OCS video to fade the "Schuifhoofd_EHB"
  1790. brush.
  1791.  
  1792. Picture
  1793.  
  1794. SixArm_16.pic              45856
  1795.  
  1796. Made with Mandel 2000.
  1797.  
  1798. Durex1_16.pic              33656
  1799.  
  1800. Digitized by Roger Heykoop.
  1801.  
  1802. These 2 16-color pictures are used with dual playfield in the AGA video.
  1803.  
  1804. SixArm_8.pic               34102
  1805. Durex1_8.pic               21534
  1806.  
  1807. These 2 8-color pictures are used with dual playfield in the OCS video.
  1808.  
  1809. Brush
  1810.  
  1811. Schuifhoofd_64.bru         20074
  1812.  
  1813. 64 color picture, drawn by Martin Panbakker.
  1814.  
  1815. Pol_128.bru                21976
  1816.  
  1817. 128 color picture, drawn by Martin Panbakker, very nice style.
  1818.  
  1819. These pictures are used in the AGA video.
  1820.  
  1821. Schuifhoofd_EHB.bru        19542
  1822. Pol_EHB.bru                18808
  1823.  
  1824. These pictures are used in the OCS video.
  1825.  
  1826. Bird_2.bru                  3590
  1827.  
  1828. Drawn by Martin Panbakker.
  1829.  
  1830. OldMan_2.bru                6026
  1831.  
  1832. Drawn by Martin Panbakker.
  1833.  
  1834. TVFace_2.bru                2946
  1835.  
  1836. Drawn by Martin Panbakker.
  1837.  
  1838. Cap1.bru                    6950
  1839. Cap2.bru                    7636
  1840.  
  1841. Drawn  by  Martin  Panbakker,  these 2 brushes are used to make the cap-guy
  1842. talk.
  1843.  
  1844. Smubber_16.bru             12298
  1845.  
  1846. I found it on a BBS, drawer unknown.
  1847.  
  1848. AIDS_4.bru                  7110
  1849.  
  1850. The word "AIDS", drawn by me.
  1851.  
  1852. Anim
  1853.  
  1854. Belll_4.anim               17698
  1855.  
  1856. Drawn by Martin Panbakker.
  1857.  
  1858. AssFuck_L32.anim          219284
  1859.  
  1860. Found on a BBS, the little hart and condom are drawm by me.
  1861.  
  1862. *************************************************************************
  1863.  
  1864. Video
  1865.  
  1866. Bonzai_AGA                  2008
  1867.  
  1868. The  "Bonzai"  video,  the  first  AGA-only  video  with 4 new routines:  2
  1869. awesome   3D  tunnels,  in  4096  color  4*4  pixels  version  and  in  2*2
  1870. grey-pixels, an Equalizer and a 24 bit palette-to-palette fader.  We wanted
  1871. to  make  a  high-quality AGA video with good graphics, good music and good
  1872. routines.
  1873.  
  1874. Modules
  1875.  
  1876. mod.bonzai                287448
  1877.  
  1878. This  module  is  made  with  OctaMed.   (VideoTracker can now play OctaMed
  1879. modules) It's a remix of the wellknown "Bonzai" house-hit with good quality
  1880. samples  and  lots  of  speech  like  "Hey...   I  know, Mantronics' really
  1881. great...   but  my  style  is  much better !" and "Tatatataa !  Tatatataa !
  1882. Umtaa !  Umtaa !" Composed by Joost Vreeken.  (Xenomorph/Creator)
  1883.  
  1884. Anim
  1885.  
  1886. LadyAnim2_32.anim          42392
  1887.  
  1888. An  animation  of  a  nice  girl-face  with pastel colors.  Drawn by Martin
  1889. Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1890.  
  1891. Picture
  1892.  
  1893. Beestje_8.pic              11244
  1894.  
  1895. This  "Uhm!" shouting wobbly creature is shown when the sample plays "Uhm!"
  1896. (and not "Ta!").  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1897.     
  1898. Compo_64.pic               35502
  1899.  
  1900. A  really  good  AGA picture, it has 4 figures:  A head, an indian, 2 birds
  1901. and a plant that all fit together like a jigsaw-puzzle.  The 4 figures have
  1902. their own palette, so we could play with the palettefade routine to fade in
  1903. each figure.  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1904.  
  1905. Brush
  1906.  
  1907. DiamondRGB_HAM.bru          4700
  1908.  
  1909. This is the same brush that is used in the "Rave" video, I used it to get a
  1910. nice colourful 3D tunnel.  Drawn by Peter van Campen.  (RattleHead/Creator)
  1911.  
  1912. Eye_HAM6.bru                8608
  1913.  
  1914. A  nice eye, it was drawn in 64 colors and converted to HAM6 so it could be
  1915. used  by the magnify and tunnel routine.  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford
  1916. Fairlane/Creator)
  1917.  
  1918. MickeyMouse_4.bru           6152
  1919.  
  1920. That boring mouse from Bolt Dizzy.
  1921.  
  1922. MickeyMoose_4.bru           5788
  1923.  
  1924. Mickey  Mouse  in a really excellent neo-realistic style, it shows the true
  1925. face  of Mickey !  It only took 20 days to get the expression right.  Drawn
  1926. by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator) (His best drawing ever)
  1927.  
  1928. Scummer_HAM6.bru           13706
  1929.  
  1930. A keeeewlll 256 picture by an english dude who sent it to Me so I could use
  1931. it  in  times  of  trouble.   (doesn't  this sentence sound C00L ?  ) It is
  1932. converted  to  HAM6  so  it  could be rotated, magnified and used in the 3D
  1933. tunnel.   Pictures  are always welcome !  We'll give you full credits and a
  1934. silly fart.  Drawn by D.J.  Harrigan.
  1935.  
  1936. TA_4.bru                    4276
  1937.  
  1938. This  brush  is  shown  when  the  sample  "Ta!"  is  played, together with
  1939. palette-fades.  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1940.  
  1941. VT_H16.bru                 10920
  1942.  
  1943. A  VideoTracker  logo  that's  used at the end of the video.  Drawn by Dick
  1944. Jansen.
  1945.  
  1946. Weed_8.bru                  8486
  1947.  
  1948. Weed-leave !  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1949.  
  1950. Background
  1951.  
  1952. Tunnel1_L2.bck              6410
  1953.  
  1954. This  background-picture  is used by the tunnel-routine.  You can change it
  1955. and make your own tunnel.  Drawn by Peter van Campen.  (RattleHead/Creator)
  1956.  
  1957. Colors
  1958.  
  1959. B&W_2.pal                     66
  1960. W&B_2.pal                     66
  1961.  
  1962. These palettes are used for the flashy effects with the equalizer-routine.
  1963.  
  1964. Lady.pal                     156
  1965.  
  1966. This is the original palette of the lady-animation.
  1967.  
  1968. TA.pal                       136
  1969. TA_01.pal                    136
  1970. TA_03.pal                    136
  1971. TA_05.pal                    136
  1972. TA_07.pal                    136
  1973. TA_09.pal                    136
  1974. TA_11.pal                    136
  1975. TA_13.pal                    136
  1976. TA_15.pal                    136
  1977. TA_17.pal                    136
  1978. TA_19.pal                    136
  1979. TA_21.pal                    136
  1980. TA_23.pal                    136
  1981. TA_25.pal                    136
  1982. TA_27.pal                    136
  1983. TA_29.pal                    136
  1984. TA_31.pal                    136
  1985.  
  1986. These palettes are used for the "TA TA TA TAA" effects.
  1987.  
  1988. Uhm.pal                       84
  1989. Uhm_01.pal                    84
  1990. Uhm_02.pal                    84
  1991. Uhm_03.pal                    84
  1992. Uhm_04.pal                    84
  1993. Uhm_05.pal                    84
  1994. Uhm_06.pal                    84
  1995. Uhm_07.pal                    84
  1996. Uhm_08.pal                    84
  1997. Uhm_09.pal                    84
  1998. Uhm_10.pal                    84
  1999.  
  2000. These palettes are used for the "UHM" effects.
  2001.  
  2002. Colorset
  2003.  
  2004. Black_8.set                   84
  2005. Weed.set                      84
  2006.  
  2007. These colorsets are used by the palettefade routine to fade the weed brush.
  2008.  
  2009. Black_32.set                 156
  2010. Lady.set                     156
  2011. Red_32.set                   156
  2012.  
  2013. These  colorsets  are  used  by  the  palettefade  routine  to  fade in the
  2014. lady-animation and to fade her to red.
  2015.  
  2016. VT.set                       108
  2017. VT_Yel.set                   108
  2018.  
  2019. These   colorsets   are  used  by  the  palettefade  routine  to  fade  the
  2020. Videotracker-logo from yellow to cyan.
  2021.  
  2022. White_64.set                 252
  2023. Compo.set                    252
  2024. CompoB&W.set                 252
  2025. CompoB.set                   252
  2026. CompoBase.set                252
  2027. CompoH.set                   252
  2028. CompoHI.set                  252
  2029. CompoHIB.set                 252
  2030. CompoHP.set                  252
  2031. CompoHWhite.set              252
  2032. CompoI.set                   252
  2033. CompoIB.set                  252
  2034.  
  2035. These   colorsets   are  used  by  the  palettefade  routine  to  fade  the
  2036. Compo-picture in many ways.
  2037.  
  2038.  
  2039. History:
  2040. --------
  2041.  
  2042. VideoTracker
  2043. v1.0    3-10-93
  2044. The first release.
  2045.  
  2046. v1.3    6-1-94
  2047. The second release.
  2048. -The cache-off routine has been removed, animations and 3D routines are now
  2049.  about 2 times faster on an A1200.
  2050.  
  2051. -The gadgets-bug in the Guideline-version on Kick 3.0 is fixed.
  2052.  
  2053. -VBR support.
  2054.  
  2055. -IMPORTANT:   Some  routines are improved.  When you install a video, older
  2056.  versions of the routines may be on that video-disk.
  2057.  On the VideoTracker-update, ALL routines are included !
  2058.  When you re-install your update-disk after installing the video,
  2059.  the newer routines will be copied over the older routines.
  2060.  
  2061. v1.4    22-3-94
  2062. The third official update.
  2063.  
  2064. - The "load video" gives a Continue/Retry/Cancel when something goes
  2065.   wrong.
  2066.  
  2067. - The "cancel error" window is removed.
  2068.  
  2069. - No more lock-up when VideoTrackers can't find the "VideoTracker:"
  2070.   device.
  2071.  
  2072. - The routinemode can now be entered with the keyboard.
  2073.  
  2074. - Some tiny bugs removed.
  2075.  
  2076. - The musicplayers are now on disk, you can use Octamed-modules.
  2077.  
  2078. - All the OCS routines are converted to AGA, but the overscan lo-res
  2079.   pictures are not compatible, due to the maximum "fetchmode", which
  2080.   gives more processor-time.
  2081.   (Look at the AGA videos how to solve this)
  2082.  
  2083. - There are 4 new routines, used in the Bonzai video.
  2084.  
  2085. - The HD-installer is improved and can unpack LHA'd videos.
  2086.  
  2087.  
  2088. About:
  2089. ------
  2090.  
  2091.     VideoTracker by: Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2092.         Routines by: Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2093.                  Roger Heykoop
  2094.          Modules by: Dick Jansen
  2095.                   Robert Kersbergen    (Killraven/Creator)
  2096.                   Joost Vreeken        (Xenomorph/Creator)
  2097.                   Mathijs Chilling
  2098.              Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2099.         Graphics by: Martin Panbakker (Ford Fairlane/Creator)
  2100.                  Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2101.              Roger Heykoop
  2102.              Dick Jansen
  2103.              Maarten Kreuger
  2104.              Peter van Burgh
  2105.                   D.J. Harrigan
  2106.        Hints & Tips: Roger Heykoop
  2107.                 Jaap Bleumink
  2108.                 Martijn Thieme
  2109.         Testing: Mike Rooze
  2110.              Martin Panbakker (Ford Fairlane/Creator)                 Martijn Thieme
  2111.              Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2112.              Roger Heykoop
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117. You can also order the following Public Domain disks at 5 dollars a disk or
  2118. download them from the support-BBS:
  2119.  
  2120. "VideoTracker Bonzai"
  2121.     The first AGA-only video with high quality graphics, samples and
  2122.     routines.
  2123.  
  2124. "VideoTracker Women"
  2125.     An erotic AGA-only video for women !
  2126.  
  2127. "VideoTracker Caotic"
  2128.     A fast video with cartoon-like pictures and funny animations.
  2129.     There are 2 versions on this disk: Normal & AGA.
  2130.  
  2131. "VideoTracker Camel"
  2132.     A video wich shows nice effects with the CopperPicture
  2133.     routine.
  2134.  
  2135. "VideoTracker Real Nightmare"
  2136.     A mega-big Underground GabberHouse video which will need
  2137.     2mb chipmem.
  2138.     It's 8 minutes long, and reaches 400bpm.
  2139.     This one is also very cool, it shows dual playfield effects like
  2140.     2 8-color animations at the same time on screen, and more.
  2141.     Very flashy.
  2142.  
  2143. "VideoTracker I Will Trance U"
  2144.     A relaxed trance video which will need 2mb chipmem.
  2145.     It's 4 minutes long, it shows a 21 frame mandelbrot-animation
  2146.     in seperate brushes to zoom very fast, and more.
  2147.  
  2148. "VideoTracker Techno"
  2149.     Contains 2 house-videos, a 512k and a 1mb version,
  2150.     that demonstrate nice VideoTracker effects. 120bpm
  2151.  
  2152. "VideoTracker Gabberuh!"
  2153.     A mega-big GabberHouse video which will need
  2154.     1mb chipmem + 1mb publicmem.
  2155.     It's 6 minutes long, and reaches 240bpm.
  2156.     This one is really cool ! Very flashy.
  2157.  
  2158. "VideoTracker Blerk"
  2159.     A relaxed video with Beavis & Butthead cartoon and
  2160.     SpaceBalls alike vector-animations.
  2161.     Needs 1mb chipmem + 1mb publicmem.
  2162.  
  2163. "VideoTracker Zap"
  2164.     Contains "Zap", demonstrates morphing vector-balls
  2165.     and other nice vector-balls effects.
  2166.     Works on 512k chipmem.
  2167.  
  2168. "VideoTracker Scroll Examples"
  2169.     Contains example-videos that use the scroll-routines.
  2170.  
  2171. "VideoTracker Object Examples"
  2172.     Contains example-videos that use the object-routines.
  2173.  
  2174. "VideoTracker Vector Examples"
  2175.     Contains example-videos that use the vector-routines and
  2176.     the rest of the routines.
  2177.  
  2178. "VideoTracker Utilities 1"
  2179.     Look at the "Demo Vidules Info" to see what's on this disk.
  2180.  
  2181. "VideoTracker Utilities 2"
  2182.     Look at the "Demo Vidules Info" to see what's on this disk.
  2183.  
  2184. "VideoTracker Developer Kit 1"
  2185.     Contains the current routine-sources with comments so, when
  2186.     you're a coder, you can make your own VideoTracker routine-files.
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190. VideoTracker is programmed on:
  2191. A600HD           2M   chip    0K fast    PAL        Kick V2.0 
  2192. A1200HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V3.0
  2193.  
  2194. It has been regular tested on:
  2195. A600HD           2M   chip    0K fast    PAL        Kick V2.0 
  2196. A1200HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V1.3 Emulate
  2197. A1200HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V2.0 Emulate
  2198. A1200HD           2M   chip     0K fast    NTSC Emulate    Kick V1.3 Emulate
  2199. A1200HD           2M   chip     0K fast    MTSC Emulate    Kick V2.0 Emulate
  2200. A1200HD           2M   chip     0K fast    NTSC Emulate    Kick V3.0
  2201.  
  2202. A500HD Genlock     1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2203. A500HD 030/882     1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2204. A2000HD 030/882    1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2205. A3000HD 030/882    2M   chip    16K fastPAL        Kick V2.0
  2206.  
  2207. It should work on all configurations.  The current routines are written for
  2208. 68000/68020 Amigas, but they've been tested on 68030.
  2209.  
  2210.  
  2211. -----------------------------------END--------------------------------------
  2212.  
  2213.                    /\_  ____________ ______/\___________/\___
  2214.                   /  ¬\/  |¬\  __  / \____  /  ¬\   |\  __  /
  2215.                  /  |  \  |  \/ ¬\/ & |  _  \ |  \  |_\/ ¬\/
  2216.                  \__|__/_____/\__/    |_____/____/____/\__/
  2217.                 +-------------------------------------------+
  2218. --------------------------------------------------------------------------
  2219.