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- # Dust V0.55 - Copyright ©1994 by A.Maschke #
- # All rights reserved. #
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- # Dokumentation #
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- INHALT
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- 1 Einführung
- 1.1 Einleitung
- 1.2 Was kann das Programm (,was andere nicht können)
- 1.2 Systemanforderungen
- 2 Über diese Distribution
- 3 Einbindung der Objekte in die Szene
- 3.1 Tutorium 1
- 4 Copyrights
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- 1 EINFÜHRUNG
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- 1.1 Einleitung
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- Dust ist eine Spezialeffekt-Software, die sich mit der Manipulation von
- 3D-Objekten befaßt. Es ist somit eine Ergänzung zu den gängigen Objekt-
- Editoren und bietet fast ausschließlich Features an, die diesen fehlen.
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- Besonders innovativ sind die Möglichkeiten zur Metamorphose beliebiger
- Objekte und die Animation von Wellen und Welleninterferenzen.
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- Das Programm wird auf Kommandozeilenebene interaktiv bedient und ist
- in der Lage, Stapeldateien abzuarbeiten. Somit kann es von anderen Programmen
- (z.B. Objekt-Editoren) im Hintergrund aufgerufen werden.
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- 1.2 Was kann das Programm
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- 1. Metamorphosen beliebiger Objekte (MORPH,PMORPH)
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- Dust kann zwischen zwei beliebigen Objekten eine Metamorphose durchführen.
- Dies wird durch eine Aufspaltung in Dreicke etwa gleichen Flächeninhalts
- erreicht.
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- 2. Wellen (TWAVE1D,TWAVE2D,LWAVE1D,LWAVE2D,WAVE3D)
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- Das Programm läßt über beliebige Objekte Wellen laufen. Folgende
- Wellentypen werden angeboten:
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- -transversale oder longitudinale eindimensionale Wellen
- -transversale oder longitudinale zweidimensionale Wellen
- -dreidimensionale Wellen.
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- Dabei sind folgende Parameter frei einstellbar:
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- -Wellenlänge
- -Amplitude
- -Wellenzentrum
- -Dämpfung
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- Für Einsteiger werden für alle Wellentypen Prozeduren angeboten,
- die die besten Parameter selbst ermitteln. (EASYxWAVExx)
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- 3. Interferenzen
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- Noch nicht implementiert.
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- 4. Gravitation (PFALL,PFALL2)
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- Dust kann Objekte in sich zusammenfallen lassen. Zwei Möglichkeiten
- werden dabei angeboten:
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- -auf alle Punkte wirkt die gleiche Kraft
- -auf jeden Punkt wirkt eine zum Abstand vom Nullpunkt des
- Fallprozesses proportionale Kraft.
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- Anwendungsbeispiel ist z.B. ein auf eine Ebene fallender Tropfen.
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- 5. Diverses
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- BUILD
- Durch die Build-Funktion, bei der durch einen Zufallsgenerator Flächen
- entfernt werden, kann man ein Objekt langsam verschwinden lassen.
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- DISTORT
- Diese Funktion verschiebt alle Punkte eines Objekt um zufällige
- Werte, deren Maximalwert als Prozentzsatz bezüglich der maximalen
- Ausdehnung des Objekts angeben wird.
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- TRIANGULATE
- Triangulate erzeugt zu jeder Fläche eigene Kanten, so daß z.B.
- die Funktion Distort das Objekt dann aufreißt.
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- MERGE
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- 2 Über diese Distribution
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- Ich veröffentliche dieses Demopaket um Meinungen, Verbesserungsverschläge,
- konstruktive Kritik etc. zu erhalten.
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- Das Programm wird kein Public Domain, vielleicht Shareware.
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- Leute, deren Vorschläge ich verwenden kann, erhalten später auf jeden Fall
- eine kostenlose registrierte Vollversion, die aber nicht von diesen
- an andere weitergegen werden darf.
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- Meine Adresse:
-
- Andreas Maschke
- Zenkerstraße 5
- 06108 Halle/Saale
- Germany
-
- Telephon: ++49 (0)345/5170031
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- EMail: epgbc@urz1.Uni-Halle.DE
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- 3 Einbindung der Objekte in die Szene
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- Um die Animation zu berechnen, müssen die Objekte in den Renderer geladen
- werden. Bei den meisten Programmen außer Imagine ist das sehr aufwendig.
- Für Imagine gibt es aber ein Programm names ISL2.0.
- Folgendes Tutorium erklärt u.a. die Funktionsweise diese Programmes.
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- 3.1 Tutorium 1 - Erzeugung einer 2d-Transversalwelle (180 Bilder)
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- Zuerst erzeugen wir eine Plane (20*20 Punkte), drehen sie um die x-Achse
- um 90 Grad und setzen die Ausrichtung der Axis wieder auf 0 0 0.
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- Nach dem Einladen des Objekts in Dust erzeugen wir durch Eingabe von
- "EASYTWAVE2D(1,180,obj,c)"
- die 180 Objekte.
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- Zurück in Imagine erzeugen wir ein neues Projekt "wave1" und
- laden Objekt 1 ("obj.001") in den Stage Editor,
- stellen die Kamera richtig ein und erzeugen eine Lichtquelle.
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- Nach dem Abspeichern kopieren wir die Datei
- "wave1.imp/staging" nach T:
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- Durch Aufruf des ISL-Programms 'Destage' durch
- "destage t:staging t:staging.a" erzeugen wir eine ASCII-Datei,
- welche wir in einen Editor laden.
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- Irgendwo befindet sich die Zeile
- "ACTOR FRAMES 1 180 NAME "shit:obj.001" CYCLE 0. 0. TRANSITION 0"
- Diese muß in
- "ACTOR FRAMES 1 1 NAME "shit:obj.001" CYCLE 0. 0. TRANSITION 0"
- geändert werden.
- Nun müssen wir uns ein Makro schreiben, das die Zeile in diesem
- Falle 179 mal kopiert und die Zahlen entsprechend hochzählt.
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- Die Zeilen sollten also so aussehen:
- "ACTOR FRAMES 1 1 NAME "shit:obj.001" CYCLE 0. 0. TRANSITION 0"
- "ACTOR FRAMES 2 2 NAME "shit:obj.002" CYCLE 0. 0. TRANSITION 0"
- "ACTOR FRAMES 3 3 NAME "shit:obj.003" CYCLE 0. 0. TRANSITION 0"
- .
- .
- .
- "ACTOR FRAMES 180 180 NAME "shit:obj.180" CYCLE 0. 0. TRANSITION 0"
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- (Dieses Makro, einmal geschrieben, kann später immer wieder eingesetzt
- werden.)
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- Nach dem Abspeichern müssen wird das ASCII-File wieder in das Imagine-
- Format umwandeln:
- "restage t:staging.a t:staging".
- Die Datei "t:staging" kopieren wir nun an den alten Platz und die
- Animation kann berechnet werden.
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- 4 Copyrights
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- Imagine - Copyright ©1993 Impulse Inc.
- ISL - Copyright ©1993 Grizzly Bear Labs
- Dust - Copyright ©1994 A.Maschke
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