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Text File  |  1992-06-02  |  5.2 KB  |  98 lines

  1. April 29, 1992 (Washington, DC) - The Software Publishers Association (SPA)
  2. announced today the results of their study on the US home personal
  3. computer software market. The study involved 1,190 telephone interviews
  4. conducted with a national random sample of households using personal
  5. computer and/or video game systems.
  6.  
  7. The survey was conducted in January and February 1992. The interviews,
  8. which averaged 15 minutes in length, identified the personal computer and
  9. video game system hardware and software in the household. Five software
  10. categories were studied: entertainment, education, personal productivity,
  11. business software used for work brought home, and business software used
  12. for a home-based business. Also analyzed were the number of personal
  13. computer and video game applications in the household, acquisition sources
  14. for personal computer software, and the importance of a series of factors
  15. in their software purchase decisions.
  16.  
  17. "The study gave us a wealth of information about how home computer users
  18. make their software purchasing decisions," said David Tremblay, SPA
  19. Research Director. "For example, of the factors that influence purchase,
  20. we found that word-of-mouth advertising and prior experience with a
  21. company are extremely important to the decision. It is critical for
  22. publishers to be aware of these motivations as they develop their
  23. marketing strategies."
  24.  
  25. Highlights of the study's findings: 
  26.  
  27. . The results show that word-of-mouth recommendations are important
  28. influencers in driving software sales. The recommendation of a friend was
  29. consistently rated as important as past experience with the company and
  30. seeing a demonstration of the product. These factors were more important
  31. in software selection than were salespersons' recommendations, magazine
  32. reviews, and advertisements.
  33.  
  34. . Most personal computer users knew the exact title they were to purchase
  35. when they Last purchased software. However; a significant proportion of
  36. buyers (37% of recreation/entertainment users), either bought "on impulse"
  37. or knew the type of software they wanted but had not selected a particular
  38. title before when they started shopping.
  39.  
  40. . Personal productivity software is the most commonly used type of
  41. software, found in 72% of PC-using households. Entertainment software is
  42. found in 58% of PC-using households, while 42% own education software.
  43.  
  44. . Households that use entertainment software have an average of just under
  45. 10 entertainment applications. Education software households have an
  46. average of 5.4 education applications, and households that use personal
  47. productivity software have an average of 3.6 personal productivity
  48. applications.
  49.  
  50. . Average hours per week spent using the household's personal computer
  51. varies widely among the five application categories. Education and
  52. recreation/entertainment users average less than 5 hours per week using
  53. their PC, while those who use their PC to run their home-based business
  54. log over 15 hours per week.
  55.  
  56. . In spite of recent price declines for PC hardware, PC usage in still
  57. strongly linked with higher income and education. PC-owning households
  58. have much higher incomes than average - 41% have income over $50,000 per
  59. year, versus 23% for video game system households and 26% of the US
  60. overall. Fifty three percent of PC households have at least a four-year
  61. college degree, compared with about one quarter of households with video
  62. game systems and 18% of all US households.
  63.  
  64. . Not surprisingly, price was the most important factor influencing PC
  65. hardware purchases. However, even among these home personal computer
  66. users, compatibility with PCs they use at work is important and was rated
  67. the second most important factor.
  68.  
  69. . While outright purchase is the most often-mentioned method for users to
  70. obtain software, a high proportion of users also copy software from
  71. friends, work, or school. Forty percent of entertainment software users,
  72. 26% of education software users and 19% of personal productivity software
  73. users said that they copied software from friends, work, or school.
  74.  
  75. The study is available for purchase from the SPA. Please call (202)
  76. 452-1600, ext. 387 for more information.
  77.  
  78. The Software Publishers Association is the principal trade association of
  79. the personal computer software industry. Its over 900 members represent
  80. the leading publishers in the business, consumer, and education software
  81. markets. The SPA has offices in Washington, DC, and Paris La Defense,
  82. France.
  83.  
  84. Software Publishers Association
  85. 1730 M St Northwest, Suite 700
  86. Washington, D.C. 20036
  87.  
  88.   +---------------------------------------------------------------+
  89.   |   From the America Online New Product Information Services    |
  90.   +===============================================================+
  91.   | This information was processed with OmniPage Professional OCR |
  92.   | software (from Caere Corp) & a Canon IX-30 scanner from data  |
  93.   | provided by the above mentioned company. For additional info, |
  94.   | contact the company at the address or phone# indicated above. |
  95.   |    All submissions for this service should be addressed to    |
  96.   |   BAKER ENTERPRISES, 20 Ferro Drive, Sewell, NJ 08080 U.S.A.  |
  97.   +---------------------------------------------------------------+
  98.