home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / GRAPHICS / MISC / 3D110.ZIP / 3D.HLP < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-06-21  |  28.1 KB  |  895 lines

  1. .ENTRY INDEX
  2.  
  3.             3D - Help index
  4.  
  5.  
  6.     ~About the help system~menu_help~
  7.  
  8.     ~The window system~window_system~
  9.  
  10.     ~Main menu~main_menu~
  11.  
  12.     ~The macro language commands~macrolang~
  13.  
  14.  
  15. .END
  16. .ENTRY macro
  17.  
  18.      A macro is a collection of simple animation commands,
  19.      that can be processed by the ~intereter~interpret~ to examine
  20.      possible animation routines in your own programs,
  21.      and later, can be ~compiled~compile~ to produce Turbo Pascal
  22.      compatible source code.
  23.  
  24. .ENTRY macrolang
  25.  
  26.        Macro Programs Language Summery
  27. The following commands are supported by the 3D macro
  28.  interpreter and compiler:
  29.  
  30. c   - Clear Screen (macro window).
  31. w   - set Color to White.
  32. b   - set Color to Black.
  33. p   - Paint Active object in last color.
  34. o0  - set Perspective off.
  35. o1  - set Perspective on.
  36. >x   - Start a loop to be performed x times.
  37. lfl - Load simple object from file fl into the active object.
  38. Lfl - Load complex object from file fl into the active object.
  39. rad  - Rotate Active Element In axis a, d degrees.
  40. ex  - Choose Active Element x.
  41. mas  - Move in a axis, s steps.
  42. gxyz - Goto 3d pos x,y,z.
  43. saf  - Scale a axis if f factor.
  44. v0..v9 variable names.
  45. <    - End Loop.
  46. \    - End line.
  47. z    - set object to center.
  48. Rsad - rotate a sub object of a complex object
  49.         around axis a, d degrees.
  50. Msas - move a sub object of a complex object
  51.         in axis a, s steps.
  52. Ssaf - scale a sub object of a complex object
  53.         around axis a, by a factor of f.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Special Notes : a number must end with a space character.
  58.                 (e.i. g10 0 0 . <- space after a number)
  59.                 Loops can be nested 10 levels deep.
  60.  
  61.                 any numeric expressions requested can be
  62.                 given with a normal infix notation, for
  63.                 example :
  64.  
  65.                 rx30 * v1 + 2
  66.  
  67.                 will rotate the current active object
  68.                 around the x axis, by 2 plus 30 * v1
  69.                 degrees, where v1 is a variable.
  70.  
  71. .END
  72. .ENTRY menu_run
  73.  
  74.                 Run Menu
  75.  
  76.  This menu offers two operations that can operate on the
  77.  ~active macro~activemac~
  78.  
  79.   ~interpret~interpret~  - interpret a macro
  80.  
  81.   ~compile~compile~    - compile a macro to pascal program
  82. .END
  83. .ENTRY menu_system
  84.  
  85.                       System Menu
  86.  
  87.     This menu gives four options:
  88.  
  89.     About   - Gives information about the 3D program.
  90.  
  91.     Path    - Changes the current directory.
  92.  
  93.     Print   - Prints the screen to the printer.
  94.  
  95.     Quit    - Quit the program - exit to DOS.
  96.  
  97. .END
  98. .ENTRY menu_objects
  99.  
  100.     The Objects pull-down menu offers various
  101.     choices for loading existing objects, creating
  102.     new objects, editing, and saving objects. when you
  103.     load an object, you can edit it, or use and display it
  104.     in the ~Online window~onlinew~. when you're done with an object,
  105.     you can save it to any directory of file name.
  106.     Select an item that you want to know more about:
  107.  
  108.     ~Active~oactive~        ~Open~oopen~          ~New~onew~           ~Save~osave~
  109.     ~Save As~osaveas~       ~Edit~oedit~          ~Close~oclose~         ~Print~oprint~
  110. .END
  111. .ENTRY oactive
  112.  
  113.                     Objects/Active
  114.  
  115.     This command allows you to select the ~active object~activeobj~.
  116.     A ~Dialog box~dlgbox~ will be created, and you will be asked
  117.     to choose the active object from the objects in
  118.     the memory.
  119.     Use the mouse, or the arrow keys to move the highlight
  120.     bar to the desired object, and ~click~click~ on the ~Ok button~okbut~
  121.     or click again on the highlighted line.
  122.     If there are no objects in memory an ~Alert box~alert~
  123.     will be displayed.
  124.     If there is more then one object in memory, you will
  125.     receive a list of objects to choose from,
  126.     if not all of the objects are displayed, you can scroll
  127.     the display using the arrow keys or the ~scroll bar~scrlbar~.
  128. .END
  129. .ENTRY dlgbox
  130.  
  131.                 Dialog box
  132.  
  133.        A dialog box is an interactive window used to give
  134.     input to the program. A dialog box is displayed in
  135.     reverse video, and it cannot be moved on the screen.
  136.     No other operation can be done until the dialog box
  137.     input is satisfied.
  138.  
  139.        A dialog box consists of text lines and buttons.
  140.     buttons can be of the following types:
  141.  
  142.     ~Text fields~txtfield~
  143.  
  144.     ~Choose buttons~chosbut~
  145.  
  146.     ~Radio buttons~radiobut~
  147.  
  148.     ~Text (action) buttons~textbut~
  149.  
  150.     ~Selection buttons~selectbut~
  151.  
  152.     Most dialog boxes contain the following three buttons:
  153.  
  154.     ~Ok~okbut~
  155.     ~Reset~resetbut~
  156.     ~Cancel~cancelbut~
  157. .END
  158. .ENTRY interpret
  159.  
  160.             Run/Interpret
  161.  
  162.   This command opens a new window, and tries to interpret
  163.   the active ~macro~macro~. The results can be seen immediately
  164.   on the screen.
  165.   The interpreter can be stopped at any moment by
  166.   pressing the mouse button, or hitting a key.
  167.   The interpreter's purpose is to examine and debug the
  168.   macros. For fast animation, you should ~compile~compile~  the
  169.   macro, and use it in a pascal program.
  170. .END
  171. .ENTRY compile
  172.  
  173.                     Run/compile
  174.  
  175.   This command activates the ~macro~macro~ compiler which
  176.   compiles the macro to a full stand-alone pascal source
  177.   program.
  178.  
  179.   Use this code as a fast stand-alone animation program, or
  180.   as a procedure, in your own programs.
  181.  
  182.     See also:
  183.             ~Interpret~interpret~
  184. .END
  185. .ENTRY chosbut
  186.  
  187.     A choose button is a ~button~butt~ that is used for
  188.     boolean (yes and no) options. It is formed of
  189.     a rectangular box in the left of text. The button have
  190.     two states: Selected and Not selected. When the button
  191.     is Selected, there is an X inside the box. When the
  192.     button is Not selected, the box is empty.
  193.     To change the state of a choose button, you just
  194.     ~click~click~ on it.
  195.  
  196.     See also:
  197.         ~Text fields~txtfield~         ~Radiobuttons~radiobut~
  198.         ~Text buttons~textbut~        ~Selection buttons~selectbut~
  199. .END
  200. .ENTRY click
  201.  
  202.   Clicking on an item (a button, a window etc.) means
  203.   moving the mouse cursor (pointer) to point on that
  204.   item, and hitting (pressing AND releasing) the mouse
  205.   button.
  206.  
  207.   When you press the mouse button on most of the buttons,
  208.   they will highlight themselves, to indicate to you, that
  209.   when you release the mouse button, their action will be
  210.   performed, if you don't want to choose that action move the
  211.   mouse cursor out of the button, and release the mouse.
  212.  
  213. .END
  214. .ENTRY txtfield
  215.  
  216.     A text field is a ~button~butt~ which allows the user to
  217.     enter text using the keyboard. Before you enter text,
  218.     you should select the button by ~clicking~click~ on it.
  219.     When the text field is selected, a cursor appears
  220.     inside the text field, and you can modify the text.
  221.  
  222.     use the arrow keys, enter and insert keys to edit the
  223.     text in the text field, pressing enter finishes the
  224.     field editing session.
  225.  
  226.     See also:
  227.         ~Choose buttons~chosbut~      ~Radiobuttons~radiobut~
  228.         ~Text buttons~textbut~        ~Selection buttons~selectbut~
  229. .END
  230. .ENTRY radiobut
  231.  
  232.     A radio button is a ~button~butt~ which is used to select
  233.     one item from a set of mutually exclusive options
  234.     (it is named Radio button because of the similarity to the
  235.     buttons in a car's radio). The radio button is a text
  236.     with a small circle on the left. The circle near the
  237.     selected item has a small filled circle inside it.
  238.  
  239.     See also:
  240.         ~Text fileds~txtfield~     ~Choose buttons~chosbut~
  241.         ~Text buttons~textbut~    ~Selection buttons~selectbut~
  242. .END
  243. .ENTRY selectbut
  244.  
  245.     The Selection button is a ~button~butt~ which is used
  246.     for selecting one item from an arbitrarily large list
  247.     of items. The button has a rectangular shape and
  248.     consists of a few text lines, one of them - the
  249.     selected item is in reverse video. The mouse can be
  250.     used for moving the highlighted line. ~Clicking~click~
  251.     on the highlighted line will have the same affect as
  252.     clicking on the ~Ok button~okbut~
  253.     If the number of items is larger than the number of
  254.     lines in the selection button, the button will have
  255.     a ~Scroll bar~scrlbar~ which will allow to scroll the
  256.     text lines up and down.
  257. .END
  258. .ENTRY textbut
  259.  
  260.     The text button is a ~button~butt~ which is used
  261.     for selecting an action. The button is a rectangle
  262.     which a text inside. ~Clicking~click~ on the button
  263.     will cause the action to be taken.
  264.  
  265.     See also:
  266.         ~Dialog box~dlgbox~
  267.         ~Ok button~okbut~
  268.         ~Reset button~resetbut~
  269.         ~Cancel button~cancelbut~
  270. .END
  271. .ENTRY okbut
  272.  
  273.     The Ok ~button~butt~ is used in a ~dialog box~dlgbox~
  274.     to accept the changes, or to accept the input as it is.
  275.  
  276.     This button tells the program to continue with the
  277.     command, with the values specified in the dialog box.
  278.  
  279.     See also
  280.         ~Reset button~resetbut~
  281.         ~Cancel button~cancelbut~
  282. .END
  283. .ENTRY resetbut
  284.  
  285.     The Reset ~button~butt~ is used in a ~dialog box~dlgbox~ to
  286.     restore the values of the buttons to the system's
  287.     default.
  288.  
  289.     See also
  290.         ~Ok button~okbut~
  291.         ~Cancel button~cancelbut~
  292. .END
  293. .ENTRY cancelbut
  294.  
  295.     The Cancel ~button~butt~ is used in a ~dialog box~dlgbox~ to
  296.     restore the values of the buttons to the values
  297.     they had when the dialog box was opened, and to accept
  298.     them (thus canceling the operation)
  299.  
  300.     See also
  301.         ~Ok button~okbut~
  302.         ~Reset button~resetbut~
  303. .END
  304. .ENTRY alert
  305.  
  306.        An alert box is a ~dialog box~dlgbox~ which tells
  307.     about errors (Your error and system errors).
  308.     An alert box will have a "bomb icon" on the top-
  309.     left corner.
  310.        All alert boxes except for the Hard error box have
  311.     only one ~button~butt~.
  312.        The Hard Error box is a replacement for MS-DOS's
  313.     infamous 'Abort Retry Ignore' message which cannot
  314.     be displayed in a graphic environments.
  315.     the hard error box will report the hard-error and
  316.     give two options - Retry and Cancel. Retry will re-try
  317.     the operation that caused the problem, and Cancel
  318.     will cancel it.
  319. .END
  320. .ENTRY oopen
  321.  
  322.                 Objects/Open
  323.  
  324.        This command opens (loads) an object from the disk
  325.     you can select one of the objects previously save to
  326.     the disk.
  327.        You will be asked to choose between ~Complex/Super~superobj~ and
  328.     ~simple~obj3d~ object type.
  329.     Choose the desired object from the ~File selection Window~fsel~.
  330.     The most recently opened object becomes the ~active object~activeobj~
  331.     The following commands operate on opened objects:
  332.         ~Save~osave~
  333.         ~Save as~osaveas~
  334.         ~Edit~oedit~
  335.         ~Close~oclose~
  336.         ~Print~oprint~
  337.  
  338. .END
  339. .ENTRY osave
  340.  
  341.         Object/Save
  342.  
  343.   Use Save to save the ~active object~activeobj~ to disk.
  344.   If you attempt to save an UNTITLED object, You will be
  345.   asked to name it.
  346. .END
  347. .ENTRY osaveas
  348.  
  349.             Object/Save as
  350.  
  351.     Use this command to save the ~active object~activeobj~ to
  352.     a different file. You will be prompted to enter the
  353.     new file name. The active object will be saved with
  354.     this name to the disk, and will be re-named in the
  355.     memory to that name.
  356. .END
  357. .ENTRY onew
  358.  
  359.                 Object/New
  360.  
  361.        The New item specifies that a new object is to be
  362.     created. An empty object with the name 'UNTITLED'
  363.     is created. (You can change the name of the object
  364.     when you go to ~Save~osave~ it or to do a ~Save as~osaveas~)
  365.        The New object can be of a ~simple~obj3d~ or a ~Complex/Super~superobj~
  366.     object type.
  367.  
  368. .END
  369. .ENTRY oedit
  370.  
  371.                   Object/Edit
  372.  
  373.    Use this option to edit the active object in memory, if
  374.     this object is a ~simple~obj3d~ object you will use 2 windows -
  375.     a ~point window~pntwind~ to define the objects points in
  376.     the 3D universe, and a ~line window~linewind~ to connect
  377.     these points to lines,
  378.     if the object is a ~complex/super~superobj~ one, you will
  379.     use a ~complex object window~sedtwind~ to define child objects
  380.     to this super object.
  381. .END
  382. .ENTRY obj3d
  383.  
  384.                   Simple Objects
  385.  
  386.        Simple objects are bodies in the 3D-space which are
  387.     defined in terms of lines and points in space. The points
  388.     of the objects can be edited with*the ~point window~pntwind~, and the
  389.     lines (each line connects two previously defined points)
  390.     can be edited using the ~line window~linewind~.
  391.  
  392. .END
  393. .ENTRY pntwind
  394.  
  395.                 Point editor window
  396.  
  397.        The point editor window displays the points defined
  398.     for the ~active object~activeobj~.
  399.  
  400.        The window contains a status line at the top, and
  401.     ~control buttons~butt~. The ~scroll-bar~scrlbar~ at the right border
  402.     is used to choose the point on which the buttons
  403.     will operate.
  404.  
  405.        The X/Y/Z buttons are used to select the axis on which
  406.     the point is to be moved, the arrows move the point on
  407.     that direction. The SPEED button is used to select the
  408.     speed of the movement (how much will the point move in
  409.     each step). The CREATE button fixes the point, and create
  410.     a new point.
  411.  
  412.     See also:
  413.         ~Line window~linewind~
  414.         ~Complex object window~sedtwind~
  415.  
  416. .END
  417. .ENTRY linewind
  418.  
  419.                 Line Editor window
  420.  
  421.        The line editor window is used for defining the
  422.     lines that makes the simple object.
  423.  
  424.        The window contains a status line at the top, and
  425.     ~control buttons~butt~. The ~scroll-bar~scrlbar~ at the right border
  426.     is used to choose the line on which the buttons
  427.     will operate.
  428.  
  429.        The arrows are used to select the point, and the
  430.     Create button is used to fix the line, and create a new
  431.     line. Every line is defined with two points, use the
  432.     "To" and "From" buttons to select on which edge of the
  433.     line to operate.
  434.  
  435.     See also:
  436.         ~Point window~pntwind~
  437.         ~Complex object window~sedtwind~
  438.  
  439. .END
  440. .ENTRY superobj
  441.  
  442.                     Complex (Super) Objects
  443.  
  444.        A Super Object  (also referred to as Complex Object)
  445.     is a collection of ~simple objects~obj3d~, that are grouped
  446.     together to form a higher level object, which can now
  447.     be referenced as a single body. Complex objects can be
  448.     edited in the ~complex object window~sedtwind~.
  449.  
  450. .END
  451. .ENTRY sedtwind
  452.  
  453.             Super object Editor window
  454.  
  455.        The super object editor window is used for defining
  456.     A ~complex/Super object~superobj~.
  457.  
  458.        Use the "Add" button to add sub-objects to the super
  459.     object. Use the "Default" button to change the action
  460.     performed by the Two arrow buttons. The "Default" button
  461.     opens a ~dialog box~dlgbox~ which enables you to choose
  462.     the type and value of the transformation done by the arrow
  463.     keys.
  464.  
  465.     See also:
  466.         ~Point window~pntwind~
  467.         ~Line window~linewind~
  468.  
  469. .END
  470. .ENTRY oclose
  471.  
  472.                 Object/Close
  473.  
  474.         Use the Close option to free an ~object slot~objslot~
  475.     when you finish working with an object. If the object has
  476.     been modified, you will be asked if you want to save it.
  477.     If it was UNTITLED, you will be asked to give a name
  478.     for the object.
  479.  
  480. .END
  481. .ENTRY main_menu
  482.  
  483.     The 3D menu system is both logical an intuitive.
  484.     If you do not have a mouse, use F10 to activate
  485.     the menu-bar. Using a mouse, bring the mouse
  486.     pointer to the topic and hold the left button
  487.     down. You can move the selection bar up and down
  488.     the menu using the mouse. If you release the
  489.     button while pointing inside the menu, the action
  490.     is taken.
  491.     The main menu contains the following items:
  492.  
  493.         ~System~menu_system~              ~Objects~menu_objects~
  494.         ~Macros~menu_macros~              ~Online~menu_online~
  495.         ~Run~menu_run~
  496. .END
  497. .ENTRY activemac
  498.  
  499.     The active macro is the ~macro~macro~ on which commands
  500.     act. You can use ~run~menu_run~ to ~interpret~interpret~ or ~compile~compile~
  501.     the active macro. The active macro is changed when it's
  502.     window is selected, or when is is just ~Opened~mopen~
  503.     or just created using the ~Macros/New~mnew~ command.
  504.  
  505. .END
  506. .ENTRY activeobj
  507.  
  508.     The active object is the object in memory, on which
  509.     commands may be given. The ~online window menu~menu_online~, and
  510.     the ~online window~onlinew~ operates on the active object.
  511.     In addition, the following items on the objects
  512.     menu operates on the active object:
  513.  
  514.     ~Save~osave~
  515.     ~Save As...~osaveas~
  516.     ~Edit~oedit~
  517.     ~Close~oclose~
  518.     ~Print~oprint~
  519. .END
  520. .ENTRY butt
  521.  
  522.     A button is a control object that allows you to choose
  523.     actions, or to select options using the Mouse or the
  524.     Key-board. The following buttons are used in the the
  525.     3d program:
  526.         ~Text (action) buttons~textbut~
  527.         ~Choose buttons~chosbut~
  528.         ~Radio buttons~radiobut~
  529.         ~Selection buttons~selectbut~
  530.         ~Text fields~txtfield~
  531.         ~Scroll bars~scrlbar~
  532. .END
  533. .ENTRY oprint
  534.  
  535.             Objects/Print
  536.  
  537.     This item allows you to print the definition of the
  538.     ~active object~activeobj~ to a file or to the printer.
  539.     This option is useful if you want to know the exact
  540.     coordinates of an object.
  541. .END
  542. .ENTRY fsel
  543.  
  544.                   The file selection window
  545.  
  546.     The file selection window is a ~dialog box~dlgbox~ that
  547.   is used for selecting files.  The window is a dialog box
  548.   with a ~Selection button~selectbut~ for choosing a file from the
  549.   current directory.  If you choose a directory, that
  550.   directory will be displayed and you will be able to choose
  551.   a file from this directory.
  552. .END
  553. .ENTRY scrlbar
  554.  
  555.                          Scroll bars
  556.  
  557.     A scroll bar is a ~button~butt~ which allows input of integer
  558.   values in a limited range, and is used (mainly) for
  559.   scrolling text.  A scroll bar has two arrows, a body, and
  560.   a slider (see drawing).  Scroll bars can be vertical or
  561.   horizontal.
  562.  
  563.       +--+--------------------+--+
  564.       |<-|       []           |->|
  565.       +--+--------------------+--+
  566.             a horizontal scroll bar
  567.  
  568.  
  569.     ~Clicking~click~ on the right (down) arrow, increments the
  570.   scroll bar's value, and causes the text to scroll to left
  571.   (down) one column (line).  Clicking on the left (up) arrow
  572.   will cause scrolling right (up) one line.
  573.  
  574.     The box inside the scroll bar is called the slider, and
  575.   it's position corresponds to the value of the scroll bar
  576.   (usually the position in the text).  The slider can be
  577.   moved on the screen by moving the mouse cursor to point
  578.   to the slider, and holding the left arrow down.  While the
  579.   button is held, the slider can be moved inside the scroll
  580.   bar to any position.
  581.  
  582.     Clicking in the scroll bar below (above) the slider will
  583.   cause scrolling of one page up (down).
  584.  
  585. .END
  586. .ENTRY onlinew
  587.  
  588.                       The Online window
  589.  
  590.     The online window lets you see how an object looks and
  591.   to do online transformations on the object. The ~buttons~butt~
  592.   in the window repeat the last corresponding operation
  593.   selected in the ~online menu~menu_online~.
  594.  
  595.     All operations done in this window operate on the
  596.   ~active object~activeobj~
  597.  
  598.     Button      Key     Action
  599.     ------      ---     ------
  600.     Show         p      Same as the  ~Paint~olpaint~ command.
  601.     Hide         h      ~Paint~olpaint~  with the background color.
  602.     Rotate       m      Repeat last ~rotate~olrotate~ command.
  603.     Move         s      Repeat last ~move~olmoveby~ command.
  604.     Scale        r      Repeat last ~Scale~olscale~ command.
  605. .END
  606. .ENTRY objslot
  607.  
  608.         When an object is loaded to the memory it get it's
  609.     own slot. The slot is an entry in the internal tables of
  610.     the 3D-environment program. The number of objects that can
  611.     be simultaneously in the memory is limited to 9.
  612. .END
  613. .ENTRY menu_macros
  614.  
  615.     The Macros pull-down menu offers various
  616.     choices for loading existing ~macros~macro~, creating
  617.     new macros, editing, and saving macros. when you
  618.     load an macro, you can edit it, run using the ~interpreter~interpret~
  619.     it, or ~compile~compile~ it when you're done with an object, you
  620.     can save it to any directory or file name.
  621.     Select an item that you want to know more about:
  622.  
  623.     ~Open~mopen~            ~New~mnew~             ~Save~msave~
  624.     ~Save as~msaveas~         ~Edit text~medit~       ~Print~mprint~
  625. .END
  626. .ENTRY menu_online
  627.  
  628.     The On Line pull-down menu offers seven commands:
  629.  
  630.     ~Window~olwind~
  631.  
  632.     ~Paint~olpaint~
  633.  
  634.     ~Move By...~olmoveby~
  635.  
  636.     ~Rotate...~olrotate~
  637.  
  638.     ~Scale...~olscale~
  639.  
  640.     ~Project~olproject~
  641.  
  642.     ~Center~olcenter~
  643. .END
  644. .ENTRY menu_help
  645.  
  646.      The 3D help system is a HyperText help facility, that
  647.   contains more than 50 help screen covering topics such as
  648.   the usage of the window system, and usage of the 3D
  649.   application.
  650.  
  651.      If the text is larger than the window's size, you can
  652.   use the ~scroll bar~scrlbar~ or the arrow keys to scroll the text.
  653.  
  654.      Some pages contain underlined text words and one
  655.   highlighted word.  These words are references (called
  656.   hot-links) to other topics.  You can jump to any such
  657.   topic by ~clicking~click~ twice on the word, or by using the left
  658.   and right arrows to move the highlight bar to the hot-link,
  659.   and pressing enter.
  660.  
  661.      The help screen saves the last 20 help screens and you
  662.   can return immediately to a previous screen by clicking on
  663.   the "Prev" ~button~butt~ (or hitting ALT-F1).  You can jump to
  664.   the help index by clicking on the "Index" button, or by
  665.   pressing F1.
  666.  
  667. .END
  668. .ENTRY olpaint
  669.  
  670.                 OnLine/Paint
  671.  
  672.     Paints the ~active object~activeobj~ on the ~online window~onlinew~.
  673.     with the selected projection, at the selected position,
  674.     and orientation.
  675. .END
  676. .ENTRY olmoveby
  677.  
  678.                OnLine/Move By...
  679.  
  680.     This item open a ~dialog box~dlgbox~ that asks you to specify the
  681.     axis to use, and by how many units to move the object.
  682.     You will only see the results when you ask the object to
  683.     be ~painted~olpaint~ again. This allows you to give a
  684.     combination of transformations an see the result of them.
  685.  
  686.     See also:
  687.         ~Scale~olscale~
  688.         ~Rotate~olrotate~
  689.         ~Paint~olpaint~
  690. .END
  691. .ENTRY olscale
  692.  
  693.                OnLine/Scale
  694.  
  695.     This item open a ~dialog box~dlgbox~ that asks you to specify the
  696.     axis to use, and the scale ratio.
  697.     You will only see the results when you ask the object to
  698.     be ~painted~olpaint~ again. This allows you to give a
  699.     combination of transformations an see the result of them.
  700.     Scaling is applied to the object after moving it to the
  701.     origin. After scaling the object is returned to it's
  702.     former position. This allows you to scale an object at any
  703.     time without causing distortions.
  704.  
  705.     See also:
  706.         ~Rotate~olrotate~
  707.         ~Move By..~olmoveby~
  708.         ~Paint~olpaint~
  709. .END
  710. .ENTRY olrotate
  711.  
  712.                OnLine/Rotate
  713.  
  714.     This item open a ~dialog box~dlgbox~ that asks you to specify the
  715.     axis to use, and the number of degrees to rotate by.
  716.     You will only see the results when you ask the object to
  717.     be ~painted~olpaint~ again. This allows you to give a
  718.     combination of transformation an see the result of them.
  719.     Rotating is applied to the object after moving it to the
  720.     origin. After rotating the object is returned to it's
  721.     former position. This allows you to rotate an object
  722.     around it's central of gravity when the object can be
  723.     anywhere in space.
  724.     See also:
  725.         ~Scale~olscale~
  726.         ~Move By..~olmoveby~
  727.         ~Paint~olpaint~
  728. .END
  729. .ENTRY olproject
  730.  
  731.             OnLine/Project
  732.  
  733.     This command allows you to select the type of projection
  734.     used by the 3D program to display the objects. The
  735.     rotation can be perspective or axonometric.
  736. .END
  737. .ENTRY olcenter
  738.  
  739.             OnLine/Center
  740.  
  741.     This command is useful to return the object back
  742.     to the origin. This command will calculate the object's
  743.     central of gravity, and move that point to the origin.
  744.     all further rotations, and scaling will take this point
  745.     as the center. This is prevents the shape of the object
  746.     to distort when scaling.
  747.  
  748.     See also:
  749.         ~Scale~olscale~
  750.         ~Rotate~olrotate~
  751.         ~Move By..~olmoveby~
  752.         ~Paint~olpaint~
  753. .END
  754. .ENTRY olwind
  755.  
  756.                 OnLine/Window
  757.  
  758.     This command opens the OnLine window, which is used for
  759.     displaying objects, rotating, moving and scaling them.
  760.  
  761.     See also:
  762.         ~OnLine window~onlinew~
  763.         ~Rotate~olrotate~
  764.         ~Move by~olmoveby~
  765.         ~Scale~olscale~
  766.         ~Paint~olpaint~
  767. .END
  768. .ENTRY window_system
  769.  
  770.                  The window system
  771.  
  772.        The window system used in the 3d-environment program
  773.     is designed to be used with a mouse (and also with
  774.     some more trouble without one, using only the keyboard)
  775.  
  776.        Most windows have a title with their name, a "Close"
  777.     ~button~butt~, and "Grow" button. One window is always the
  778.     active window, this is the window that accepts the keyboard
  779.     input. The active window is always fully shown (no
  780.     windows are ever displayed above it, and is marked with
  781.     lines around it's title.
  782.  
  783.        Closing a window is done by ~clicking~click~ on the
  784.     close-box - the small rectangular box on the left-top
  785.     corner. The grow box is the small box at the bottom-right
  786.     cornet and is used for re-sizing the window.
  787.  
  788.     See also:
  789.         ~Dialog boxes~dlgbox~
  790.  
  791.         ~Help on help~menu_help~
  792.  
  793.         ~Main menu~main_menu~
  794.  
  795.  
  796. .END
  797. .ENTRY mopen
  798.  
  799.                 Macro/Open
  800.  
  801.     This command allows you to load a ~macro~macro~ from the disk.
  802.     later you can ~run~menu_run~ it (interpret or compile), modify
  803.     it, and print it.
  804.     When you open a macro, this macro becomes the ~active macro~activemac~
  805.  
  806.     See also:
  807.         ~New~mnew~
  808.         ~Save~msave~
  809.         ~Save as~msaveas~
  810.         ~Print~mprint~
  811.         ~Edit~medit~
  812. .END
  813. .ENTRY mnew
  814.  
  815.                 Macro/New
  816.  
  817.        The New item specifies that a new ~macro~macro~ is to be
  818.     created. An empty macro text with the name 'UNTITLED'
  819.     is created. (You can change the name of the object
  820.     when you go and ~Save~msave~ it or to do a ~Save as~msaveas~)
  821.     The new macro becomes the ~active macro~activemac~
  822.  
  823.     See also:
  824.         ~Open~mopen~
  825.         ~Save~msave~
  826.         ~Save as~msaveas~
  827.         ~Print~mprint~
  828.         ~Edit~medit~
  829.  
  830. .END
  831. .ENTRY msave
  832.  
  833.             Macros/Save
  834.  
  835.   Use Save to save the ~active macro~activemac~ to disk.
  836.   If you attempt to save an UNTITLED macro, You will be
  837.   asked to name it.
  838. .END
  839. .ENTRY msaveas
  840.  
  841.             Macros/Save as
  842.  
  843.     Use this command to save the ~active macro~activemac~ to
  844.     a different file. You will be prompted to enter the
  845.     new file name. The active macro will be saved with
  846.     this name to the disk, and will be re-named in the
  847.     memory to that name.
  848.  
  849. .END
  850. .ENTRY mprint
  851.  
  852.             Macros/Print
  853.  
  854.     This item allows you to print the definition of the
  855.     ~active macro~activemac~ to a file or to the printer.
  856. .END
  857. .ENTRY medit
  858.  
  859.             Macro/Edit
  860.  
  861.     This item causes the ~macro window~macwind~ to become the
  862.     active window. You may then modify the ~macro~macro~
  863.  
  864. .END
  865. .ENTRY macwind
  866.  
  867.     The macro window is a text editing window for the ~macros~macro~.
  868.     When a macro window becomes the active window, the macro
  869.     related to the window becomes the ~active macro~activemac~
  870.  
  871. .ENTRY editor_commands
  872.  
  873.                 The text editor
  874.  
  875.     Cursor keys move the cursor around the text. You can
  876.     also move the cursor by using the scroll-bars, and by
  877.     clicking on the text. Clicking on the text brings the
  878.     cursor the the pointer's position.
  879.  
  880.     Other keys:
  881.         END     - bring the cursor to the end of a line
  882.         HOME    - bring the cursor the the beginning of
  883.                   a line.
  884.         PGUP    - move one page up.
  885.         PGDN    - move one page down.
  886.         alt-S   - (or clicking the "Srch" button) - search
  887.                   for a text string.
  888.         alt-N   - (or clicking on the "Nxt" button) - repeat
  889.                   the last search (search Next).
  890.  
  891. .END
  892. .ENTRY DUMMY
  893. ~~INDEX~ ~~editor_commands~ ~~DUMMY~
  894. .END
  895.