home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / BBS / DOORS / DS_006B.ZIP / DARK.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-10-17  |  52.9 KB  |  1,156 lines

  1. 1.) INTRODUCTION -
  2.  
  3.      It is the year 2658 (why not? or, if you prefer, 3428, or 2954,
  4.      or...) and man has been exploring space for decades, starting up
  5.      colonies, and creating huge centers of learning and progress...
  6.      Then, there was the Great Wars... tired of being pushed around, and
  7.      subject to laws and economic constraints put upon them by earth,
  8.      the outer colonies rebelled, leading to violent bloodshed... By the
  9.      end of the wars, some 23 years later, neither side emerged
  10.      victorious, and the entire state of mankind was in choas.
  11.      Eventually, some order was restored, and the few remaining worlds,
  12.      with some exceptions, bound together, and formed another Federation,
  13.      led once again by Earth. But this was a different federation, for
  14.      they preferred to remain in peace, and semi-isolation, refusing to
  15.      get involved in any more wars, after the horrible destruction
  16.      brought about in the last wars. Some of the more remote colonies,
  17.      which had long since lost contact with Earth, and other colonies,
  18.      which still wished to have no part in the federation since the
  19.      wars, began vying for power amongst themselves, with the occasional
  20.      faction breaking off and forming yet another empire to add to the
  21.      struggle. Allies were formed, broken, worlds were colonized,
  22.      conquered, lost, destroyed, in the great battles between the
  23.      empires. Finally, the federation began to see what was happening
  24.      again, and desided to bring an end to it... spending the next years
  25.      building up a HUGE army, they went forth among the galaxies, and
  26.      attempted to bring peace, cooperation, and trade among the
  27.      empires... To some extent they succeeded, setting up Intergalactic
  28.      foodstores and banks, but the empires still continued to war
  29.      amongst themselves. Whats more, they were not alone in the universe -
  30.      another alien race, the XXyborg, was come across in galactic
  31.      exploration, and they weren't exactly pleased with the
  32.      interruption, and declared war among all other lifeforms in the galaxy
  33.      namely humans.
  34.  
  35.      But there were other galaxies as well..........
  36.  
  37.      (well, you wanted an Intro, didn't you?)
  38.  
  39. 2.) GAME DESCRIPTION -
  40.  
  41.   Dark*Storm is a multi-player, possibly inter-bbs (if your sysop
  42.   enables that option) game, in which players control their own empire, in
  43.   an attempt to become the strongest and most powerful empire in the
  44.   galaxy. But the evil XXyborg race also is included in this - and they
  45.   perform all kinds of nasty, dastardly deeds like stealing your food,
  46.   planets, performing terrorist bombings, and attacking with their
  47.   military forces... But, like the other players, they too can be
  48.   attacked, and ultimately destroyed, if you have the bravery and will
  49.   to take them on. That, in a paragraph, is Dark*Storm. Because of the
  50.   multi-player interaction, Dark*Storm is pure strategy - and what
  51.   strategies and methods may have worked in one game, may not
  52.   necessarily work in the next. The idea for Dark*Storm came from an
  53.   game called S.E. (Space Empire) by Jon Radoff, quite a good game.
  54.   However, wishing to bring this game to the IBM world, as well as
  55.   adding graphics, and zillions of features, I programmed Dark*Storm... and
  56.   in the process totally redesigned a lot of formats, and added TONNES of
  57.   new features, as well as TOTALLY changing the strategies required. If you
  58.   liked S.E., and want more of a challenge, Dark*Storm is your game
  59.  
  60. 3.) GAME HISTORY -
  61.  
  62.  V.0.01 Beta    : First version, not released to the public (Hmm... this
  63.                   version come to think of it... then again, not anymore..)
  64.  
  65.  V.0.02 Beta    : A corrected First version, again not released to the public
  66.                   (huh?)
  67.  
  68.  V.0.03 Beta    :  Fixed a bug in the battle sequence that prevented the
  69.                    attacker from losing any forces.
  70.                    Added registration Key
  71.                    Added the groundwork of Inter-Galaxy support
  72.  
  73.  V.0.03A-Z Beta :  Fixed various bugs, in the comm. routines, error trapping
  74.                    routines, added some new things
  75.  
  76.  V.0.04 Beta    :  This version, fixed another error trapping bug, fixed
  77.                    a serious error involving EOF's...
  78.  
  79.  V.0.05 Beta    : Well, umm... V0.04 didn't quite work (:-)), and so, I
  80.                   fixed input errors, comm. errors, and error which caused
  81.                   the players to stop getting turns, lottery errors, file
  82.                   display errors, etc...
  83.  
  84.  V.0.059 Beta   : Fixed up D*S, so that it would work at speeds higher then
  85.                   9600 Baud.
  86.  
  87.  V.0.06 Beta    : Fixed up Lots of bugs in messages, and other places... 
  88.                   Finished the groundwork for inter-galactic stuff...
  89.  
  90. 4.) NOTES ON INSTRUCTIONS/DOCUMENTATION -
  91.  
  92.     In order to preserve some of the fun, some exact details will be
  93.     left up to you, the players, to find out. In addition, it is
  94.     impossible to describe and explain all the possible strategies, and
  95.     methods possible, so this will just tell you how to play the game,
  96.     basically. Throughout the instructions, examples from the game will
  97.     be shown, not all of which will first be available/accessable when
  98.     you first start the game.... Well, since these are the first
  99.     instructions I have ever written, here goes!... Oh yeah, THESE
  100.     INSTRUCTIONS ARE WRITTEN ONLY TO HELP YOU TO GET ALONG A BIT!!!
  101.  
  102.  
  103. 5.) DARK*STORM - THE GAME:
  104.     ----------------------
  105.  
  106.  
  107. When you first load up the game, from the BBS, this is something like
  108. what you would see (the sysop names, and BBS names would be changed of
  109. course.):
  110.  
  111. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  112.  
  113.                               Welcome to Dark*Storm
  114.                                 Version 0.02 Beta
  115.  
  116.                              For The Dark*Storm BBS
  117. sysop: Nemesis
  118.  
  119.  
  120.                                1) Play Dark*Storm
  121.                               2) Read Today's News
  122.                             3) Read Yesterday's News
  123.                               4) Dark*Storm Scores
  124.                              T) Top Scores.... EVER!
  125.                              L) Last Month's Scores
  126.  
  127.                The documentation for Dark*Storm should be in your
  128.              BBS's file section for your downloading fun. (heh-heh)
  129.  
  130.                                  X) Exit to BBS
  131.  
  132.  
  133.                            What would you like to do?
  134.  
  135.  
  136. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  137.  
  138.  
  139.    The options should appear self-explanatory, but in case they aren't,
  140. here is what each option does:
  141.  
  142.   1) Play Dark*Storm:        This, when selected, actually starts the main
  143.                              game!
  144.  
  145.   2) Read Today's News:      This display's today's newspaper, full of
  146.                              interesting facts about what's happening in the
  147.                              game, and if you're lucky, might reveal stuff
  148.                              about other empires!
  149.  
  150.   3) Read Yesterday's News:  This display's yesterday's newspaper...
  151.                              basically the same type of thing as the
  152.                              above, for those of you that missed it the
  153.                              day before.
  154.  
  155.   4) Dark*Storm Scores:      This displays the number of planets, and
  156.                              the individual scores of all the empires in
  157.                              the game.
  158.  
  159.   T) Top scores.... EVER!:   This displays the 'Dark*Storm Hall Of
  160.                              Fame'. If you are still the emperor at the
  161.                              end of the month, you automatically get
  162.                              entered in here
  163.  
  164.   L) Last Month's Scores:    This displays the final scores from last
  165.                              month... and finally...
  166.  
  167.   X) Exit to BBS:            This tell's Dark*Storm, you wanna go back!!
  168.  
  169.  
  170.  
  171.    When you pick number one, the game will begin. If you are a new
  172. player, you will be asked for an alias to be used. This can be anything
  173. you want to use, even your real name if you so desire. If the alias feature
  174. is turned off by the sysop, though, you will be forced to automatically
  175. use your real name as it is on the BBS... Also, remember that only 20
  176. players (in this version) can play at one time, so if a full 20 players
  177. are playing, you will have to try again the next day.
  178.  
  179.    After passing through a brief intro/title screen, the following will
  180.    be shown...
  181.  
  182. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  183.  
  184. Found!
  185.  
  186. The following happened to you since the last time you were on:
  187.  
  188. nothing
  189.  
  190. Please press(space)
  191.  
  192. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  193.  
  194.  
  195.    This is where you can read all the messages left for you to read, and
  196. where you are also informed of all the events that have happened to you
  197. since your last time on, just like your own personal newspaper. At
  198. this time though, you can only read - not reply or interact in any
  199. way.
  200.  
  201. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  202.  
  203.  
  204.  Daily Diplomatic Relations...
  205. ══════════════════════════════
  206. 1) Neutrality/Peace Treaty
  207. 2) Free Trade Agreement
  208. 3) Minor Alliance Pact
  209. 4) Total Defensive Pact
  210. 5) Break Treaty
  211. 6) View Relations
  212. 0) Done
  213. ══════════════════════════════
  214. Which one?
  215.  
  216.  
  217. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  218.  
  219.   This is one of the more important functions that you can preform each
  220. day... Here you can make alliances, (or break them), and view your
  221. current relations with all the other empires. Having the right treaty at
  222. the right time can mean the difference between prosperity and death!..
  223. Of course, beware of having too many treaties!
  224.  
  225.  
  226. 1) Neutrality/Peace Treaty    : If you propose this to another player,
  227.                                 and they accept, you are prevented from
  228.                                 attacking each other for the duration of
  229.                                 the treaty. In addition, trading routes
  230.                                 are opened with that empire. When you
  231.                                 proposed the treaty, you set the
  232.                                 duration, from 1 to 14 days. After this
  233.                                 time, the treaty is still in effect,
  234.                                 until either you attack them, or they
  235.                                 attack you.
  236.  
  237.  
  238. 2) Free Trade Agreement       : This has all the features of the
  239.                                 Neutrality/Peace Treaty, but in addition
  240.                                 each empire is payed around 130 credits
  241.                                 PER TURN for each million people their
  242.                                 partner has in population. This promotes
  243.                                 peace between Empires, by allowing them
  244.                                 to profit from cooperation.
  245.  
  246.  
  247. 3) Minor Alliance Pact        : This treaty has all the features of the
  248.                                 neutrality/peace treaty, but in addition
  249.                                 if either your partner or you is
  250.                                 attacked by another empire, the other
  251.                                 partner sends around 20% of his forces
  252.                                 to aid in your defense!                                the other empire sends approximately
  253.  
  254.  
  255. 4) Total Defensive Pact       : This treaty is exactly like the minor
  256.                                 alliance pact, except it is on a larger
  257.                                 scale. This time, over 40% of the other
  258.                                 partners forces are sent!
  259.  
  260.   Remember - the treaty doesn't actually take affect until the empire
  261. which you proposed the treaty to accepts. But, they also have the option of
  262. rejecting it as well!!
  263.  
  264.  
  265. 5) Break Treaty               : This allows you to formerly issue a
  266.                                 declaration of war to another empire. If
  267.                                 you have a treaty signed, which normally
  268.                                 cannot be broken, the other empire will
  269.                                 be informed, and upon confirmation, the
  270.                                 treaty will be broken. But beware - this
  271.                                 can allow them to get in the first
  272.                                 shots!!
  273.  
  274.  
  275. 6) View Relations              : This displays a list of all the other
  276.                                  empires and your relations with them,
  277.                                  in addition to the duration remaining
  278.                                  (if any).
  279.  
  280.  
  281. 0) Done                        : (You can also hit return anywhere in
  282.                                  the game where there is a "0) Done"
  283.                                  option to have the same effect.)
  284.  
  285.                                  This brings you to the next section of
  286.                                  the game - Note: The diplomatic menu is
  287.                                  only accessable once per logon!
  288.  
  289.  
  290.    One you are finished with the daily diplomatic relations section of
  291. the game, you go on to the main status display. Here is a sample:
  292.  
  293. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  294.  
  295. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  296. 31000 credits of ore mined.
  297. You collect 19998 in taxes.
  298.  
  299. Your nations statistics...
  300. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  301. Test empire's Nation
  302. Turns:         7
  303. Score:         1920
  304. Credits:       50998
  305. Food:          10000 megatonnes
  306. Population:    100 million
  307. Intel. Agents: 0
  308. insurgencies:  PEACEFUL
  309. Flagship:      0% Completed
  310. Military:      [Troops=100] [Fighters=0] [Defense Platforms=0]
  311.                [Cruisers=0] [Plasma Torpedoes=0] [Generals=2]
  312.                [Transporters=1] [Effectiveness=100%]
  313.  
  314. Planets:       [Ore=2] [Food=0] [Soldier=0]
  315.  
  316. You have 20 turns of protection left.
  317. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  318.  
  319. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  320.  
  321.    Most of these, such as population, should be self-explanatory, except
  322. for the actual "Playing" pieces, such as your military...
  323.  
  324.    Your empire is built completely around one thing - Planets. Of these
  325. there are three types - ORE, FOOD, and SOLDIER. Planets can be gained by
  326. colonization (if there are any habitable planets available!), or by
  327. successfully attacking other players. ORE planets produce your income -
  328. you should have the most number of these - if you don't, your empire
  329. will collapse in sheer poverty! SOLDIER planets are for training
  330. soldiers - the number depends on several factors, and they are added at
  331. the beginning of each turn. FOOD planets quite simple produce FOOD -
  332. essential for feeding your people. You may also note that both food and
  333. soldiers can be bought seperately, but food can run out, and if that
  334. happens, you will be forced to rely on your own supplies. Be careful
  335. though - too many soldier planets, and not enough food planets and you
  336. will end up with hordes of starving troops which will throw you into
  337. civil war! Likewise, if you don't have enough ore planets, you might end
  338. up with all kinds of underpaid soldiers, and not enough money to pay for
  339. food!. Keep one more thing in mind: Planets cost money. Both money to
  340. colonize, and money to maintain.
  341.  
  342. 1) Turns:                    The number of turns you have left today.
  343.                              (Note: These can be stored if you wish to
  344.                              leave early, and be used again later on in
  345.                              the day, but they cannot be added to the
  346.                              NEXT day's turns.) In addition, if you
  347.                              have used up all your turns, you may still
  348.                              log-on again, and see your current empire
  349.                              status, as well as leave messages.
  350.  
  351. 2) Score:                    Your empires score. This is calculated on
  352.                              several factors, but beware : if you use
  353.                              this to get an estimate of the defensive or
  354.                              offensive power an empire you wish to
  355.                              attack, it may not necessarily be accurate!
  356.  
  357. 3) Credits:                  These are the standard units of currency
  358.                              for the entire galaxy, they can be used to
  359.                              buy almost anything and everything.
  360.  
  361. 4) Food:                     Food is necessary and essential for feeding
  362.                              your people and troops... more on food will
  363.                              be explained later...
  364.  
  365. 5) Intelligence Agents:      Also known as covert agents, these people
  366.                              make up your entire intelligence agency!
  367.                              Without them, you are more vulnerable to
  368.                              enemy intelligence operations, and are
  369.                              unable to perform any operations.
  370.                              Generally, the more you have, the harder
  371.                              you are to be infiltrated. However, there
  372.                              are exceptions, it's up to you to find
  373.                              them out....
  374.  
  375. 6) Insurgencies:             This measures the internal unrest, and
  376.                              general status and opinion of your people,
  377.                              ranging from PEACEFUL to UNDER COUP.
  378.                              Normally, your empire should be at a
  379.                              PEACEFUL state, but should the insurgencies
  380.                              be raised (by failure to provide for your
  381.                              people/military), or by terrorist
  382.                              activites, or even by other players, they
  383.                              could have EXTREMELY disasterous
  384.                              results!!!! They can be fought off by
  385.                              paying a certain amount of money in order
  386.                              to lower them a notch... but it could be
  387.                              quite costly, and doesn't always work!
  388.  
  389. 7) Flagship:                 This is the orbiting flagship of your
  390.                              military. It is vital to your military's
  391.                              attacks - without it, any attacks you make
  392.                              are seriously weakened. In addition, it
  393.                              helps protect you from enemy attacks!
  394.                              Once you pay an initial fee to begin
  395.                              construction, construction is completed at
  396.                              a rate of 5% each turn. Watch out though -
  397.                              enemy attacks will damage your command
  398.                              ship, eventually destroying it.
  399.  
  400. 8) Troops:                   These are the basic components of your
  401.                              military - without any troops, your not
  402.                              going to get far with any plans of
  403.                              conquest! But beware, they require
  404.                              food to feed them, money to pay them, and
  405.                              in order to invade far away planets and
  406.                              empires, you've got to move them somehow,
  407.                              not to mention commanding them!
  408.  
  409. 9) Fighters:                 These are short-range fighters. Their
  410.                              extremely quick scramble time, and
  411.                              maneuverability make them highly effective
  412.                              in terms of defence, but in order to attack
  413.                              long range, they need to be transported
  414.                              and thus lose some effectiveness!
  415.  
  416. 10) Defense Platforms:       These are orbiting defense platforms that
  417.                              are used primarily for protecting your
  418.                              empire. Because once in place they aren't
  419.                              mobile, they are more than useless in terms
  420.                              of offence. They are also usefull for
  421.                              launching, and servicing, your fighters!
  422.                              You can never have enough of these, so BUY
  423.                              BUY BUY!!!!
  424.  
  425. 11) Battle Cruisers:         These are the big, heavy-duty deep-space battle
  426.                              cruisers of your empire. The most powerful
  427.                              of all space-faring vehicles (with the
  428.                              exception of the flagship), they require
  429.                              no transportation to travel and navigate
  430.                              the reaches of deep space. BUY!! BUY!!!
  431.                              BBBUUUYYYY!!!!!
  432.  
  433. 12) Plasma Torpedoes:        There are EXTREMELY POWERFUL and VERY
  434.                              DANGEROUS intergalactic projectiles, housed
  435.                              in planetary-based silos. They can be used
  436.                              once, and once only, and are so powerful
  437.                              they can do mucho damage. But... they can't
  438.                              defend you very well, due to their lack
  439.                              of mobility, and slow targeting systems,
  440.                              so, you may be able to blow away a more
  441.                              powerful empire, but you would never
  442.                              survive the counter attack unless you had a
  443.                              strong backup force.
  444.  
  445. 13) Generals:                These are the commanders of your military -
  446.                              their job is to command and direct your
  447.                              soldiers when attacking and defending....
  448.                              Each one can command up to 50 soldiers.
  449.  
  450. 14) Transporters:            These are huge ships used for transporting
  451.                              anything you wanna put in them - people,
  452.                              fighters, food, money... however, the
  453.                              larger the less you can fit. They utilize
  454.                              gigantic orbiting warp-gates, which
  455.                              transport them instantaneously anywhere in
  456.                              the galaxy, or even out of the galaxy in a
  457.                              few days! These are essential for both
  458.                              trading and battles... it's up to you to
  459.                              find uses for them!
  460.  
  461. 15) Effectivness:            This is a percentile rating of the
  462.                              effectiveness of your fighters, soldiers,
  463.                              and defensive platforms. It is lost through
  464.                              inactivity/getting your soldiers out of
  465.                              shape, not paying/feeding your troops,
  466.                              enemy actions, loosing battles, just to
  467.                              name A FEW! It can be raised either by
  468.                              winning battles, or by paying a small
  469.                              amount each turn to have it raised a small
  470.                              bit.
  471.  
  472. 16) ARMAGEDDON DEVICE:       ???? All I'll tell you is: It's hard to
  473.                              get, It cost's a fortune, and has the
  474.                              potential power to destroy the entire
  475.                              GALAXY!!!.... In short, it's the ultimate
  476.                              weapon... or is it? (heh-heh... better
  477.                              watch it..)
  478.  
  479. 17) ????                     There are other items..... and A LOT more
  480.                              are going to be added... you'll have to
  481.                              find out for yourself!!
  482.  
  483. 18) Protection turns:        When you start out as a new empire, you
  484.                              have a limited number of turns during which
  485.                              you cannot be attacked, or provoked via
  486.                              intelligence agents. The problem is, you
  487.                              can't do any attacking, etc. yourself
  488.                              without voiding this protection! This
  489.                              ensures the small empires have a slight
  490.                              chance instead of getting demolished in two
  491.                              minutes.
  492.  
  493.  
  494. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  495.  
  496. Your army requires 6000 credits.
  497. How much do you wish to pay? [6000] 6000
  498.  
  499. Your planets require 20000 to maintain.
  500. How much do you wish to pay? [20000] 20000
  501.  
  502. Your police agencies require  2500.
  503. How much do you wish to pay? [2500] 2500
  504.  
  505. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  506.  
  507.    This is the section where you distribute your funds amongst your
  508. military, pay for planets, fund the police agencies, etc... The above is
  509. just a sample (There is more to pay for! It's just an excerpt for space
  510. reasons!)... The amount in the brackets is how much you can afford to
  511. pay (or wish to pay)... you may have more money, but you don't need to
  512. spend it. In order to enter a value, you can either enter it, or just
  513. hit return to accept the number given in the brackets. Note: If you
  514. don't have enough money to pay for everything, the computer
  515. automatically prioritizes everything - but you can re-prioritize
  516. manually if you wish...
  517.    Be careful though, if you don't pay your army, you might lose some of
  518. your forces, or other NASTY things. If you don't pay the other stuff,
  519. well, I'll leave that up to you to find out! (One thing, you may notice
  520. nothing TOO severe happens when you just barely undercut prices, but if
  521. you tip the treshold... HAHAHAHA... you might regret it.). And now.....
  522. ...The Union Food Market:
  523.  
  524. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  525.  
  526. Welcome to the Union Food Market!
  527.  
  528. Current amount stock piled is 28860.
  529. Food demand is HIGH.
  530. You currently have 10000
  531.  
  532. Do you wish to [b]uy, [s]ell, or [C]ontinue?
  533.  
  534. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  535.  
  536.   The Union Food Market is used quite simply to buy and sell food. It
  537. doesn't really need much describing, and the choices are
  538. self-explanatory. The prices in the food market vary, depending
  539. on the supply and demand, and at times, the food may run out completely!
  540. When this happens, you're on your own when it comes to providing food,
  541. So don't become too dependant on the food market!
  542.  
  543. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  544.  
  545. Your army requires 2000 megatonnes of food.
  546. How much do you wish to give them? [2000] 2000
  547.  
  548. Your people require 2040 megatonnes of food.
  549. How much do you wish to give them? [2040] 2040
  550.  
  551.  
  552. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  553.  
  554.    This section is for distributing your food (and other included
  555. necessary materials) to your people and army. It's practically identical
  556. in format and style to the above segment on paying for your planets,
  557. etc., so I won't go into it too much. Just remember - make sure you have
  558. enough food, and if you don't, you can always go back to the union food
  559. market!
  560.  
  561. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  562.  
  563. Intelligence/Covert Operations...
  564. ════════════════════════════════════════
  565. 1) Send Spy.....................7500
  566. 2) Aid Insurgencies.............100000
  567. 3) Setup Opponent...............100000
  568. 4) Support Dissension...........200000
  569. 5) Demoralize Soldiers..........250000
  570. 6) Terrorist Bombing............250000
  571. 7) Tap Communications...........250000
  572. 8) Take Hostages................300000
  573. 9) Bribe General................500000
  574. A) Bribe Covert Agent...........500000
  575. 0) Done
  576. ════════════════════════════════════════
  577. You have 5 agents, and 28092 credits.
  578.  
  579. Which one would you like to do?
  580.  
  581. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  582.  
  583.    Intelligence operations play a major role in the game. Used at the
  584. time, intelligence operations can cripple or paralyze a powerful enemy
  585. for a short while, permitting you and your allies (if any) to move in
  586. and attack. The intelligence operations, with the exception of Send Spy,
  587. are not available (and so, not visible) as long as you are under the
  588. "New Empire Status" (when you have at least one protection turn left).
  589. Also, the intelligence operations menu itself is not visible until you
  590. have at least one intelligence agent. When you select an operations
  591. (and providing you have enough credits), you will be shown the
  592. difficulty rating of the mission when attempting it against that
  593. particular empire. The rating ranges from "TINY", which is almost always
  594. successful to "VERY IMMENSE", which might as well be impossible (but you
  595. might still do it if you are VERY VERY VERY lucky). Note: YOU ARE
  596. LIMITED TO THREE OF ANY PARTICULAR OPERATION ON ANY PARTICULAR PLAYER,
  597. Send Spy and Aid Insurgencies excluded, (ie. you can only Bomb Mr. X
  598. three times, and then QQ three times...etc.). If you succeed at any
  599. operation, the other person will be none the wiser as to who did it
  600. but if you fail, they, and the whole world, will know!!
  601.  
  602.  
  603. 1) Send Spy:             This selection is one of the most widely used
  604.                          intelligence operations. It is also the only
  605.                          one you can perform while under protection.
  606.                          This lets you attempt to infiltrate the opponent
  607.                          empire, and spy. If successful, you get information
  608.                          on their military status and empire status. This
  609.                          takes effect immediately.
  610.  
  611. 2) Aid Insurgencies:     This lets you support rebel factions to cause
  612.                          public unrest, scandals, etc.. This also takes
  613.                          effect immediatly. You can do this as much as
  614.                          you want, over and over, until they reach maximum
  615.                          insurgencies. (UNDER COUP).
  616.  
  617. 3) Setup Opponent:       This lets you set up two empires! If successful
  618.                          the victim empire will think that the other
  619.                          empire attacked it! If you're real lucky, a war
  620.                          may start between them!
  621.  
  622. 4) Support Dissension:   This lets you corrupt the victim empire's
  623.                          soldiers, causing a fairly large percentage of
  624.                          their soldiers to go AWOL.
  625.  
  626. 5) Demoralize Soldiers:  This lets you send in liquor and prostitutes
  627.                          (dirty ones at that) to reduce the victims army
  628.                          effectiveness!
  629.  
  630. 6) Terrorist Bombing:    When picked, this gives you a choice of:
  631.  
  632. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  633.  
  634. 1) Military Headquarters:      If successful this causes a large
  635.                                percentage of the victims generals
  636.                                to be killed.
  637.  
  638. 2) Logistics Center:           If successful this prevents the victim
  639.                                from distributing food (and much of
  640.                                anything) for one turn.
  641.  
  642. 3) Intelligence Headquarters:  If successful this causes a large
  643.                                percentage of the victims intelligence
  644.                                agents to be killed.
  645.  
  646. 4) Food Storage Facilites:     If successful this destroys the victims
  647.                                food stockpiles.
  648.  
  649. 5) Civilian targets:           If successful this causes terrorists to
  650.                                sieze/destroy some civilian target such
  651.                                as bombing an airliner, taking over a
  652.                                section of a city, etc.
  653.  
  654. 6) Communications Center:      If successful, this stops the victim
  655.                                from recieving and sending messages,
  656.                                getting information about events that
  657.                                have occured to them, etc. It's up to you
  658.                                to figure out exactly what it does
  659.                                affect...
  660.  
  661. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  662.  
  663.  
  664. 7) Tap Communications:   If successful, this lets you, well, tap
  665.                          communications (no...!), letting you read
  666.                          messages to them. (useful for detecting sneak
  667.                          attacks planned against you)
  668.  
  669. 8) Take Hostages:        This lets you send some terrorists to take
  670.                          hostages. If you are successful, they are
  671.                          forced to pay a large sum to get them back.
  672.  
  673. 9) Bribe General:        If successful, their general tells you in advance
  674.                          of any attacks that are going to be made
  675.                          against you.
  676.  
  677. A) Bribe Covert Agent:   If successful, the bribed agent fills you in
  678.                          with free information.
  679.  
  680. *** NOTE: Except for Send Spy, and Support Dissension, all of the above ***
  681.           intelligence operations take place at 00:00 hours, at the midnight
  682.           maintenance.
  683.  
  684.  
  685. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  686.  
  687. Equipment/Resource spending....
  688. Current Prices:
  689. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  690. #  Item                Cost        Owned
  691. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  692. 1) Soldiers            1089             100
  693. 2) Fighters            1207             0
  694. 3) Defense Platforms   1667             0
  695. 4) Battle Cruisers     6044             0
  696. 5) Plasma Torpedoes    5428             0
  697. 6) Generals            14315            2
  698. 7) Build Flagship      60075            0 %
  699. 8) Colonize Planets    20469            2
  700. 9) Covert Agents       5071             0
  701. A) Transporters        15698            1
  702. B) Banking...
  703. C) Lottery...
  704. D) Gambling Casino...
  705. 0) Done...
  706. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  707. You have 22498 credits, and 6 turn(s) remaining.
  708.  
  709. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  710.  
  711.    The above is an sample of the equipment/resource spending menu. This
  712. should be really simple and self-explanatory. Notice that the right-most
  713. column shows how many of each you own. The prices will vary depending on
  714. the size of your empire, and the amount that you own. I can't really
  715. tell you anything about techinques here - it all depends on the
  716. situations you face... just go to it, and spend your credits any way you
  717. want!
  718.  
  719.   One note about planets... you may notice that after a short while
  720. after the beginning of the game, you run out of planets to colonize.
  721. Each midnight, at maintenance, additional planets are found through
  722. space exploration. The number added depends upon the number of players,
  723. and the all-around power of the people... BUT as long as you have less
  724. than 200 planets, you are GUARANTEED at least enough to get to 200
  725. planets. After that, well.... it depends.
  726.  
  727.    The last three options (Banking, Lottery, and Gambling Casino) will be
  728. discussed below:
  729.  
  730. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  731.  
  732. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  733.                        Welcome to the United Galactic Bank
  734. ═════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.       Today's Bank Interest rate: 2%         Deposit/Withdrawl charge: 10%
  743. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  744. Banking menu
  745. ───────────────────────────────────────
  746. 1) Deposit Credits
  747. 2) Withdraw Credits
  748. 3) Projected Bank Income
  749. 4) Buy Bank Stock
  750. 5) Sell Bank Stock
  751. 6) Show Stockholders
  752. 0) Done
  753. ───────────────────────────────────────
  754. Which one?
  755.  
  756.  
  757.  
  758. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  759.  
  760.    This is the galactic bank... You deposit money in a bank... You
  761. withdraw money from the bank... You get petty interest at the bank...
  762.  
  763.    Here you can deposit your money for safekeeping, where no one but you
  764. knows how much you have, unlike just holding it, and where no one can
  765. steal it from you... at least, not from the other empires in your
  766. galaxy... the XXyborg do occasionally rob the bank, and empires from
  767. other galaxies might just sieze all bank assets... but that's unlikely.
  768. So what's wrong with putting money in the bank? Well, first of all,
  769. you get taxed a service charge when depositing money, and when
  770. withdrawing money.... but as long as it's in the account you get
  771. interest...
  772.    but that's not all! For you, through the aquisition of shares, can
  773. actually own a part of the bank, and share in all the profits from money
  774. sized from dead player's bank accounts, lottery and gambling profits,
  775. tax profits, you name it! And, if you own the majority of shares (51%),
  776. you become the bank President! As president, you can set the tax rate,
  777. the interest rate, leave messages to all the patrons, what ever you
  778. want! (Not to mention an extra 50% of the profits!)...
  779.    But, in order to control the president, and stop him from doing nasty
  780. things like setting the tax at 0%, the interest at 50%, for a day,
  781. (all the empires go "WOW! LOOK AT THAT! LET's DEPOSIT!!!!"), and then
  782. changing the tax to 75%, interest 0% the next day (MWAH-HA-HA-HA!!!),
  783. something has to be built in!.. And so, if the stock price drops below
  784. 40% of the stock price the day the president was brought into power,
  785. well, he's gotta sell over half of his shares! How do you bring down the
  786. share price, you may ask? Well, you can not deposit or withdraw, and
  787. collect interest for a while, not play the lottery, not gamble, and sell
  788. shares! (or any of the above, or win the lottery, or win at gambling)...
  789. That way, if the president does anything like the interest trick,
  790. the stock price will plummit! (Unless the players LIKE that,
  791. for some reason?!?!?).
  792.  
  793. 1) Deposit Credits:        This allows the empire to deposit credits into
  794.                            the account. Accounts are automatically opened
  795.                            when the player first begins.
  796.  
  797. 2) Withdraw Credits:       This allows the empire to withdraw credits from
  798.                            the account.
  799.  
  800. 3) Projected Bank Income:  This shows you how the bank is running so
  801.                            far, and might give you some idea of
  802.                            tommorrows stock price.
  803.  
  804. 4) Buy Bank Stock:         This, quite simply, allows you to buy shares
  805.                            in the bank, earning you part of the banks
  806.                            profits as income, automatically added to
  807.                            your account.
  808.  
  809. 5) Sell Bank Stock:        This lets you dump your shares back to the
  810.                            bank. Of course, they can refuse to buy them
  811.                            back if they're losing money... If so, you're
  812.                            stuck with them!
  813.  
  814. 6) Show Stockholders:      Gives you a public list of all the empires,
  815.                            and how much of the bank they own.
  816.  
  817.  
  818. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  819.  
  820. ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  821.                    Welcome to the United Galactic Lottery Co.
  822. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  823.  
  824. Current Prices:
  825.  
  826. Super-8: (250,000 per play / any number of plays per day)
  827. Grand prize worth OVER 25,000,000 credits!
  828.  
  829. Galactic-Lotto Lotto: (150,000 per play / any number of plays per day)
  830.  
  831. Jackpot-Lotto: (200,000 per play / any number of plays per day)
  832.  
  833. ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  834. lottery menu
  835. ───────────────────────────────────────
  836. 1) Buy Super-8 tickets
  837. 2) Buy Galactic-Lotto tickets
  838. 3) Buy Jackpot-Lotto tickets
  839. 0) Done
  840. ───────────────────────────────────────
  841. You have 54155 credits remaining.
  842.  
  843. Which one?
  844.  
  845. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  846.  
  847.   Welcome to the friendly lottery, where you can really WIN big! At the
  848. moment, there are three types of lotteries (more will be added in later
  849. versions).
  850.  
  851. 1) Super-8:          This lottery is a bit like Lotto-649.. You pick 8
  852.                      numbers from 0 to 500... if you match any, you win!
  853.                      the more you match, the more you win! I can't
  854.                      really say what the grand prize is, but the third
  855.                      prize is 250000000 credits!!! (2.5 billion!!!).
  856.  
  857. 2) Galactic-Lotto:   This lottery is a slightly different type of
  858.                      lottery compared to the first. In this one, you buy
  859.                      tickets, as many as you want... Each night, a
  860.                      series of ticket numbers are picked... if you have
  861.                      the right ticket, you win! There are assorted
  862.                      prizes, based on the standard scheme of lotteries
  863.                      (50 Small, 25 medium, 5 large, 2 super, 1 Grand
  864.                      prize, for example...)
  865.  
  866. 3) Jackpot-Lotto:    This lottery is very interesting. At the beginning
  867.                      of the game, a secret 4-digit number is picked. Any
  868.                      profits from tickets you buy go into the jackpot!
  869.                      So, the stakes rise and rise.... starting jackpot:
  870.                      10000000 credits!!!!.. If you match the 4-digit
  871.                      number, you win the jackpot!!!
  872.  
  873.  
  874. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  875.  
  876. ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  877.                        Welcome to Jason's Gamblin' Casino
  878. ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  879.  
  880.  
  881. Gamblin' Menu
  882. ───────────────────────────────────────
  883.  
  884. 1) Coin Flip (50/50 chance)
  885. 2) Guess-the-Number
  886.  
  887. More to be coming soon!
  888.  
  889. 0) Done
  890. ───────────────────────────────────────
  891. You have 54155 credits remaining.
  892.  
  893. Which one?
  894.  
  895. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  896.  
  897.    For those of you who love to risk your fortune at the wheel of
  898. chance, well, here's your chance! (LOTS more GOOD things will be added
  899. later...)
  900.  
  901. 1) Coin Flip:          In this 'game' you first bet money, up to 10,000
  902.                        credits. Then, a coin is flipped. If it's heads,
  903.                        you win! If it's tails, you lose... This pays back
  904.                        twice what you bet...
  905.  
  906. 2) Guess-the-Number:   This one seems easy at first - a number is
  907.                        picked... you put down a bet (up to 200,000
  908.                        credits!)... you have five chances to guess the
  909.                        number. We tell you if it's too low, too high, or
  910.                        (darn!) if you win. Here's the hard part... the
  911.                        numbers from 1-1000! Here's the good part: It
  912.                        pays back 4 times back whatever you bet, if you
  913.                        win!
  914.  
  915.  
  916. And now.... the part we've all been waiting for....
  917.  
  918.  WAGE WAR!!!!!
  919.  
  920. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  921.  
  922. Battle stage:
  923. ═════════════
  924.  
  925.  
  926. Which player? [A-T, '?' for list] List players...
  927.  
  928. List of players/scores...
  929.  
  930.  
  931.     Name                           No. P     Score
  932. ═════════════════════════════════════════════════════
  933. A  The XXyborg                     8          2670
  934. B  Return of the Dead              256        53385
  935. C  Nemesis                         63         15060
  936. D  Mr. Happy                       540        109620
  937. E  THE MASTER                      4          3100
  938. F  Hordes of Cthulu                938        189580
  939. G  The Dart                        49         10553
  940. ═════════════════════════════════════════════════════
  941.  
  942. Which player? [A-T, '?' for list] The XXyborg
  943.  
  944. Are you sure you want to attack The XXyborg? [y/N] Yes
  945.  
  946. With 2 general(s), you can command 100 soldier(s).
  947. You have 101 soldier(s).
  948.  
  949. With 5 transporter(s), you can carry 500 fighters(s).
  950. You have 5 fighter(s).
  951.  
  952. You have 5 battle cruisers.
  953.  
  954. You have 5 Plasma torpedoes.
  955.  
  956. How many soldiers to deploy? [1]
  957. How many fighters to deploy? [1]
  958. How many battle cruisers to deploy? [1]
  959. How many plasma torpedoes to launch? [0]
  960.  
  961. [C]onventional, [n]uclear, or [b]io-warfare attack?
  962.  
  963.  
  964. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  965.  
  966.   The battle stage is probably one of the most important stages in the game!
  967. All the details and intricacies in this section would take eons to
  968. mention, so I'll just explain the different types of attacks. Just one
  969. thing... always be careful when attacking... what may look small could
  970. be decieving... and that empire could have VERY powerful allies!
  971.  
  972.  
  973. [C]onventional:        This is just your standard attack - if your
  974.                        successful, you get a percentage of their planets
  975.                        as your own to colonize. Nothing really special
  976.                        about this one, but probably the most widely used
  977.                        and useful attacks.
  978.  
  979. [N]uclear:             This is the nasty attack - it does several
  980.                        things. First of all, it increases your
  981.                        attacking power SLIGHTLY. If you attack
  982.                        successfully, and the victim empire has over
  983.                        twenty-one planets, twenty of their planets
  984.                        are irradiated (and thus made worse than
  985.                        useless)... If they have under twenty - you
  986.                        automatically irradiate 0 planets... Why you may
  987.                        ask? Because your attacks either hit useless
  988.                        sections of planets, or uninhabited planets.
  989.                        The problem with this attack is the other empire
  990.                        has the ability to De-Rad the planets, and return
  991.                        them to a functioning state! There are other
  992.                        things that this does (very important things...)
  993.                        but I'll let you figure that out!
  994.  
  995. [B]iological:          An Outlawed attack, for those nasty, despicable
  996.                        people who don't care for laws or treaties. This
  997.                        POISONS (permanantly!) a lot of the target
  998.                        empires food planets.... and their people,
  999.                        killing of vast amounts of population! The
  1000.                        problems... figure them out for yourself. The
  1001.                        good points... you'll have to figure that out
  1002.                        too!
  1003.  
  1004.   A note about winning and loosing battles: If you attack an empire, and
  1005. you have protection remaining, IT IS VOIDED!... If you attack an
  1006. empire, and have a treaty signed (but the time for strictly obeying is
  1007. up), you are automatically enemies! And finally, loosing battles has
  1008. a serious effect on your armies effectiveness - and likewise winning
  1009. has a good effect on your armies effectiveness.
  1010.  
  1011.  
  1012. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1013.  
  1014. You have 10 irradiated planets.
  1015. ════════════════════════════════════════
  1016. [1] Pay for de-radiation treatment
  1017. [2] Dump them
  1018. [3] Deal with them tomorrow
  1019. ════════════════════════════════════════
  1020. Which one?
  1021.  
  1022. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1023.  
  1024.   This menu is shown to you at the beginning of each logon, if you have
  1025. any irradiated planets (caused by a successful nuclear attack). The
  1026. options are as follows:
  1027.  
  1028. [1] Pay for de-radiation treatment:  This allows to (if you have the
  1029.                                      money) return all or some of your
  1030.                                      irradiated planets back to a functioning
  1031.                                      status. Note that this costs
  1032.                                      considerably less than buying them
  1033.                                      anew.
  1034.  
  1035. [2] Dump them:                       This quite simply says: "GET RID OF
  1036.                                      THEM!!!". This is used either when
  1037.                                      you don't have enough money to pay
  1038.                                      for de-rad treatment, or can't
  1039.                                      afford to keep them around until
  1040.                                      you do have enough money!
  1041.  
  1042. [3] Deal with them tomorrow:         This lets you keep them, until
  1043.                                      tommorrow, where you have this menu
  1044.                                      again. Careful - they cost extra to
  1045.                                      maintain, because you have to keep
  1046.                                      people away, control emitted
  1047.                                      radiation, etc. So, it costs more in
  1048.                                      the long run to put them off until
  1049.                                      tommorrow!
  1050.  
  1051.  
  1052. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1053.  
  1054. Do you wish to do any trading? [y/N] Yes
  1055.  
  1056. Which player? [A-T, '?' for list] Might Meeky
  1057.  
  1058. Trading established...
  1059. ════════════════════════════════════════
  1060. # Item                 Number
  1061. ════════════════════════════════════════
  1062. 1) Soldiers            100
  1063. 2) Fighters            4
  1064. 3) Defense Platforms   2
  1065. 4) Battle Cruisers     2
  1066. 5) Plasma Torpedoes    1
  1067. 6) Generals            2
  1068. 7) Credits             4892
  1069. 8) Food                0
  1070. 9) Covert Agents       7
  1071. A) Transporters        1
  1072. 0) Done
  1073. ════════════════════════════════════════
  1074. Which one to port? Credits...
  1075.  
  1076. With 1 transporters, you can port 1000 credits.
  1077.  
  1078. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1079.  
  1080.    This section of the game allows you to port things to your allies. In
  1081. order to port anything, you need three things: Something to port,
  1082. Something to port with, and at least a Neutrality/Peace Treaty. In
  1083. short, you can port pratically anything (except for planets, command
  1084. ships, armageddon devices, etc.), as long as you have enough
  1085. transporters to move them. There are several times when this is a VERY
  1086. important menu, for example, when one of your allies has been heavily
  1087. attacked, and has very little defenses left, you can port him any extra
  1088. defense platforms, etc, that you have. Or, if your ally is having a
  1089. serious food crunch, and there is no food left in the union market, you
  1090. can send them your food, if you have surplus... Of course, there are
  1091. MILLIONS more uses... among them, you can send trade convoys to distant
  1092. galaxies (but it takes a few days for them to go there, and come back),
  1093. providing the sysop has enabled that option.
  1094.  
  1095. =-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1096.  
  1097.    After this, all you really have left, is the end-of turn display,
  1098. where you are informed of any population gains/losses, miscellaneous
  1099. occurances in your empire, etc. This is pretty self-explanatory, so I
  1100. won't go into it...
  1101.  
  1102.   Messages: After you have completed playing, (or have logged on again
  1103. when you are out of turns...) you have the option of sending messages
  1104. to other empires. The message editor is pretty simple (for now, in later
  1105. version it will be improved). You just type whatever you want to say,
  1106. and then enter "/S" to save, or "/A" to abort. A note about selecting
  1107. players: you can either send to a specific empire, to everyone, or to
  1108. everyone except... The last one is very useful for coordinating
  1109. large-scale secret attacks upon one or more empires.
  1110.  
  1111.                                     ***
  1112.  
  1113. **THOUGHTS ABOUT PLANS FOR THE FUTURE**:
  1114.  
  1115.  
  1116. - More Gambling options, More Stock options, more weapons, additional
  1117.   colonization options (i.e. prison planets), more treaties, and the use
  1118.   and enforcing of embargoes, and......
  1119.  
  1120. INTER-GALACTIC (Inter-BBS) PLAY -
  1121.  
  1122.    This feature, as of yet , hasn't been incorperated yet, but
  1123. when it comes, it will BLOW you away! Imagine..... extending your realm
  1124. out of your galaxy.. up to hundreds of other games like yours... send
  1125. messages... contact alien presences... form treaties with other distant
  1126. empires.. make deals, and get distant powerful armies at your command..
  1127. crush your own galaxy... preform all kinds of NEW terrorist
  1128. operations... form raiding parties among empires... send scounts...
  1129. become lord of the UNIVERSE!! and that's just the beginning........
  1130.  
  1131.  
  1132. QUESTIONS AND ANSWERS
  1133.   (-- and tips! --)
  1134.  
  1135.  
  1136.    Well, no one has actually played yet, so.... there aren't any.
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1141. In case of any questions you
  1142. may have, and/or comments,
  1143. bug reports, etc.... I can be
  1144. found at the following BBS:
  1145.  
  1146. File request's may also be made there.. (at 2400 Baud, sorry...)
  1147.  
  1148.  
  1149.     Betelguese Five - (416) 293-7618
  1150.     2400 Baud, 24Hrs
  1151.     Fidonet 1:250/636
  1152.  
  1153. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1154.  
  1155.  
  1156.