home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ War Command Explosion / WARCOMEX.BIN / WARCOMEX / C&C / TEXT / MULTIFAQ.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-03-06  |  25.3 KB  |  709 lines

  1. Unofficial 
  2. Command and Conquer 
  3. Multi-player
  4. Strategy Guide
  5. v 1.0 10-29-95
  6.                     
  7.     Greetings! If your are reading this document, then you have some 
  8. questions about playing against other people in Westwood's newest release: 
  9. Command and Conquer. For those who have never played, c&c, as most call it, 
  10. is a real-time strategy game that can support up to four players across a 
  11. network. The game is similar to Dune II and Warcraft, if you have played 
  12. them. Read on! My sincere hope is that this document will either introduce 
  13. you to new tactics or enhance the ones you already employ, and will provide 
  14. for better gameplay all around. 
  15.                             -Greg Lindsley
  16.                              gbl1@cec.wustl.edu
  17.  
  18. Contents
  19.  
  20. Part I: Getting Started
  21. [1.1.0] Introduction
  22.     1.1 Why does this document exist?
  23.     1.2 Why just 'multi-player' instead of the solo game?
  24.     1.3 Subjective introduction
  25. [1.2.0] Introduction to C&C
  26.     2.1 Introduction to MultiPlay
  27. [1.3.0] Multi-player Options
  28.     3.1 Tech Levels and building tree
  29.     3.2 Number of Units
  30.     3.3 Crates
  31.     3.4 Tiberium Growth
  32.     3.5 Computer AI/Capture the Flag
  33. Part II: The Pieces of War
  34. [2.1.0] GDI Base Structures
  35. [2.2.0] NOD Base Structures
  36. [2.3.0] GDI Units
  37. [2.4.0] NOD Units
  38. Part III: Hitting the Turf
  39. [3.1.0] Starting Primary Objectives 
  40. [3.2.0] Ideas for GDI Base Defense
  41. [3.3.0] Ideas for NOD Base Defense
  42. [3.4.0] GDI Offense
  43. [3.5.0] NOD Offense
  44. Part IV: General Tactics
  45. [4.1.0] Universally good things to know
  46. [4.2.0] GDI
  47. [4.3.0] NOD
  48. Part V: Questions/Answers
  49. Part VI: Conclusion
  50.  
  51.  
  52. PART I: GETTING STARTED
  53.  
  54. [1.1.0] Introduction
  55.  
  56. [1.1.1] Why does this document exist?
  57.  
  58.     This writing exists because there is a dimension in playing against 
  59. another human that simply doesn't exist when playing the computer. The 
  60. computer doesn't learn from its mistakes, or adapts to yours. People do. 
  61.     
  62.  
  63. [1.1.2] Why just 'multi-player' instead of the solo game?
  64.  
  65.     Simple. I am trying to fill a specific need. There is already one 
  66. official FAQ, one unofficial one (kudos to Roger Wong) if not more, and an 
  67. official c&c guide in the works. To put out *yet* another general guide 
  68. seemed silly. 
  69.  
  70.  
  71. [1.1.3] Subjective Introduction
  72.  
  73.     I feel this is necessary to avoid confusion later on. Everything in 
  74. this guide is based on my experience and the experience of six other game 
  75. players in the St. Louis area totaling several hundred hours of gameplay. I 
  76. have also gone through both the GDI and NOD solo storylines.  I can really 
  77. only talk about what I have seen and done, and I freely admit that there 
  78. are many things I haven't tried. So, a little later on I might say 
  79. something like: "GDI Humvees are pretty much useless." This is *my opinion* 
  80. and nothing else. I am sure there may be someone out there that uses 
  81. nothing but Humvees and kicks butt. All I am saying is that Humvees didn't 
  82. work when *I* tried them. If you have something that works, then stick with 
  83. it, and *tell me*. I would love to hear about it. 
  84.  
  85. [1.2.0] INTRODUCTION TO C&C
  86.  
  87. [1.2.1] Introduction to Multiplay
  88.  
  89.     Multi-player C&C is what the game was designed for, in my opinion. 
  90. Instead of a computer that thinks one way, you have a human at the other 
  91. end. Anything is possible, from perfectly executed attacks to the most 
  92. comical blunders. A devastating attack one game will find its counter the 
  93. next. You can have teammates as well as enemies. No longer is the fight 
  94. against GDI or NOD a lonely one. You mopped the floor with the computer AI? 
  95. Just wait...
  96.  
  97.     It supports up to 4 players across an IPX network or modem line. It 
  98. is supported by Kali, so finding people to game with is not too tough.   
  99.  
  100. [1.3.0] MULTI-PLAYER OPTIONS
  101.  
  102. [1.3.1] Tech Levels and building tree
  103.  
  104.     This setting affects what units are available during the game. Units 
  105. listed for a given level are in addition to units on previous levels. 
  106.  
  107.         Structures        Units
  108.  
  109. TL 1:        Construction Yard    Minigunner
  110.         Tiberium Refinery    Grenadier(GDI)
  111.         Power Plant        Flame-thrower(NOD)
  112.         Silo
  113.         Barracks (GDI)
  114.         Hand of NOD(NOD)
  115.  
  116. TL 2:        Turrets         Bazooka Infantry
  117.         Comm. center        Harvester
  118.         Weap. Factory(GDI)    Buggy(NOD)
  119.         Airstrip(NOD)        Humvee(GDI)
  120.         Sandbag walls        Recon Bike(NOD)    
  121.  
  122.  
  123. TL 3:        None            Engineer
  124.                     Light Tank(NOD)
  125.  
  126. TL 4:        Obelisk of Light(NOD)     APC
  127.         Adv. Guard Tower(GDI)     Med. Tank(GDI)
  128.                     Flame Tank(NOD)
  129.  
  130.  
  131. TL 5:        Adv. Power Plant    Stealth Tank(NOD)
  132.         Repair Bay
  133.         Chain Link Fence
  134.  
  135. TL 6:        SAM Site(NOD)        Transport Helicopter
  136.         Helipad            Orca(GDI)
  137.                     NOD Gunship(NOD)
  138.                     Artillery(NOD)
  139.  
  140. TL 7:        Adv. Comm. Center    Commando
  141.         Temple of NOD        SSM/Rocket Launcher(GDI)
  142.         Concrete Wall        SSM(NOD)
  143.  
  144.                     Ion Cannon
  145.                     Nuclear Missile
  146.  
  147.  
  148. BUILDING TREE
  149. What you need to build something:
  150.  
  151. Note: A '*' means that you need more than one thing
  152. ex. To build and APC, you need a weapons factory AND a barracks
  153.  
  154. GDI    GDI    GDI     GDI    GDI    GDI    GDI    GDI
  155.  
  156.                 MCV
  157.                                 |
  158.                       Construction Facility
  159.                                 |
  160.                      -----------------------------------------
  161.                      |                                       |
  162.              Power Plant           Sandbag, Chain Link Fence, Concrt. wall
  163.  
  164.                      |
  165.        --------------------------------------------------------------
  166.        |              |                 |                           |
  167. Adv. P. Plant     Repair Bay        Barracks                 Tib. Refinery
  168.                                         |                           |
  169.             ----------------------------------------------          |
  170.             |               |             |              |          |
  171.          Helipad       Guard Tower       APC*        Minigunners,   |
  172.             |                                        Grenadiers,    |
  173.      ----------------                                Bazookas,      |
  174.      |              |                                Engineers      |
  175. Trans. Heli.      Orca                                              |
  176.                                                                     |
  177.      ----------------------------------------------------------------
  178.      |                                 |                        |
  179.  Comm. Center                      Tib. Silo              Weapons Factory
  180.      |                                                          |
  181.    -----------------------                                      |   
  182.    |                     |                                   Humvee,
  183. Advanced             Adv. Comm.                               Harv.,
  184.  Guard                Center                                 Med. Tank
  185.  Tower                   |                         Mammoth Tank 
  186.                          |                   (needs RBay)
  187.     ---------------------------------
  188.     |          |          |         |
  189. Ion Cannon   MCV*     Rocket   Commando* 
  190.                       Launcher*
  191.  
  192.  
  193.  
  194. NOD         NOD        NOD        NOD        NOD
  195.  
  196.  
  197.                                MCV
  198.                                 |
  199.                       Construction Facility
  200.                                 |
  201.                      -----------------------------------------
  202.                      |                                       |
  203.              Power Plant     Sandbag, Chain Link Fence, Cnrt. wall  
  204.                   |
  205.        --------------------------------------------------------------
  206.        |              |                 |                           |
  207. Adv. P. Plant   Repair Bay       Hand of Nod             Tib. Refinery
  208.                                         |                           |
  209.             ----------------------------------------------          |
  210.             |               |          |       |         |          |
  211.          Helipad        Gun Turret    SAMs    APC*   Minigunners,   |
  212.             |                                        Flame-throwers |
  213.      ----------------                                Bazookas,      |
  214.      |              |                                Engineers      |         
  215. Trans. Heli.     Gunship                                            |
  216.                                                                     |
  217.      ----------------------------------------------------------------
  218.      |                                 |                     |  
  219.  Comm. Center                   Tib. Silo              Airstrip               
  220.      |                                                       |
  221.    ------------------------------------                      |   
  222.    |         |            |           |                    Buggy,  
  223. Obelisk    Temple       Flame      Stealth                  Harv.,
  224.    |         |          Tank*       Tank*                   Artill.,
  225.   SSM*       |                                              Cycle,
  226.              |                                            Lt. Tank
  227.    --------------------------------------------
  228.    |          |          |            |       |
  229. Nuclear      MCV*     Rocket      Commando*  Chemwarrior*
  230. Missile              Launcher*
  231.  
  232.  
  233. [1.3.2] Number of units
  234.  
  235.     This decides how many units besides the MCV everybody starts with. 
  236. Usually the smaller numbers give just lighter units while selecting 12 
  237. gives a full spread. I am working on the exact makeup as we speak. 
  238.  
  239. [1.3.3] Crates
  240.  
  241.     Having crates 'on' means that little crates will show up on the 
  242. field during play from time to time. They are pretty much random and by 
  243. running over them with a unit (not an air unit) you can get various good or 
  244. bad things:
  245.  
  246. (good)                            (bad)
  247. 200-2000 dollars (dollar sign)                     napalm explosion
  248. one airstrike (white missile w/ red head)        nuclear explosion
  249. one nuclear strike (white missile w/ green head)    hide-all terrain 
  250. one ion cannon blast (picture of the earth)        visceroid
  251. one unit (random-NOD or GDI)
  252. five troops (equiv. of one unit)
  253. all-reveal terrain (dark blue sphere)
  254. heal all troops/units (orange w/ green rings)
  255. makes the pick-up unit stealth (dark sphere turning into a gridded sphere)
  256.  
  257. You can also watch your opponent run over crates and see which picture 
  258. appears.
  259.  
  260. [1.3.4] Tiberium Growth
  261.  
  262.     Having this option 'on' means that tiberium next to a blossom tree 
  263. (those sprouting things) will grow back very slowly. This really only means 
  264. anything for longer games. Tiberium appears to grow exponentially: the more 
  265. there is to start with, the faster new tiberium will grow. Thus, in a long 
  266. game of attrition, it is wise to let recovering patches of Tiberium grow 
  267. back a bit before harvesting again.
  268.  
  269. [1.3.5] Computer AI/Capture the Flag
  270.  
  271.     This feature adds computer players to the game. The computer players 
  272. do not build bases, so they are more annoying than anything else. 
  273.  
  274.     Capture the Flag
  275.  
  276.     Here is a variation on the regular gameplay. In this game, each 
  277. player has a flag that is part of the MCV. When you start building your 
  278. base, the flag drops down in front of your construction yard. If an enemy 
  279. unit drives through the little circle then it picks up the flag. If the 
  280. unit makes it back to its own flag, then all of the units of the stolen 
  281. flag's team gets destroyed. Mind you, when a unit picks up a flag its speed 
  282. is cut in half. Also, a team cannot carry its own flag. Example: if an 
  283. enemy buggy picks up my flag and I destroy it halfway back to its own base, 
  284. then I must protect the flag where it falls. 
  285.  
  286. [1.3.6] Battle Maps 
  287.     A list of map pluses and minuses is in the works
  288.  
  289.  
  290. PART II: THE PIECES OF WAR
  291.  
  292. [2.1.0] GDI Base Structures
  293.  
  294. Construction Yard
  295. Power Plant 
  296. Advanced Power Plant
  297. Tiberium Refinery
  298. Silo
  299. Barracks
  300. Weapons Factory
  301. Communications Center
  302. Advanced Communications Center
  303. Repair Bay
  304. Helipad
  305. Guard Tower
  306. Advanced Guard Tower
  307. Sandbag Wall
  308. Chain Fence
  309. Concrete Wall
  310.  
  311. [2.2.0] NOD Base Structures
  312.  
  313. Construction Yard
  314. Power Plant 
  315. Advanced Power Plant
  316. Tiberium Refinery
  317. Silo
  318. Hand of Nod
  319. Airstrip
  320. Communications Center
  321. Temple of NOD
  322. Repair Bay
  323. Helipad
  324. Turret
  325. Obelisk of Light
  326. SAM site
  327. Sandbag Wall
  328. Chain Fence
  329. Concrete Wall
  330.  
  331.  [2.3.0] GDI Units
  332.  
  333. Minigunner
  334.     -cheap!
  335.     -in numbers, they are quite effective against structures (and 
  336.         generally)
  337.     
  338. Bazooka Soldier
  339.     -useful for air defense (esp. important to GDI in this regard)
  340.  
  341. Grenadier
  342.     -roughly the equivalent of the NOD flame unit, except also useful 
  343.         against armor
  344.  
  345. Engineer
  346.     -for their cost, they can often cause the most (monetary) damage to 
  347.         an opponent
  348.     -use only one or two at a time, five is too expensive to lose (2500)
  349.     -usually not a good idea to run them over open ground
  350.  
  351. Technician
  352.     -pretty much useless; does almost no damage; can't even map
  353.  
  354. Commando
  355.     -extremely effective against other infantry
  356.     -useless against vehicles
  357.     -can destroy a number of buildings
  358.     -big minus: when they say anything, all players hear it: at $1000, 
  359.         it becomes a really inviting target
  360.  
  361. Humvee
  362.     -good scout
  363.     -ok anti-personnel unit
  364.  
  365. APC
  366.     -my friends call them Armored Personnel Crushers (use alt-click to 
  367.         force crush!)
  368.     -fastest GDI ground unit
  369.     -make the best scouts (that is, they have the largest map-reveal 
  370.         area)
  371.  
  372. Medium Tank
  373.     -good, balanced armor unit
  374.         -a group of 3-5 is a serious threat to whatever they are pointed at
  375.  
  376. Mammoth Tank
  377.      -toughest unit in the game (big surprise there)
  378.     -can *repair themselves* up to 50% health
  379.     -slowest unit in the game
  380.     -can hit air units
  381.  
  382. Missile Launcher
  383.     -excellent anti-personnel unit
  384.         -much less useful at close range
  385.         -can fire at air units
  386.     -only light armor (easy pickings for grouped air units)
  387.  
  388. Ion Cannon
  389.     -charges 25% faster than NOD Nuclear Missile
  390.     -will only charge if you have excess power
  391.     -does more damage, but only 2x2 square (NOD missile is 3x3)
  392.     -can destroy an Obelisk of Light in one shot
  393.     -can destory a SAM site in one shot if it is "up"
  394.     -very effective against grouped, landed air units
  395.  
  396. Harvester
  397.     -single minded AI (find the nearest tiberium); this can be very 
  398.         frustrating (keep track of them!)
  399.     -sometimes mysteriously stalls (you must restart it)...again, keep 
  400.         your eye on it
  401.     -the computer uses them as personnel crushers with great 
  402.         effectiveness
  403.  
  404. Orca
  405.     -more firepower than NOD Gunship
  406.     -flies faster as well (the fastest unit in the game)
  407.     -same armor as gunship
  408.     -cannot effectively target moving APCs, Buggys, or Recon Bikes (try 
  409.         using ctrl-click to lead the target)
  410.     -takes 3 SAM missiles or 5-6 infantry missiles to kill one
  411.     -be *sure* to identify them (and all air units) as a group (ctrl-
  412.         [#key]) so you can control (that is, reselect) them in midflight 
  413.         (see below)
  414.  
  415. Transport Helicopter
  416.     -light armor (a bad idea to expose to enemy fire)
  417.     -can hold five units (like an APC)
  418.  
  419. [2.3.0] NOD Units
  420.  
  421. Minigunner
  422.     See above
  423.  
  424. Bazooka Soldier
  425.     See above
  426.  
  427. Flame-thrower
  428.     -generally a bad idea to group them: the ones in back will often 
  429.         toast the ones in front
  430.     -effective against infantry, light vehicles, and buildings
  431.     -keep them apart from other infantry. They explode when they die
  432.     
  433. Chem Warrior
  434.     -like Flame-thrower, but more damage
  435.  
  436. Engineer
  437.     See above
  438.  
  439. Technician
  440.     See above
  441.  
  442. Commando
  443.     See above
  444.  
  445. Recon Bike
  446.     -light armor
  447.     -fastest ground unit in the game
  448.     -can shoot at air units
  449.     -devastating in groups
  450.     -from a cost-effective standpoint, one of the best units in the game 
  451. (fast, hard-hitting, can attack air-units, relatively cheap)
  452.     
  453.  
  454. NOD Buggy
  455.     -fast
  456.     -good scout (especially in pairs)
  457.         -ok anti-personnel unit
  458.  
  459. Light Tank
  460.     -balance of speed and firepower
  461.     -just fast enough for on-the-move personnel crushing 
  462.     -2 light tanks = 1 medium tank (roughly)
  463.  
  464. Flame Tank
  465.     -excellent anti-personnel unit in the game
  466.     -fast enough to catch retreating infantry
  467.     -effective against structures
  468.     -good support unit for other armor/units
  469.     -generally a bad idea to place near your own infantry
  470.     -can even squish enemy personnel :)
  471.  
  472. Artillery
  473.     -good against personnel and soft targets (esp. non-moving)
  474.         -very long range
  475.         -very poor aim (be careful where they shoot!)
  476.     -long reload time
  477.  
  478. Missile Launcher
  479.     See above
  480.  
  481. SSM Launcher
  482.     -longest range weapon in the game
  483.     -shoots napalm missiles, does more damage than GDI launcher
  484.     -cannot engage air targets
  485.     -long reload time
  486.  
  487. Harvester
  488.     See above
  489.  
  490. Apache Gunship
  491.     -same armor as Orca
  492.     -same machine gun as GDI Tower
  493.     -better against infantry/weakly armored units
  494.     -work poorly against armor (10 of them, however...)
  495.  
  496. Transport Helicopter
  497.     See above
  498.  
  499. Nuclear Missile
  500.     -charges slower than Ion Cannon
  501.     -does 3x3 square of damage
  502.     -obliterates infantry
  503.     -good against soft targets, structures
  504.     -waste of time against armor
  505.     -much less powerful than in the final solo-play game
  506.  
  507. Air Strike
  508.     -only available via crate
  509.     -very effective against infantry, soft targets, structures
  510.  
  511. PART III Hitting the Turf
  512.  
  513. [3.1.0] Starting Primary Objectives
  514.  
  515.     -do not necessarily build your base immediately. Look for nearby 
  516.         choke points or natural defenses that can help you. Make sure you 
  517.         have room for the rest of your base (or be prepared to use 
  518.         sandbags to space things out) Also consider Tiberium proximity. 
  519.         If your opponent still has an income when you do not, 
  520.     you've likely already lost the war.
  521.     
  522.     -intel is extremely important. Send out scouting units immediately. 
  523.         Find all other players in the game quickly before they build up 
  524.         their defenses.
  525.  
  526.     -Look for crates (beware of the bad ones: e.g. a nuke in close 
  527.         proximity to your beginning units can be catastrophic, on the other 
  528.         hand, we've seen a "stealth" crate effect not just the unit (units?) 
  529.         picking it up, but also the surrounding structures 
  530.     ("I don't get it, where IS the power for that Advanced Guard Tower?!")
  531.  
  532.     -Use units not scouting to clear away the black around your base. 
  533.         The only thing worse than an attack is a surprise attack. 
  534.  
  535.     -find nearby choke points, overlooking ledges, and any natural 
  536.         structure than you could use or be used against you
  537.  
  538.  
  539. [3.2.0] Ideas for GDI Base Defense
  540.  
  541.     -start building walls as soon as you can (an APC full of engineers 
  542.         can't shoot through even a sandbag wall)
  543.     -chances are that between the reveal-map crates, the speed of 
  544.         Humvees/buggies, and the existence of stealth tanks that you'll be 
  545.         unable to keep your base from being seen by your opponents. 
  546.         There's no harm in trying, however: set up a picket defense early. 
  547.     Use the "g" (guard) function. If you're in a one-pass accessed 
  548.         area, park a vehicle across the bridge.
  549.     -put advanced guard towers in as well as around your base this will  
  550.         (to protect against engineers or commandos behind the lines and air 
  551.         attacks
  552.     -when an attack is about to reach your base, build an Adv. Guard 
  553.         Tower but do not place it until the enemy pushes through the first 
  554.         line of defense (surprise them with a gift that says: "Hey, I care.")
  555.     -have anti-armor defense: GDI doesn't have $250 turrets so use 
  556.         medium/mammoth tanks
  557.     -mammoth tanks are good all-around defensive units that can change 
  558.         facing/placement pretty easily even though they move slowly
  559.  
  560. [3.3.0] Ideas for NOD Base Defense
  561.  
  562.     -turrets are your best friends
  563.     -support a turret line with flame-throwers/flame tanks
  564.     -use the turrets liberally
  565.         -have excess power when using an Obelisk (having excess power 
  566.         generally is always a good idea, actually)
  567.     -when using an Obelisk as your main defense, never bunch up your 
  568.         power plants
  569.     -SAM sites are often not very effective by themselves, they work 
  570.         better in sets
  571.  
  572. [3.4.0] GDI Attack strategies
  573.  
  574.     -mammoth tanks against turrets is a committed attack; once it is in 
  575.         range and shooting, they are too slow to move out of range if you 
  576.         change your mind
  577.     -you need about 10 infantry to take an Obelisk and you will lose 3-4 
  578.         troops
  579.     -it's a good idea to use a mixed force
  580.  
  581. [3.5.0] NOD Attack strategies
  582.     -recon bikes are the most cost-effective units
  583.     -hide stealth tanks in an area of attack beforehand. De-cloak at the 
  584.         best time keeping in mind their relatively weak armor
  585.     -hide stealth tanks in an enemy base 10-15 min. before an attack, 
  586.         then attack outside as well as inside the base 
  587.     -fast units like recon bike gangs can be devastating against 
  588.         harvesters. Hit and run!
  589.     -spread flame troops out to reduce friendly fire
  590.         -again, use a mixed force
  591.  
  592. PART IV General Tactics
  593.  
  594. [4.1.0] Universally good things to know
  595.  
  596. -Study the requirement tree in section 1.3.1
  597. -keep an eye on your harvester(s)!
  598. -Keep a few units in reserve
  599. -in a team game, you may want to have some mobile units around to help your 
  600. teammate
  601. -pan around the map as often as possible
  602. -Never, ever forget to repair any structures/units you want to keep 
  603. -Repair structures while under attack as well as after (repairing is a 
  604. toggle: only click it once! If a wrench is blinking, it's working, if not 
  605. then try again)
  606. -allies can share things like repair bays, helipads and tiberium refineries
  607. -if your unit is under fire, run it to an ally's base if that is closer 
  608. than yours
  609. -a two-front assault is twice as hard to coordinate, but twice as hard to 
  610. defend against
  611.  
  612. [4.2.0] GDI
  613.  
  614. -never send troops after flame units. Period.
  615. -send infantry or Orcas against turrets, not armor
  616. -send 5-6 Orcas against a SAM site, unless you want to lose one
  617. -never send armor against an Obelisk unless you have already cut the power
  618. -if you have 6-8 Orcas, consider two groups of 3 instead of 1 group of 6-8 
  619. and harass continuously instead of in waves
  620. -it is easier for you to hole up a base than NOD forces
  621.  
  622. [4.3.0] NOD
  623.  
  624. -never engage an Adv. Guard tower with troops alone
  625. -stealth tanks and recon bikes work well in groups
  626. -stealth tanks cannot take much punishment
  627. -stealth tanks are best used for enemy base recon
  628. -pick your attacks, make GDI come to you if you can
  629.  
  630. PART V: Questions/Answers
  631.  
  632. -Is there any way to produce a gunboat, hovercraft, or an airstrike?
  633.     No.
  634.  
  635. -Is there any way to speed up the recharge of the Ion Cannon or Nuclear 
  636. Missile?
  637.     No.
  638.  
  639. -Do you think either side has an advantage?
  640.         The consensus is that NOD has the advantage between its cheap cheap 
  641. turrets and flame units. On the other hand, a fleet of orcas 
  642. can be devastating if allowed to be built up
  643.  
  644. -Is there any way to heal troops? 
  645.     No. There was in the beta test (the hospital building seen in some 
  646. solo missions), but it was removed in the final version. There is a crate 
  647. that will do that a one-shot heal-all, though (orange with green rings).
  648.  
  649. -How does one control air units?
  650.     Group one or more by selecting them via box drag or shift clicking, 
  651. then use Ctrl + 0-9 to assign them to group '3' or whatever, then just type 
  652. the group number to select them in flight. Use alt + group# to center on 
  653. units.
  654.  
  655. -Is there air-to-air combat?
  656.     Not really. If you tell your air units to destroy another air unit 
  657. on the ground and the unit takes off, then your units will pursue it into 
  658. the air a bit, but there is no way to target enemy units in the air. 
  659.  
  660. -Is there any way to shoot down the NOD equipment plane?
  661.     Nope.
  662.  
  663. -What the heck is that little red blob that comes out of a crate and 
  664. attacks things?
  665.     That is a visceroid. It was a plot element that got dropped for the 
  666. game and will be picked up in C&C2.
  667.  
  668. -Can I sell vehicles?
  669.     Yes. Move them onto the Repair Bay and click on it with the 'sell' 
  670. symbol. You get about 1/2 its value back. (Notice the green dollar sign 
  671. instead of the normal, slightly larger yellow one.) See also the next 
  672. question.
  673.  
  674. -Can I sell infantry?
  675.     Yes. There is a glitch that allows you to sell infantry (and other 
  676. units): make a section of sandbag wall. Move the unit next to the wall and 
  677. then move the sell symbol as close to the unit as you can while still 
  678. keeping it spinning and click. This may take a few tries.
  679.  
  680. -How can I keep my units from shooting my ally?
  681.     Click on one of your ally's units or structures and type 'a'. He 
  682. must do the same to keep from shooting your units. Repeat to declare war.
  683.  
  684. PART VI: Conclusion
  685.  
  686.     Well, that's about it for now. Since this is version 1, I am sure 
  687. there are huge holes that are yet to be filled. I will try to cover more as 
  688. time allows. If you have problems, suggestions, or corrections please feel 
  689. free to email me at gbl1@cec.wustl.edu. Heck, if you just wanted to say 
  690. 'thank you' I would really appreciate it. This thing took a lot of time and 
  691. effort. One thing: if there is a flaw or if you have a criticism, please be 
  692. constructive. To just write me and say 'this sucks' doesn't help me improve 
  693. the next version. To say 'I think you need a section on modem requirements' 
  694. *does* help. The more specifics you can give me, the better. 
  695.  
  696. Questions, comments, corrections, additions, and anything else: 
  697. gbl1@cec.wustl.edu
  698. No copy requests, please. I will post this more than once
  699.  
  700.  
  701. Finally: big thanks go to Andy Ellsworth for his building tree chart and 
  702. tech levels. A lot of his advice can already be found on 
  703. comp.sys.ibm.pc.games.strategic. Thanks to Darrell (dar@dar.net) for his 
  704. editing skills and to the C&C group in general: Micah Conner, Luke Duff, 
  705. Andy Ellsworth, Darrell Gentry, Dylan Northrup, and Dan Pinkard.
  706.  
  707. Have fun all!
  708.  
  709.                 FIGHT, WIN, PREVAIL!