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Text File  |  1996-03-10  |  10.0 KB  |  248 lines

  1. A ?? means that I am unsure as to the exact nature of this entry as
  2. I haven't used it yet, but this is an educated guess.
  3.  
  4. Actions
  5. =-=-=-=
  6. (I'm not 100% sure that all of these are used in the TeamTypes section)
  7. [look in the game.dat file to get a listing (do a search for these words)
  8. of the available commands to make certain - then test them ;)].
  9. None                 no action.
  10.  
  11. Attack Base          units attack their opposition's base (do this with 
  12.                      engineer units to get them to take over buildings).
  13.  
  14. Attack Units         units attack their opposition's units.
  15.  
  16. Attack Civil.        ??probably gets them to attack any civilians around??
  17.  
  18. Rampage              ??never seen it used??
  19.  
  20. Defend Base          ??probably gets that unit to attack any units that
  21.                      attack its base??
  22.  
  23. Move                 uses a waypoint to specify where the team is to move to.
  24.                      The team will stop as soon as the first unit gets to
  25.                      that cell.
  26.  
  27. Move to Cell         ??don't know whether it uses a waypoint as a specifier 
  28.                      or the actual cell number??
  29.  
  30. Retreat              ??never seen it used??
  31.  
  32. Guard                unit stands around guarding that spot. It will only
  33.                      attack units that attack it.
  34.  
  35. Loop                 causes the set of commands to be repeated, using
  36.                      a time specifier (I think) to determine 
  37.  
  38. Attack Tarcom        ??never seen it used??
  39.  
  40. Unload               uses a waypoint to determine where to unload the
  41.                      troops. Waypoint 27 (I think) is used as a default
  42.                      if an unload command is not specified.
  43.  
  44. Harvest              gets the harvester to harvest tiberium (probably not
  45.                      used in TeamTypes, but as a [Unit] action).
  46.  
  47. Return               ??never seen it used??
  48.  
  49. Area Guard           unit is more aggressive when guarding that position.
  50.                      I'm not sure whether it is only used in the [Unit]
  51.                      action or also in the TeamTypes section.
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56. Trigger Events
  57. =-=-=-=-=-=-=-
  58. None                 no trigger assocaited with this item.
  59.  
  60. Player Enters        used for celltriggers, the trigger is activated
  61.                      when the player enters that cell, funnily enough.
  62.  
  63. Discovered
  64.  
  65. Attacked             trigger is activated when the thing is attacked.
  66.  
  67. Destroyed            trigger is activated when the unit/structure is 
  68.                      destroyed.
  69.  
  70. Any                  ??trigger is activated for any of these reasons.??
  71.  
  72. House Discov.        ??trigger activated when the specified team is
  73.                      first encountered??
  74.  
  75. Units Destr.         ??trigger is activated when all the units of the
  76.                      specified team have been destroyed.??
  77.  
  78. Bldgs Destr.         ??trigger is activated when all the buildings of the
  79.                      specified team have been destroyed.??
  80.  
  81. All Destr.           trigger is activated when all units and buildings of
  82.                      the specified team have been destroyed.
  83.  
  84. Credits              ??trigger activated when a certain amount of cash
  85.                      has been produced??
  86.  
  87. Time                 trigger activated after a certain period of time
  88.  
  89. # Bldgs Dstr.        ??trigger is activated when a certain number of
  90.                      structures that are assocaited with this trigger are
  91.                      destroyed.??
  92.  
  93. # Units Dstr.        ??trigger is activated when a certain number of units
  94.                      that have this trigger associated with them are 
  95.                      killed.??
  96.  
  97. No Factories         ??I would guess when there are no construction sites
  98.                      left on the map??
  99.  
  100. Civ. Evac.           triggered when the civilians have been evacuated (how
  101.                      this is determined, I don't know).
  102.  
  103. Build It             triggered when a certain structure is built. Don't 
  104.                      know how to specify which structure is needed.
  105.  
  106.  
  107.  
  108. Trigger Actions
  109. =-=-=-=-=-=-=-=
  110. None                 no action is taken.
  111.  
  112. Win                  you win if this trigger is activated.
  113.  
  114. Lose                 you lose if this trigger is activated.
  115.  
  116. Production           tells the CP to start producing things.
  117.  
  118. Create Team          tells the CP to create the specified team.
  119.  
  120. Dstry Teams          ??destroys all the current teams??
  121.  
  122. All to Hunt          all the CP's units have their action set to Hunt,
  123.                      and seek out their enemies.
  124.  
  125. Reinforce            reinforces the specified team with the specified
  126.                      units (a Teamtype). The reinforcements come from the
  127.                      direction specified in the Edge section of that side's
  128.                      information.
  129.  
  130. DZ at 'Z'            ??drops a flare at a specified point [specified by 
  131.                      waypoint 25 apparently]??
  132.  
  133. Airstrike            gives airstrike capabilities to player, or causes the
  134.                      CP to do an airstrike (if t has that capability).
  135.  
  136. Nuclear Missile      causes the CP to drop a nuke if it has that capability.
  137.  
  138. Ion Cannon           causes the CP to use an ion blast if it has that
  139.                      capability.
  140.  
  141. Dstry Trig 'XXXX'    deletes the trigger XXXX (useful for things like giving
  142.                      the CP ion cannon abilities as long as it has an adv.
  143.                      comm. centre).
  144.  
  145. Dstry Trig 'YYYY'    deletes the trigger YYYY.
  146.  
  147. Dstry Trig 'ZZZZ'    deletes the trigger ZZZZ.
  148.  
  149. Autocreate           either automatically creates teams when the specified 
  150.                      units have been produced, or creates the necessary units
  151.                      and then creates the team.
  152.  
  153. Cap=Win/Des=Lose     used for specifying that a building must be captured to
  154.                      win the mission - if it is destroyed, you lose.
  155.  
  156. Allow Win            if present, this action needs to be satisfied before a
  157.                      win can be announced, even if the win condition has
  158.                      been met.
  159.  
  160.  
  161.  
  162. ==========================================================================
  163.  
  164. Now a breif description of what I know of the [Waypoints], [CellTriggers],
  165. [Triggers] and [TeamTypes] sections. This is, of course, incomplete 
  166. knwoledge, and only comes about through lots of trial and error.
  167.  
  168. [Waypoints]
  169. Pretty simple in format, it is simply:
  170. number=cell
  171. (eg. 28=3376).
  172. When the cell is set to -1, it means that that waypoint is unused. This
  173. is useful because you may not need all the available waypoints, but need
  174. to use some of the higher ones (for certain reasons).
  175. The special waypoints that I know of are:
  176. 27            the default dropzone for unloading units
  177. 26            the cell that is in the upper left hand corner of your monitor
  178.               when that scenario first starts.
  179. 25            the cell that the flare is dropped in when the DZ at 'Z' is
  180.               triggered.
  181. If the waypoint for #26 is not a valid cell for the current map, in that
  182. displaying it will display cells outside of the range of the map width and
  183. height, then C&C will fix this up and work out what the nearest acceptable
  184. cell for the upper left hand corner is.
  185. If the waypoint for the dropzone is used (an Unload: was not specified in the
  186. TeamType) and is outside of the range of acceptable cells, then wierd things
  187. are likely to happen.
  188. These are the only waypoints that I know to be special, so you can probably
  189. feel free to use the others as you please. 
  190.  
  191.  
  192. [CellTriggers]
  193. Just as simple, the format is:
  194. cell=trigger
  195. (eg. 596=killme)
  196. When this cell is entered by a unit, the asssociated trigger is looked up
  197. and processed if needed. Used with the Player Enters trigger event.
  198.  
  199.  
  200. [Triggers]
  201. This is a little bit more complex, with the form:
  202. trigger=trigger event,trigger action,number,side,team,number0
  203.  
  204. See above for the available trigger events and trigger actions.
  205. What the first number is depends on what the trigger event is. If it is a
  206. Time event, then this number if the number of time quanta that pass before
  207. this trigger is called. If the event is soemthing like # Units Destr., then
  208. it (I think) relates to the number of units to be destroyed before it is
  209. triggered. It is set to 0 when not in use.
  210. Side is which side (eg. GoodGuy, BadGuy etc) causes this trigger to be
  211. tripped. For something like Time, then the side determines whose clock is
  212. used (I think). For something like the Destroyed/All Destr. (etc) trigger
  213. event, then it deetermines whose units have been destroyed. For Player
  214. Enters, it is whose player enters that cell (one side may trigger the event
  215. and not the other).
  216. The team is used in trigger actions such as Create Team, Reinforce. It refers
  217. to the team in the TeamTypes section.
  218. Number0 is a mystery to me. It is usually set to 0, but occasionally set
  219. to 1, although I don't know why.
  220.  
  221.  
  222. [TeamTypes]
  223. Much more complicated, with lots of parts I don't understand yet.
  224. It has the format:
  225. name=side,[numbers],num. of unit types,[unit types and number],num. of actions,
  226.      [actions],[numbers0]
  227. (eg. team1=BadGuy,1,0,0,0,0,20,1,0,0,2,E5:5,RMBO:1,3,Move:5,Move:4,Loop:0,0,0)
  228.  
  229. Side is simply who this team belongs to.
  230. [numbers] is the real unknown part of this section. There is a group of 9
  231. number, of which I have no idea what they do. They usually take the form:
  232. 1,0,0,0,0,20,1,0,0
  233. although  ^^ often changes, and the other numbers change as well. I personally
  234. don't mess with these as changing them seems to have no noticable effect,
  235. although they must do something.
  236. After these numbers comes a number telling C&C how have different types of
  237. units are in this team.
  238. Next comes an entry for each of the unit types that are in this team. It has
  239. the form: [type]:[number] where [type] is the type of unit it is, and [number]
  240. is the number of units of that type in the team.
  241. Then comes a number telling C&C how many commands there are for that team.
  242. Next come the commands, in the form [command]:[number]. [command] is the
  243. command to perform (see Actions above). [number] can be either a waypoint
  244. or time quanta depending on what the command was.
  245. At the end come 2 numbers (usually 0,0). I have no idea what these are for.
  246.  
  247. Written by Andrew Griffin <buggy@adam.com.au>
  248.