home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Shadowsecrets of Warcraft 2 / BH_WARCR.BIN / guide / guide.txt
Encoding:
Text File  |  1997-02-09  |  22.1 KB  |  450 lines

  1.     
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.             Warcraft 2 Strategy Guide
  9.                 January 1996
  10.  
  11.  
  12. * The Warcraft 2 Strategy Guide from Blizzard Entertainment should be out 
  13.     soon, and will probably be a lot better than this. This guide is
  14.     not a product of Blizzard Entertainment. This guide is just a few
  15.     strategies that helped me play the game.
  16.     
  17.     
  18. ---------------------------------------------------------------------------
  19. Contents:
  20.     
  21.     1. Keeping a Defense
  22.     2. Planning an Offense
  23.     3. Using Spells
  24.     4. Building a Town
  25.     5. Keeping Troops Alive 
  26.     6. Battles at Sea
  27.     7. Upgrading the Right Way
  28.     8. Cool Things to Do
  29.  
  30. ---------------------------------------------------------------------------
  31. Introduction:
  32.     Well, here I am with the Warcraft 2 manual, a bag of chips and a
  33. glass of soda. My lava lamp is making wierd bubbles, and I'm racking my
  34. brain to try to think of all of the strategies I have used in Warcraft 2.
  35. I mainly play as Humans, so I will be refering to the units as the Human
  36. version. Ex: a "knight" can also mean an ogre. Here goes!    
  37.  
  38. --------------------------------------------------------------------------
  39. 1. Keeping a Defense
  40.  
  41.     A defense is perhaps the most vital thing in any war effort. With
  42. a good defense, you will have enough time to create a good offense.
  43. Depending on what mission you are on, you may know how to use different
  44. types of units. The most basic defense is a row of 4 or more knights, then
  45. at least 6 archers right behind them, in a single row. It is always good to
  46. have about 2 bastillas behind the archers. In this picture, the enemy comes
  47. from the top. If the enemy approaches from another side, rotate your defense
  48. accordingly. The bastillas ( or catapults ) in the back are huge helps. 
  49. They will always fire at the first guy, and unless the enemy is very slow,
  50. the shots will miss. But the shots WILL hit the area right behind the
  51. attacker, killing anything there. Bastillas are also great at killing axe
  52. throwers and archers, and sometimes an enemy will retreat once he sees the
  53. bastillas.
  54.  
  55.                  E 
  56.                                                 
  57. E = enemy
  58. K = knight                      KKKK
  59. A = archer                     AAAAAA   
  60. B = bastilla                       
  61.                                 B  B  
  62.  
  63.  
  64.     Once you get Churches, immedietely research paladins, and then the
  65. "heal" spell ( only humans have this spell). Use the heal spell to replenish
  66. your health after each attack, or during an attack if the need be. The heal
  67. spell will enable you to focus on building an offense, because you will not
  68. need to continuously build defenders.
  69.     If you're playing as the nasty little Orcs, a defense is not as easy
  70. to maintain. If you're fast enough, the "bloodlust" spell will enable you
  71. to kill attackers rather quickly, but it is pretty hard to cast it on your
  72. defenders in time before the attackers get to your defensive line. The 
  73. "rune" spell can be helpful. Place a line of runes about 6 squares before
  74. defensive line. Be careful not to overlap runes, as they will be wasted.
  75. A line like the one below will kill or seriously damage quite a few
  76. attackers before they get to your defensive line.
  77.  
  78. 1 = 1st cast           1   3
  79. 2 = 2nd cast          11123334  
  80. 3 = 3rd cast           12223444
  81. 4 = 4th cast         2   4
  82.  
  83.     If you are playing a level where dragons (or griffins) attack 
  84. your town make sure you build archers, and a lot of them. The worst thing
  85. you can do in a dragon attack is to position your units on after another
  86. like in the left picture. Position your archers like the right picture.
  87.  
  88.                 WRONG!!                     RIGHT
  89.  
  90.                                              A  
  91. D = dragon       AA                          A
  92. A = archer       AAA   D                     A        
  93.                  AA                          A    D
  94.                          A
  95.                          A
  96.                          A
  97.  
  98.     Can you see why? In the left picture, each time the dragon attacks,
  99. he damages at least 2 or 3 units, because the trail of fire continues beyond
  100. his target. In the right picture, the dragon only damages one unit per
  101. attack. Make the RIGHT choice. Ha, ha! Get it? RIGHT! :)
  102.     Catapults are usually the only thing that would cause you to have
  103. your defensive line retreat. Catapults are slower than other units, so they
  104. probably get close after you have killed the other attackers. Depending on
  105. what I have, I will either send 2 bastillas, or 2 to 3 knights out to kill
  106. the catapult. Make sure that the knights don't go one after the other, or
  107. the 2nd or 3rd knight will get hit with the blast. If you send bastillas,
  108. make them "move" toward the catapult until the enemy fires. One of the 
  109. bastillas will probably get slightly hurt. After the catapult fires, "stop"
  110. your units and they will automatically fire and get 2 dirct hits, most
  111. likely destroying the catapult. If for some reason you decide to send
  112. archers or some other unit with a ranged attack, move them up next to the
  113. catapult and the catapult will over-shoot them. Cool, huh?
  114.     Build gryphons as soon as you can, and keep them a little after
  115. your defensive line. If you see a group of enemies with no axe-throwers,
  116. death knights, or dragons, send your gryphons over and you could get a few
  117. easy kills, since most land units can not attack units in the air.
  118.     Make sure you explore your surroundings thoroughly, and build towers
  119. (I think guard towers are more useful) around points of attack. A few flying
  120. machines can set a perimeter around your base, and if the flying machines
  121. come under attack, it is easy to have them retreat. 
  122.     If you play without the "fog of war" build flying machines as soon
  123. as you can, and explore the whole map. You will definitely be able to spot
  124. attacks early on if you play this way. 
  125.     Is that it for defense? I guess so.
  126.  
  127. ---------------------------------------------------------------------------
  128. 2. Planning an Offense
  129.  
  130.     Once you have an adequate defense set up, the time is right to get
  131. to work making an offense. Early on, all you will have is footmen and
  132. archers. In my opinion, archers are good at defense, but their attacks
  133. aren't powerful enough to make a good offense. Even with full upgrades,
  134. archers can't fire repeatedly at a good rate. There is a few second delay
  135. between shots, where enemies can get in a lot of hits. Because of this, I
  136. mainly focus on making land units such as knights, footmen, mages and 
  137. dwarven demolition squads, and bastillas.
  138.     Most enemy towns are protected by a couple of guard or cannon
  139. towers. Make sure you have two or three bastillas to take out towers. The
  140. range of a bastilla is only 1 more than a cannon tower, so make sure you
  141. don't positon units in front of the attacking bastilla, or the cannon tower
  142. will kill them. Upon first sight of of an enemy approaching you when you
  143. are attacking a tower, have your bastilla(s) retreat and move knights to
  144. intercept the approaching enemy. A lot of the time the enemy will simply
  145. go right for the bastilla, no matter how many knights you have defenders
  146. you have. Make sure you protect your bastillas, because if you lose them,
  147. you will not be able to get into the base without heavy losses. It is much
  148. better to wait and make more bastillas before attacking than to just send
  149. in your troops against a tower. If for some reason you need to get past a
  150. cannon tower without killing it, remember that, like catapults, the tower
  151. will overshoot its initial target. A tower will usually attack the closest
  152. thing to it, meaning that you can attack it with archers, and keep a knight
  153. constantly running around the tower. The tower should go after the knight,
  154. which is constantly running so the tower will over-shoot him, and you might
  155. only suffer light losses. It is still much easier to attack it with 
  156. bastillas though.
  157.     
  158. K = knight                          T
  159. B = bastilla
  160. T = tower
  161.                        
  162.                                   KKBBKK
  163.  
  164.     Dwarven demoliton squads are awesome! If you ever see a group of
  165. enemies such as grunts or ogres ( it is important that the enemies do not
  166. have a ranged attack, because they will not walk up next to the squad ) just
  167. send a demolition squad up right into them. When the enemy has gathered
  168. around you, detonate your explosives and the explosion will kill or
  169. seriously damage all of the enemies. Demolition squads are also helpful in
  170. destroying towers. Two squads can kill a towerby detonating themselves next
  171. to it. BE CAREFUL YOU DON"T HAVE FRIENDLY UNITS CLOSE TO THE SQUADS AS THEY
  172. DETONATE!! You will just end up killing your own units.
  173.     Once you get into the town, immediately attack the barracks, only
  174. stopping to kill enemy units that could harm you. Once the barracks is 
  175. gone, you are pretty much home free. Attack any additional towers, and then
  176. go for the peons. Once the peons are eradicated ( the great hall will
  177. continue to make more ) then attack the great hall. Attack any peons
  178. attempting to repair the great hall. Once the great hall is destroyed,
  179. MAKE SURE you have killed EVERY peon. If you don't kill every peon, the
  180. peon will build a new great hall, and you will have to do everything over
  181. again. After the great hall, the barracks, and all the peons are dead, go
  182. for any other building that has the capability of making new units, such
  183. as Temples of the Damned, shipyards, goblin alchemists and dragon roosts.
  184. Depening on what the enemy is attacking you with, you may want to destroy
  185. the dragon roost first, or the shipyard, or anything else. Save the pig
  186. farms for last, since they don't do anything to kill you.
  187.     When trying to approach the base, you can usually find a few lone
  188. guards. If you don't want to lose much health in an attack, you can attack
  189. the enemy with a bastilla (the enemy won't see you coming). You can surprise
  190. the enemy and get an easy kill.
  191.     I guess that's it for offense.
  192.  
  193. --------------------------------------------------------------------------
  194. 3. Using Spells
  195.  
  196.     Spells are cool, powerful, and perhaps the funnest thing in the
  197. game! Here is a list of spells and their uses:
  198.  
  199. HUMANS:
  200.     Paladin:
  201.         - Holy vision: Just like far-seeing from Warcraft 1. Useful
  202.                 for scouting areas. I don't use this spell
  203.                 very much. I mainly use flying machines for
  204.                 scouting.
  205.         - Healing: This is a great spell. I use it mainly for
  206.                 defense. Any time a unit is getting low
  207.                 on energy, use this spell.
  208.         - Exorcism: This spell is used to kill skeletons and Death
  209.                 Knights easily.  
  210.  
  211.     Mage:    
  212.         - Lightning: The basic attack for mages. It is fairly 
  213.                 powerful, and it doesn't use any magic power
  214.                 to fire. It can attack air units as well
  215.                 as land and sea.
  216.         - Fireball: I don't really like this spell. It uses way to
  217.                 much power, and doesn't do enough damage.
  218.                 It is useful in getting rid of towers if you
  219.                 are patient. It continues beyon its target,
  220.                 so if the enemy is in a row, use fireball to
  221.                 do a good amount of damage.
  222.         - Flame Shield: This is a good spell for sending a lone 
  223.                 troop into an enemy defensive line, but it
  224.                 can be dangerous if any of your other troops
  225.                 come in contacted with the enchanted one.
  226.                 Try casting flame shield in the middle of a 
  227.                 group of enemies. You can use the enemy to 
  228.                 your advantage, because anywhere the enemy
  229.                 goes, he will do damage. Useful on peons.
  230.         -  Slow: You can try using this spell on retreating enemies,
  231.                 but I have never been able to find a good
  232.                 use for it. Otherwise, cast it on attacking
  233.                 ogres or other strong units to slow their
  234.                 attacks.
  235.         - Invisibility:    I was a bit disapointed with this one. You
  236.                 can't cast it on dwarven demolition squads
  237.                 ( it will kill them ), and death knights can
  238.                 still see your invisible units. What a 
  239.                 rip-off!
  240.         - Blizzard: I think Blizzard Entertainment put this spell in
  241.                 because the name of their company is the 
  242.                 same as the name of the spell. :) Anyway, 
  243.                 this spell is quite powerful, and has a good
  244.                 range. To make an effective attack, make 
  245.                 sure the caster has plenty of magic power.
  246.         - Polymorph: Now this is a COOL spell! The enemy will not
  247.                 notice you casting it, so you can turn a
  248.                 whole group of defenders into sheep, hogs
  249.                 or seals. Wow! This spell will not work on
  250.                 catapults though, so watch out!
  251. ORCS:
  252.     Ogre-Mage:
  253.         - Eye of Kilrogg: Sort of like the holy vision spell, 
  254.                 ogre-mages can make a floating "eye" to fly
  255.                 around and explore terrain and sight units.
  256.                 These eyes disappear rather quickly, so use
  257.                 them with haste.
  258.         - Bloodlust: This is a pretty cool spell. The target will be
  259.                 able to do more damage with each attack. 
  260.                 This is useful for quickly dispatching of an
  261.                 enemy.
  262.         - Runes: I talked about these in the "Defense" section of
  263.                 this guide. If you want more uses, just cast
  264.                 this spell right in front of any enemy unit,
  265.                 then walk into the sight wange of that unit.
  266.                 He will chase after you, and go right 
  267.                 through the field of runes. You can cast
  268.                 this spell out of the sight range of every
  269.                 unit.                
  270.     Death Knight:
  271.         - Touch of Darkness: This is a lot like lightning. It is the
  272.                 basic attack for death knights. It does not
  273.                 use any magic power, and can attack units
  274.                 on land, sea and air.
  275.         - Death Coil: If a death knight is getting low on energy,
  276.                 you can trade magic for life with this
  277.                 spell. It has a nice range, and is powerful.
  278.                 Whatever is taken away from the enemy, you 
  279.                 get. I don't think it works on bastillas.
  280.         - Haste: With this spell, the enchanted on will do all of
  281.                 his actions (walking, attacking) faster.
  282.                 Combine this spell with bloodlust for a
  283.                 fierce guardian.
  284.         - Unholy Armor: This is just like the unholy armor spell
  285.                 from Warcraft 1. Be careful, it wears off
  286.                 quickly. Each time the spell is cast, the
  287.                 target loses half of his power. Use this
  288.                 spell conservitively. Don't cast it on
  289.                 goblin sappers!
  290.         - Death and Decay: This spell is useful in groups, but is
  291.                 not worth casting for only one enemy. The
  292.                 manual says it can consume wood, but I have
  293.                 not gotten it to do that. Useful for 
  294.                 destroying buildings.
  295.         - Whirlwind: Again, this spell is useful for groups of
  296.                 enemies, but not much else. Actually, this
  297.                 spell works great against air units.
  298.         - Raise Dead: This time around, skelatons stay alive without
  299.                 needing magic power. This means that they
  300.                 never die on their own. Using this spell you
  301.                 can build up a large army of the undead and
  302.                 march it on your enemies base. Skelatons are
  303.                 much stronger this time.
  304.  
  305. ---------------------------------------------------------------------------
  306. 4. Building a Town
  307.  
  308.     I don't have that much to say here. Basically, the order that I 
  309. build stuff in is:
  310.  
  311.       Humans                     Orcs
  312. 1st-    town hall            great hall    
  313. 2nd-    farm            pig farm
  314. 3rd-    barracks        barracks
  315. 4th-    elven lumber mill    troll lumber mill
  316. 5th-    blacksmith        blacksmith
  317. 6th-    upgrade to keep        upgrade to stronghold
  318. 7th-    shipyard        shipyard
  319. 8th-    gnomish inventor    goblin alchemist
  320. 9th-    stables            ogre mound
  321. 10th-    foundry            foundry
  322. 11th-    oil refinery        oil refinery
  323. 12th-    upgrade to castle    upgrade to fortress 
  324. 13th-    church            altar of storms
  325. 14th-    mage tower        temple of the damned
  326. 15th    gryphon aviary        dragon roost
  327.  
  328.     Of course, you will obviously need more than one farm. Build farms
  329. as needed. And if the battle is mainly on sea, build the sea buildings early
  330. on. I recommend at least 4 peasents, and as many as 8, depending on how 
  331. much of the resources you need. I find that six farms can supply a 
  332. good-sized army. And build towers as you see fit. If the enemy attacks with
  333. air units, make guard towers. Otherwise make cannon towers.
  334.  
  335. READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ!
  336. READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ! READ!
  337.  
  338.     This is a really cool trick. If you need to speed up the building
  339. of something, have one peasant "build" the building, and then have all of
  340. your other peasants "repair" the building as it is getting built. It will
  341. cost a bit more, but the building will get built a lot faster.
  342.  
  343. ---------------------------------------------------------------------------
  344. 5. Keeping Troops Alive
  345.  
  346.     This will be pretty short. Basically, when you are in a defensive
  347. line, you may find that the enemy keeps on going after one unit. If you
  348. don't have the "heal" spell, then it helps to rotate your troops around the
  349. defensive line. For example, have the strongest guy switch places with the 
  350. weakest guy. This way, the damage will be spread over many units instead
  351. of focused on one. If you have the "raise dead" spell, you can put the 
  352. skelatons right in front of your defensive line, so the skelatons will take
  353. the damage instead of your troops.
  354.  
  355. --------------------------------------------------------------------------
  356. 6. Battles at Sea
  357.  
  358.     Personally, I think sea battles are the hardest in the game. Here 
  359. are as many strategies as I could think of.
  360.     First of all, the cannons always overshoot a fast unit coming
  361. toward you, such as a transport or a oil tanker. What I find works is to
  362. use the "move" command, and click on the oncoming ship. As soon as the enemy
  363. ship passes you, use the "stop" command and, if the enemy is within range,
  364. your ships will fire and hopefully sink the vessel. Only oil tankers and
  365. transports will try to get through your defensive line. All other ships will
  366. attack it.
  367.     Most bases only have one or two transports to shuttle their units
  368. across bodies of water. If you can find a transport on the shore, immedietly
  369. destroy it. If you destroy all of the transports, and the shipyard, the
  370. enemy will not be able to get any more units across water. This means that
  371. you can concentrate on making a strong navy. But beware, after you destroy
  372. the shipyard and transports, the enemy will continuously build land
  373. defenders, so when you do send in a landing party, you will meet a lot of
  374. defenders. But they can't get off the island, and their mine will eventually
  375. run out. If their mine is VERY large, you can always destroy it.
  376.     The best way to get past cannon (or guard) towers located on a beach
  377. is a fast and furious attack. Send in as many ships as you can. Once you
  378. clear away a small area, get a bastilla or two on the beach (out of range
  379. of the towers) to take out the remaining towers. Your losses may be heavy.
  380.     When searching for enemy ships, always keep a flying machine close
  381. by in case you run into an enemy submarine. You will know you are under
  382. attack by a submarine if you see big explosions on your ship, but no enemy
  383. units nearby. Or you can always make your own submarines, because they can
  384. see enemy underwater units as well. Submarines are very weak, and can be
  385. destroyed in one or two hits. The problem is GETTING those one or two hits,
  386. because if you don't have a submarine or flying machine close by, you won't
  387. be able to see the enemy submarine.
  388.     If you can't get close enough to destroy the shipyard, then go for
  389. the enemy oil platforms. These are usually guarded by a few ships. Once you
  390. destroy the enemy's supply for oil, it will not be able to continue
  391. constructing ships. You can the rule the seas, and kill some buildings near
  392. the shore with you boats. Battleships have a longer weapon range than
  393. destroyers, so if you need that one extra unit of range to attack a
  394. building, get a battleship. If there are enemy ground units one square out
  395. of range, use the "attack ground" command to attack the space right next to
  396. the enemy. A lot of the time, the enemy will run towards you, and into
  397. range. 
  398.     If you are getting attacked with ground units being brought across
  399. on transports, build a GUARD tower as close to the shore as you can. A 
  400. cannon tower would overshoot the transport, but a guard tower is not as
  401. strong. But each time the transport gets close, it will get damaged a
  402. little. Patience! 
  403. ---------------------------------------------------------------------------
  404. 7. Upgrading the Right Way
  405.  
  406.     This is mainly just a matter of what you need the most. If most
  407. battles are on land, upgrade swords and shields. If the battles are on sea,
  408. upgrade your armor and cannons. Only invest money into elven rangers and
  409. troll berserkers you you have a whole bunch of archers or axe throwers, or
  410. if you've got money to spend (which is rare). Try to upgrade everything
  411. once before you go into upgrading something for the second time. I almost
  412. never upgrade my bastillas for the SECOND time. 4000 gold for only 15 extra
  413. attack points? You're crazy. I would much rather have 5 ogres than an 
  414. twice upgraded bastilla.
  415.     If you have any towers, upgrade them as soon as possible, since a
  416. watch tower can not harm enemy units at all.
  417.  
  418. ---------------------------------------------------------------------------
  419. 8. Cool Things to Do
  420.  
  421.     1. While you are building something, "repair" it with other
  422.         peasents. It will be built much faster, but it will cost
  423.         a bit more.
  424.     2. Cast "unholy armor" or "invisibility" on enemy demolition squads
  425.         and goblin sappers. They will explode.
  426.     3. Destroy the enemy's gold mine. This will take quite a long time,
  427.         but once you destroy it, the peasents will have to walk a
  428.         long way to get more gold. Put a few knights in their way,
  429.         and the enemy won't get anymore gold.
  430.     4. Use cheat codes :)
  431.     5. Click on critters so much that they EXPLODE. It takes about
  432.         10 seconds of clicking.
  433.     6. Repeatedly clicking on all of your units, and listen to the funny
  434.         things that they say.
  435.     7. Using the map editor that is included with the game, make your
  436.         side off in one corner, and make 7 opponents, all on the
  437.         edge of the map. All of the opponents should be peasents.
  438.         Make one ( 1 ) mine right in the middle of the map with the
  439.         maximum amount of gold in it, and have a forest all along
  440.         the edge opposite of where your base is. All of the peasents
  441.         will make a town hall real colose to the mine, and begin
  442.         making a huge town, right in the middle of the map. Ever see
  443.         sixty peasents go into a mine at once? You will now. (you
  444.         might want to use cheat codes if you intend to PLAY this
  445.         level). Make sure you adjust the starting conditions to give
  446.         enough resources to each opponent to build a town hall.
  447.  
  448. ---------------------------------------------------------------------------
  449.  
  450.