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Text File  |  1996-07-08  |  56.4 KB  |  1,241 lines

  1.   CCEdit  -- a Command and Conquer Editor
  2. CCEdit v2, written by Andrew Griffin.
  3.  
  4.  
  5. CONTENTS:
  6. [1]  Important Notices
  7.       [1-1]  Copyright Notice and Distribution Restrictions
  8.       [1-2]  Warnings
  9. [2]  CCEdit Reqirements and Files
  10.       [2-1]  Hardware requirements
  11.       [2-2]  CCEdit data files
  12.       [2-3]  Getting new data files
  13. [3]  How To Use CCEdit v2
  14.       [3-1]  Starting the program
  15.       [3-2]  Keyboard shortcuts
  16.           [3-2-1]  Main menu shortcuts
  17.           [3-2-2]  Secondary menu shortcuts
  18.       [3-3]  Mouse actions
  19.           [3-3-1]  Main menu actions
  20.           [3-3-2]  Secondary menu actions
  21.       [3-4]  Changing the values
  22.           [3-4-1]  Input boxes
  23.           [3-4-2]  Lists
  24.           [3-4-3]  Plus and Minus Buttons
  25.       [3-5]  Buttons and their actions
  26.           [3-5-1]  Save All button
  27.           [3-5-2]  Default All button
  28.           [3-5-3]  Use Patch button
  29.           [3-5-4]  Make Patch button
  30.           [3-5-5]  Reload All button
  31.           [3-5-6]  Save button
  32.           [3-5-7]  Def button
  33.           [3-5-8]  Reload button
  34.           [3-5-9]  Close button
  35. [4]  Patch Files
  36.       [4-1]  What is a patch file?
  37.       [4-2]  Why do I need a patch file?
  38.           [4-2-1]  Synch errors
  39.       [4-3]  Using and making patch files
  40. [5]  Unit and Building Characteristics
  41.       [5-1]  Speed
  42.       [5-2]  Armour Thickness
  43.       [5-3]  Secondary weapon
  44.       [5-4]  Primary Weapon
  45.       [5-5]  Owner
  46.       [5-6]  Power Required
  47.       [5-7]  Power Produced
  48.       [5-8]  Cost
  49.       [5-9]  Visual Radius
  50.       [5-10] Hit Points
  51.       [5-11] Weapon Payload
  52.       [5-12] Invulnerability
  53.       [5-13] Construction Type
  54.       [5-14] Double Fire Ability
  55.       [5-15] Rotor Blades
  56.       [5-16] Transport Ability
  57.       [5-17] Draw Graphics
  58.       [5-18] Tech Levels
  59.       [5-19] Turning Speed
  60.       [5-20] Tiberium Capacity
  61.       [5-21] First Build Level
  62.       [5-22] Unit Can Be Selected
  63.       [5-23] Enemies Will Attack Unit
  64.       [5-24] Aircraft Cannot Land
  65.       [5-25] Can Be Built
  66. [6]  Supplementary Notes on Some Units and Buildings
  67.       [6-1]  Dinosaur Units
  68.       [6-2]  Viceroid and Mobile HQ
  69.       [6-3]  A-10, Hovercraft, Gunboat, and Transport Plane
  70.       [6-4]  Walls and Fences
  71.       [6-5]  Multiplayer-Only Units
  72. [7]  Problems Running CCEdit v2
  73.       [7-1]  Failure to initialise your graphics card
  74.       [7-2]  Not enough memory on your graphics card
  75.       [7-3]  No Microsoft mouse driver detected
  76.       [7-4]  Setting video mode failed
  77.       [7-5]  Error creating a patch file
  78.       [7-6]  Suspected XMS problems
  79.       [7-7]  Unfreed XMS memory
  80. [8]  Andrew's Stupid Quotes
  81. [9]  Last Minute Notices and Thanks
  82.  
  83. ------------------------------
  84. Chapter [1]: Important Notices
  85. ------------------------------
  86. [1-1]: Copyright Notice and Distribution Restrictions
  87. =====================================================
  88.    Command and Conquer is a trademark of Westwood Studios Inc, and is so
  89.    acknowledged. Any trademarks not mentioned here are still acknowledged.
  90.    GDI and NOD logo graphics (c) 1995 by Westwood Studios Inc.
  91.  
  92.    This program is Copyright (c) 1996 Andrew Griffin. All rights reserved.
  93.  
  94.    You are granted the right to freely distribute this program (and its 
  95.    associated files) with the following restrictions:
  96.    I.   It (and its associated files) may not be included in cdrom
  97.         compilations or on magazine cover disks without the express 
  98.         permission of the author.
  99.    II.  That no charge be made for the copying or distribution of this 
  100.         program and its data files (beyond normal and reasonable access 
  101.         charges).
  102.    III. That no changes be made to any of these files.
  103.  
  104.    If you would like the right to include this program and its files on a 
  105.    cdrom compilation or magazine cover disk, write to the author at     
  106.    "buggy@adam.com.au" on the Internet. If this address bounces, visit the
  107.    WWW page mentioned in section [2-3] where you will find my current email
  108.    address.
  109.  
  110.    Please note that CCEdit is no longer considered freeware, and that 
  111.    versions prior to v2 are no longer supported. See section [9] for details.
  112.  
  113. [1-2]: Warnings
  114. ===============
  115.    ********************************************
  116.    ********* THIS IS REALLY IMPORTANT *********
  117.    ********************************************
  118.  
  119.  * This program makes changes to the file: game.dat. This file is
  120.    required to play Command and Conquer. You may feel safer if you
  121.    make a backup copy of this file.
  122.  
  123.  * You use this program at your own risk. If anything happens as a
  124.    result of you using this product, I am in no way accountable for
  125.    any damage caused.
  126.  
  127.  * I do not guarantee that this program will work on your system. It
  128.    works on mine, that is all I can say.
  129.  
  130.  
  131. ---------------------------------------------
  132. CHAPTER [2]: CCEdit v2 Requirements and Files
  133. ---------------------------------------------
  134. [2-1]: Hardware requirements
  135. ============================
  136. CCEdit v2 is now fully graphical. To run it, you need the following hardware:
  137.  - a 386 or better CPU
  138.  - a microsoft compatible mouse driver loaded
  139.  - 512K or more of memory on your video card
  140.  - a VESA compatible video card (capable of 640x480 256 colour mode)
  141.  
  142.    It is recommended that you have at least 800K of XMS memory available 
  143.    when using this program, as CCEdit will be able to make use of this memory 
  144.    which will result in faster screen redraws in certain parts of the program.
  145.    You will also need at least 3 XMS handles available (the default number
  146.    of handles for himem.sys is 32, so you should have no problem here).
  147.  
  148. [2-2]: CCEdit data files
  149. ========================
  150.    In order to use CCEdit v2, you must have a ccedit.dat file. This is
  151.    the file that tells CCEdit what it can edit, and how. Without this
  152.    file, you will be unable to use CCEdit.
  153.  
  154.    There are a number of different ccedit.dat files for one reason: so
  155.    that this program can be used with any version of Command and Conquer.
  156.    When a new patch for Command and Conquer is released, the offsets for
  157.    the values being edited change, which requires a new ccedit.dat file.
  158.    Each ccedit.dat file will only work with one version of Command and 
  159.    Conquer.
  160.  
  161.    The program checks whether your version of the ccedit.dat is compatible
  162.    with your version of Command and Conquer, and tells you if it isn't. If
  163.    your version of the ccedit.dat file is incorrect for your version of
  164.    Command and Conquer, then you need a new ccedit.dat file.
  165.  
  166. [2-3]: Getting new data files
  167. =============================
  168.    If you have an incorrect version of the ccedit.dat file for your version
  169.    of Command and Conquer, you can obtain the correct version of this
  170.    file by going to one of the Official CCEdit WWW pages at:
  171.  
  172.            http://www.isl.net/~mohit/ccedit
  173.            http://wellness.uwsp.edu/other/agriffin/
  174.  
  175.    You can also visit my personal homepage at
  176.  
  177.            http://adam.com.au/~buggy
  178.  
  179.    although this site is slower than the other sites, and might not exist
  180.    if I change access providers.
  181.  
  182.    These pages contain all the CCEdit v2 files.
  183.  
  184.    They also contain my current email address (in case I change my present
  185.    address).
  186.  
  187.    If there is a version of Command and Conquer that I have not created a
  188.    ccedit.dat file for, please email me at "buggy@adam.com.au" and I
  189.    will see what I can do. 
  190.  
  191.    However, I will not be doing versions for either the 1.08 or 1.10 patch 
  192.    versions for the English language version of Command and Conquer as these 
  193.    were not official Westwood patches. At no point will I knowingly create a 
  194.    ccedit.dat file for any pirate version of Command and Conquer. This is a 
  195.    great game, and Westwood deserves their money. Do not use this program 
  196.    unless you have bought Command and Conquer.
  197.  
  198.  
  199. ---------------------------------
  200. CHAPTER [3]: How To Use CCEdit v2
  201. ---------------------------------
  202. [3-1]: Starting the program
  203. ===========================
  204.    The program and data files are distributed as zip files, so you must
  205.    first unzip those files (using a program like pkunzip) into your
  206.    Command and Conquer directory.
  207.  
  208.    Please make sure that you have a ccedit.dat file, and the hardware
  209.    requirements to run this program.
  210.  
  211.    To the DOS prompt, simply type in:  ccedit
  212.    and press return.
  213.  
  214.    There will be a brief pause during which time the screen will stay dark,
  215.    and if everything went correctly, the title screen will be displayed.
  216.    Press any key on the keyboard or click the mouse to get rid of this
  217.    title page.
  218.  
  219.    You should now be displayed with the main menu.
  220.  
  221. [3-2]: Keyboard shortcuts
  222. =========================
  223.    For those of you who feel more at home using the keyboard than the mouse,
  224.    I have added in as many keyboard shortcuts as I was able to. This lets
  225.    you move around the menus faster.
  226.  
  227.    Whenever you see a button marked 'Yes', you can either press the 'y'
  228.    key, or the 'Enter' key to select this button. Whenever you see a button 
  229.    marked 'No', you can press the 'n' key to select this button.
  230. [3-2-1]: Main menu shortcuts
  231. ----------------------------
  232.    On this screen you have access to the following keyboard commands:
  233.    'i'   Takes you to the Infantry screen.
  234.    'v'   Takes you to the Vehicles screen.
  235.    'b'   Takes you to the Buildings screen.
  236.    'a'   Takes you to the Aircraft screen.
  237.    'e'   Exits the program.
  238.    's'   Has the same effect as clicking on the Save All button.
  239.    'd'   Has the same effect as clicking on the Default All button.
  240.    'u'   Has the same effect as clicking on the Use Patch button.
  241.    'm'   Has the same effect as clicking on the Make Patch button.
  242. [3-2-2]: Secondary menu shortcuts
  243. ---------------------------------
  244.    The available keyboard commands are the same regardless of whether you
  245.    are in the Infantry, Vehicle, Building or Aircraft secondary menus. The
  246.    available keyboard commands are:
  247.    's'   Has the same effect as clicking on the Save button.
  248.    'd'   Has the same effect as clicking on the Def button.
  249.    ESC   Has the same effect as clicking on the Close button.
  250.    TAB   Selects the next unit/building for editing (this wraps around when
  251.          moving from the last unit/building).
  252.    Shift-TAB
  253.          Selects the previous unit/building for editing (this wraps around
  254.          when moving from the first unit/building).
  255.    Up Arrow
  256.          Has the same effect as Shift-TAB.
  257.    Down Arrow
  258.          Has the same effect as TAB.
  259.  
  260. [3-3]: Mouse actions
  261. ====================
  262.    Whenever I mention clicking on something, it always means clicking on
  263.    it with the left mouse button.
  264.    Whenever you see a white word, clicking on that will do something,
  265.    such as change a value, bring up a list, or switch screens.
  266. [3-3-1]: Main menu actions
  267. --------------------------
  268.    Clicking on the word 'Infantry' will take you to the Infantry screen.
  269.    Clicking on the word 'Vehicles' will take you to the Vehicles screen.
  270.    Clicking on the word 'Buildings' will take you to the Buildings screen.
  271.    Clicking on the word 'Aircraft' will take you to the Aircraft screen.
  272.    Clicking on any part of 'Exit Program' will exit this program.
  273.  
  274.    See section [3-5] for the effects of clicking on the buttons on the
  275.    right side of the screen.
  276. [3-3-2]: Secondary menu actions
  277. -------------------------------
  278.    When you are in one of the secondary screens (Infantry, Vehicles, 
  279.    Buildings, or Aircraft), clicking on the name of the unit/building on
  280.    the left hand side of the screen will make that unit/building the 
  281.    current unit/building being edited.
  282.    
  283.    See section [3-5] for the effects of clicking on the buttons on the
  284.    bottom of the screen.
  285.  
  286.    There are 3 buttons next to each numerical value in the top right
  287.    section of the screen. The first (and largest) button will pop up
  288.    an input box (see [3-4-1] for dealing with input boxes). The next
  289.    two buttons are Minus and Plus buttons respectively (see [3-4-3] for
  290.    dealing with these buttons).
  291.  
  292.    Depending upon which secondary screen you are on, there will be a number
  293.    of different values which you can click on to bring up lists, or change
  294.    values.
  295.  
  296.    See section [3-4-2] for dealing with lists.
  297.  Infantry Screen
  298.  ---------------
  299.    Clicking on the weapon of the current unit will bring up a list of
  300.    available weapons.
  301.    Clicking on the owner of the current unit will bring up a list of
  302.    available owners.
  303.    Clicking on the tech level of the current unit will bring up a list
  304.    of available tech levels.
  305.  Vehicle Screen
  306.  --------------
  307.    Clicking on the primary weapon of the current unit will bring up a list
  308.    of available weapons.
  309.    Clicking on the secondary weapon of the current unit will bring up a 
  310.    list of available weapons.
  311.    Clicking on the owner of the current unit will bring up a list of
  312.    available owners.
  313.    Clicking on the tech level of the current unit will bring up a list
  314.    of available tech levels.
  315.    Clicking on the armour of the current unit will bring up a list of
  316.    available armour levels.
  317.    
  318.    There are also a number of switches which are either in an 'On' or 'Off'
  319.    state (or 'Yes' and 'No' for Display Graphics). If you click on these
  320.    words, you will switch their value (from 'On' to 'Off' and vice versa).
  321.    These switches are for: stealth ability, double firing ability, 
  322.    invulnerability, and display graphics.
  323.  Building Screen
  324.  ---------------
  325.    Clicking on the weapon of the current building will bring up a list
  326.    of available weapons.
  327.    Clicking on the owner of the current building will bring up a list of
  328.    available owners.
  329.    Clicking on the tech level of the current building will bring up a list
  330.    of available tech levels.
  331.    Clicking on the armour of the current building will bring up a list of
  332.    available armour levels.
  333.    Clicking on what this building can create will bring up a list of
  334.    available construction types.
  335.  
  336.    There are also two switches which are either in an 'On' or 'Off' state.
  337.    If you click on these, you will switch their value (from 'On' to 'Off'
  338.    and vice versa). These switches are for: double firing ability, and
  339.    invulnerability.
  340.  Aircraft Screen
  341.  ---------------
  342.    Clicking on the primary weapon of the current unit will bring up a list
  343.    of available weapons.
  344.    Clicking on the owner of the current unit will bring up a list of
  345.    available owners.
  346.    Clicking on the tech level of the current unit will bring up a list
  347.    of available tech levels.
  348.    Clicking on the armour of the current unit will bring up a list of
  349.    available armour levels.
  350.  
  351.    There are also three switches which are either in an 'On' or 'Off'
  352.    state. If you click on these, you will switch their value (from 'On'
  353.    to 'Off' and vice versa). These switches are for: invulnerability,
  354.    transport ability, and whether the aircraft has a set of rotor blades.
  355.  
  356. [3-4]: Changing the values
  357. ==========================
  358.    There are 3 different ways to change the values available for editing
  359.    (apart from the 'On'/'Off' switch). These are through input boxes,
  360.    lists and plus/minus buttons
  361. [3-4-1]: Input boxes
  362. --------------------
  363.    There are two types of input boxes: those for numerical data, and
  364.    those for text data. If you want specific information on boxes dealing 
  365.    with text data, see Make Patch button (secion [3-5-4]).
  366.  
  367.    There are 3 parts to an Input box: the value being edited, a Cancel button
  368.    and an Accept button. The Cancel button is the small button in the upper
  369.    left corner. The Accept button is the OK button in the lower right corner.
  370.  
  371.    You use the keyboard to enter the value you want that variable to have.
  372.    Use the backspace or delete keys to erase the current data, and type in
  373.    the new value. For numerical boxes, only the keys 0-9 will be accepted as
  374.    valid.
  375.  
  376.    If you enter a value which is large than the acceptable maximum for that
  377.    variable, it will be reduced to the maximum allowable.
  378.  
  379.    Instead of clicking on the Cancel button, you may also press the Escape
  380.    key on your keyboard to get rid of the input box with no changes being
  381.    made. Likewise, you can press the Enter key on your keyboard instead of
  382.    clicking on the Accept button.
  383. [3-4-2]: Lists
  384. --------------
  385.    Once you have brought up a list, there are a couple of ways to exit it.
  386.  
  387.    The first is to press the Escape key on your keyboard. This gets rid
  388.    of the list with no change to the value. You can also press your right
  389.    mouse button, which has the same effect as pressing the Escape key.
  390.  
  391.    The other way is to click on one of the available values, which gets
  392.    rid of the list, and changes the value of the variable being edited.
  393.    Please note that a couple of values on the ownership and tech level 
  394.    lists are not available (such as those which show up an Not Applicable)
  395.    as these are outside of the useful values.
  396. [3-4-3]: Plus and Minus Buttons
  397. -------------------------------
  398.    There are two versions of these buttons.
  399.  
  400.    The first is found only when editing the visual radius of a unit/building.
  401.    This type will stay depressed and not increase in value for as long as
  402.    you hold down the mouse button (and the mouse cursor is over the 
  403.    particular button). This was done because the small range of the
  404.    visual radius (maximum of 10) needed a way for very slow changes to be
  405.    made.
  406.  
  407.    The second variety of these buttons increses the value of the variable
  408.    constrantly, for as long as the button is depressed. This allows for a
  409.    much faster increment/decrement of the value. The amount that the variable
  410.    is changed by depends on the maximum value of that variable. Those that
  411.    have a low value (127 or 255) are increased/decresed in steps of 1. Those
  412.    that have a much larger maximum value are increased/decreased in steps of
  413.    5 (except for the power required variable for the Temple of Nod, the
  414.    Advanced Communication Centre and Obelisk of Light, which have a step
  415.    value of 1).
  416.  
  417. [3-5]: Button Actions
  418. =====================
  419.    There are a number of different buttons in CCEdit, each of which does
  420.    something different when clicked. These buttons are:
  421. [3-5-1]: Save All button
  422. ------------------------
  423.    When this button is clicked, CCEdit writes all editable values to the
  424.    game.dat file. It is especially useful when using a patch file or using
  425.    the Default All button.
  426. [3-5-2]: Default All button
  427. ---------------------------
  428.    When this button is clicked, all values in memory are changed to the
  429.    default values of Command and Conquer. Please remember that these changes
  430.    only affect the values in memory - you must still save them to the 
  431.    game.dat file (using the Save All button).
  432.  
  433.    As a precaution, you are asked whether you are sure you want to change
  434.    all the values to their original values. This is to stop you from losing
  435.    all your work if you hit this button by accident.
  436.  
  437.    Also, please note that the price of the Gun Turret was increased to $600
  438.    from its original price in the 1.18 patch. The default price for the
  439.    gun turret remains at $250 for the 1.07 versions of the ccedit.dat file
  440.    but has been increased to $600 for the later versions.
  441. [3-5-3]: Use Patch button
  442. -------------------------
  443.    When this button is clicked, you are shown a list of available patch
  444.    files that were created with CCEdit v2 (note that those patches created
  445.    with the cc-p program distributed with the v1.5 version of CCEdit are
  446.    not usable by this program).
  447.  
  448.    A maximum of 77 patch files can be displayed. If you have more than 77
  449.    patch files, then only the first 77 will be displayed. These files are
  450.    sorted in the order they were created, with the oldest appearing first.
  451.    If you click on the name of one of the patch files, the values in memory
  452.    are changed. If you want to make these changes permanent, you need to
  453.    save them to the game.dat file. Do this using the Save All button.
  454.  
  455.    If there are no available patch files in the current directory, you are
  456.    told of this fact. Click on the OK button to get rid of this message.
  457. [3-5-4]: Make Patch button
  458. --------------------------
  459.    When this button is clicked, it will attempt to create a patch file of
  460.    the current values that can be edited by CCEdit. These values are those
  461.    that are currently in memory, not those that have been saved to the
  462.    game.dat file.
  463.  
  464.    You are first asked to give the new patch file a name (the default is
  465.    newpatch). Do not give it an extension, as it is automatically given 
  466.    the extension .pat (this is required for the Use Patch function). Please
  467.    note that only lower case letters and numerals are accepted, in an
  468.    attempt to prevent invalid file names being created. The file name
  469.    given can have a maximum of 8 letters (to fit in wth DOS's 8.3 file
  470.    naming system).
  471.  
  472.    If you have changed your mind and no longer wish to create a patch
  473.    file, click on the little button in the upper left corner of this input
  474.    box. The process will be aborted. You can also press the Escape key
  475.    on your keyboard to abort this process.
  476.  
  477.    Once you are happy with the name, click on the OK button in the lower 
  478.    right corner of this input box, or press Enter on your keyboard.
  479.  
  480.    If the named patch file already exists, you will be asked whether you 
  481.    want to overwrite it. If you do, press the Yes button. If you do not
  482.    want this file to be overwritten, press the No button, the process
  483.    will be aborted.
  484. [3-5-5]: Reload All button
  485. --------------------------
  486.    When clicked, CCEdit refreshes all the editable values with those that
  487.    are in the game.dat file. This gets rid of any and all changes you have
  488.    made since the last time you saved your work. Because of this, you are
  489.    first asked whether you really want to do this. Click on the Yes button
  490.    (or press Enter on your keyboard) if you want to do this. Click on the
  491.    No button (or press Escape on your keyboard) if you don't want to refresh
  492.    all the values.
  493. [3-5-6]: Save button
  494. --------------------
  495.    If this button is clicked, the values for the current unit/building
  496.    will be written to the game.dat file. No other information will be
  497.    written to the file (the values for the other units/buildings will
  498.    not be written out).
  499. [3-5-7]: Def button
  500. -------------------
  501.    If this button is clicked, the values for the current unit/building
  502.    will be reset to their default values. Other units/buildings are not
  503.    affected. Note that this change is not written to the game.dat file,
  504.    but just affects the values in memory. You must still write them to
  505.    the game.dat file (using either the Save All or Save button).
  506.  
  507.    Also, please note that the price of the Gun Turret was increased to $600
  508.    from its original price in the 1.18 patch. The default price for the
  509.    gun turret remains at $250 for the 1.07 versions of the ccedit.dat file
  510.    but has been increased to $600 for the later versions.  
  511. [3-5-8]: Reload button
  512. ----------------------
  513.    When this button is clicked, CCEdit re-reads all the values for the
  514.    current unit/building from the game.dat file. This will get rid of any 
  515.    changes you have made to that unit/building since the last time you
  516.    saved your work. It has no effect on any other unit/building, just the
  517.    one currently being displayed.
  518. [3-5-9]: Close button
  519. ---------------------
  520.    Clicking on this button simply takes you back to the main menu, whether
  521.    you were in a secondary screen or the Use Patch screen.
  522.  
  523.  
  524. ------------------------
  525. CHAPTER [4]: Patch Files
  526. ------------------------
  527. [4-1]: What is a patch file?
  528. ============================
  529.    A patch file is a small file (about 3K) that contains all the values
  530.    that can be edited by CCEdit v2. It is independent of the versions of
  531.    Command and Conquer used to create it, so there is no problem with, say,
  532.    creating a patch file from a 1.19 version of Command and Conquer and
  533.    then using it with the German 1.07 version of Command and Conquer.
  534.  
  535. [4-2]: Why do I need a patch file?
  536. ==================================
  537.    The main reason why you would want to create a patch file is so you can
  538.    create a customised version of Command and Conquer. You might have a
  539.    particular set of values that you enjoy using, and instead of having
  540.    to set these values by hand, all you need to do is create a patch file
  541.    containing these values.
  542.  
  543.    This is especially useful when you play multiplayer games. If you wish
  544.    to play a multiplayer game of Command and Conquer but use values
  545.    different from those that Westwood decided upon, you need to make sure
  546.    that all the players have the same values in their game.dat file,
  547.    otherwise you will get a synch error (see [4-2-1]). With a patch file
  548.    you can just give your opponent the small patch file, have them apply
  549.    that, and your files will (should) be identical and you should have
  550.    no problems.
  551. [4-2-1]: Synch errors
  552. ---------------------
  553.    If you use this program and play multiplayer games of Command and Conquer,
  554.    you must make sure that all people in the multiplayer game have the same
  555.    values, otherwise you will get a synch error and will be kicked out of
  556.    the game. Westwood programmed it this way, so make sure that you have the
  557.    values correct. You should not attempt to cheat in multiplayer games by
  558.    using this program.
  559.  
  560.    There are some other occasions which can cause synch errors, but as these
  561.    circumstances have nothing to do with using CCEdit, I won't mention them
  562.    here.
  563.  
  564. [4-3]: Using and making patch files
  565. ===================================
  566.    See sections [3-5-3] and [3-5-4] on how to create and use patch files.
  567.  
  568.  
  569. ----------------------------------------------
  570. CHAPTER [5]: Unit and Building Characterisitcs
  571. ----------------------------------------------
  572.    There are certain characteristics which will only take effect at the
  573.    beginning of a level, or when a new unit of that type is produced. The
  574.    way around this is just to restart the level. From memory, this includes
  575.    stealth ability, hit points, and ownership (there are probably others).
  576.  
  577.    There are some maximum values that I am not 100% sure about (such as
  578.    maximum power required), but in these cases I decided to be safe rather
  579.    than sorry (likewise the maximum of 32K for hit points).
  580. [5-1]: Speed
  581. ============
  582.    Units all have a maximum speed of 127 (this is very fast - the recon bike
  583.    has speed 40 normally). However, there are a few problems with setting
  584.    the speed high that you should know about.
  585.  
  586.    Infantry units behave very wierdly when given speed values above about
  587.    30. Their movement becomes increasingly jerky, and eventually it will
  588.    appear that there are 3 units where there should only be one, and at this
  589.    stage that unit becomes very difficult to move around. It is recommended
  590.    that you keep infantry speed below 30.
  591.  
  592.    Air units (mainly orca and apache) also behave strangely when given
  593.    extremely high speed values. Sometimes they will simply refuse to land
  594.    on a helipad, even thuogh there are no other helicopters trying to land
  595.    there. This can get extremely frustrating. I don't know of an exact value
  596.    at which this begins to occur.
  597.  
  598.    Decreasing the speed of the A-10 means that it drops its bombs in a much
  599.    smaller area, but also makes it much easier to kill with defensive
  600.    missiles. Increasing the speed of the A-10 increases the area over which
  601.    it will drop its bombs.
  602.  
  603. [5-2]: Armour Thickness
  604. =======================
  605.    There are 5 levels of armour available to be placed on your vehicles or
  606.    buildings. These increase in strength ranging from 1 (the weakest) to 5
  607.    (virtually indestructible). No unit in the game has a natural armour value
  608.    greater than type 3, so I'm not 100% sure whether types 4 and 5 are
  609.    completely legal. Nevertheless, they work and don't cause Command and
  610.    Conquer to crash.
  611.  
  612. [5-3]: Secondary Weapon
  613. =======================
  614.    Only one unit (the mammoth tank) comes with a secondary weapon by default,
  615.    but this allows you to give secondary weapons to all vehicles. However,
  616.    they operate in a manner which is different to the primary weapons.
  617.  
  618.    For those vehicles which have turrets, the secondary weapon is fired when
  619.    the turret turns around to fire at a new opponent. For vehicles which
  620.    do not have turrets, the story is a little different, and more complex.
  621.  
  622.    When vehicles do not have a turret and are given secondary weapons, they
  623.    will fire their primary weapons when in a direct line (horizontally or
  624.    vertically) to their opponent. When not in a straight line, they will fire
  625.    their secondary weapon to attack ther opponent.
  626.  
  627.    When giving a unit a secondary weapons which has a longer range than its
  628.    primary weapon, that unit will begin to attack enemy units with its
  629.    secondary weapon whenever an enemy unit comes within range of that weapon.
  630.  
  631. [5-4]: Primary Weapon
  632. =====================
  633.    This is the weapon that the unit/building attacks with, and there are only
  634.    a few things that you should be aware of.
  635.  
  636.    If you give a unit/building (except for the Obelisk) the laser, then 
  637.    whenever that unit/building fires its weapon, there will be no graphic 
  638.    associated with the weapon discharge. The sound effect is still there 
  639.    however. I haven't found out why this is happening.
  640.  
  641.    Putting the napalm bomb on anything other than the A-10 is a pretty
  642.    pointless excercise, as the bomb falls straight down on the square from
  643.    which it was launched. While this does not damage the unit firing the
  644.    bomb, it also doesn't do much (if any) damage to surrounding units.
  645.    However, giving infantry napalm bombs is definitely interesting when they
  646.    are in large groups.
  647.  
  648. [5-5]: Owner
  649. ============
  650.    The ownership variable is set to determine which side (GDI, NOD, both, or
  651.    neither) can build that particular unit/building. Remember that some
  652.    units/buildings do have pre-requisites (check out Westwood's FAQ) before
  653.    they can be built, so those pre-requisites must also be set (eg. grenadiers
  654.    require a barracks - they cannot be built with just a hand of nod).
  655.  
  656.    Please note that there is no known way of producing the dinosaurs, 
  657.    viceroids, hovercraft, A-10, gunboat and transport plane so changing the
  658.    ownership on these items is a pointless exercise.
  659.  
  660.    Also note that in single player mode, that the computer will continue to
  661.    rebuild its buildings even if they are marked as 'Cannot be built'. This
  662.    only affects the human player in single player mode.
  663.  
  664. [5-6]: Power Required
  665. =====================
  666.    This is the amount of power that a building drains from the available
  667.    power supply. Only the Temple of Nod, Advanced Communication Centre and
  668.    Obelisk of Light can have a required power value of greater than 127.
  669.    These three structures can have a maximum power requirement of 32,766.
  670.  
  671.    The minimum power requirement is 0.
  672.  
  673. [5-7]: Power Produced
  674. =====================
  675.    This is the amount of power that this type of building contributes to
  676.    the power pool. Only the Advanced Power Plant can produce more than
  677.    255 units of power. The Advanced Power Plant can produce 32,766 units
  678.    of power.
  679.  
  680.    The minimum power produced is 0.
  681.  
  682. [5-8]: Cost
  683. ===========
  684.    Most units/buildings have a maximum cost of 32,766, but there are a
  685.    few exceptions that you should know about.
  686.  
  687.    The minigunner has a maximum cost of 255. The walls and fences have a
  688.    maximum cost of 255. The dinosaurs also have a maximum cost of 255,
  689.    although it is probably better to leave their cost unchanged.
  690.  
  691.    The minimum cost (except for the dinosaurs) is 1.
  692.  
  693. [5-9]: Visual Radius
  694. ====================
  695.    This determines how many black squares of the map are cleared when a 
  696.    unit moves into range, or when a structure is built. Remember, it is
  697.    a radius, so this amount is cleared on all sides.
  698.  
  699.    There is a maximum value of 10 for the radius.
  700.  
  701.    If you give a unit a large radius (such as 10), what occasionally
  702.    happens when that unit unloads from a transport helicopter or
  703.    hovercraft is that some part of the map near the unit that should have
  704.    been uncovered will remain black. Simply move that unit (or another)
  705.    to uncover the dark area. It seems as though the black is removed from
  706.    the edge of the visual radius rather than from all squares covered by
  707.    that unit's vision.
  708.  
  709. [5-10]: Hit Points
  710. ==================
  711.    There are three classes of hit points: light unit, heavy unit and 
  712.    building.
  713.  
  714.    Light units all have a maximum hit point value of 127. These units are:
  715.    all forms of infantry, the stealth tank, mobile HQ, SSM, artillery,
  716.    rocket launcher, and all aircraft.
  717.  
  718.    The heavy units all have a maximum hit point value of 32,766. These units
  719.    are the remaining vehicles.
  720.  
  721.    Buildings are different again. They have a maximum hit point value of
  722.    16,382. If they have a value greater than this, then they fail to build
  723.    correctly.
  724.  
  725.    Please note that the walls have a maximum hit point value of 255, but
  726.    editing their hit points does not make them stronger.
  727.  
  728.    If you have increased the maximum hit point value of a unit and load
  729.    up a savegame in which these units already exist, then these units
  730.    will appear to be damaged as the hit points they currently have is less
  731.    than the new maximum. They still have the same amount of hit points as
  732.    before, but will appear to be injured.
  733.  
  734. [5-11]: Weapon Payload
  735. ======================
  736.    This changes the amount of ammunition that the aircraft carry. Increasing
  737.    it means that the aircraft can stay out longer without needing to rearm
  738.    itself. Changing the payload of the A-10 will increase the length of its
  739.    bombing path (it does not turn back for another pass over the target until
  740.    it has dropped all of its bombs). The A-10 will drop a number of bombs 
  741.    (or other weapon) equal to three times this number.
  742.  
  743.    Please note that the rearming rate of the helipad is constant, so 
  744.    completely rearming a helicopter which carried 127 missiles will take a
  745.    very long time.
  746.  
  747.    The maximum allowable payload is 127.
  748.  
  749. [5-12]: Invulnerability
  750. =======================
  751.    When turned on, this unit/building type cannot be hurt in any way.
  752.  
  753.    However, buildings can still be captured by engineers, but cannot be
  754.    blown up by commandos.
  755.  
  756. [5-13]: Construction Type
  757. =========================
  758.    This determines what a certain structure type allows you to build. There
  759.    are a few things that you shuold know about this, however.
  760.  
  761.    In all cases, having multiple structures that have the same construction
  762.    type (ie multiple barracks) decreases the time needed to build that
  763.    unit/building.
  764.  
  765.    While setting a building other than the barracks or hand of nod to have
  766.    the ability to build infantry will decrease the time needed to produce
  767.    infantry units, they cannot be built FROM structures other than barracks
  768.    or hand of nods. What i mean by this is that although, say, a power plant
  769.    can give you the ability to build infantry units, if you just have a
  770.    power plant and no barracks/hand of nod, then any infantry which you
  771.    build will not appear. They will not emerge from buildings other than
  772.    the barrack or hand of nod.
  773.  
  774.    Likewise for the building of vehicles. Vehicles will only emerge/be
  775.    delivered from weapons factories and Runway Delivery Systems. They will
  776.    not emerge from other buildings.
  777.  
  778.    Fortunately, any type of building with the ability to build structures
  779.    will be able to place down newly built structures.
  780.  
  781. [5-14]: Double Fire Ability
  782. ===========================
  783.    When on, this ability causes the unit/building to fire its weapon twice
  784.    instead of once. This also affects the seondary weapon, it the unit has
  785.    one.
  786.  
  787.    Note that if the unit/building kills its opponent with the first of its
  788.    shots (and there was a delay before the second fired), the next time it
  789.    attacks, it will use the shot that remains from this interrupted firing
  790.    pair. So, there will be a single shot, the reloading delay, and then it
  791.    will resume is double firing pattern.
  792.  
  793.    I think that when the obelisk has its double firing ability set, that
  794.    when it attacks an opponent, it fires both lasers at the same time,
  795.    rather than having a delay between attacks. At least, that is what I
  796.    make of it.
  797.  
  798. [5-15]: Rotor Blades
  799. ====================
  800.    I added this purely for fun, it just alters the graphics of the aircraft
  801.    a little and has no othe impact on the game. You can give a set of rotor
  802.    blades to any of the aircraft, or take them away from those aircraft
  803.    (the apache and chinook) that already have a set.
  804.  
  805. [5-16]: Transport Ability
  806. =========================
  807.    This ability allows an aircraft to carry infantry (or, in the case
  808.    of the transport plane, to deliver the newly created vehicles to the
  809.    Runway Delivery System).
  810.  
  811.    When set for the orca and apache, the display showing how many infantry
  812.    units it is carrying replaces the display showing how much ammunition
  813.    it still has.
  814.  
  815.    An important note when giving the apache the transport ability is that
  816.    when an infantry unit gets on and gets off, the graphics stuff up in
  817.    a really big way. Don't worry about this, it doesn't seem to affect the
  818.    game at all. The graphics will return to normal once the apache takes
  819.    off again.
  820.  
  821.    It is important to note that if the transport plane does not have the
  822.    transport ability turned On, then it will be unable to deliver units
  823.    to the Runway Delivery System. This means that Nod will be unable to
  824.    build new vehicles. Any money spent on undelivered vehicles is just 
  825.    wasted.
  826.  
  827. [5-17]: Draw Graphics
  828. =====================
  829.    Added so that you can see the dinosaur units (you need to play a mission
  830.    that has some dinosaur units in it to see them).
  831.  
  832.    Please note that this is not the same as the stealth ability. These units
  833.    are treated as though they are completely visible by opposition units,
  834.    and will be attacked when they come in range. It is mainly a disadvantage
  835.    for human palyers.
  836.  
  837.    When a unit doesn't have its graphics being drawn, the status bar showing
  838.    how much health it has left is also not drawn. The only way to tell if
  839.    you have selected an undrawn unit is through sound.
  840.  
  841.    When a unit dies however, you do see their death graphic.
  842.  
  843. [5-18]: Tech Levels
  844. ===================
  845.    This only affects multiplayer games, it has no effect on what you can
  846.    build in single player games. Remember that some units/buildings have
  847.    pre-requisites, so use your head when changing the tech levels. eg. making
  848.    orcas and apaches tech level 3 is useless if helipads are still tech level
  849.    6.
  850.  
  851.    When it says that the tech level is Not Applicable, it just means that the
  852.    default value of the tech level is outside the normal 1-7 range.
  853.  
  854. [5-19]: Turning Speed
  855. =====================
  856.    This determines how fast a unit (vehicle or aircraft) will be able to
  857.    change direction. The higher this number, the faster it will be able to
  858.    change directions.
  859.  
  860.    You may experience some control problems if you give a vehicle both a 
  861.    high Speed and high Turning Speed (it will occasionally go running off in
  862.    another direction, especially if it has a secondary weapon).
  863.  
  864. [5-20]: Tiberium Capacity
  865. =========================
  866.    This reflects how much tiberium a buildings can store. Only the refinery
  867.    and silo can store more than 127 units of tiberium. These two structures
  868.    can store up to 32K of tiberium.
  869.  
  870.    While it may seem that the refinery/silo is full (all the boxes have turned
  871.    green), they will continue to store tiberium until their new limit has been
  872.    reached. It seems that a box represents a set amount of tiberium stored.
  873.    Just wait until you get the 'Silos needed' message.
  874.  
  875. [5-21]: First Build Level
  876. =========================
  877.    This is a very useful variable. It determines in which level of the game
  878.    this unit/building can first be built by the human player. It is a level
  879.    common to both the GDI and NOD mission levels (eg. setting Repair Bays
  880.    as a level 14 building means that GDI will be able to first build them
  881.    in the 14 mission, but NOD will never be able to build them [as there are
  882.    only 13 missions in the NOD sequence]).
  883.  
  884.    Remember that some buildings have pre-requisites (eg. the Advanced
  885.    Communications Centre needs the Communications Centre to be built first),
  886.    so you will need to make sure that these pre-requisites are of the same or
  887.    lower level.
  888.  
  889.    It is doubtful that building the Temple of Nod early will give you access
  890.    to the nuclear missile, as you still have to collect the three steel crates
  891.    before gaining access to this missile.
  892.  
  893.    However, if you build the Advanced Communications Centre early, you do get
  894.    access to the Ion Cannon.
  895.  
  896. [5-22]: Unit Can Be Selected
  897. ============================
  898.    When set to On, this aircraft can be selected. When Off, you are not able
  899.    to select the unit, and hence are not able to move it around. See section
  900.    [6-3] for details about how to use this in a useful way.
  901.  
  902. [5-23]: Enemies Will Attack Unit
  903. ================================
  904.    This is the variable that allows the Nod transport plane to fly in new
  905.    vehicles without being attacked by any missile troops. If you want the
  906.    current aircraft to get attacked by missile troops (and by ground forces
  907.    when it lands), set this to Off. If you do not want these troops to attack
  908.    this aircraft, set it to On.
  909.  
  910.    One thing to note is that while SAM sites will not attack a unit (I used
  911.    an orca) that is attacking it and has this variable set to On, a bazooka
  912.    infantry unit will attack any aircraft that attacks it, even if it has
  913.    this variable set to On. It is likely (but untested by me) that vehicles
  914.    will attack units that attack them (if possible), regardless of this 
  915.    variable, but structures will not.
  916.  
  917. [5-24]: Aircraft Cannot Land
  918. ============================
  919.    If this is set to On, then this aircraft will not be able to land on the
  920.    ground. It will seem to 'float', and you will not be able to move it, even
  921.    if you are able to select it.
  922.  
  923.    It Off, then the aircraft will be able to land, just like the normal
  924.    helicopters.
  925.  
  926.    Please note that if you set this to Off for the Transport Plane in a 
  927.    single player game and the computer is NOD, then it will be able to drop
  928.    its newly bought vehicles anywhere on the map, not just where its runway
  929.    it. This lets it bring new vehicles directly to the front line of the
  930.    battle. See section [6-3] for details on how to use this in a useful way.
  931.  
  932.    Also, if you set this to On for the A10, then it will have problems using
  933.    its napalm bombs in the correct way. Instead of flying over the target,
  934.    it will attempt to attack the target like a helcopter, and so will drop
  935.    its bombs well away from the intended target. 
  936.  
  937. [5-25]: Can Be Built
  938. ====================
  939.    This flag determines whether that particular unit/structure can be built.
  940.    It does affect what the computer can build, not just the human player.
  941.    When On, this unit/structure can be built. When Off, it cannot be built.
  942.  
  943.    Using this flag, it becomes possilble to build the dinosaurs, viceroid,
  944.    A10, transport plane, hovercraft and gunboat.
  945.  
  946. ------------------------------------------------------------
  947. CHAPTER [6]: Supplementary Notes on Some Units and Buildings
  948. ------------------------------------------------------------
  949. [6-1]: Dinosaur Units
  950. =====================
  951.    There are 4 dinosaur units in Command and Conquer (why? ask Westwood, not
  952.    me). Normally, these units cannot be built, but there it is now possible
  953.    to be able to produce these units.
  954.    
  955.    Firstly, set the Draw Graphics to On, so you can see these units once
  956.    you build them.
  957.  
  958.    Now, set the Ownership to GDI, NOD or common.
  959.  
  960.    Lastly, set the Can Be Built variable to On.
  961.  
  962.    Now all you have to do is to set the level at which they will first
  963.    appear (using the First Build Level variable). When you build the weapons
  964.    factory or runway, you will be able to build and control them.
  965.  
  966.    However, their graphics are quite jerky, and are not very smooth when
  967.    being moved around. Their death animations are nice, however. Also, they
  968.    regenerate when eating infantry (not sure if this happens when eating
  969.    vehicles).
  970.  
  971.    There is no little icon on the sidebar showing the dinosaur (you just get
  972.    a blank square), suggesting that Westwood never intended you to be able
  973.    to build them. You still get a name and price where there picture should
  974.    be (when you move the mouse over the non-icon).
  975.  
  976. [6-2]: Viceroids and Mobile HQ
  977. ==============================
  978.    You'll see a viceroid occasionally in multiplayer games, but, like the
  979.    dinosaurs, they are not normally able to be built. Just follow the same
  980.    method as to get the dinosaurs buildable:
  981.    
  982.    Set the Ownership correctly, make them buildable, and then set the level
  983.    at which they are first available to be built.
  984.  
  985.    Viceroids regerate when on tiberium.
  986.  
  987.    The mobile HQ only appears in multipalyer games where you are playing
  988.    Capture the Flag with bases off. You should be able to build them by
  989.    setting the first build level to an acceptable number.
  990.  
  991.    Be warned about the Mobile HQ: it one is destroyed, all of your vehicles
  992.    and structures are blown up and you lose that mission. It is probably
  993.    best not to built one :)
  994.  
  995. [6-3]: A-10, Hovercraft, Gunboat, and Transport Plane
  996. =====================================================
  997.    Being able to build the hovercraft and gunboat is not very useful as
  998.    you can't really control them. The hovercraft just travels down the screen
  999.    and disappears off the edge while the gunboat travels across the screen
  1000.    going left to right, and back again. It will attack any enemies it sees,
  1001.    and ignores the different terrain types, but as you need a weapons factory
  1002.    or runway to build one, it is likely that you will end up with gunboats
  1003.    strolling through your base.
  1004.  
  1005.    All you have to do is set the Can Be Built variable to On, and set the
  1006.    appropriate build level.
  1007.  
  1008.    You are also able to build the A10s and transport planes, but the method
  1009.    for building them is a little different (if you want to be able to control
  1010.    them as well).
  1011.  
  1012.    Firstly, you need to set the Can Be Built variable to On, and set the 
  1013.    appropriate build level. Now, to control the A10 or transport plane, you
  1014.    must set the Unit Can Be Selected variable to On, and the Cannot Land
  1015.    cariable to On. You will now be able to build, select and move around these
  1016.    two units.
  1017.  
  1018.    However, it is important to note that these units will not behave and move 
  1019.    in the same way as helicopters. The A10 will no longer be able to use its
  1020.    napaml bombs in the same way (even when called in by an airstrike).
  1021.  
  1022.    The transport plane has the ability to carry 5 infantry units (like the
  1023.    chinook), but when infantry units load into the transport plane, the
  1024.    graphics of the plane stuff up in a big way (like they do for the apache
  1025.    helicopter).
  1026.  
  1027.    Interestingly, the A10 and transport plane both have the appropriate icon
  1028.    on the sidebar, so  assume that you would have been able to buy these units
  1029.    in an early (unreleased) version of Command and Conquer.
  1030.  
  1031. [6-4]: Walls and Fences
  1032. =======================
  1033.    Unfortunately, almost none of the values available for editing actually
  1034.    does anything. This is a real shame, and leads me to suspect that they
  1035.    are not treated as proper structures by Command and Conquer.
  1036.  
  1037.    The values that I know will do something are: cost, tech level, and
  1038.    probably ownership. Changing the first build level will also work.
  1039.  
  1040.    None of the others seem to do anything, but you are welcome to try your
  1041.    hardest.
  1042.  
  1043. [6-5]: Multiplayer-Only Units
  1044. =============================
  1045.    There are four units that you can only build in multplayer only games:
  1046.    the transport helicopter, the commando, the chemical warriors, and the SSM 
  1047.    (surface to surface missile launcher). However, using First Build Level, 
  1048.    you can make it so that you will be able to build these units in the single 
  1049.    player game.
  1050.  
  1051.    Remember that these units do have pre-requisites before they can be built,
  1052.    so they will need to be built first (you may have to alter their first
  1053.    build level as well). 
  1054.  
  1055. ---------------------------------------
  1056. CHAPTER [7]: Problems Running CCEdit v2
  1057. ---------------------------------------
  1058.    This is the section to consult is you cannot get CCEdit v2 up and
  1059.    running properly when you should be able to.
  1060.  
  1061.    Hopefully no one will ever have to consult this section.
  1062. [7-1]: Failure to initialise your grahpics card
  1063. ===============================================
  1064.    If you get the following message:
  1065.      "CCedit was not able to initialise your graphics card for the
  1066.       desired resolution. Make sure that your card is able to operate
  1067.       in 640x480 256 colour mode. If you have a card that is 100%
  1068.       VESA compatible, then you should never get this message.
  1069.       You might like to try loading a graphics driver which should
  1070.       have been distributed with your graphics card."
  1071.    Then you are in a bit of trouble.
  1072.  
  1073.    What this means is that your graphics card is not 100% VESA compatible,
  1074.    and as such, is missing a few vital components that are needed by the
  1075.    graphics library I am using.
  1076.  
  1077.    What you should do is load up a VESA driver (which should have come
  1078.    with your system) and try again.
  1079.  
  1080.    If you are the owner of a pre-1995 designed Packard Bell system using
  1081.    the Headland Technologies graphics card and you have received this
  1082.    message, you should load up the HTVESA.COM driver which was supplied
  1083.    with your system and try again. It should now work. I don't have a 
  1084.    Packard Bell system, but this solution was given to me by one of the
  1085.    beta testers.
  1086.  
  1087.    If you have tried loading up your VESA driver and it still doesn't
  1088.    work, then you are really out of luck. There is nothing I can do about
  1089.    your problem.
  1090.  
  1091.    Fortunately, this is unlikely to be a problem for the majority of
  1092.    people as nearly all cards are VESA compatible nowadays.
  1093.  
  1094. [7-2]: Not enough memory on your graphics card
  1095. ==============================================
  1096.    If you get the following message:
  1097.      "You graphics card has less than the required 512K of video memory
  1098.       required to put CCedit into its required graphics mode.
  1099.       CCedit cannot be run on a system with less than 512K of
  1100.       video memory."
  1101.    Then you are in serious trouble indeed.
  1102.  
  1103.    To be able to be work in the required video mode (640x480 256 colour
  1104.    mode), your graphics card needs at least 512K of memory. From this
  1105.    message it seems as though you have less than this amount. Other than
  1106.    buying a new video card, or putting more memory on it, there is
  1107.    no solution to this problem.
  1108.  
  1109.    If you are playing Command and Conquer on a system with this little
  1110.    video memory, it begs the question: Why?
  1111.  
  1112. [7-3]: No Microsoft mouse driver detected
  1113. =========================================
  1114.    If you get the message:
  1115.      "Unable to locate a Microsoft compatible mouse driver.
  1116.       Please make sure you have one loaded."
  1117.    Then CCEdit was not able to locate a Microsoft compatible mouse driver.
  1118.    You need to have such a mouse driver loaded before you can use this
  1119.    program. Do a bit of looking (or ask a friend), and you should be
  1120.    able to find a Microsoft compatible driver pretty easily.
  1121.  
  1122. [7-4]: Setting video mode failed
  1123. ================================
  1124.    If you get the message:
  1125.      "CCEdit failed when trying to put your system into 640x480 256 colour
  1126.       mode."
  1127.    Then I have no idea what is wrong.
  1128.  
  1129.    I put this in as a final check, but cannot envision a scenario in which
  1130.    it might occur. You should be able to set 640x480 256 colour mode on
  1131.    any SVGA video card, and your graphics card has the required amount of
  1132.    memory, and has been recognised, but for some reason you system has
  1133.    failed when being set to this video mode.
  1134.  
  1135.    I guess some sort of congratulations are in order for your system stuffing
  1136.    up in a very strange way.
  1137.  
  1138. [7-5]: Error creating a patch file
  1139. ==================================
  1140.    If you get the error:
  1141.      "An error occured while creating the patch file ..."
  1142.    then the following has occured.
  1143.  
  1144.    For some reason, CCEdit has been unable to create the patch file using
  1145.    the name you specified in the text box. You should not have been able
  1146.    to do this as only letters and numbers should have been accepted.
  1147.  
  1148.    A possible reason may be that your drive (or directory) cannot be written
  1149.    to, or that you don't have permission to write to this directory. Another
  1150.    possibility (very remote) is that no new files can be created due to
  1151.    some limit being reached.
  1152.  
  1153.    This area is a bit out of my depth in terms of the various technologies
  1154.    and their limitations. I've no idea what went wrong. You should not get 
  1155.    this message if you entered a valid filename.
  1156.  
  1157. [7-6]: Suspected XMS problems
  1158. =============================
  1159.    If you suspect that CCEdit is having problems using XMS memory on your
  1160.    system (ther shuold be no reason why it would), then you can force
  1161.    CCEdit to not use XMS memory, even if there is enough for it to use.
  1162.    To do this, you start CCEdit using the command line:
  1163.  
  1164.            ccedit -noxms
  1165.    
  1166.    This forces CCEdit not to use XMS memory. You will notice a slowdown
  1167.    in some areas of screen updates when CCEdit doesn't use XMS memory. The
  1168.    screen updates will also not be as smooth as when CCEdit is using XMS
  1169.    memory.
  1170.  
  1171. [7-7]: Unfreed XMS memory
  1172. =========================
  1173.    I've tried to make CCEdit crash as gracefully as possible if it does
  1174.    bomb, but one problem you might get is that it is possible for the XMS
  1175.    memory not to be freed if CCEdit crashes badly. Hopefully this should
  1176.    never happen, and that I've done all the possible error checking, but
  1177.    you should know that if this happens, you will need to reboot your
  1178.    computer to get this XMS memory back again.
  1179.  
  1180.    This should NEVER happen.
  1181.  
  1182. -------------------------------------
  1183. CHAPTER [8]: Andrew's Stupid Quotes
  1184. -------------------------------------
  1185.    Here are a couple of quotes from the CCEdit v1.5 documentation that
  1186.    obviously are no longer true :)
  1187.  
  1188.    "... This is the last version unless there is a serious bug in it. There
  1189.     will be NO FURTHER RELEASES!"
  1190.  
  1191.    And,
  1192.  
  1193.    "So You Want This in Graphics???
  1194.     -------------------------------
  1195.        HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
  1196.        Never! You don't want to pay for this editor, I don't want to do any
  1197.        graphics. Its as simple as that. Text is more than adequate."
  1198.  
  1199.    Obviously this is no longer true (you're looking at the product of both
  1200.    of these promises being broken). I did update CCEdit (mainly because v1.19
  1201.    was released by Westwood), and this is the end product.
  1202.  
  1203.  
  1204. --------------------------------------------
  1205. CHAPTER [9]: Last Minute Notices and Thanks
  1206. --------------------------------------------
  1207.    I was going to make this a shareware editor and ask for a $15 donation,
  1208.    but at the last minute decided to make it a $0 donation. If you do wish
  1209.    to send some money over in appreciation for this program, email me and
  1210.    I will supply you with my postal address. Please note that this program
  1211.    is NOT freeware, just shareware that doesn't cost anything to register.
  1212.  
  1213.    I've tried to make these notes as comprehensive as possible, and have
  1214.    tried to get all the bugs out of the program. If you find a bug in this
  1215.    program, please let me know.
  1216.  
  1217.    It goes without saying that Seth E. Williams (PatryMan42@aol.com) deserves 
  1218.    huge wraps for his great work on the title page.
  1219.  
  1220.    I'd like to send a thanks to the people who took part in the beta test
  1221.    of this product. They are responsible for the final look-and-feel of
  1222.    this product.
  1223.  
  1224.    I'd also like to send a big thank you to the various people who gave CCEdit
  1225.    a permanent home on the WWW: 
  1226.       Mohit Dewan (and the InfoNet ISP for providing the webspace),
  1227.       and George Heeres (for providing the uwsp webspace).
  1228.  
  1229.    Remember, don't ask for the source code to CCEdit (any version). I just
  1230.    delete email that asks for the source code, no matter the quality of the
  1231.    rest of the post.
  1232.  
  1233.    And on a long chance: if you are a computing firm in Adelaide, I'll be
  1234.    finishing my computer science degree this year. Any and all offers of job 
  1235.    interviews are warmly received, and happily accepted.
  1236.  
  1237.  
  1238. Thank you,
  1239.  
  1240. Andrew Griffin
  1241.