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Text File  |  1996-07-08  |  19.9 KB  |  575 lines

  1. 1╛½"Kÿ┤┤┤┤┤╡  HOW TO CREATE YOUR OWN COMMAND & CONQUER MISSIONS 
  2.    
  3.  
  4.              version 2.0 1-1996
  5.             (C) 1996 Han Brunger
  6.                e-mail j.brunger@a1.nl
  7.  
  8. You are now reading version 2.0 of a manual which exactly describes
  9. how to create your very own missions for Command & Conquer!!!
  10. I wrote this manual because I noticed there are a lot of people who 
  11. are trying to create new missions, but somehow have problems with it.
  12. So I guess it is some sort of FAQ but witout the questions.
  13.  
  14. ========================
  15. What will you find here?
  16. ========================
  17. A detailed description of how to create a mission, step by step. But
  18. especially how to edit the INI-files. And how to make a mission
  19. playable.
  20.  
  21. ============================
  22. What will you NOT find here?
  23. ============================
  24. Everything about creating maps. As there are several map editors, I am
  25. not gonna explain how they all work. Creating maps isn't that difficult
  26. after all. 
  27.  
  28. -----------------
  29. =================
  30. TABLE OF CONTENTS
  31. =================
  32. -----------------
  33.  
  34.  1. Getting started
  35.  2. Editing the INI file
  36.     2.1 BASIC
  37.     2.2 MAP
  38.     2.3 GOODGUY,BADGUY,MULTI1-MULTI6
  39.     2.4 TERRAIN
  40.     2.5 OVERLAY
  41.     2.6 SMUDGE
  42.     2.7 WAYPOINTS
  43.     2.8 STRUCTURES
  44.     2.9 UNITS
  45.     2.10 INFANTRY
  46.     2.11 CELLTRIGGERS
  47.     2.12 TRIGGERS
  48.     2.13 TEAMTYPES
  49.  3. Examples
  50.  4. How to make your mission playable 
  51.  5. Final notes
  52.  6. The 'Thanks to' chapter
  53.  
  54. ===================
  55. 1. GETTING STARTED
  56. ===================
  57.  
  58. There are several ways you can run C&C. Anyway, you need GENERAL.MIX to
  59. be on your harddisk. As you will have to test your 'beta-mission' often,
  60. you spend lots of time starting C&C time after time.
  61. So, I will now explain how to set up the fastest way of running it.
  62.  
  63. First, install the game as usual. Then copy all the files from the root
  64. directory of the CD-ROM to that C&C directory. You can skip two files:
  65. SCORES.MIX and MOVIES.MIX. This way you won't hear the music and you won't
  66. see the great videos but it saves a mere 500 MB harddisk space!
  67. Having done that, you start the game like this:
  68.     C&C -cdX
  69.   were X is the path to your C&C directory. For example:
  70.     C&C -cdc:\games\c&c
  71.  
  72. Now we are ready to create!!!!!! I assume you all use some version of CCMAP
  73. and MIXMAN. Good. These are the only programs we need.
  74.  
  75. Extract a MAP and INI file as described in the docs that came with Mixman. 
  76. Depending on whether you want to create a new map or change an old one, 
  77. use CCMAP to do this. See the docs for more information. 
  78.  
  79. After creating the map, you are going to need this manual badly.
  80.  
  81. =======================
  82. 2. EDITING THE INI FILE
  83. =======================
  84. The INI file is a textfile which acts like a kind of script. Besides telling 
  85. the game what is on the map, it also contains all the information about 
  86. which things should at what time or action. It exists of several entries 
  87. starting with a header between [ and ]. You don't have to delete any of 
  88. them if you use CCMAP. 
  89.  
  90. I will now explain what's in those entries and how to change it correct.
  91. Some of you might find it look like a doc published by Andrew Griffin some
  92. months ago. Well, I did use his doc for mine but this one is much more 
  93. complete.
  94.  
  95. =========
  96. 2.1 BASIC
  97. =========
  98. This is all about the mission itself. You don't have to change this really 
  99. but I will explain it after all.
  100.  
  101. [BASIC]
  102. CarryOverCap=-1                 1
  103. CarryOverMoney=10               2
  104. Intro=X                         3
  105. Buildlevel=9                    4
  106. Theme=No theme                  5
  107. Percent=50                      6
  108. Player=BadGuy                   7
  109. Action=X                        8
  110. Lose=X                          9
  111. Win=X                           10
  112. Brief=NOD9                      11
  113.  
  114. 1: no idea at all
  115. 2: amount of credits that the player takes over from the previous mission 
  116.    divided by 100. So 10 means 1000 credits.
  117. 3: Introduction-video. There are a lot of titles available but I guess you 
  118.    don't really want to change this. An X means no video.
  119. 4: Has to do with what stuff you can build but doesn't seem to affect it 
  120.    really.
  121. 5: Music playing
  122. 6: unknown
  123. 7: this side is controlled by the player
  124.         GoodGuy=GDI
  125.         BadGuy=Nod
  126.         Neutral=Civilians
  127.    If you say Player=Special, you can build stuff from both Nod AND GDI.
  128. 8: another video
  129. 9: video playing when you lose
  130. 10: video playing when you win
  131. 11: briefing video
  132.  
  133. =======
  134. 2.2 MAP
  135. =======
  136. This part describes the map. It is best that you edit this first before using
  137. CCMAP. This way you can determine the size of the map.
  138.  
  139. [MAP]
  140. Height=61               1
  141. Width=60                2
  142. X=2                     3
  143. Y=1                     4
  144. Theater=Winter          5
  145.  
  146. 1: Height of the map (max 62)
  147. 2: Width of the map (max 62)
  148. 3: horizontal position of left corner of map
  149. 4: vertical position of left corner of map
  150. 5: graphics set: WINTER, DESERT, TEMPERATE
  151.  
  152. Note: you should use a border of 1 cell width around your map which you leave
  153. empty. This is because the Antonov and A10's don't really fly off the map but
  154. get stuck at the border. If they fly by, you will still see them sticking at
  155. the border of the map. Funny thing is you still can shoot them!
  156.  
  157. ====================================
  158. 2.3 GOODGUY , BADGUY , MULTI1-MULTI6
  159. ====================================
  160. These entries are all the same and say something about the different types of
  161. forces.
  162.  
  163. [GoodGuy]
  164. FlagHome=0              1
  165. FlagLocation=0          2
  166. MaxBuilding=150         3
  167. MaxUnit=250             4
  168. Allies=GoodGuy          5
  169. Edge=South              6
  170. Credits=20              7
  171.  
  172. 1: don't know
  173. 2: don't know
  174. 3: probably a limit to the number of buildings ?
  175. 4: probably a limit to the number of units ?
  176. 5: this says who the friends are. These guys won't attack you in battle. You 
  177.    can insert more than one side, example Allies=GoodGuy,Neutral
  178. 6: reinforcements (by hovercraft, chopper) will come from this direction
  179. 7: number of credits they start with divided by 100
  180.  
  181. You see that there are some unknown things but they are not that important. 
  182. The only things you should change are Allies, Egde and Credits.
  183.  
  184. ===========
  185. 2.4 TERRAIN
  186. ===========
  187. You don't have to worry about this. CCMAP's got it all worked out.
  188.  
  189. ===========
  190. 2.5 OVERLAY
  191. ===========
  192. You don't have to worry about this. CCMAP's got it all worked out.
  193.  
  194. ==========
  195. 2.6 SMUDGE
  196. ==========
  197. Well, can't remember having seen any smudges in CCMAP! These are things like
  198. scorchmarks and bomb-craters. Not really interesting, but you could add them
  199. manually if you want:
  200.  
  201. Syntax:
  202.     122=SC1
  203.     ^^^ ^^^
  204.      1   2
  205. 1: cellnumber
  206. 2: what kind of smudge
  207.     SC1 ... SC6 : several scorch-marks
  208.     CR1 ... CR6 : several bomb craters
  209.  
  210.  
  211. =============
  212. 2.7 WAYPOINTS
  213. =============
  214. Waypoints numbers used in the TEAMTYPE-section. They are shortcuts to cell-
  215. numbers so you won't have to type the long cellnumbers time after time.
  216. There are 32 waypoints (0....31) which you  may define as you wish. BUT there
  217. are 3 wp's that have a special purpose:
  218.  
  219.     waypoint 25: the yellow flare is always lit in this cell if necessary.
  220.     waypoint 26: this is the top-left corner of the screen at levelstart.
  221.     waypoint 27: default dropzone for Chinook if you don't use any 
  222.         'unload' commands in the TEAMTYPE-section (see later on)
  223.  
  224. A '-1' means that it isn't used at all.
  225.  
  226. ==============
  227. 2.8 STRUCTURES
  228. ==============
  229. Nothing difficult about this one. Most of it is done by CCMAP. 
  230.  
  231. Syntax:
  232.     000=GoodGuy,PILE,256,1344,0,cool
  233.     ^^^ ^^^^^^  ^^^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^
  234.      1    2      3    4   5   6  7
  235.  
  236. 1: number
  237. 2: owner
  238. 3: building type (done with editor)
  239. 4: health. You can change it with CCMAP but if you want a building to be 
  240.     almost destroyed, you'd better change it here rather than raping the left 
  241.     mouse button :-|
  242. 5: cellnumber
  243. 6: direction (only usefull for Gun Turrets). 0-255 , 127=South
  244. 7: this is a name you can make up yourself.It is used to connect the building
  245.    to a trigger with that same name. This way you can let something happen if
  246.    anything happens to it (see TRIGGERS)
  247.    Make it NONE if it isn't connected with any trigger.
  248.  
  249. =========
  250. 2.9 UNITS
  251. =========
  252. Almost the same story as for STRUCTURES.
  253. These are the vehicles. You might want to edit some entries.
  254.  
  255. Syntax:
  256.     000=BadGuy,BIKE,256,1231,0,Guard,None
  257.     ^^^ ^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^^ ^^^^
  258.      1    2      3   4    5  6   7    8
  259.  
  260. 1: number
  261. 2: owner
  262. 3: type of unit (done with editor). Abbreviations are as follows:
  263.     VICE visceroid                  MCV  mobile constr. vehicle
  264.     FTNK flame tank                 JEEP Humm-Vee
  265.     STNK stealth tank               BGGY Nod buggy
  266.     LTNK Nod tank                   BIKE recon bike
  267.     MTNK GDI tank                   MSAM rocket launcher
  268.     HTNK Mammoth tank               APC  APC
  269.     MHQ  mobile HQ                  BOAT gunboat
  270.     LST  hovercraft                 TRAN chinook (for reinforcements only!)
  271.     MLRS SSM                        TRIC triceratops
  272.     ARTY mobile artillery           TREX tirannosaurus rex
  273.     HARV harvester                  RAPT velociraptor
  274.                     STEG stegasaurus
  275.  
  276.   Yes, dino's in C&C. To see them, you need the program CC-P.EXE which comes
  277.     with CCEDIT.
  278.   Note: the MHQ is a heavy bastard! If it is destroyed, its owner is destroyed
  279.     COMPLETELY!!!!!!!!!!! Just like a dozen of nuke missiles dropping on
  280.     your head. Very cool, it's game over then.
  281.  
  282. 4: health       
  283. 5: cellnumber
  284. 6: direction which it is facing
  285. 7: action which it is undertaking at the moment. Choose from:
  286.     Area Guard:             keep guarding an area around the cell
  287.     Attack Base:            attack enemy base
  288.     Attack Civil.:          attack civilians
  289.     Attack Tarcom:          unknown
  290.     Defend Base:            defend own base
  291.     Guard:                  like area guard, less agressive
  292.     Harvest:                only for harvesters
  293.     None:                   do nothing
  294.     Rampage:                unknown
  295.     Retreat:                unknown
  296.     Return:                 unkown
  297.     Sticky:                 stay at the cell, whatever happens
  298. 8: any triggername it is connected to (make up a name yourself)
  299.  
  300. =============
  301. 2.10 INFANTRY
  302. =============
  303. These are all the people on the map.
  304.  
  305. Syntax:
  306.   000=GoodGuy,E1,256,2343,0,Guard,0,None
  307.   ^^^ ^^^^^^^ ^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^^ ^ ^^^^
  308.    1    2     3   4   5   6   7   8  9
  309.  
  310. 1: just their number, from high to 000
  311. 2: owner of this guy
  312. 3: type of infantry. Which stands for:
  313.     E1:     minigunner
  314.     E2:     grenadier
  315.     E3:     bazooka
  316.     E4:     flame thrower
  317.     E5:     chem warrior
  318.     E6:     engineer
  319.     RMBO:   commando
  320.     C1:     civilian
  321.     ..
  322.     C10:    civilian
  323. 4: health of soldier. 1=minimum, 256=maximum
  324. 5: cellnumber it is in
  325. 6: sub-cellnumber. each cell is divided in 5 positions. Choose 1-4
  326. 7: action he currently undertakes. Choose from:
  327. 8: direction he is facing (0=north, 64=east, 128=south,etc)
  328. 9: any triggername which he is connected to. You can make up this 
  329.    name yourself.
  330.  
  331. =================
  332. 2.11 CELLTRIGGERS
  333. =================
  334. Add these yourself. They are used for activating a trigger if some soldier or 
  335. unit enters this cell.
  336.  
  337. Syntax:
  338.     000=kill
  339.     ^^^ ^^^^
  340.      1   2
  341.  
  342. 1: cellnumber which activates this trigger
  343. 2: triggername connected to that cell (make it up yourself)
  344.  
  345. So if cell 000 is crossed, the trigger with name KILL is activated
  346.  
  347. =============
  348. 2.12 TRIGGERS
  349. =============
  350. Now this is something! This is in fact THE part of the file which describes 
  351. what is going on in your mission. A sort of script. It is a lot of work to 
  352. describe it as exact as possible, but I'll try...
  353.  
  354. Syntax:
  355.     kill=Attacked,Create Team,0,GoodGuy,chop,0
  356.     ^^^^ ^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^ ^ ^^^^^^^ ^^^^ ^
  357.      1       2          3     4    5     6   7
  358.  
  359. 1: name of the trigger (the one you made up earlier)
  360. 2: what must happen so the TRIGGER will be activated? Choose from:
  361.     # Bldgs Dstr.           : if specified number of struc. is destroyed.
  362.     # Units Dstr.           : if   ..        ..   .. units  ..    ..
  363.     All Destr.              : if EVERYTHING of one side is destroyed
  364.     Any                     : used with Cap=Win/Des=Lose
  365.     Attacked                : if it gets attacked
  366.     Bldgs Destr.            : if all buildings have been destroyed
  367.     Build it                : if a specific structure was built
  368.     Civ. Evac.              : if civilians have been evacuated
  369.     Credits                 : certain amount of credits is reached
  370.     Destroyed               : if it has been destroyed
  371.     Discovered              : if it has been discovered
  372.     House Discov.           : if this enemy has been seen
  373.     No Factories            : if all Constr. Yard are destroyed
  374.     None                    : no activation at all
  375.     Player Enters           : if this cell is passed (celltriggers only!)
  376.     Time                    : if a certain amount of time has passed
  377.     Units Destr.            : if all vehicles and soldiers are destroyed
  378. 3: what should happen if the trigger is activated???? Choose from:
  379.     Airstrike               : airstrikes available
  380.     All to Hunt             : everybody searches for the enemy
  381.     Allow Win               : used when there are more than one goal
  382.                     to win the mission
  383.     Autocreate              : random create a team specified in TEAMTYPES
  384.     Cap=Win/Des=Lose        : for buildings: captured=win/destroyed=lose
  385.     Create Team             : create a specific team with name at '6'
  386.     Dstry Teams             : unknown
  387.     Dstry Trig 'XXXX'       : destroy trigger with name XXXX. For example:
  388.                   you can attach XXXX to a timed Ion 
  389.                   Cannon attack. If for example the 
  390.                   Comm. Center is destroyed which has that
  391.                   trigger XXXX, no more Ion Cannons will
  392.                   be fired anymore
  393.     Dstry Trig 'YYYY'       :  ,,         ,,             ,,          ,,
  394.     Dstry Trig 'ZZZZ'       :  ,,         ,,             ,,          ,,
  395.     DZ at 'Z'               : yellow flare is lit at waypoint 25
  396.     Ion Cannon              : cannon available
  397.     Lose                    : you lose the mission
  398.     None                    : nothing
  399.     Reinforce.              : reinforcements by A10,APC,Chinook,hovercraft
  400.     Win                     : you win the mission
  401.     Nuclear Missile         : nuke available 
  402.     Production              : produce destroyed buildings etc.
  403. 4: this is a counter and can have more functions. Depending
  404.     on your trigger action it counts : number of buildings, number of 
  405.     units, number of credits, amount of time.
  406. 5: what owner sets the trigger? (on which owner should the trigger react?)
  407. 6: teamtype connected with trigger (make up a name yourself)
  408. 7: if 0: trigger is activated only once
  409.    if 1 or 2: trigger keeps being activated when the number at place 4
  410.     is reached.
  411.  
  412.  
  413. Note that there are some triggers you must use: Win, Lose, Production
  414.  
  415. ==============
  416. 2.13 TEAMTYPES
  417. ==============
  418. Probably the most complicated part of the INI files. This part contains 
  419. a lot of unknown things. You can use some default combinations though. 
  420. See EXAMPLES.
  421.  
  422. Syntax:
  423.   team1=GoodGuy,1,0,0,1,0,15,1,0,0,1,HTNK:4,2,Move:5,Guard:30,0,0
  424.   ^^^^^ ^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^ ^^^^^^ ^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^
  425.     1      2             3         4     5  6    7        8
  426.  
  427. 1: teamname, defined in the TRIGGER section (place 6)
  428. 2: owner
  429. 3: strange combination of numbers, always 7 of them. Use the following
  430.     'templates':
  431.     -> REINFORCE. by APC or Chinook or hovercraft:
  432.     0,0,0,0,0,7,0,0,0
  433.     -> CREATE TEAM:
  434.     1,0,0,1,0,15,1,0,0
  435.     -> REINFORCE. by A10 airstrike:
  436.     1,0,0,0,0,7,0,0,0
  437. 4: number of unit-types, here just 1 : a HeavyTank
  438. 5: what units and how much, here 4 HTNK's
  439. 6: number of action they will undertake, here 2
  440. 7: what actions they undertake, here 2; Move to waypoint 5 and then
  441.     guard for a time of 30 counts.
  442.     This uses to end with ,0,0
  443.   See UNITS for the actions and add these:
  444.     Loop:           repeat a sequence of actions
  445.     Move:           go to waypoint ...
  446.     Move to Cell:   not sure how to use it
  447.     Unload:         for Chinooks, hovercrafts and APC used as reinforce-
  448.             ments. it makes them unload anything they carry 
  449.             with them.  
  450.   
  451.  There can be a lot of actions here. You may also use the LOOP-action to make
  452.  teams repeat the sequence. Check out some INI files in the game for examples.
  453.  
  454. ===========
  455. 3. EXAMPLES
  456. ===========
  457. *** If you (BadGuy) enter cel 232, the enemy should create a team of 2 MTNK's 
  458.     and 5 minigunners which move to cell 2211 and attack you:
  459.  
  460.     [CELLTRIGGERS]
  461.     232=kill
  462.  
  463.     [TRIGGERS]
  464.     kill=Player Enters,Create Team,0,BadGuy,atk1,0
  465.  
  466.     [TEAMTYPES]
  467.     atk1=GoodGuy,1,0,0,1,0,15,1,0,0,2,MTNK:2,E1:5,2,Move:4,Attack Units:50,0,0
  468.      
  469.     Waypoint 4 is that cell 2211.
  470.  
  471. *** After 150 time-units a chopper should arrive at cell 1000 and unload 2 
  472.     JEEPS which attack your base:
  473.  
  474.     [TRIGGERS]
  475.     chop1=Time,Reinforce.,150,GoodGuy,chop,0
  476.  
  477.     [TEAMTYPES]
  478.     chop=GoodGuy,0,0,0,0,0,7,0,0,0,2,JEEP:2,TRAN:1,3,Move:1,Unload:1,
  479.         Attack Base:50,0,0
  480.  
  481.     waypoint 1 is cell 1000
  482.  
  483. *** If you attack the harvester, the enemy sends out 4 A10's which drop 
  484.     some napalm on your heads.
  485.  
  486.     [UNITS]
  487.     012=GoodGuy,HARV,256,1211,0,Harvest,fire
  488.  
  489.     [TRIGGERS]
  490.     fire=Attacked,Reinforce.,0,None,a10s,0
  491.  
  492.     [TEAMTYPES]
  493.     a10s=GoodGuy,1,0,0,0,0,7,0,0,0,1,A10:4,0,0
  494.  
  495. *** Every time when 200 time-units have passed, you want the enemy to fire a 
  496.     nuclear missile.
  497.  
  498.     [TRIGGERS]
  499.     miss=Time,Nuclear Missile,200,None,None,2
  500.  
  501.  
  502.  
  503. ====================================
  504. 4. HOW TO MAKE YOUR MISSION PLAYABLE
  505. ====================================
  506. Very easy. Insert the MAP and INI files with MIXMAN. Then start C&C as 
  507. described in chapter 1. Somehow (using an old savegame or so) start up 
  508. the mission you're about to replace. Then choose 'restart' from the options
  509. menu and presto, your very own mission starts!
  510. If you want to distribute it (and you do :)  ), be sure to save it imme-
  511. diately after it starts. You can upload that savegame to eg. The Temple 
  512. of the Conqueror so we can play it all.
  513. You can also edit the MISSION.INI file. It contains the 'restate-briefings' 
  514. of all the missions. Extract it with MIXMAN, find your mission and change 
  515. the text. When ready, simply copy that file into the C&C-directory. 
  516.  
  517.  
  518. ==============
  519. 5. FINAL NOTES
  520. ==============
  521. Well, I guess you should be able to create a fine mission now. Anyway, I did 
  522. it with this information! 
  523. HINT: Use MIXMAN to extract some INI's and take a look 
  524. at them. It sure helped me with certain problems I had. And keep testing.
  525. I you have any comment or questions about this manual,you are welcome to send 
  526. me some e-mail with the subject 'C&C MANUAL'.
  527.  
  528. ==========================
  529. 6. THE 'THANKS TO' CHAPTER
  530. ==========================
  531. I really should thank some people for giving me help and discovering lots of
  532. information.
  533.  
  534. Andrew Griffin who actually started this all :)
  535. Richard Heesbeen and Jeroen Ritmeijer for making CCMAP
  536. Vladan Bato for making MIXMAN
  537. Rajan Hollmann for setting up the best C&C homepage 
  538.     The Temple of the Conqueror    at:      
  539.     http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  540.     (for the ones who've never been there)
  541. Everyone else who thinks he/she deserves it ;)
  542.  
  543.  
  544. That's it for now..... If an update comes out, you'll find it at the Temple.
  545.  
  546. GOOD LUCK AND HAVE FUN!
  547.  
  548. Han Brunger ----- j.brunger@a1.nl
  549.  
  550. ===========================================================================
  551. ===========================================================================
  552.  HTNK's
  553. 6: number of action they will undertake, here 2
  554. 7: what actions they undertake, here 2Ç"Kw"KBÇ╡y╣  ║  ╤  Θ        
  555.   N  î  ╤    S  T  m  å  ƒ  Σ  $  .  /  </L  i  å  ═    !  "  4  F  X  j  |  }  æ  ¬  ╡  ╛  α  φ  ·  <·    %  0  ?  R  a  q  ~  Ñ  ╡  ╤  ╥  µ  ∙  
  556.     V  ƒ  ╘  <╘    a  ¿  ≤  3  c  m  ª  ╗  ╝        ?      @      î      ╒      
  557.  
  558.   Q
  559.   R
  560.   <R
  561. j
  562.   é
  563.   Ü
  564.   Φ
  565.   1  {  ─  ▄  ▌  &  q  ╣  ├  ─  ╬  ╪  Γ  .
  566.   O
  567.   P
  568.   <P
  569. X
  570.   z
  571.   £
  572.   ╛
  573.   α
  574.     $  F  h  è  ¡  ╨  ╤  π  .  [  º  ß  +  6  <6G  R  {  ë  û  ¬  ≤    #  B  U  V  ^  f  n  ╝  ≤  ⌠  ·    <.  H  b  |  }  ¢  ╕  σ    ;  <  è  ╪  %  e  f  ï  ░  ╒  #  <#+  ,  6  P  j  ä  ₧  ╕  ╥  ∞  φ  √        :  g  ╡  ÷  ?  s  t  <t┴        
  575.