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Text File  |  1996-07-16  |  19.5 KB  |  661 lines

  1. readme.uk                                                 16.7.96
  2.  
  3. *****************************************************************
  4.  
  5. Pinball Construction Kit demo - guidelines
  6.  
  7.  
  8. 1. Introduction.
  9.  
  10. Welcome to the demo version of Pinball Construction Kit.  With 
  11. this demo, you will be able to put together a basic working 
  12. pinball table and be playing it within minutes, even though the 
  13. demo doesn't provide the full power of the complete product! 
  14.  
  15. The demo is very easy and straightforward to use, but if you 
  16. prefer to familiarize yourself with the various features before 
  17. you start, please read through the following guidelines.
  18.  
  19.  
  20. 2. Running the demo.
  21.  
  22. There are two parts to the demo:
  23.  
  24. (a) Using the Workshop to build and play pinball tables
  25. (b) Playing the supplied example pinball table
  26.  
  27. To start making your own pinball tables, simply double click on 
  28. the "Pinball Construction Kit" icon.
  29.  
  30. To play the example table, double click on the "Play Me!" icon.
  31. Once the table appears on-screen, use the following keys to play:
  32.  
  33. Key            Action
  34.  
  35. Down arrow     Pull spring
  36. Left shift     Flip left flipper
  37. Right shift    Flip right flippers
  38. Space bar      Nudge table
  39. ESC            Quit/continue/restart options                                                                                                                                                     
  40. F2             Pause
  41. F3             Change game options
  42.  
  43. Our game recorder facility is included in the demo.  You can use 
  44. it to record games you play on the example table, or tables of 
  45. your own design.
  46.  
  47. To record a game:
  48.  
  49. i.   Load the table you wish to play
  50. ii.  Press F9
  51. iii. Type in a filename for the recording and press ENTER
  52. iv.  Play your game
  53.  
  54. To playback a recorded game:
  55.  
  56. i.   Load the relevant table
  57. ii.  Press F10
  58. iii. Select the recording file you wish to playback
  59. iv.  Click the "OK" button
  60. v.   If required, use the F6 and F8 keys to slow down or speed up 
  61.      the playback, and press F7 to resume normal playback speed
  62.  
  63. You can stop recording or playing back a game by pressing the 
  64. F11 key.
  65.  
  66.  
  67. 3. The main menu.
  68.  
  69. Once the demo is started a box will appear containing 
  70. availability information for the full product.  Click the "OK" 
  71. button to close the box and show the main menu.
  72.  
  73. You now have five options:
  74.  
  75. (a) Play a pinball table
  76.  
  77.     Selecting this option will allow you to play the supplied 
  78.     example table via the Workshop.  Simply select the 
  79.     "play_me.tbx" file and click the "OK" button.  Use the keys 
  80.     as outlined above to play the table.
  81.  
  82.  
  83. (b) Modify a pinball table
  84.  
  85.     Selecting this option will allow you to load the example 
  86.     table into the Workshop and then change it.  Simply select 
  87.     the "play_me.tbx" file and click the "OK" button to start.
  88.  
  89.  
  90. (c) Create a new pinball table
  91.  
  92.     Selecting this option will display the table loader - simply 
  93.     click the OK button to load in the "On Manoeuvres - 1" table 
  94.     (the only table featured in the demo)
  95.  
  96.  
  97. (d) Game options
  98.  
  99.     Selecting this option will display the current settings of 
  100.     all the available game options and controls, and allow you 
  101.     to change them if required.  
  102.  
  103.  
  104. (e) Exit
  105.  
  106.     Select this option to exit the demo.
  107.  
  108.  
  109. 4. The Workshop.
  110.  
  111. On the left of the Workshop window you will see the "On 
  112. Manoeuvres - 1" table.  Depending on whether you opted to create 
  113. a new pinball table or modify a pinball table, the "On Manoeuvres 
  114. - 1" table will be empty or crammed full of objects, lights, 
  115. decals, etc.  This is where you'll actually put together your 
  116. pinball table, or edit an existing one.
  117.  
  118. Above the table you will see five drop-down menus, "File", 
  119. "Options", "Edit", "Window" and "Help".  These are used to access 
  120. various Workshop features/utilities, as explained later.
  121.  
  122. On the right-hand side of the window you'll see three icons 
  123. "New", "Disk" and "Play".  These icons are used for quick access 
  124. to the most used features of the Workshop.
  125.  
  126. The Object Catalogue display window appears underneath the three
  127. icons.  This is where you can view all the objects available in 
  128. the graphics library and choose which ones to use on your tables.
  129.  
  130. Right at the bottom are eight object icons, one for each type of 
  131. object that you will use to create your pinball tables.  They are 
  132. used to access each group of objects.
  133.  
  134.  
  135. 5. Using the Workshop to create and edit tables.
  136.  
  137. The best way to learn about the Workshop is to use it!  
  138. There are only a few things you'll need to do to be playing your 
  139. own pinball table within minutes:
  140.  
  141. i.   select the objects you want to use
  142. ii.  place them on the table
  143. iii. set the properties (score, etc) for the objects
  144. iv.  start playing!
  145.  
  146. Use the following guidelines to try out the many features the 
  147. demo has to offer:
  148.  
  149. (a) Table objects.
  150.  
  151. The following objects are available in the demo:
  152.  
  153. i.    Jet bumpers
  154.  
  155.       These are circular bumpers which award points each time the 
  156.       ball touches them.  Once the ball has hit a jet it will be 
  157.       repelled away at high speed so beware! 
  158.  
  159. ii.   Kicker bumpers
  160.  
  161.       These are triangular bumpers which are usually found just 
  162.       above the flippers.  They will award points each time the 
  163.       ball hits them.  Like jets, kickers have a habit of 
  164.       deflecting the ball away at high speeds.
  165.  
  166. iii.  Rollover switches
  167.  
  168.       These are small switches which poke through the surface of 
  169.       a pinball table.  They are shown as vertical metal-coloured 
  170.       lines and can have a light below them.  You enable them 
  171.       and/or their lights and enable/collect points, bonuses or 
  172.       features whenever the ball rolls over them.
  173.  
  174. iv.   Drop targets
  175.  
  176.       These are simple switches which are built-in to solid 
  177.       sections of a pinball table - an example of a solid section 
  178.       would be a side wall.  The switch usually has a light in 
  179.       front of it, which can contain a letter.  Hitting the 
  180.       switch with the ball "drops" it and turns on the light, 
  181.       which can enable or collect points, bonuses or features.
  182.  
  183. v.    Touch pads
  184.  
  185.       These are similar to drop targets, but instead of dropping 
  186.       when hit, they simply move in and then out, much like a key 
  187.       on your keyboard.
  188.  
  189. vi.   Lights
  190.  
  191.       These are used to indicate where the player of your pinball 
  192.       table should try to shoot the ball, and also to show him 
  193.       which features are enabled or have been collected.
  194.  
  195.       Lights can contain text messages or simply letters of the 
  196.       alphabet.
  197.  
  198. vii.  Decal stickers
  199.  
  200.       These are simply decorative stickers which you can place 
  201.       virtually anywhere on your pinball table.
  202.  
  203. viii. Pins
  204.  
  205.       These are small metal poles with rubber rings around them 
  206.       which can be placed to deflect the ball away or towards 
  207.       other areas of your pinball table.
  208.  
  209.  
  210. (b) How to select objects.
  211.  
  212. To select an object, simply click on its associated icon.  This 
  213. will open the group for that object and display the first object 
  214. of the group in the Catalogue window.  
  215.  
  216. If you'd like to see the smaller objects in more detail, use the 
  217. drop-down menu for the "zoom" feature just above the Catalogue 
  218. window to enlarge them.  You can enlarge objects up to a factor 
  219. of 8, or set the "auto zoom" feature on, which will automatically 
  220. enlarge any objects that you display in the window.  Please note 
  221. that the zoom feature will not enlarge objects any bigger than 
  222. the window allows, and so some of the larger objects will not 
  223. change in size when zoomed in on.
  224.  
  225. To see the other similar objects on offer use the slider bar 
  226. and/or arrow buttons underneath the Catalogue window to scroll 
  227. through the group.  
  228.  
  229. Once you have opened a group of objects, you will see a zone (or 
  230. zones) appear on the pinball table.  These zones will be in 
  231. colour and indicate the areas of the table in which you can use 
  232. the objects you currently have opened.
  233.  
  234.  
  235. (c) How to position an object on the table.
  236.  
  237. To position an object on the table, simply display it in the 
  238. Catalogue window and then use the mouse to position it on the 
  239. table.
  240.  
  241. You are only allowed to position objects inside the zones shown 
  242. on the pinball table.  If you attempt to position an object 
  243. outside a zone, on top of another object or on a raised part of 
  244. the table, it will turn white indicating that you cannot place 
  245. the object at that position.
  246.  
  247.  
  248. (d) How to fix an object in place.
  249.  
  250. Once you have selected a valid position to place your object, 
  251. just press the left mouse button to place it.
  252.  
  253.  
  254. (e) How to reposition an object.
  255.  
  256. To move a placed object to a new position, simply point at it and 
  257. click the left mouse button.  Now move the object to its new 
  258. position and set it down as before.
  259.  
  260.  
  261. (f) How to delete an object.
  262.  
  263. To remove an object from the table, simply point at it, click the 
  264. left mouse button and then press the "Delete" key.  You can also 
  265. point at the object, click the left mouse button, click on 
  266. "Edit", and then click the "Delete" option from the drop-down 
  267. menu.
  268.  
  269.  
  270. (g) Copying objects.
  271.  
  272. If you've placed an object on your table and want to add another 
  273. of the same object, the quickest way to do this is to copy the 
  274. placed object.
  275.  
  276. To do this, point at the object you want to copy and double-click 
  277. the left mouse button - a copy of the object will appear under 
  278. your mouse pointer which you can position and place as before. 
  279.  
  280.  
  281. (h) Object properties.
  282.  
  283. Once you have placed an object, you can set the properties for 
  284. it.  You can set or change the following properties:
  285.  
  286. i. Score
  287.  
  288. This indicates how many points to add to the score counter when 
  289. the object is hit by the ball.
  290.  
  291. ii. Bonus
  292.  
  293. This indicates how many points to add to the bonus score counter 
  294. when the object is hit by the ball.
  295.  
  296. iii. Sound effect
  297.  
  298. This indicates which sound effect to play when the object is hit 
  299. by the ball.
  300.  
  301. iv. Light colour
  302.  
  303. This indicates which colour the light associated with the object 
  304. should be.
  305.  
  306. v. Light letter
  307.  
  308. This indicates which letter should appear on the light associated 
  309. with the object.
  310.  
  311. vi. Feature
  312.  
  313. This indicates which game feature should be associated with the 
  314. object.
  315.  
  316. vii. Feature type
  317.  
  318. This indicates whether the game feature associated with the 
  319. object should be enabled or collected when the object is hit by 
  320. the ball.
  321.  
  322. viii. Light ID
  323.  
  324. This indicates which game feature will set the light on, off or 
  325. flashing.
  326.  
  327. ix. Mirror X
  328.  
  329. This allows the object to be "flipped" over in the x-plane.
  330.  
  331. x. Mirror Y
  332.  
  333. This allows the object to be "flipped" over in the y-plane.
  334.  
  335. xi. Rotate
  336.  
  337. This allows the object to be rotated through 90, 180 or 270 
  338. degrees.
  339.  
  340.  
  341. (i) Accessing object properties.
  342.  
  343. To access an object's properties, point at it and click the right 
  344. mouse button.  An "Object Properties" window will appear 
  345. containing only the properties that are relevant to the object 
  346. (i.e. a light would not have a score property, for example).
  347.  
  348.  
  349. (j) Changing an object's properties.
  350.  
  351. Once an object's property window has been opened, to change a 
  352. property simply highlight it and then use the drop-down menu 
  353. (accessed by clicking on the down arrow button positioned above 
  354. the top righthand corner of the properties box) to display a 
  355. choice of settings.  Click on a setting to assign it to the 
  356. current property.
  357.  
  358. N.B. When changing the score, bonus and light letter properties, 
  359. you can manually enter a number or letter into the dialogue box 
  360. instead of having to pick one from the drop-down menu.
  361.  
  362.  
  363. (k) Playing your pinball table.
  364.  
  365. The Workshop allows you to test your pinball table at any time.  
  366. To play, simply click on the "play" icon at the top of the 
  367. Workshop window on the right (the icon contains an image of the 
  368. lower half of a pinball table).
  369.  
  370. Use the controls as outlined near the start of this document to 
  371. play your table.
  372.  
  373.  
  374. (l) Creating more than one pinball table.
  375.  
  376. If you have created a pinball table and/or would like to start 
  377. work on another, simply click on the "New" icon at the top of the 
  378. Workshop window on the right.  Be aware that if you do this, you 
  379. will lose your current pinball table for good as there is not a 
  380. table save option in the demo.
  381.  
  382. You can now load in the "On Manoeuvres - 1" table layout as 
  383. before and start work on another table.
  384.  
  385.  
  386. 6. Hints and tips.
  387.  
  388. One of the best ways of learning how the game features work with 
  389. the objects is to choose the "modify a pinball table" option and 
  390. then look at the properties for each of the objects.
  391.  
  392. Here are some points to remember and things to try out:
  393.  
  394. (a) Make sure that when you set up a game feature to be enabled, 
  395.     you provide some means of being able to collect it as well!
  396.  
  397. (b) Many game features have accompanying lights - use these 
  398.     lights to indicate to your players which features are 
  399.     available during play.
  400.  
  401. (c) It is easy to set up a single touch pad, drop-target or 
  402.     rollover switch etc, to enable or collect a game feature each 
  403.     time the pad, target or switch is hit, but how can you set up 
  404.     "banks" of these objects (i.e. more than one object) to 
  405.     enable or collect a single game feature?
  406.  
  407.     It's simple - just place the objects on the table and set all 
  408.     of their properties to either enable or collect, as before.  
  409.     The game will automatically detect that more than one of 
  410.     these objects has to be hit before the game feature can be 
  411.     enabled or collected.
  412.  
  413.  
  414. 7. "On Manoeuvres" table feature descriptions.
  415.  
  416. Some of the features that you can set up in your pinball tables 
  417. are named such that it is obvious what they do once enabled or 
  418. collected.  Some however, have "customised" names.  The following 
  419. notes explain what these features do:
  420.  
  421. (a) Thousands Plus.
  422.  
  423. This feature awards 10,000 points the first time you collect it.  
  424. Once you've collected the award, a 10 second timer starts.  If 
  425. you can collect the award again before the timer runs out you 
  426. will collect 10,000 points more than you did last time you 
  427. collected the award, and the timer will start counting again.  
  428.  
  429. If you do not collect the award before the timer runs out, the 
  430. award will drop by 10,000 points to a minimum of 10,000 points.
  431.  
  432. You should try to beat the timer each time and collect the top 
  433. award of 50,000 points.
  434.  
  435.  
  436. (b) Millions Plus.
  437.  
  438. This feature works in exactly the same way as the Thousands Plus 
  439. feature, except that the award goes up (or down) in steps of 
  440. 1,000,000 points each time (the minimum award is 1,000,000 
  441. points, and the maximum is 6,000,000 points).
  442.  
  443.  
  444. (c) Bonus Plus.
  445.  
  446. This feature will award the following in succession:
  447.  
  448. i.   Bonus Held (stops the bonus score counter from reseting when 
  449.      you lose the current ball)
  450. ii.  Double Bonus (doubles the bonus score)
  451. iii. Score+Bonus (doubles your score and adds the bonus score to 
  452.      it)
  453. iv.  Extra Ball
  454. v.   15,000,000 points
  455.  
  456.  
  457. (d) Ramp Bonus.
  458.  
  459. This bonus is awarded for shooting ramps set numbers of times:
  460.  
  461. Shoot  5 ramps to collect 100,000 points
  462. Shoot 10 ramps to collect Bonus Held
  463. Shoot 20 ramps to collect 5,000,000 points
  464. Shoot 30 ramps to collect an Extra Ball
  465.  
  466.  
  467. (e) Compass Point Passage.
  468.  
  469. This is the passage in the top left corner of the table.  It 
  470. awards 100,000 points when hit and rotates the compass point 
  471. arrow (where the two ramps intersect) one position clockwise.
  472.  
  473. Whenever the ball enters the compass point, it will be shot out 
  474. in the direction of the arrow.
  475.  
  476.  
  477. (f) The passages.
  478.  
  479. The passages are basically the ramps.
  480.  
  481. Shoot the North passage (top ramp) to collect 20,000 points and 
  482. increase the award by 2,000 points
  483.  
  484. Shoot the South passage (middle ramp) to collect 100,000 points 
  485. and increase the award by 10,000 points
  486.  
  487. Shoot the East passage (right ramp) to collect 40,000 points and 
  488. increase the award by 6,000 points
  489.  
  490. Shoot the West passage (left ramp) to collect 60,000 points and 
  491. increase the award by 8,000 points
  492.  
  493.  
  494. (g) Manoeuvres Mania.
  495.  
  496. This feature awards the following in succession:
  497.  
  498. i.   5,000,000 points
  499. ii.  Double Bonus
  500. iii. 10,000,000 points
  501. iv.  Extra Ball
  502. v.   Sets all ramps to award 2,000,000 points for a 30 second 
  503.      period
  504. vi.  Adds 15 seconds to the ramp award time (above)
  505.  
  506.  
  507. 8. Summary of main drop-down menu options.
  508.  
  509. Here's a run-down of the features of the drop-down menus - please 
  510. note that only some of these features are available in the demo.  
  511.  
  512. Remember - the best way to see what the available features do is 
  513. to experiment with them!
  514.  
  515. (a) File menu.
  516.  
  517. i. New
  518.  
  519.    Used to load table layouts into the Workshop (only "On 
  520.    Manoeuvres - 1" table layout available in the demo)
  521.  
  522. ii. Open
  523.  
  524.     Used to load saved tables into the Workshop (only the        
  525.     example table available in the demo)
  526.  
  527. iii. Save
  528.  
  529.      Allows tables to be saved (not available in the demo)
  530.  
  531. iv. Save As
  532.  
  533.     Allows tables to be saved with different names (not 
  534.     available in the demo)
  535.  
  536. v. Create Icon
  537.  
  538.    Creates an icon for the current table so that it can be 
  539.    loaded and played without the use of the Workshop (not 
  540.    available in the demo)
  541.  
  542. vi. Play
  543.  
  544.     Allows the current table to be tested or played
  545.  
  546. vii. Exit
  547.  
  548.      Exits the demo
  549.  
  550.  
  551. (b) Options menu.
  552.  
  553. i. Music On
  554.  
  555.    Allows the Workshop music to be toggled on/off
  556.  
  557. ii. Sound card type
  558.  
  559.     Allows toggling of FM chip or Wavetable sound card support
  560.  
  561. iii. Thrustmaster
  562.  
  563.      Toggles Pinball Wizzard Controller support on/off (just plug 
  564.      them in, toggle the support "on" and play!)
  565.  
  566. iv. Game options
  567.  
  568.     Allows the game option settings to be viewed and changed if 
  569.     required.  An extra option is available here which allows you 
  570.     to change the contrast of the greying-out in order to clarify 
  571.     the object zones on a pinball table
  572.  
  573.  
  574. (c) Edit menu.
  575.  
  576. i. Cut
  577.  
  578.    Allows objects to be picked up from the table
  579.  
  580. ii. Copy
  581.  
  582.     Allows objects to be duplicated
  583.  
  584. iii. Paste
  585.  
  586.      Allows objects to be placed onto the table
  587.  
  588. iv. Delete
  589.  
  590.     Deletes the object being held
  591.  
  592. v. Table Properties
  593.  
  594.    Allows various table properties to be viewed and/or changed
  595.  
  596. vi. Object Properties
  597.  
  598.     Allows the properties of the current object to be viewed 
  599.     and/or changed
  600.  
  601. vii. Table Graphics
  602.  
  603.      Allows table graphics to be imported or exported and the 
  604.      existing table bed art to be cleared prior to graphics 
  605.      import (not available in the demo)
  606.  
  607. viii. Export Object Graphics
  608.  
  609.       Allows object graphics to be exported to a file or the 
  610.       clipboard (not available in the demo)
  611.  
  612. ix. Object Graphics Editor
  613.  
  614.     Allows new jet bumpers, kicker bumpers and decals to be 
  615.     defined and added to the graphics library (not available in                          
  616.     the demo)
  617.  
  618.  
  619. (d) Window menu.
  620.  
  621. i. Pinball table
  622.  
  623.    Activates the pinball table window controls
  624.  
  625. ii. Objects
  626.  
  627.     Activates the group of objects icons
  628.  
  629. iii. Catalogue
  630.  
  631.      Activates the object Catalogue window controls
  632.  
  633. iv. View table
  634.  
  635.     Allows the current table to be viewed in full colour with no 
  636.     object zones
  637.  
  638.  
  639. (e) Help menu.
  640.  
  641. i. Contents
  642.  
  643.    Opens the help document and displays the contents page (not 
  644.    available in the demo)
  645.  
  646. ii. Glossary
  647.  
  648.     Displays an A-Z list of Pinball Construction Kit terminology
  649.     (not available in the demo)
  650.  
  651. iii. About
  652.  
  653.      Displays general publisher and developer information
  654.  
  655. *****************************************************************
  656.  
  657. Pinball Construction Kit (c) 1996 21st Century Entertainment Ltd
  658. Developed by Spidersoft Ltd.
  659.  
  660. *****************************************************************
  661.