home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sound, Music & MIDI Collection 2 / SMMVOL2.bin / AWE / AWEMP130.ZIP / AWEMP.DOC next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-26  |  10.9 KB  |  259 lines

  1. -  -  -  - - - --------------------*-*-*-*-*-------------------- - - -  -  -  -
  2.                        Sound Blaster AWE32 Module Player
  3.                          Copyright (C) 1995 by B.Boer
  4.                              All rights reserved
  5.                                  Documentation
  6. -  -  -  - - - --------------------*-*-*-*-*-------------------- - - -  -  -  -
  7.  
  8.  
  9. What is AWEMP?
  10. --------------
  11.  
  12. AWEMP is a module player programmed for Creative Labs' Sound Blaster AWE32.
  13. The Sound Blaster AWE32 (for short AWE32) is capable of mixing multiple (max.
  14. 30) channels by hardware, i.e. the EMU8000 chip. The AWE32 has 512 kb onboard
  15. RAM, which you can upgrade to 28 Mb (unless you've got the VE version).
  16. Music sounds very real with this card, because there are two LFO's, two
  17. envelopes and a reverb & chorus effects processor for each of the 30 channels.
  18. With these LFO's and envelopes you can create very special (and natural)
  19. effects to the sound samples, and if you select one of the 16 effect types or
  20. one of the 26 filters, you'll get superb sound!
  21.  
  22.  
  23. Is AWEMP freeware?
  24. ------------------
  25.  
  26. AWEMP is *cardware*, which means that if you like the program, you must send me
  27. a nice postcard, so I can see how much it is used around the world. See the
  28. section about how to contact the author for the mail address.
  29.  
  30.  
  31. How do I use AWEMP?
  32. -------------------
  33.  
  34. Well, this is very easy; just type AWEMP [module.ext]. AWEMP will give error
  35. messages (if necessary) in case your module is not supported, or it doesn't
  36. fit into your AWE32's memory (see below), or simply because it couldn't find
  37. your module(s). If there are no error messages, AWEMP will load the samples
  38. into the AWE32 and play the module.
  39.  
  40. For commandline options, type at the DOS prompt: AWEMP /?
  41. While AWEMP is playing, press 'H' to display the helptext.
  42.  
  43.  
  44. What about the many options there are?
  45. --------------------------------------
  46.  
  47. Actually, there are only four options, so it isn't that difficult.
  48. Here they are:
  49.  
  50.      /D  Doubles sampling RAM on AWE32. AWEMP will convert all 8 bit samples to
  51.          16 bit while the samplesize remains the same. With this option added
  52.          to the commandline you can load modules up to 512 kb with 512 kb
  53.          onboard RAM, 4 Mb modules with 4 Mb, etc. You will however hear some
  54.          loss of sample quality, especially with hi-hats and high quality
  55.          strings, but this is totally dependant on the sample rate at which
  56.          the samples are recorded.
  57.          => This option is temporarily disabled in this version (v1.30).
  58.  
  59.      /I  Ignores all warning messages, that is, they don't appear at all.
  60.  
  61.      /L  Disables module looping, useful when using in combination with option
  62.          '/R'.
  63.  
  64.      /R  Plays the specified modules in a random order. Useful when you
  65.          specify more than one module at the DOS prompt, i.e. AWEMP *.MOD /R.
  66.  
  67. A few examples:
  68.  
  69.   AWEMP D:\MODS\*.MOD                  play all MODs in directory D:\MODS.
  70.   AWEMP D:\MODS\*.MOD /R               the same but in random order.
  71.   AWEMP D:\MODS\*.MOD D:\MODS2\*.MOD   play all MODs in both directories.
  72.   AWEMP D:\MODS\B*.MOD                 play all MODs containing the B as
  73.                                        the first character in the filename.
  74.  
  75.   To play the three specified modules type this:
  76.   AWEMP D:\MODS\CORTOUCH.MOD D:\MODS2\BEYOND.MOD D:\MODS3\WATERFNK.MOD
  77.  
  78.   Or what do you think about this:
  79.   AWEMP D:\MODS\REAL????.MOD D:\MODS2\*.MOD D:\MODS3\WATERFNK.MOD
  80.  
  81. Note that all extensions may be omitted.
  82.  
  83.  
  84. What keys can you use while AWEMP is playing?
  85. ---------------------------------------------
  86.  
  87. Following keys do something useful:
  88.  
  89.     Esc  Stop playing and exit AWEMP.
  90.  
  91.       A  Display the sample names of the current module. Use the cursor keys
  92.          to scroll through the sample names.
  93.       D  Shell to DOS while music keeps playing.
  94.       E  Select reverb and chorus effects.
  95.       H  Display the helptext.
  96.       L  Enter play list, you can then select a module by moving the selector
  97.          bar over a filename and then press the Enter key.
  98.       N  Play the next module in the play list.
  99.       P  Pause the playing of the song.
  100.  
  101.       -  Decrease main volume by 8.
  102.       +  Increase main volume by 8.
  103.  
  104.       [  Decrease reverb depth by 8.
  105.       ]  Increase reverb depth by 8.
  106.  
  107.       {  Decrease chorus depth by 8.
  108.       }  Increase chorus depth by 8.
  109.  
  110.    Left  Decrease song position by one.
  111.   Right  Increase song position by one, at the end of the song, AWEMP jumps
  112.          to position 0 (unless option '/L' is used).
  113.  
  114.   Enter  Play current pattern again at line 0.
  115.  
  116.  
  117. Which effects are currently supported?
  118. --------------------------------------
  119.  
  120. Because of the many difficulties I encounter when implementing effects, there
  121. are only a few supported yet. In the next versions I will add more effects
  122. as soon as I know how to implement them.
  123.  
  124. Effects supported (MOD):  0xy - arpeggio
  125.                           1xx - portamento up
  126.                           2xx - portamento down
  127.                           3xx - portamento to note
  128.                           5xx - tone portamento + volume slide
  129.                           6xx - vibrato + volume slide (*)
  130.                           8xx - pan set
  131.                           9xx - sample offset
  132.                           Axy - volume slide up/down
  133.                           Bxx - position jump
  134.                           Cxx - volume set
  135.                           Dxx - pattern break
  136.                           E1x - fine portamento up
  137.                           E2x - fine portamento down
  138.                           E5x - set loop
  139.                           E6x - jump to loop
  140.                           E9x - retrig note
  141.                           EAx - fine volume slide up
  142.                           EBx - fine volume slide down
  143.                           ECx - note cut
  144.                           EDx - note delay
  145.                           EEx - pattern delay
  146.                           Fxx - speed/bpm set
  147.  
  148. Effects marked with an asterisk (*) are partly implemented, i.e. only the
  149. volume slide works.
  150. When the music plays, you will notice that some effects are shown in uppercase
  151. and some in lowercase. The effects shown in uppercase are implemented, the
  152. others not (yet).
  153.  
  154.  
  155. Common Questions and Answers (Q&A).
  156. -----------------------------------
  157.  
  158. Q: You said that 15-instruments MODs are supported, but AWEMP won't load my
  159.    MOD!!
  160.  
  161. A: AWEMP checks the module if it has some sort of identification (such as M.K.
  162.    or FLT8), if it hasn't, AWEMP assumes it's a 15-instruments MOD. Before
  163.    AWEMP loads the samples, a small check is processed on the module to see
  164.    whether it's a real 15-instruments MOD or not. AWEMP does this by comparing
  165.    the filesize with the total sum of <patterndata-offset + patterndatasize +
  166.    sampledatasize>. If this is not equal, the module will be discarded.
  167.  
  168. Q: I've got an AWE32 with 8 Mb onboard, but AWEMP tells me that there's only
  169.    512 kb onboard.
  170.  
  171. A: There is only one possible reason that AWEMP detects only 512kb: you did
  172.    forget to remove jumper JP7 on the card, which is necessary to use the SIMM
  173.    banks. See also the manual which came with your card.
  174.  
  175. Q: What about all those clicks? It sounds just like I'm listening to an old
  176.    gramophone.
  177.  
  178. A: Because of the high frequency rate (44.1 khz, 16 bit) the AWE32 is playing,
  179.    you will hear every small detail of the samples played. Because the AWE32
  180.    only accepts 16 bit samples, AWEMP must convert the 8 bit samples used in
  181.    MODs to 16 bit samples. The clicks you hear, are probably caused by badly
  182.    set looppoints. In the future I will use sample smoothing, so those clicks
  183.    will be gone.
  184.  
  185. Q: Some samples are playing at a very low volume, is this a bug?
  186.  
  187. A: Previous versions of AWEMP did use the standard linear volume table, which
  188.    contains values from 0 to 127. From version 1.11 of AWEMP, the volume table
  189.    is calculated using a math-formula based on logarithms. The result is that
  190.    the samples will now play at the right volume.
  191.  
  192. Q: My system sometimes hangs when shelling to DOS. Am I doing something wrong?
  193.  
  194. A: You're doing nothing wrong. :( This is a known problem, it has something
  195.    to do with the timer. The timer interrupts the system at a specified
  196.    frequency. When you shell to DOS and the timer interrupts the system at
  197.    the same time, the system crashes, while the music keeps playing (or not).
  198.    This error seems not to occur when using NDOS or 4DOS as the commandline
  199.    interpreter (instead of COMMAND.COM).
  200.  
  201. Q: When will AWEMP support S3Ms or XMs?
  202.  
  203. A: I'm not sure about XM, but S3M will be supported as soon as I have
  204.    implemented all the effects used in MODs. MTM support is coming up soon.
  205.  
  206.  
  207. About the author.
  208. -----------------
  209.  
  210. I am 17 years old and I attend the sixth class of a secondary school. I live
  211. in the Netherlands, better known as Holland.
  212.  
  213. This program is my first real try to make a modplayer. I know it isn't perfect
  214. yet, but it already sounds very nice. The future of this program depends on
  215. how much reply I get and the difficulties I will encounter when implementing
  216. new effects or improving the player.
  217.  
  218. I would like to thank two persons who have already helped me very much; they
  219. are Gemini (Klaasjan Brand) and Raiden (Gerard Veldman), thanks guys.
  220.  
  221.  
  222. How can I contact the author?
  223. -----------------------------
  224.  
  225. If you experience problems when using AWEMP, or you have found bugs, or you
  226. have some very nice ideas, or you know how to implement new effects, or
  227. something else I should know, write to me:
  228.  
  229. Mail address : Bert Boer
  230.                Schapendrift 30
  231.                8091 GW  Wezep
  232.                The Netherlands
  233.  
  234. Internet     : kjb@dds.nl    (<= This is not my address! I have currently no
  235.                              Internet access, but you can reach me via this
  236.                              address.)
  237.  
  238. Remember, AWEMP is cardware, so if you haven't sent your postcard yet, please
  239. send one now. As soon as I receive your card, your name will be added to the
  240. people-who-encouraged-me list (see the file SUPPORT.ERS).
  241.  
  242.  
  243. A final message to all GUS users.
  244. ---------------------------------
  245.  
  246. Now you can see that the AWE32 is capable of doing the same things as the GUS,
  247. and a lot more, you all should stop those wars against Creative Labs and their
  248. Sound Blasters. I think it's rather childish to say that the GUS is better,
  249. only because *previous* Sound Blasters couldn't do what the GUS can do. Each
  250. company has it's own specialities in making soundcards.
  251. Advanced Gravis was the first to do the mixing of music channels by hardware,
  252. Creative Labs the next. Only because Advanced Gravis was the first, the GUS
  253. has become very popular by the (demo)programmers. Imagine what would have
  254. happened if Creative Labs was the first . . . .
  255.  
  256.  
  257. -  -  -  - - - --------------------*-*-*-*-*-------------------- - - -  -  -  -
  258.  
  259.