home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Scenariomania / SCENARIOMANIA.BIN / c&c / faq / ccsfaq.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-05-29  |  276.4 KB  |  5,908 lines

  1.                 The Unofficial
  2.                 .o88b. .d888b.   .o88b.
  3.                d8P  Y8 8P   8D  d8P  Y8
  4.                8P      `Vb d8'  8P
  5.                8b       d88C dD 8b
  6.                Y8b  d8 C8' d8D  Y8b  d8
  7.                 `Y88P' `888P Yb  `Y88P'
  8.  
  9.  
  10.       .d8888. d888888b d8888b.  .d8b.  d888888b d88888b  d888b  db    db
  11.       88'  YP `~~88~~' 88  `8D d8' `8b `~~88~~' 88'     88' Y8b `8b  d8'
  12.       `8bo.      88    88oobY' 88ooo88    88    88ooooo 88       `8bd8'
  13.     `Y8b.    88    88`8b   88~~~88    88    88~~~~~ 88  ooo    88
  14.       db   8D    88    88 `88. 88   88    88    88.     88. ~8~    88
  15.       `8888Y'    YP    88   YD YP   YP    YP    Y88888P  Y888P     YP
  16.  
  17.  
  18.                d88888b     .d8b.      .d88b.
  19.                88'        d8' `8b    .8P  Y8.
  20.                88ooo      88ooo88    88    88
  21.                88~~~      88~~~88    88    88
  22.                88      db 88   88 db `8P  d8' db
  23.                YP      VP YP   YP VP  `Y88'Y8 VP
  24.  
  25.                    Release v4.7
  26.           Last Updated: December 11, 1995  22:44 GMT
  27.          Written by: Roger Wong (roger@powhq.nildram.co.uk)
  28.  
  29. DISCLAIMER
  30.      The purpose of this FAQ is to aid the public regarding strategies and 
  31. tactics to use in the game Command and Conquer, by Westwood Studios.  In no 
  32. way should this promote your killing yourself, killing others, or killing in 
  33. any other fashion.
  34.  
  35.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  36. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.
  37.  
  38. TRADEMARK INFORMATION
  39.      Command & Conquer is a trademark, and is so acknowledged. Any trademarks 
  40. not mentioned here are still acknowledged.
  41.  
  42.  
  43. COPYRIGHT NOTICE
  44.      This article is Copyright 1995 by Roger Wong.  All rights reserved.
  45. You are granted the following rights:
  46.  
  47. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  48.       (a) the copies are exact and complete;
  49.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  50.       in their entirety;
  51.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  52.       (d) the copies are in electronic form.
  53. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  54.     above, so long as
  55.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  56.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  57.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  58.       notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  59.       their entirety and credit to the author;
  60.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  61.       within computer software (prior explicit permission may be
  62.       obtained from Roger Wong);
  63.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  64.       the best of the knowledge of the distributor;
  65.       (f) the distributed form is electronic.
  66.  
  67.     You may not distribute this work by any non-electronic media, 
  68. including but not limited to books, newsletters, magazines, manuals, 
  69. catalogs, and speech.  You may not distribute this work in electronic 
  70. magazines or within computer software without prior written explicit 
  71. permission.  These rights are temporary and revocable upon written, oral, or 
  72. other notice by Roger Wong. This copyright notice shall be governed by the 
  73. laws of the state of Texas.
  74.  
  75.     If you would like additional rights beyond those granted above, write 
  76. to the author at "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  77.  
  78. CONTENTS:
  79. [1] Introduction
  80.      [1-1] Foreword
  81.      *1-2* About the unofficial C&C Strategy FAQ
  82.       [1-2-1] Is it related to the Official Guide to C&C?
  83.      [1-3] Getting the unofficial C&C Strategy FAQ
  84.       *1-3-1* via E-mail
  85.       [1-3-2] via Usenet
  86.       [1-3-3] via Internet FTP
  87.       *1-3-4* via WWW
  88.       [1-3-5] via BBS
  89.      [1-4] Adding to the FAQ
  90.      [1-5] Acknowledgments
  91.      *1-6* Accurate Information
  92.      *1-7* The format of this FAQ
  93.  
  94. -Section One-  GAME ELEMENTS
  95. [2] What can I do with these elements?
  96.      [2-1] Infantry
  97.       [2-1-1] Civilian
  98.       *2-1-2* Technician
  99.       *2-1-3* Engineers
  100.       [2-1-4] Minigunner
  101.       [2-1-5] Grenadier
  102.       *2-1-6* Bazookas
  103.       [2-1-7] Flame-thrower
  104.       *2-1-8* Commando
  105.      [2-2] Vehicles
  106.       *2-2-1* MCV
  107.       *2-2-2* Harvester
  108.       [2-2-3] Gunboat
  109.       *2-2-4* Hummer
  110.       *2-2-5* APC
  111.       *2-2-6* Medium Tank
  112.       [2-2-7] Orca
  113.       [2-2-8] Rocket Launcher
  114.       [2-2-9] Mammoth Tank
  115.       *2-2-10* Nod Buggy
  116.       [2-2-11] Recon Bike
  117.       *2-2-12* Light Tank
  118.       [2-2-13] Artillery
  119.       *2-2-14* Flame Tank
  120.       *2-2-15* Apache Attack Helicopter
  121.       *2-2-16* Stealth Tank
  122.       [2-2-17] SSM Launcher
  123.       *2-2-18* Chinook Transport Helicopter
  124.       [2-2-19] Mobile HQ
  125.      *2-3* Buildings
  126.       *2-3-1* Construction Yard
  127.       *2-3-2* Powerplant
  128.       *2-3-3* Advanced Powerplant
  129.       *2-3-4* Sandbag/Fence/Concrete
  130.       *2-3-5* Silo
  131.       *2-3-6* Refinery
  132.       *2-3-7* Barracks
  133.       *2-3-8* Hand of Nod
  134.       *2-3-9* Weapons Factory
  135.       *2-3-10* Airstrip
  136.       *2-3-11* Communications center
  137.       *2-3-12* Advanced comm. center
  138.       *2-3-13* Guard tower
  139.       *2-3-14* Nod turret
  140.       *2-3-15* Advanced guard tower
  141.       *2-3-16* Obelisk of light
  142.       *2-3-17* SAM Site
  143.       *2-3-18* Heli Pad
  144.       *2-3-19* Repair Bay
  145.       *2-3-20* Temple of Nod
  146. *2-4* Special Units
  147.       *2-4-1* Airstrikes
  148.       *2-3-2* Nuclear Strike
  149.       *2-4-3* Ion Cannon
  150. *3* Important information not in the manual
  151.       *3-1* What are the keys?
  152.       *3-2* What is that colored bar?
  153.       *3-3* What is a blossom tree
  154.       *3-4* How do I view the radar in multiplayer?
  155.       *3-5* How do I suspend or cancel build commands?
  156.  
  157. -Section Two- TIPS AND TRICKS
  158. [4] Cheating the computer
  159.      [4-1] What are the cheat keys?
  160.      [4-2] Can I Hex edit for more money?
  161.      [4-3] Does the computer cheat?
  162.      [4-4] What cheating programs are available?
  163.      [4-5] What are some bugs I can exploit?
  164.       [4-5-1] Tiberium harvesting without silos
  165.       *4-5-2* Invincible units
  166.       [4-5-3] Preventing the computer from rebuilding
  167.       [4-5-4] The Reservoir Dogs strategy
  168.       *4-5-5* The silo money cheat
  169.       [4-5-6] The ultimate A-10 defense
  170.       *4-5-7* Money making ala SimC&C
  171.       *4-5-8* Place buildings anywhere cheat
  172.      [4-6] Are there any hidden game elements?
  173.       [4-6-1] Chem. warriors
  174.       [4-6-2] Visceroids
  175.       [4-6-3] UFO's
  176.       *4-6-4* Dinosaurs
  177. [5] Defensive tips
  178.      [5-1] Sandbag defense
  179.      *5-2* Building base defenses
  180.      [5-3] Help! I'm being attacked by enemy
  181.       [5-3-1] Nukes
  182.       *5-3-2* Orcas
  183.       [5-3-3] SSMs
  184.       [5-3-4] Advanced guard towers
  185.       [5-3-5] Transports loaded with engineers
  186.       [5-3-6] Attack helicopters
  187.       [5-3-7] Recon bike gangs
  188.       *5-3-8* Airstrikes
  189.      [5-4] Suppressive fire
  190. [6] Offensive tips
  191.      [6-1] How do I destroy?
  192.       [6-1-1] Obelisks of light
  193.       [6-1-2] Flame-throwers
  194.       [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  195.       [6-1-4] Most vehicles without getting squashed?
  196.       [6-1-5] Tanks in general
  197.       [6-1-6] Flame tanks
  198.       [6-1-7] Mammoth tanks
  199.       [6-1-8] SAM sites
  200.       [6-1-9] Strong bases
  201.       [6-1-10] Harvesters
  202.      [6-2] The spider base strategy
  203.      *6-3* How do I drain the computer's funds?
  204. [7] Miscellaneous goodies
  205.      [7-1] How do I sell my infantry/vehicles?
  206.      [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  207.      [7-3] Why should I destroy villages?
  208.      [7-4] How do I make a convoy?
  209.      [7-5] How do I get rid of trees?
  210.      [7-6] How do I hide under trees?
  211.      [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  212.      [7-8] How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  213.      *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  214. [8] Player tips
  215.      [8-1] Hiroshima's tactics papers
  216.       [8-1-1] GDI Tactics paper
  217.       [8-1-2] Nod Tactics paper
  218.      [8-2] Blue Aardvark's anti-crummy AI tactics
  219. [9] Confucius say:
  220.      [9-1] Who the heck is Confucius?
  221.      [9-2] Words to live and die by.
  222.      [9-3] What are Murphy's Laws of Combat?
  223.      [9-4] What music should I listen to while playing?
  224.      *9-5* Short stories from the C&C world
  225. *10* Technical issues
  226.      *10-1* What determines my score?
  227.      *10-2* What is the CONQUER.INI file?
  228.      *10-3* KALI related issues
  229.      *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  230.  
  231. -Section Three- MISSION STRATEGIES
  232. [11] What is a mission tree?
  233.      [11-1] GDI mission tree
  234.      [11-2] Nod mission tree
  235. [12] I'm stumped! Can you help me?
  236.      [12-1] GDI missions
  237.       [12-1-1] GDI Mission 1, Estonia
  238.       [12-1-2] GDI Mission 2, Estonia
  239.       [12-1-3ea] GDI Mission 3ea, Latvia
  240.       [12-1-3eb] GDI Mission 3eb, Latvia
  241.       [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  242.       [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  243.       [12-1-4wb] GDI Mission 4wb, Poland
  244.       [12-1-5ea] GDI Mission 5ea, Germany
  245.       [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  246.       [12-1-5wa] GDI Mission 5wa, Germany
  247.       [12-1-5wb] GDI Mission 5wb, Germany
  248.       *12-1-6* GDI Mission 6, Czech Republic
  249.       [12-1-7] GDI Mission 7, Czech Republic
  250.       [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  251.       *12-1-8eb* GDI Mission 8eb, Slovakia
  252.       [12-1-9] GDI Mission 9, Hungary
  253.       [12-1-10ea] GDI Mission 10ea, Slovenia
  254.       [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  255.       [12-1-11] GDI Mission 11, Greece
  256.       *12-1-12ea* GDI Mission 12ea, Albania
  257.       [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  258.       [12-1-13eb] GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  259.       [12-1-13eb] GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  260.       [12-1-14] GDI Mission 14, Yugoslavia
  261.       [12-1-15ea] GDI Mission 15ea, Bosnia Herzegovina
  262.       [12-1-15eb] GDI Mission 15eb, Bosnia Herzegovina
  263.       [12-1-15ec] GDI Mission 15ec, Bosnia Herzegovina
  264.      [12-2] Nod missions
  265.       [12-2-1ea] Nod Mission 1ea, Libya
  266.       [12-2-1eb] Nod Mission 1eb, Libya
  267.       [12-2-2ea] Nod Mission 2ea, Egypt
  268.       [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  269.       *12-2-3ea* Nod Mission 3ea, Sudan
  270.       [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  271.       [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  272.       [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  273.       [12-2-5] Nod Mission 5, Mauritania
  274.       [12-2-6ea] Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  275.       [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  276.       [12-2-6ec] Nod Mission 6ec, Nigeria
  277.       *12-2-7ea* Nod Mission 7ea, Gabon
  278.       [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  279.       *12-2-7ec* Nod Mission 7ec, Central African Republic
  280.       *12-2-8ea* Nod Mission 8ea, Zaire
  281.       [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  282.       [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  283.       [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  284.       *12-2-10ea* Nod Mission 10ea, Angola
  285.       [12-2-10eb] Nod Mission 10eb, Tanzania
  286.       *12-2-11ea* Nod Mission 11ea, Namibia
  287.       [12-2-11eb] Nod Mission 11eb,
  288.       [12-2-12ea] Nod Mission 12ea,
  289.       [12-2-12eb] Nod Mission 12eb,
  290.       *12-2-13ea* Nod Mission 13ea, South Africa
  291.       [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  292.       [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  293.  
  294. [13] I need help playing multiplayer
  295.      [13-1] What can I do with crates?
  296.       *13-1-1* Stealth technology
  297.       [13-1-2] Units
  298.       [13-1-3] Visceroid
  299.       [13-1-4] Explosions
  300.       [13-1-5] Cash
  301.       [13-1-6] Nukes, airstrikes, ion beams
  302.       [13-1-7] Map modifiers
  303.       [13-1-8] Heal all units
  304.      *13-2* Offensive tactics
  305.      *13-3* Defensive tactics
  306.      [13-4] Capture the flag
  307.      [13-5] Player strategies
  308.       [13-5-1] Aardvark's strategy
  309.       [13-5-2] Joseph's strategy
  310.       [13-5-3] Kokko's strategy
  311.  
  312. -Section Four- MISCELLANEOUS
  313. [14] Tables
  314.      [14-1] Armor
  315.      [14-2] Weapons
  316.      *14-3* Units
  317.      *14-4* Buildings
  318. [15] Internet resources
  319.      *15-1* Third party programs
  320.      *15-2* World Wide Web sites
  321.      *15-3* KALI C&C servers
  322.      *15-4* Other FAQs and texts
  323. [16] Bugs, updates, future games
  324.      *16-1* The wishlist
  325.      [16-2] Questions regarding C&C present and future
  326.       *16-2-1* Mouse problems
  327.       [16-2-2] Multiplayer savegames
  328.       *16-2-3* Mission disk add-ons
  329.       *16-2-4* Red Alert
  330.       *16-2-5* C&C for Win95
  331.       *16-2-6* C&C 2
  332.      [16-3] Update patches
  333.      [16-4] Errors in the C&C manual
  334. *17* Conclusion
  335. *18* Revision History
  336.  
  337. -------------------------
  338. CHAPTER [1]: Introduction
  339. -------------------------
  340. [1-1]: Foreword
  341. ==================
  342.      Everyone has been asking for a FAQ on C&C strategy. I had no idea how 
  343. time consuming compiling and organizing all of your wonderful ideas would be! 
  344. This FAQ isn't complete yet; there is much more that can be added, and with 
  345. all you peoples' help, we can get this thing finished and have something of 
  346. which we can all be proud.
  347.  
  348. *1-2*: About the unofficial C&C Strategy FAQ
  349. ===============================================
  350.      Welcome to v4.7 of the Unofficial Command and Conquer Strategy FAQ. 
  351. Version 4.7 is a major revision written after v3.7. 'Unofficial' means that 
  352. this FAQ is not supported by Westwood Studios. Command and Conquer is the 
  353. name of the game. FAQs are (F)requently (A)sked (Q)uestions.
  354.  
  355.      Revision classification works something like the following. If a new 
  356. version of the FAQ has only a small amount of information changed or added, 
  357. the version number is increased by 0.1, and is called a 'minor revision.' If 
  358. a new version of the FAQ has a substantial amount of new information changed 
  359. or added, the version number is increased by 0.5, and is called a 'standard 
  360. revision.' If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed 
  361. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ 
  362. are rewritten, the version number is increased by 1.0, and it is called a 
  363. 'major revision.'
  364.  
  365.      You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either []'s or 
  366. **'s. The definition of these is as follows:
  367.  
  368.      []: Chapters enclosed in square brackets mean that the information
  369.      contained in the chapter has not been updated since the
  370.      previous FAQ.
  371.      **: Chapters enclosed in asterisks mean that the information
  372.      contained in the chapter is new or has been updated for the
  373.      current version of the FAQ you are reading.
  374.  
  375.      I have removed the parenthesis '()' markers to facilitate easier updates 
  376. of HTML versions of the unofficial C&C Strategy FAQ.
  377.  
  378. [1-2-1]: Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  379. ============================================================
  380.  
  381.      No, the Unofficial C&C Strategy FAQ is not related in any way with the 
  382. Official Guide to Command & Conquer other than in topic.
  383.  
  384.      Nor is the Unofficial C&C Strategy FAQ meant to be competition to the 
  385. Official Guide. If you need complete printed maps, step by step walkthroughs 
  386. and the like, then by all means, get the book. (ISBN: 1-566-86-247-7  Brady 
  387. Publishing  1-800-428-5331  http://www.mcp.com/brady/ 19.99 USD)
  388.  
  389. [1-3]: Getting the unofficial C&C Strategy FAQ
  390. =================================================
  391.  
  392. *1-3-1*: via E-mail
  393. ----------------------
  394.  
  395.      To receive the latest Unofficial C&C Strategy FAQ, send an E-Mail 
  396. message with a subject heading of 'send c&cstrat.faq' to 
  397. filerequest@pobox.org.sg. Do not include the single quotes in the subject
  398. heading. This E-mail robot is administrated by Alvin Jiang 
  399. (alvin@pobox.org.sg)
  400.  
  401. [1-3-2]: via Usenet
  402. ----------------------
  403.      The unofficial C&C Strategy FAQ is posted on the first of every month 
  404. (or earlier if a new version is released) on the following Usenet groups.
  405.  
  406.      (1) comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  407.      (2) comp.sys.ibm.pc.games.misc
  408.  
  409.      The 'Subject:' line of the post will be 'Unofficial C&C Strategy FAQ 
  410. v??.??' where '??.??' is the version number of the FAQ.
  411.  
  412. [1-3-3]: via Internet FTP
  413. ----------------------------
  414.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found at the 
  415. following Internet FTP sites:
  416.  
  417.      FTP: wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faq/command-n-conquer.faq
  418.  
  419.      The file name of the upload will be 'ccs??.faq' where '??' is the 
  420. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only. BBS 
  421. filenames are outlined in [1-3-5]
  422.  
  423. *1-3-4*: via WWW
  424. -------------------
  425.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be found on the 
  426. following World-wide Web sites:
  427.  
  428.      http://kublai.pacificrim.net/~solaris/cnc.html
  429.       (This is my personal page)
  430.      http://adam.com.au/~buggy
  431.      http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  432.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  433.  
  434.      HTML versions of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found on the 
  435. following World-wide Web sites:
  436.  
  437.      http://www.mvhs.fuhsd.org/~bfong/reviews/ccstrat.html 
  438.      http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  439.      http://m3.pcix.com/~gmull/c&c.html
  440.  
  441. [1-3-5]: via BBS
  442. -------------------
  443.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be uploaded to 
  444. other BBSes as the opportunity arises. They will be under the file name 
  445. 'ccsfaq??' where '??' is the version number of the FAQ.
  446.  
  447.      ATTENTION: ALL BBSes, CompuServe, America On-line, and all other 
  448. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the 
  449. Unofficial C&C Strategy FAQ when placing this file on your system.  The file 
  450. name should be 'ccsfaq??.zip' where the '??' is the version number of the FAQ 
  451. or 'ccsfaq??.txt' if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  452.  
  453. [1-4]: Adding to the FAQ
  454. ===========================
  455.  
  456.      Where you see the words [blank] or [incomplete] in this FAQ is a section 
  457. that needs filling in. I depend heavily on contributions from people like 
  458. yourself to make this FAQ whole. Please, don't make me beg. Help me fill in 
  459. the blanks.
  460.  
  461.      If you have something to add to the FAQ, please send E-mail to 
  462. 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition is. 
  463. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In the 
  464. E-mail, please supply your name and E-mail address.
  465.  
  466.      Please note that all submissions to the FAQ become property of the 
  467. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By 
  468. submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission in any 
  469. future publications of the FAQ in any media.  The author reserves the right 
  470. to omit information from a submission or delete the submission entirely.
  471.  
  472. [1-5]: Acknowledgments
  473. ==========================
  474.  
  475.      Westwood Studios for making this great game.
  476.  
  477.      Mom. (Hi mom!)
  478.  
  479.      Mike Fay, author of the Official Guide to Command & Conquer, for being a 
  480. patient and understanding guy.
  481.  
  482.      Hank Leukart, author of the 'Official' DOOM FAQ, for his advice on FAQ 
  483. creation.
  484.  
  485.      'Virtual Ted', PR spokesman for Westwood Studios.
  486.  
  487.      The biggest "thank you" has to go to Andrew Griffin for his stunning 
  488. work in deciphering the C&C data tables.
  489.  
  490.      Slightly smaller, but still a pretty darn big "thank you" goes to Mike 
  491. Lee for his work on armor values and weapons damage.
  492.  
  493.      Philip Lochner, for letting me absorb his FAQ into mine,
  494.  
  495.      And big thanks to everyone else who sent something my way, or posted 
  496. answers to questions in comp.sys.ibm.pc.games.strategic. You are all listed 
  497. next to your contributions in this FAQ!
  498.  
  499.      Forgive me if I miss anyone. If for some reason I HAVE missed you, 
  500. PLEASE send me E-mail so I can give credit where credit is due.
  501.  
  502. *1-6*: Accurate Information
  503. ==============================
  504.      An attempt has been made to make the information in this FAQ as accurate 
  505. as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game has a semi-
  506. nonlinear mission tree, it has been difficult to match strategies and 
  507. walkthroughs to the proper mission identifications.
  508.  
  509.      If a walkthrough tip for a certain level variation doesn't work for you, 
  510. try one of the other variation tips.  I wish everyone would use the internal 
  511. mission numbers that are displayed above the version number in the options 
  512. menu when referring to different missions.
  513.  
  514.      Harder still is verifying the correctness of every hint and tip. I do 
  515. try hard to make sure there are no bogus entries in this FAQ, but, 
  516. undoubtedly, one or two will probably slip by. Please let me know immediately 
  517. if there is any information in this FAQ that you know is incorrect.
  518.  
  519.      Also, because the game was recently released, future updates and add-ons 
  520. may render parts of this FAQ obsolete.
  521.  
  522. *1-7*: The format of this FAQ
  523. ================================
  524.      I have been copying the format and style of the granddaddy of all FAQ 
  525. keepers, Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) of the 'Official' DOOM 
  526. FAQ. Many thanks to Hank for allowing me access to his FAQ.
  527.  
  528. ==============================
  529. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  530. ==============================
  531.  
  532. -------------------------------------------
  533. CHAPTER[2]: What can I do with these units?
  534. -------------------------------------------
  535.  
  536.      This chapter contains information on the various units available for use 
  537. in C&C.
  538.  
  539.      Mike Lee started the ball rolling with his sadistic experiments on his 
  540. own troops. Andrew Griffin took this a bit further, and became an even more 
  541. sadistic general.  The results of our Dr. Mendel look-alike contest can be 
  542. found in Chapter 14.
  543.  
  544.      It is more difficult to shoot at moving targets. 
  545.  
  546. [2-1]: Infantry
  547. ==================
  548.  
  549.      Numerical data on all infantry can be found in Chapter 14.
  550.  
  551.      Military infantry units take half of normal weapons damage while prone. 
  552. They will fall prone when fired upon, and move by crawling on their bellies. 
  553. Crawling reduces movement rate by half.  To force any prone infantry unit 
  554. back on to their feet, double click when you give them movement commands.
  555.  
  556. [2-1-1]: Civilian
  557. --------------------
  558.      Civilians carry pistols with 10 round magazines.
  559.  
  560. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  561.      Civilians inhabit villages. Fodder for Nod, must be protected (usually) 
  562. by GDI.
  563.  
  564. *2-1-2*: Technician
  565. ----------------------
  566.      Technicians carry pistols with 10 round magazines.
  567.  
  568. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  569.      I actually saw one of my stealth tanks get killed by one (the tank was 
  570. just about dead anyway).
  571.  
  572. William Jang (jangw@direct.ca)
  573.  
  574.      Even though they can't be used as expendable scouts, you can force the 
  575. issue by sending them off to the enemy's lines.  Once they get fired upon by 
  576. the enemy, the map lights up a nine-square area around the dead technician 
  577. and an even larger area around the unit that pulled the trigger.
  578.  
  579. Alan Lam (hlam+@andrew.cmu.edu)
  580.      Have you guys ever wonder what the technician can do? They can't take 
  581. out buildings, they can't (not practically) kill other units except another 
  582. technician and they can't even map!
  583.  
  584.      Well this is what I have actually done with my technician(s):
  585.  
  586.      1) I have actually blown up 2 mammoth tanks in their full power with 1 
  587. technician only.
  588.  
  589.      2) I have blown up a SAM site and 2 blocks of concrete wall with 1 
  590. technician.
  591.  
  592.      Amused? This is how I do it:
  593.  
  594.      OK, guys do you remember that when you resign a game, all your units and 
  595. buildings will blow up, right? Well, the technician just seem to blow up MUCH 
  596. MUCH BETTER than any other units. So when you have only a few units left 
  597. (with a technician), that means you will die any ways, move your technician 
  598. to some enemy structures or units (remember--technician is the FASTEST moving 
  599. infantry unit) and then resign and kill one or two of your enemy's 
  600. units/structure. One point to remember though, when you resign, your action 
  601. must be fast because you must resign before other people kill your 
  602. technician. This may be useless in 2 player games but it will help your ally 
  603. a lot if there is more players.
  604.  
  605. *2-1-3*: Engineer
  606. --------------------
  607.  
  608. Scott King (sking@cinternet.net)
  609.      I have found that it is effective to send a medium sized force into a 
  610. base to engage the defensive forces, then send engineers guarded by riflemen 
  611. to capture buildings. This works well for the well-armored buildings because 
  612. even if your assault team gets defeated, the enemy will destroy the  captured 
  613. buildings for you. (ROGER'S NOTE: It is better to sell the buildings 
  614. instead).
  615.  
  616. Dave Glue (daveacg@interlog.com)
  617.      One of the most powerful weapons- they take over buildings and then you 
  618. control them.  Take over your enemy's construction yard, then you can produce 
  619. Nod/GDI forces, right in his own base!  Just direct them to the building you 
  620. want to take over, and once they enter it it's yours.  Of course, they're 
  621. fragile, so it's wise to use an APC to transport them.  
  622.  
  623. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  624.      Note that Engineers cannot take over enemy gun turrets, SAM sites, or 
  625. Obelisks. They also cannot (much to my dismay) take over the Nod Temple.
  626.  
  627. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  628.      Before taking over buildings, try "pre-building" a guard tower 
  629. structure, such as the Advanced Guard Tower for GDI, or an Obelisk of Light 
  630. for Nod. The moment you take over the enemy's building, dump it right next to 
  631. it. And if you're playing as Nod and want to be real slack, start building 
  632. lots of them turrets :).
  633.  
  634. Charles Anderson (caa@wavefront.com)
  635.      If you're going to take over the enemy's barracks/hand of NOD, build an 
  636. engineer and put it on hold just before it's done. After taking over the 
  637. building double click on it so that it's "primary" and continue the engineer 
  638. build. It'll pop out almost immediately.
  639.  
  640.  [2-1-4]: Minigunner
  641. ----------------------
  642.  
  643. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  644.      These soldiers, although easy to overlook, can be very useful in mass 
  645. amounts. They also make good, cheap decoys and can be used as fodder to draw 
  646. out enemy tanks and soldiers. With three barracks, Minigunners pop out so 
  647. quickly that you can amass a nice twenty or thirty man army which is more 
  648. than enough to deal with most enemy attacks. They must be very close to 
  649. targets to attack, and will take damage if your supporting grenades attack a 
  650. target they are standing right next to. It's usually a good idea to leave a 
  651. small detachment of two or three to Guard each important building in your 
  652. fortress just in case. The computer seems to prefer Barracks over your 
  653. construction yard, refineries over your barracks, and guard towers over 
  654. everything else. Rarely will they attack your silos or communications center.
  655.  
  656. [2-1-5]: Grenadier
  657. ---------------------
  658.  
  659. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  660.      Whenever possible use grenadiers, they can move faster, and kill turrets 
  661. + tanks the best in my opinion. Also Jeeps + Grenadiers Are a very good 
  662. combination, The jeeps prevent the grenadiers from getting run over, if you 
  663. don't have a jeep just make the grenadiers move, to my knowledge, they don't 
  664. get squashed almost at all if they are moving. APC with four grenadiers and 
  665. one engineer are very good combinations.
  666.  
  667.      In my experience, if you have one flame thrower vs. a grenadier about 
  668. half of the time he will kill the flame guy with one grenade.
  669.  
  670. *2-1-6*: Bazooka
  671. -------------------
  672.  
  673. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  674.      Bazookas are OK for long distance such as putting about ten of them up 
  675. on a ridge.  Putting Bazookas in a APC is not good since they usually cannot 
  676. move fast or hit as reliably as grenadiers.
  677.  
  678. Luke Duff (lukeduff@inlink.com)
  679.      Bazooka guys fire on helicopters and they're much better against 
  680. vehicles. They're worth what you pay for 'em. Just make sure they don't get 
  681. run over.
  682.  
  683. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  684.      If you can afford it, try keeping 4 or 5 bazookas around your tanks 
  685. (especially flame tanks). Alot of people assume your tanks do more damage 
  686. than the bazookas and will totally ignore these guys, and they do pack a 
  687. punch in groups. Unfortunately, they're next to useless against infantry. 
  688. Bazookas are also great against Orca's. (Not Apaches!)
  689.  
  690. *2-1-7*: Flame-thrower
  691. -------------------------
  692.  
  693. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  694.      These guys are Nod's best antipersonnel weapon apart from the gun 
  695. turrets. They can take out up to 16 opponents on full energy in one shot at a 
  696. ridiculous range (much further than the flame extends, don't be fooled by 
  697. that!) Best to use in conjunction with bazooka troops, because they do not 
  698. work well against vehicles, although they are somewhat effective against 
  699. buildings. Group 3-4 flamers for maximum effect.
  700.  
  701. Mr. P / Powersource
  702.      Flame-throwers make up an important part of your building-destruction 
  703. and infantry-halting capabilities. If you're fortunate enough, one flame-
  704. thrower firing at a building can cause it to erupt in flame, thereby cutting 
  705. its "life" in half. Groups of these guys are also indispensable in 
  706. eliminating any type of enemy infantry.
  707.  
  708.      If you are not careful with their firing, they can burn friendly units, 
  709. as well as themselves. (ROGER'S NOTE: Didn't their mothers tell them not to 
  710. play with fire?) Trees will start to pose a hazard - if a tree ignites, say 
  711. good-bye to any units within a 1-person radius of it.
  712.  
  713. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  714.      Unbelievable firepower against infantry and buildings for their price! 
  715. Send four of these up to a group of 20 or more infantry, and watch them light 
  716. up in toast (especially if you're against other flame-throwers or grenadiers, 
  717. since they literally explode and kill everyone else around them). They're 
  718. also great against structures, having two or three tagging along with a main 
  719. assault force can really make a difference.
  720.  
  721. *2-1-8*: Commando
  722. --------------------
  723.  
  724.      When planting demolition charges, let the computer move the commando to 
  725. a safe range on its own.  The damage the commando takes when a building blows 
  726. up is not from the explosion, but from the enemy soldiers who evacuate the 
  727. building from within.
  728.  
  729. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  730.      Only available on special missions, the Commando is pretty cool. The 
  731. Commando is also available for $1000 in high tech-level multiplayer games. 
  732. Their super-long eyesight and damaging weapon (one shot takes down any enemy 
  733. soldier) makes them a great unit for base defense, but they are worthless 
  734. against enemy vehicles. They can also plant charges on enemy structures to 
  735. blow them up instantly.
  736.  
  737.      They are great fun in multiplayer games. They can be airdropped from a 
  738. chopper right near enemy armies (or their Hand of Nod) and set to Guard. 
  739. They'll effectively kill off soldier after soldier as soon as they come 
  740. within their considerable range, until the enemy gets a clue and sends some 
  741. Cycles or Buggies after them.
  742.  
  743. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  744.      These units are good for very specialized missions, but that's about all 
  745. they're useful for. For their high price ($1000), I'd much prefer five flame-
  746. thowers(Nod) or 6 grenadiers (GDI). However, it's real good fun to march 
  747. these guys through an enemy base, blowing everything up, when the end of the 
  748. game is near!
  749.  
  750.      If you want a cheap way of taking out guard towers, they can also do it. 
  751. Send up a decoy unit to the structure (e.g.: harvester, hummer), and while 
  752. that's distracting the guard tower's attention, send in the commando to blow 
  753. it up.
  754.  
  755. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  756.      Commandos are also great fun when it comes to killing harvesters 
  757. especially those well out of the way of your base defense. Against the 
  758. computer merely shoot a harvester and run back to your own base ... the 
  759. harvester will try to run over you and follow. So long as the commando does 
  760. not die the harvester will walk right into your defenses (*grin* if you have 
  761. an Obelisk of Nod) and be happily blown away. Commandos are best because they 
  762. move much faster than ordinary troops and are unlikely to be mown down by 
  763. tanks or humvees before you reach the safety of your base.
  764.  
  765. [2-2]: Vehicles
  766. =================
  767.  
  768.      Numerical data on all vehicles can be found in Chapter 14.
  769.  
  770. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  771.      Note that the SSM Launcher and attack helicopter can only be found in 
  772. multiplayer games.
  773.  
  774. *2-2-1*: MCV
  775. ---------------
  776.  
  777. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  778.      Multipurpose construction vehicle. As you might expect from Dune 2, this 
  779. allows you to build another construction yard somewhere on the map. It is 
  780. ridiculously expensive (5000), slow, and utterly useless in combat. As yet, 
  781. in 30 multiplayer games (the only place other than level 15 it appears) it 
  782. remains unused.
  783.  
  784. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  785.      Build it up as a back-up base. Drive it somewhere and don't deploy it 
  786. until Nod or GDI have nuked or ion cannoned your construction yard into dust.
  787.  
  788. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  789.      I played a friend the other day with an interesting and legitimate 
  790. tactic; he drove down a MCV almost next to my base (being guarded by stealth 
  791. tanks, so I couldn't do much to attack it), plonked a construction yard right 
  792. next to my base, and immediately dumped a pre-built Obelisk right there. Not 
  793. that I should have allowed this to happen in the first place, but it's a non-
  794. cheating method of sandbagging (and judging by the distance that some people 
  795. sandbag, this may be cheaper as well!) 
  796.  
  797. *2-2-2*: Harvester
  798. ---------------------
  799.  
  800. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  801.      Collects tiberium and transports it to your refinery. You get one 
  802. whenever you buy a refinery, and can have multiple harvesters working for a 
  803. single refinery. They can't attack, but can run over infantry and recon 
  804. cycles. However, occasionally the computer will get their harvesters to 
  805. attack a building of yours, or some armor, and they can do damage to it! This 
  806. only happens when it can no longer collect tiberium for refining.
  807.  
  808. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  809.      If the enemy destroys your harvester, your ability to wage war against 
  810. him is seriously crippled at least temporarily. If you don't have the ability 
  811. to build a new harvester, you must sell your refinery and rebuild it. If you 
  812. don't have enough credits to rebuild the harvester, you must sell the 
  813. buildings you can do without for quick cash to rebuild it. Fortunately, the 
  814. harvester is a tough vehicle. If it is attacked, you'll usually have enough 
  815. time to get some forces to it to defend it.
  816.  
  817.      Never attack the enemy harvester until you have otherwise hobbled their 
  818. efforts. Taking a potshot at their harvester early in the game, while 
  819. tempting, will bring all the force the enemy can quickly muster down upon 
  820. you. In plain English, the computer gets pissed if you attack its 
  821. harvester(s).
  822.  
  823. Jay (liza.heslop@nursing.monash.edu.au)
  824.      The harvester can also be used to run over any offending attack bikes, 
  825. those nasty little suckers with the missile launchers. Providing of course 
  826. that the opposition is slow on the uptake.
  827.  
  828. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  829.      Ohhh - and don't allow more than 2 harvesters to share a Refinery ... 
  830. there will be long waiting periods for one harvester and on occasions the AI 
  831. will screw up and one harvester will just sit around and not do anything.
  832.  
  833. [2-2-3]: Gunboat
  834. -------------------
  835.  
  836. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  837.      Provides missile support from oceans/rivers. Can be taken out with 1 
  838. blast from an obelisk, however.
  839.  
  840. *2-2-4*: Hummer
  841. ------------------
  842.  
  843. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  844.      Light recon jeeps, similar to Nod buggies. Best used earlier in the game 
  845. for recon and light attack, but will die against anything more than one 
  846. minigunner. Quite useful in the base assault strategy with engineers.  Send 
  847. two hummers in first, with your APC full of engineers following. The hummers 
  848. attract all of the heavy fire from tanks, arty, obelisk, leaving you time to 
  849. rush the APC through and squash everything, then pile  the engineers out.
  850.  
  851. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  852.      This quick little scouting unit has more armor than the Nod Cycle, but 
  853. seems to do as much damage as an enemy Minigunner, albeit with longer range. 
  854. They are good for zipping around the board, luring enemies to follow them 
  855. down into a classic Warcraft Archer trap. Beware bazooka soldiers and gun 
  856. turrets. Their low cost, however, makes them unnecessary to repair.
  857.  
  858. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  859.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  860. attacking infantry moving humvees together with tanks allow the tanks to 
  861. concentrate on wiping out the armored targets while the humvees concentrate 
  862. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  863. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  864. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 Humvees 
  865. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  866. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  867.  
  868. *2-2-5*: APC
  869. ---------------
  870.  
  871. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  872.      Armored Personnel Crusher (er... surely carrier)
  873.  
  874.      This has four roles. Firstly, in can be used to carry men into battle in 
  875. relative safety and speed (especially across tiberium). To load men in, click 
  876. one at a time and click on the APC when you see the three green arrows. The 
  877. man will enter the APC. Then select the next man, etc.
  878.  
  879.      Secondly, a personnel sqauasher. Holding down alt and running over 
  880. squads of enemy troops (especially flame troops) is very useful. Thirdly, its 
  881. chaingun allows a limited antipersonnel / anti-vehicle role, but is more 
  882. suited to forming a barrier so troops do not get squashed. Fourthly, recon. 
  883. The APC has the largest recon radius in the game (four squares all around), 
  884. and is the third fastest land unit. Most useful for recon.
  885.  
  886. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  887.      The order of units exiting an APC is the reverse of their order of entry 
  888. i.e. the last unit to enter is the last unit to exit. Important that the most 
  889. powerful units (commandos or whatever) go in last so they can kickass right 
  890. from the start.
  891.  
  892. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  893.      Combination of APC and engineer is possibly regarded as one of the best 
  894. tactics in C&C. Load your APC with engineers and give it a tanks escort. APC 
  895. is agile. And it can withstand more damage.
  896.  
  897. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  898.      Possibly one of the best-value units in the game. Can be used for 
  899. exploration (it's fast and has a high scouting range), is the most effective 
  900. Squasher Of Infantry, and transports troops, including those engineers. One 
  901. cool little tactic to try sometime: many people will send in decoys to the 
  902. enemy base (e.g.: nod buggies, hummers) and send in the APCs after it. Of 
  903. course, humans won't fall for this trick and will almost always target the 
  904. APC. Simple solution! Send in two or more APCs. Which to target? Depending on 
  905. how lucky you feel, either load one up full with engineers, or split the 
  906. number of engineers evenly between them. Watch your opponent's confusion when 
  907. he sees five APCs walking toward your base! These units are also good for 
  908. capturing flags, since they're fast and can take a fair bit of damage.
  909.  
  910. *2-2-6*: Medium Tank
  911. -----------------------
  912.  
  913. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  914.      Great against light tanks (can take 2 out in one for one combat), and 
  915. against flame tanks (can take LOTS out in one to one combat, the main gun 
  916. outranges the flamer seriously). Limited use in base attack (tends to die vs. 
  917. obelisks) Useless against enemy troops (far too slow to run them over 
  918. effectively, too inaccurate to cause firing damage). Back these up with 
  919. infantry or lose them.
  920.  
  921. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  922.      A staple in any GDI army. With a low cost ($800), these tanks pack a 
  923. punch and can be very effective in packs. You should always bring along a 
  924. squad of Minigunner or Grenadier Guards around these tanks, as they have very 
  925. big problems targeting and destroying enemy footsoldiers up close. They do 
  926. great damage for their price, and make good Guards for key installations. 
  927. Their speed makes them poor support for attacking footsoldiers, as the 
  928. soldiers must wait for them to keep up. It's easier and more effective to 
  929. make soldiers support the tanks.
  930.  
  931. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  932.      The best support for Medium Tanks are actually Hum-Vees or Nod Buggies. 
  933. These kill infantry faster, move much faster and last much longer than 
  934. supporting infantry.
  935.  
  936. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  937.      I haven't seen my tanks automatically run over infantry in C&C (Dune2's 
  938. units were pretty smart.)  You can still force-move them using the <alt> key.  
  939. Unfortunately, unlike Dune2, enemy units don't just sit there so you can run 
  940. them over - they tend to move around.  I use one unit to fire at the 
  941. infantry, causing them to drop and start crawling, this way they're too slow 
  942. to move away from my tank.
  943.  
  944. [2-2-7]: Orca
  945. ----------------
  946.  
  947. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  948.      Armament: Six missiles of a similar type to those fired by bazooka guys, 
  949. i.e. useless vs. infantry, excellent against vehicles / buildings.
  950.  
  951.      In order to get them to attack coherently, you need to group them 
  952. together on the ground. To do this effectively, DO NOT BUILD any Orcas on 
  953. their own. ALWAYS build pads, or you spend forever charging them. Once in the 
  954. air, use the unit keys to redirect them. They need to be re-fed information 
  955. about fast moving units (faster than a tank) before 
  956. they get there.
  957.  
  958.      They will get MAULED vs. SAM missiles. Expect to lose at least one if 
  959. your strike loiters near a SAM or Adv. guard tower.
  960.  
  961.      First strike capabilities:
  962.      (2) will take out a flame tank/buggy
  963.      (3) is best for gun turrets, although two will work on earlier levels: 
  964. Send one up to attack first, then when he comes in, send them both out. After 
  965. the first one, the turret will not have suffered enough damage to warrant a 
  966. repair early on, to the second two will kill him!
  967.      (4) will kill a light tank
  968.      (5) will take down a medium tank or an obelisk
  969.      (7) will get gun turrets/spice silos/power plants
  970.      (8) is a reasonable building assault force, may have to come up to 10 or 
  971.      (12) to get SAM sites, construction yards and other big buggers
  972.  
  973.      They work best in multiplayer for air support of harvesters!
  974.  
  975. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  976.      As soon as these become available, they should be a staple of any 
  977. mission. I create many of them, and assign them permanently to Group 1 so I 
  978. can quickly receive air support. Though powerful, they are a pest to use 
  979. correctly. Their missiles do as much damage as a bazooka solder, and they 
  980. will return to base A) After all their missiles are expended attacking one 
  981. target, or B) When their target is destroyed. If you send five Orcas against 
  982. a single footsoldier, they'll shoot until they kill him, and then they'll 
  983. return to reload regardless of how many rockets were fired. They also must 
  984. `track' enemy units which are moving, and usually fly over them and then 
  985. return to attack. Keep this in mind if you are attacking swiftly moving 
  986. units, as they can move closer to the Nod SAM sites before your Orcas can 
  987. `draw a bead' on them and fire missiles.
  988.  
  989.      They also zip around a target after firing some missiles, and this may 
  990. also bring them closer into SAM range. It is HIGHLY advisable that you Group 
  991. these units before sending them out, as it is impossible to select them while 
  992. they are in the air to change their mission orders. When grouped, you can 
  993. simply select the number group and redirect them elsewhere. It takes three 
  994. SAM missiles to kill an Orca, and they are targets for enemy Bazooka 
  995. soldiers, Cycles, Rocket Launchers, and Stealth Tanks. Note that you can also 
  996. land these units in remote locations for quick use later. They cannot target 
  997. or land in areas which ground units have not explored, although you can 
  998. exploit their mobility by landing them right on the corner of an explored 
  999. area (such as the top of a cliff), and then `leapfrog' them to adjacent areas 
  1000. to uncover ground quickly.
  1001.  
  1002.      It takes three full Orcas to take out an enemy gun turret, and four full 
  1003. Orcas to take out an enemy SAM site or Obelisk. They're also great to attack 
  1004. the lone enemy harvester, but it will take repeated runs to destroy one.
  1005.  
  1006. [2-2-8]: Rocket Launcher
  1007. ---------------------------
  1008. Requires: Advanced comm. center, Weapons Factory
  1009.  
  1010. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1011.      Mobile rocket launcher, a good weapon, hampered by the ease with which 
  1012. it can be killed. Great anti-aircraft weapon, two can usually take out a 
  1013. transport helicopter. Also, their excellent range means they can take out 
  1014. turrets without being hit. The ammo has a largish explosion radius, so can 
  1015. take out multiple infantry units. Very poor aim, however.
  1016.  
  1017. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1018.      Fragile and powerful. They can only take a few rounds from a bazooka 
  1019. solder or tank, but their dual rockets are faster and more deadly than 
  1020. bazooka rockets. They have a longer range, and the exhaust from the rockets 
  1021. appear to do damage to targets underneath them, making them effective for 
  1022. shooting into packs of enemies. They need support from other  units as 
  1023. defense only, as they are quick enough to get out of the way. Their range 
  1024. makes them perfect for destroying the remote gun turret or SAM site.
  1025.  
  1026. [2-2-9]: Mammoth Tank
  1027. ------------------------
  1028.  
  1029. (cmsl@dc.wcape.school.za)
  1030.      Mammoth tanks are the biggest and most expensive of all tanks. They are 
  1031. worth buying/making large numbers of, for four main reasons: 
  1032.      They squish troops. (though a bit too slow if their scattering.)  
  1033.      They squish walls.  (only tanks that can, and walls take ages to shoot 
  1034. down) 
  1035.      They squish helicopters. (four shots with their missile packs.) 
  1036.      They self heal right back up to 50%.
  1037.  
  1038. Basically, if you're planning on building up your forces, Mammoth tanks are a 
  1039. good choice. One tip though: infantry support from grenadiers will go a long 
  1040. way to clear the pesky enemy infantry.
  1041.  
  1042. *2-2-10*: Nod Buggy
  1043. ----------------------
  1044.  
  1045. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1046.      Faster than Hummers, its good for taking them out, and hiding Nod 
  1047. infantry behind.
  1048.  
  1049. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1050.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  1051. attacking infantry moving buggies together with tanks allow the tanks to 
  1052. concentrate on wiping out the armored targets while the buggies concentrate 
  1053. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  1054. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  1055. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 buggies 
  1056. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  1057. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  1058.  
  1059. [2-2-11]: Recon Bike
  1060. -------------------------
  1061.  
  1062. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1063.      Fastest ground unit, but very lightly armored. Equipped with rockets, a 
  1064. great unit in packs, especially against hummers and APCs. Can be squashed by 
  1065. tanks and harvesters.
  1066.  
  1067. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  1068.      Recon bikes are best used in groups of 4-10. Use them to take out enemy 
  1069. harvesters. Be aware that they can be run over, so don't let the harvester 
  1070. get too close to them. If you're attacked you can retreat to your own base 
  1071. faster than any GDI unit can pursue you. A group of 6 bikes can take out a 
  1072. mammoth tank with losing only 1 bike. They're also great for defending your 
  1073. own harvesters esp. against Orca attacks. Since they're so fast usually one 
  1074. large group is enough to protect all your harvesters. Vs. the computer drive 
  1075. one bike close to the enemy base (the computer uses his Orcas mainly to 
  1076. defend his base), let the computer launch his Orcas, drive your bike back to 
  1077. your SAM sites. As long as you keep your bike on the move the Orcas won't be 
  1078. able to hit. Let your SAM sites do their work.
  1079.  
  1080. *2-2-12*: Light Tank
  1081. -----------------------
  1082.  
  1083. see also [2-2-6] MEDIUM TANK
  1084.  
  1085. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1086.      These are smaller than medium tanks (Surprise, surprise) but is also 
  1087. Nod's heaviest tank. One on one against a GDI medium tank is a sad contest, 
  1088. but two on one is as well, the other way. They should be backed up by 
  1089. infantry and possibly artillery as well, never work alone. They cannot handle 
  1090. infantry except by running over it, and cannot handle tanks, because armor-
  1091. wise they are at the bottom of the tank food chain.
  1092.  
  1093. [2-2-13]: Artillery
  1094. -----------------------
  1095.  
  1096. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  1097.      These make INCREDIBLE offensive weapons when they are firing at close 
  1098. range, at long range even if it appears that they hit the target, often it 
  1099. doesn't do full damage. They aren't that good a resource since they cannot 
  1100. take much damage, but if you plan to use them remember that they function 
  1101. VERY well at close range.
  1102.  
  1103. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1104.      Slow moving, this unit can take very little punishment. It does have a 
  1105. very long range, and the blast radius from its shots are very large. Can take 
  1106. out multiple infantry with a single hit. Tends to be inaccurate though. Also 
  1107. good for attacking buildings from a distance.
  1108.  
  1109. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1110.      The first and biggest tip is, never attack with them. I do not mean, do 
  1111. not use them in an attack, just NEVER ORDER THEM TO ATTACK. Against enemy 
  1112. rocket turrets, for instance, if you order it to attack, it will move within 
  1113. a comfortable range, and then open fire. The problem, of course, is that 
  1114. 'comfortable range' means the rocket turret eats it up first. Move it towards 
  1115. the turret one square at a time, and when it starts firing, just leave it 
  1116. alone. The artillery has better range than any other unit. Remember that, use 
  1117. it, and the artillery units is Nod's best weapon. Cheap, too... but 
  1118. vulnerable. To take them out? Attack it. All you need to do.. it's slow, it's 
  1119. weak, it's pathetic when someone fires back at it... so it needs backup.
  1120.  
  1121. *2-2-14*: Flame Tank
  1122. ----------------------
  1123.  
  1124. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1125.      Awesome anti-infantry weapon. Fires twin flame jets. Especially 
  1126. devastating against closely-packed infantry. Also good for taking out 
  1127. buildings. Nod only. You get access to these after a few missions.
  1128.  
  1129. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1130.      These are great fun against infantry. A single flame tank can waste 
  1131. heaps and heaps of infantry. They are weak against armor, though, so back 
  1132. them up with bazooka units to keep things balanced. It's a paper-scissors-
  1133. stone thing where you have both a paper and a stone. If he uses infantry 
  1134. (which is good against bazookas) the flame tank wastes it. If he uses armor, 
  1135. which the flame tank is powerless against, the bazookas wastes it. This works 
  1136. nicely, but the flame tank is not strong enough to fight sustained battles.
  1137.  
  1138. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1139.      I took out 60+ infantry with one flame tank once. Nothing else to say
  1140. about them, really :).
  1141.  
  1142. *2-2-15*: Apache Attack Helicopter
  1143. -----------------------------
  1144. Bonczkowski (ccastrd@prism.gatech.edu)
  1145.      Nod gets them in later scenarios if you capture a GDI construction 
  1146. center and build the heli pad, that lets you build heli pads with attack 
  1147. copters
  1148.  
  1149. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1150.      The Nod attack chopper is basically a flying Guard Tower, and as such is 
  1151. a DELIGHTFUL weapon to kill lowly GDI infantry. If your opponent doesn't have 
  1152. any bazooka/missile support, the chopper also does well to weaken armored 
  1153. vehicles (harvesters, and the like). It can also destroy a re-arming Orca on 
  1154. the platform. Watch out for Advanced Guard Towers, Bazooka Infantry, Mammoth 
  1155. Tanks, and Rocket Launchers, who can all make short work of the chopper.
  1156.  
  1157. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1158.      Apache attack helicopters differ from Orcas in that they use Chaingun 
  1159. ammunition instead of Rockets. The payload is the same i.e. an Apache will do 
  1160. the same amount of damage as an Orca so long as it expends all its 
  1161. ammunition.
  1162.      The difference between the two lie in that:
  1163.      a) Apaches can make short work of infantry. Orcas well, merely waste 
  1164. rockets on infantry. 
  1165.      b) Apaches are slower to deliver their full payload ... while this means 
  1166. you can keep them in the air longer, it also means that they take much longer 
  1167. to destroy an armored target. The total amount of damage done by both is the 
  1168. same, but against armoured targets the Orca has the edge because its faster 
  1169. delivery means it stays in the area a shorter time, reducing its 
  1170. vulnerability to SAM sites, Advanced Guard Towers etc. Orcas also kill 
  1171. structures faster as again, the faster delivery allows the structure less 
  1172. time to repair.
  1173.      c) Apaches take twice as long to reload as Orcas.
  1174.  
  1175. *2-2-16*: Stealth Tank
  1176. -------------------------
  1177.  
  1178. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1179.      Keep at least one square away from his units and you can launch an 
  1180. effective attack. Even with enemy units and guard towers present, four of 
  1181. these could take out the opponent's building facility. And the next batch can 
  1182. take out the tiberium facility, and then he's done for. It's too weak to 
  1183. operate alone, and rather costly to use in large numbers, so it's not the 
  1184. best units as such, but it has its uses when you fight an opponent that is 
  1185. too well defended for an open assault.
  1186.  
  1187. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1188.      Purchase LOTS of Stealth Tanks and group them into "Wolf Packs" of 5 or 
  1189. more. Attack your enemy's harvesters. It never fails to be annoying. These 
  1190. Wolf-packs also make short work of Mammoth Tanks. You can also toast grouped 
  1191. infantry, simply run over them. You'll become visible for a moment, so stay 
  1192. clear of any evil tanks.
  1193.  
  1194. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  1195.      Against a human player it's also a neat trick to let stealth tanks 
  1196. protect your harvesters. Many human GDI players will launch an Orca attack 
  1197. against a single harvester outside the reach of visible air defenses, not 
  1198. follow the attack too carefully if they've got other things to do and be very 
  1199. surprised if their Orcas don't come back. Like most multiplayer tricks this 
  1200. only works once or twice though.
  1201.  
  1202. Eric (eroswelkr@aol.com)
  1203.      Here's an AI strategy I exploited like no tomorrow while playing NOD. 
  1204. Use Stealth tanks as walls.  As long as they're stealthed, the computer won't 
  1205. advance or attack.  AND you can position artillery or other ranged units a 
  1206. few squares behind them so they can just pick off anything at a distance.
  1207.      Then when the moment is right, move in, de-cloak, and destroy!
  1208.  
  1209. Jeremy Butcher (butcher@inter.nl.net)
  1210.      There any good ways of hiding them so in a multiplayer base so that they 
  1211. can't be found. Almost all buildings have a few squares under them where you 
  1212. can't place a building. Place them on those things, then when your enemy 
  1213. tries to place a building there, everything's normal because you never can 
  1214. place a building there. (I know that that was very hard to understand, but I 
  1215. did my best)
  1216.  
  1217. Stan Ragan (sragan@hsf.uab.edu)
  1218.      You CAN sneak by advanced guard towers with stealth tanks, you just have 
  1219. to make sure that you are at least one 'space' away from them.
  1220.  
  1221. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1222.      If the computer (or player's) refinery is fairly far away from any 
  1223. units, drive a stealth tank directly in front of his refinery, cutting off 
  1224. the entrance for the harvester to get through. It can take quite a long time 
  1225. for your opponent to realize something is dreadfully wrong.
  1226. And it's not really cheating either :).
  1227.  
  1228. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  1229.      Here is another one of my strategies. It is to place 5-6 Stealth tanks 
  1230. in your enemies favorite Tiberium field. When his harvester shows up, have 
  1231. your tanks unstealth and annihilate his harvester. It will be dead before he 
  1232. even knows what's going on. Then take your tanks and run away so he doesn't 
  1233. retaliate by killing them.
  1234.  
  1235. [2-2-17]: SSM Launcher
  1236. -------------------------
  1237.  
  1238. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1239.      The SSM launcher is big and powerful. Though they take a terribly long 
  1240. time to reload, each missile they shot has a tremendous amount of damage 
  1241. potential. The flame which shoots from the missile toasts footsoldiers, and a 
  1242. direct SSM hit takes out practically any Nod unit. As far as I can tell, it's 
  1243. range is unsurpassed.
  1244.  
  1245. Mike Mulligan (mulligan@netcom.com)
  1246.      OK the SSM's are one of the field weapons that you can build for the 
  1247. Nod!!  There range is ever better then a Obelisk!  What you do is to have say 
  1248. 2 or 3 SSM's and 2 mini tanks as a protecting force for the SSM's. Then just 
  1249. move in to attack!  I had 3 SSM's take out two Obelisk in less then 30 
  1250. seconds!  By the time the other guy realized that he couldn't hit me with 
  1251. anything he sent in his tanks and stuff...that's where my mini tanks came in.  
  1252. They would lag behind the SSM's and protect them, by doing this they buy time 
  1253. for the SSM's to get away.  And if they try to press there attack I have more 
  1254. SSM's waiting for them!
  1255.  
  1256. *2-2-18*: Chinook Transport Helicopter
  1257. -----------------------------------------
  1258.  
  1259. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1260.      Like the APC the order of exit is the reverse of the order of entry i.e. 
  1261. the last units to enter are the first to exit.
  1262.  
  1263. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1264.      These slow moving troop transports are expensive and troublesome. They 
  1265. suffer from the same loading and unloading problems of the APCs, and have a 
  1266. tendency to circle aimlessly before landing in any area. They make easy 
  1267. targets for SAM sites, and their cost and low capacity makes them tough to 
  1268. justify. They'd be pretty neat if you could load ten or twenty footsoldiers 
  1269. into, or if you could airlift tanks and APCs, but for now, I'd stay clear. 
  1270. Note that they are not usually available to be built on computer missions. 
  1271. They also cannot be used to land in unexplored areas.
  1272.  
  1273. Tan Tot Lit (isc30236@lenois.nus.sg)
  1274.      Two big advantage of the chopper over APC
  1275.      - Few units can shoot at you.
  1276.      - You don't appear on radar until you land.        
  1277.  
  1278. Josh Eckels (joshtgf@execpc.com)
  1279.      Transport helicopter strategy - Send in an Orca or Attack Helicopter a 
  1280. few seconds before the transport helicopter.  Since your opponent can't 
  1281. change the targets of SAM sites or Advanced Guard Towers, they will continue 
  1282. to shoot down the first thing they saw.  This gives your transport helicopter 
  1283. enough time to land, deploy its cargo of engineers, and possible get out. 
  1284.  
  1285. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1286.     Despite the limitations of this craft (small capacity, slow movement, 
  1287. slow deployment) there are some cases when it is very effective.  Often times 
  1288. an enemy base is vulnerable to attack from a certain angle or direction.  
  1289. This is especially true of bases built against a corner of the map.  You can 
  1290. often then direct your Chinook to an undefended area (like the very corner) 
  1291. by making it hug the edge of the map.  It can land in areas that other units 
  1292. can't get to if they opponent has built his base in such a way to prevent 
  1293. easy unit movement.
  1294.  
  1295. [2-2-19]: Mobile HQ
  1296. ----------------------
  1297.  
  1298.      These units only appear in multiplayer games of capture the flag, when 
  1299. bases are turned off. They are unarmed, and are weak units. You must protect 
  1300. your own mobile HQ while destroying your opponents' mobile HQs.
  1301.  
  1302.      Keep them surrounded by your units. Even a Hummer can destroy one in a 
  1303. few shots.
  1304.  
  1305. [2-3]: Buildings
  1306. ==========================
  1307.      Buildings lose effectiveness with damage. This is especially true of 
  1308. your powerplants.
  1309.  
  1310. *2-3-1*: Construction Yard
  1311. -----------------------------
  1312.      Selling your last construction yard is usually not recommended. If you 
  1313. do this, all is not lost, however. You do get an engineer in the bargain, and 
  1314. if you're skillful (or really lucky) you might be able to capture the 
  1315. opponent's construction yard.
  1316.  
  1317. *2-3-2*: Powerplant
  1318. ----------------------
  1319.      It's good to have a few backup powerplants to keep defenses running.
  1320.  
  1321. *2-3-3*: Advanced Powerplant
  1322. -------------------------------
  1323.  
  1324. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1325.      Building 2 power plants is more cost effective than building one 
  1326. advanced power plant (by $100), but makes your base larger.
  1327.  
  1328. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1329.      Seems that two power plants will generate the same amount of energy as 
  1330. an advanced power plant, for $100 cheaper. It might also be better to use 
  1331. normal ones since it ensures more equal distribution of power output (i.e.: 
  1332. if one of them is taken out by a nuke/ion/air strike, there's a lesser chance 
  1333. you'll be left without your guard towers firing!), and they're faster to 
  1334. build.
  1335.  
  1336.      In multiplayer situations: if playing against Nod, build Adv.Power 
  1337. plants. If playing against GDI, build normal Power Plants. The reason? Nukes 
  1338. can kill (many) normal Power Plants in one hit, they cannot however destroy 
  1339. the Advanced version. However, an Ion Strike will kill an Advanced Plant in 
  1340. one hit, so it's not worth it to build them.
  1341.  
  1342.      Protect these very well, and ALWAYS make sure you have *excess* power, 
  1343. in case one of them is taken out by an ion cannon, nuke or strike. Especially 
  1344. for Obelisks.
  1345.  
  1346. *2-3-4*: Sandbag/Fence/Concrete
  1347. ----------------------------------
  1348.      These have different levels of damage. After getting hit by a certain 
  1349. amount of hitpoints, they lose a level of damage and start to fall apart. 
  1350. Concrete walls have three different damage levels, fences have two, and 
  1351. sandbags have one.
  1352.  
  1353. *2-3-5*: Silo
  1354. ----------------
  1355.  
  1356.      Holds 1000 credits worth of refined Tiberium. See section on exploitable 
  1357. bugs for neat things to do with silos.
  1358.  
  1359. *2-3-6*: Refinery
  1360. --------------------
  1361.  
  1362.      Home base for Tiberium harvester. Holds 1000 credits worth of refined 
  1363. Tiberium. One harvester included in price. You can build a refinery much 
  1364. faster than you can build a harvester.
  1365.  
  1366. *2-3-7*: Barracks
  1367. ---------------------
  1368.  
  1369.      GDI Barracks can produce minigunners, grenadiers, bazookas, and 
  1370. engineers. Two Barracks builds infantry twice as fast.
  1371.  
  1372. *2-3-8*: Hand of Nod
  1373. ------------------------
  1374.  
  1375.      The Nod infantry creation building can produce minigunners, flame-
  1376. throwers, bazookas, chem. warriors, engineers, and commandos. Two Hands of 
  1377. Nod builds infantry twice as fast.
  1378.  
  1379. *2-3-9*: Weapons Factory
  1380. ----------------------------
  1381.  
  1382.      GDI Weapon factories are easily destroyed by a single nuke. They are 
  1383. less than half as strong as Nod airstrips.
  1384.  
  1385. *2-3-10*: Airstrip
  1386. ---------------------
  1387.  
  1388.      In a multiplayer game, try to build your airstrip such that incoming and 
  1389. outgoing cargo flights do not fly over an enemy base and give away the 
  1390. presence of additional vehicle units.
  1391.  
  1392. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1393.      If possible, make sure to build your airstrip as close to the right edge 
  1394. of the map as possible.  Since they C130 transport plan only goes from right 
  1395. to left, building it on the right edge of the map means your units arrive 
  1396. faster.  The delay between unit completion and its arrival is a penalty for 
  1397. NOD that GDI does not have.  This penalty can be reduced significantly if you 
  1398. build on the right edge of the map.
  1399.  
  1400.      Also, make sure to leave room around the top of the airstrip for the 
  1401. arriving units to deploy.  Don't build an airstrip up against the top-left 
  1402. corner of the map.
  1403.  
  1404. *2-3-11*: Communications center
  1405. ---------------------------------
  1406.  
  1407.      Enables the overhead satellite view.
  1408.  
  1409. *2-3-12*: Advanced comm. center
  1410. ---------------------------------
  1411.  
  1412. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1413.      Other than the Ion Cannon, it is necessary to build this structure to 
  1414. gain access to the more `high tech' units and buildings.
  1415.  
  1416.      Contrary to the manual, it does appear to be well- armored, and can take 
  1417. quite a beating before going down. The Ion Cannon is, IMHO, much less useful 
  1418. that Nod's Nuclear Missile, because of it's concentrated range. Ion Cannon 
  1419. blasts will NOT take down a construction yard, refinery, or comm. center in 
  1420. one blast. They are very useful for decimating the large masses of 
  1421. footsoldiers which seem to pop up in front of the computer's Hand of Nod, and 
  1422. great for taking down multiplayer enemy Stealth Tanks. I also use them for 
  1423. support when your Orca squad is trying to blow up enemy buildings and some 
  1424. quickly rebuilt SAM site starts nailing them.
  1425.  
  1426. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1427.      Once you build an advanced comm. center, sell your normal communications 
  1428. center. The ACC will function as a normal communications center.
  1429.  
  1430. *2-3-13*: Guard tower
  1431. ------------------------
  1432.  
  1433. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1434.      These fire bursts of machine gun fire (once every 3 squares of 
  1435. minigunner movement) which will *usually* kill a standing up troop, and do 
  1436. about 25% to a dug in trooper. All but ineffective against vehicles unless 
  1437. deployed in large numbers.
  1438.  
  1439. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1440.      They're cheap and effective against infantry. They're not so effective 
  1441. against vehicles and flame throwers, but at their cost you should be able to 
  1442. afford two or three of them throughout your stronghold. They do require 
  1443. maintenance, and you'll find yourself repairing them often. Beware the enemy 
  1444. artillery gun and tanks, as they do not even have to be in their gun ranges 
  1445. to damage them.
  1446.  
  1447. *2-3-14*: Nod Turret
  1448. -----------------------
  1449. ROGER'S NOTE: Prior to versions 1.18, turrets cost $250 each. The tactics 
  1450. expressed here may be prohibitively expensive and/or impossible in versions 
  1451. 1.18 and beyond.
  1452.  
  1453. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1454.      These are real good against armor, as long as you build enough of them. 
  1455. Considering the cost...no problem. Since they use cannons, they are 
  1456. dangerously weak against infantry.. a grenadier one on one on a gun turret is 
  1457. somewhat even, which is rather weak for a defensive installation. But it has 
  1458. okay range, so if you have lots of them around your base, it should be okay, 
  1459. as long as there is enough that they chop up the infantry early. Also, if you 
  1460. repair it while it is fighting a lone infantryman (or two, even possibly 
  1461. three) it will shift the odds a lot. The infantry isn't that strong against 
  1462. it either, so it is a drawn-out affair.
  1463.  
  1464. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1465.      An effective strategy is to build the walking line of Gun Turrets/sand 
  1466. bags from your base to your opponents. The Gun Turret can be easily built and 
  1467. repaired in the field, and the "walking line" technique gets around the 
  1468. mobility problem. GDI can also do this with the Adv. Guard Tower, but it is 
  1469. less effective since they cost so much more.
  1470.  
  1471. *2-3-15*: Advanced guard tower
  1472. ---------------------------------
  1473.  
  1474. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1475.      Very useful against vehicles. Anti-air role also, as good as a SAM site, 
  1476. but can be otherwise engaged during a fight!. Fires two rounds every three 
  1477. minigunner square moves. Best to use as perimeter defense, but support with 
  1478. armor! A flame tank getting close is deadly, and they cost a lot of money! 
  1479. Remember to keep repairing them in battle. 
  1480.  
  1481.      Keep putting two together for best results, but watch the power 
  1482. consumption. They don't work when out of power.
  1483.  
  1484. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1485.      They're most effective when coupled with normal Guard Towers. Their 
  1486. rockets are ineffective against close targets, although they seem to have the 
  1487. same `exhaust burn damage' of the Rocket Launcher. One Advanced and two 
  1488. normal Guard Towers in problem areas are usually enough to deal with threats. 
  1489. Beware that if you place them near sandbags or walls, their stray rockets 
  1490. will usually knock them away pretty fast
  1491.  
  1492. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1493.      SAM sites are better than Advanced Guard Towers. Advanced Guard Towers 
  1494. rockets are less powerful than SAM site rockets. 7 AGT rockets vs. 3 SAM 
  1495. rockets to kill an Orca or Apache. Also more vulnerable as SAM sites are 
  1496. protected while underground. However, they compensate for this by being able 
  1497. to function dual purpose - can take out ground as well as air targets ... SAM 
  1498. sites can only take out air targets. This probably explains why they are more 
  1499. expensive (1000 cr. vs. 750 cr. for a SAM site).
  1500.  
  1501. *2-3-16*: Obelisk of light
  1502. -----------------------------
  1503.  
  1504. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1505.      These are completely wicked against armor units. Remember that they are 
  1506. tall, so build concrete walls around them to stop cannons, and they can 
  1507. easily stop five or six medium tanks without problems. As has been commented, 
  1508. they are energy intensive, and shoots slowly (but surely), so can also be 
  1509. fuzzy-wuzzy'd. Always have a lot of energy to spare, so you can keep firing 
  1510. if one power plant is destroyed. (Or be prepared to sell off a lot of 
  1511. buildings to keep it firing if a major attack is launched coordinated with 
  1512. the destruction of a power plant.)
  1513.  
  1514. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1515.      Try to make sure you have at least two; many humans will Ion Strike 
  1516. against one Obelisk when their attack force is coming down; if you have two, 
  1517. it will ensure that you have at least one Obelisk left if he decides to use 
  1518. his Ion Cannon. Also be sure to back them up with Flame Tanks, since they're 
  1519. unless against masses of infantry.
  1520.  
  1521. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1522.      1 Shot  - Any infantry, assault cycle, hum-vee, Nod buggy, MLRS, SSM.
  1523.      2 Shots - Light Tanks, Medium Tanks, APC.
  1524.      3 Shots - Harvester, Mammoth Tank
  1525.      All the above are considered from full health to naught.
  1526.  
  1527.      Hmmm and also players who think Obelisks of Light are a steal for 1500 
  1528. Cr.,  think twice ... they require POWER (typically one Advanced Power Plant) 
  1529. dedicated to it so the cost is more like 2200 Cr.
  1530.  
  1531. *2-3-17*: SAM Site
  1532. ---------------------
  1533.  
  1534.      Selling a SAM site will net you four minigunners for the price of two 
  1535. and a half. SAM sites have tough outside armor, but become more vulnerable to 
  1536. damage when the missile launcher exposes itself to fire.
  1537.  
  1538. *2-3-18*: Heli Pad
  1539. --------------------
  1540.  
  1541. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1542.      One thing to keep in mind: they come with a helicopter. Unless you lose 
  1543. a helicopter, you shouldn't be buying extra helis, as it will cause you a lot 
  1544. of headache to shuffle helis off the pads to reload them. You should try to 
  1545. designate an inner, well-protection area of your base for your Helipads, and 
  1546. keep them build close to each other. Otherwise, you will have problems with 
  1547. those distant helis 'catching up' with the main heli attack force when a 
  1548. problem arises. 
  1549.  
  1550. *2-3-19*: Repair Pad
  1551. ----------------------
  1552.  
  1553. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1554.      Important and straight forward. Note that it is usually a better idea to 
  1555. just buy a new humvee than repair a damaged one. All vehicles, including 
  1556. helicopters, and harvesters, can be repaired. Soldiers cannot be `repaired' 
  1557. using this building.
  1558.  
  1559. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  1560.      While happily chugging along as NOD somewhere in mission 9, I decided to 
  1561. build a repair bay up where a GDI-friendly village used to be ;)
  1562.  
  1563.      After a few probing attacks into GDI's base, I sent a handful of units 
  1564. back to get repaired.  I clicked one 1 to actually go onto the bay when an 
  1565. airstrike came along and destroyed the poor tank while it sat on the repair 
  1566. bay!  The bay survived...but I couldn't send anymore units to be repaired.
  1567.  
  1568.      I figured, OK...I'll sell the bay and build a new one!  (I had plenty of 
  1569. cash)  However, I couldn't sell it either!  Finally, I had to build a 2nd bay 
  1570. and sometime during my final assault, I hear that tell-tale "selling" noise 
  1571. and see that my first "broken" bay finally decided to be sold.
  1572.  
  1573. Scott Butler (sydtech@skypoint.com)
  1574.      I actually had a repair bay die on me. I built it in a cleared out patch 
  1575. of tiberium, not far from a tree (stupid, but I was in a hurry). It *seems* 
  1576. that the tiberium started growing back, wrecking the repair bay. 
  1577.  
  1578. *2-4-20*: Temple of Nod
  1579. --------------------------
  1580. VT (VirtualTed@westwood.com)
  1581.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  1582. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  1583. some of the buildings to get at the crates.
  1584.  
  1585. ROGER'S NOTE: There is a bug in versions prior to 1.18 that makes it 
  1586. impossible to fire nukes when the temple is constructed, even when all the 
  1587. necessary crates are collected.
  1588.  
  1589. [2-4] Special Units
  1590. ===================
  1591.  
  1592. *2-4-1*: Airstrikes
  1593. ----------------------
  1594. Reload: 12 minutes.
  1595. Weapon: multiple napalm bombs
  1596. Level: Tech ?; GDI 5
  1597.  
  1598. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1599.      Available for GDI forces after all SAM sites are taken out. Slow 
  1600. recharge rates means you won't be using it too many times a mission. The 
  1601. napalm is very destructive, especially when an airstrike calls in more than 
  1602. one A-10 unit.
  1603.  
  1604. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1605.      This option appears after you have destroyed every SAM site on the map. 
  1606. If the enemy rebuilds the SAM sites, the Air Strike option is still 
  1607. available. It recharges faster than the Ion Cannon, but it takes time for the 
  1608. aircraft to reach their target, so timing assaults with Air Strikes is 
  1609. important. Depending on the mission, one or two A-10s will zip down and drop 
  1610. fire bombs around the target area. These bombs can do mass damage to enemy 
  1611. troop stockpiles, destroy buildings, level Tiberium fields, or harass the 
  1612. Construction Yard. Coordinate the strikes with other attacks for maximum 
  1613. effectiveness, but try not to rely on Air Strikes to take down SAM sites, 
  1614. Obelisks, or Gun Turrets. I usually use them to clear out the twenty or 
  1615. thirty soldiers which meander around the Hand of Nod. Air Strikes are not (as 
  1616. far as I can tell) available in multi-player missions.
  1617.  
  1618. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1619.      Airstrikes ARE available in Multiplayer Missions. I believe it comes on 
  1620. when a Communications Center and a Barracks has been built though that is 
  1621. subject to verification. But yeah, they are available.
  1622.  
  1623. see also [5-3-8], AIRSTRIKES
  1624.  
  1625. *2-4-2*: Nuclear strike
  1626. --------------------------
  1627. Reload: 20 minutes
  1628. Weapon: nuclear warhead
  1629. Level: Tech 7; Nod 13
  1630.  
  1631. see also [5-3-1] NUKES
  1632.  
  1633. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1634.      Feeling nasty? Directly target the weapons factory. It'll take it out in 
  1635. one hit, and seriously damage all other buildings around it. Or, if your 
  1636. opponent has only one deposit of tiberium next to his base, nuke the tiberium 
  1637. and  watch his eyes widen. Otherwise, if you see lots of full silo's, nuke 
  1638. there. $3000+ down the tubes.
  1639.  
  1640. David Brandt (dbrandt@origin.ea.com)
  1641.      In team play, have your teammate lay a nuke at the same time and place 
  1642. you lay one. Will take out anything in a huge area.
  1643.  
  1644. Ian (nstn1738@fox.nstn.ca)
  1645.      Just like a real small-yield nuke, buildings are relatively big, 
  1646. unprotected targets and get vaporized. Armored units, because they are low to 
  1647. the ground, airtight, and very heavily protected, are much less vulnerable.
  1648.  
  1649. Shriker (gills@qucdn.queensu.ca)
  1650.      Larry Bond (Harpoon creator, Tom Clancy pal) has a novel called _Vortex_ 
  1651. that deals with a modern war scenario in South Africa.  One of the events is 
  1652. a tactical nuke aimed at a concentration of an enemy armor brigade (or some 
  1653. size, it's been a while <G>).  I don't think it got 'em all (most already 
  1654. moved out slightly earlier), but it describes what happened to the military 
  1655. units that WERE nearby.  I remember it mentioning how exposed troops took a 
  1656. wicked beating (understandably), but heavier armored units were relatively 
  1657. unscathed even at fairly close proximity.  Both the previously mentioned 
  1658. factors and the fact that tanks ARE metal (DUH <G>) and have high-pressure 
  1659. interiors nullified the radiation/heat effects.  Of course any tank commander 
  1660. with his noggin poked out of the hatch had better have more than just 
  1661. CopperTone (TM) and a pair of sunglasses on !
  1662.  
  1663.      Although C&C is more of a game than a simulation, it's interesting to 
  1664. see how many real-world tactical considerations have been included!
  1665.  
  1666. *2-4-3*: Ion Cannon
  1667. ---------------------
  1668. Reload: 15 minutes
  1669. Weapon: ion cannon
  1670. Level: Tech 7; GDI 14
  1671.  
  1672. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1673.      GDI's special 14 & 15 + tech level 7 weapon:
  1674.      Advanced comm. center (2800 - need comm. center) is used to recharge it. 
  1675. It stops recharging if you are low on power!
  1676.  
  1677.      The weapon will destroy from full health:
  1678.      Five troops
  1679.      Light tank
  1680.      Flame tank
  1681.      Gun turret
  1682.      Obelisk tower (VERY useful)
  1683.      Stealth tank
  1684.      Tiberium silo
  1685.      Wall (WASTE!)
  1686.      One patch of tiberium.
  1687.  
  1688.      Limited to taking out gun turrets on the eve of an assault, basically, 
  1689. or hitting a SAM site so the Orcas can finish it off without losing a 
  1690. vehicle.
  1691.  
  1692. Terrence (tantoli@iscs.nus.sg)
  1693.      When a SAM site is out of its protective shell and firing at an 
  1694. aircraft, a single hit will take it out at full health.
  1695.  
  1696.      Also can take out both a Flame tank and an artillery unit side by side 
  1697. at full health by targeting the Flame tank. The secondary explosion from the 
  1698. flame tank will finish off the artillery unit.
  1699.  
  1700.      Targeting a group of troops with a flame thrower will result in further 
  1701. damage to the group. Again, due to secondary explosions from the flame 
  1702. thrower.
  1703.  
  1704. Lee Yu Tang (ytlee@pl.jaring.my)
  1705.      When compared to NOD's nuke attacks, GDI's most powerful weapon the Ion 
  1706. Cannon may seem pretty weak in many people's eyes. It needs more than one 
  1707. shot to take out some of the units and buildings with heavy armor. There are 
  1708. 2 buildings that for certain will fall prey to one blast of the Ion Cannon 
  1709. which are the Obelisk of Light and the Power Plant.
  1710.  
  1711.      The Ion Cannon would be better off as a 'coup de grace' attack that will 
  1712. demoralize the enemy (In the case of human players only of course). Picture a 
  1713. group of 4-6 Orcas attacking the enemy's Construction Yard. The Orcas run out 
  1714. of ammo but the Construction Yard's health bar is only at yellow. The enemy 
  1715. rejoices..... then you Ion Blast him and watch him cry.
  1716.  
  1717. ----------------------------------------------------
  1718. Chapter *3*: Important information not in the manual
  1719. ----------------------------------------------------
  1720.      There is important information missing from the manual!
  1721.  
  1722. *3-1*: What are the keys?
  1723. ----------------------------
  1724.  
  1725. G : Guard Area
  1726.      This will cause a selected group of units to go into guard mode. In this 
  1727. mode, units will scan with binoculars for enemy units, and move to attack any 
  1728. that come within their sighting range.
  1729.  
  1730. X : Scatter Units
  1731.      This causes a selected group of units to scatter. Useful when infantry 
  1732. is under attack by tank treads and incendiary missiles
  1733.  
  1734. S : Stop Unit
  1735.      Causes a unit to stop dead in its tracks. Very useful when one of your 
  1736. units is braindead and begins to wander nonchalantly into the guns of the 
  1737. enemy base. 
  1738.  
  1739. F7-F10 : Map Bookmark System
  1740.      Use CTRL+F7-F10 to mark a spot on your map, then use F7-F10 to jump to 
  1741. that spot at anytime.
  1742.  
  1743. <CTRL>-# : Team Creation
  1744.      Mark a group of units as a team using either using your mouse button and 
  1745. shift key or the bounding box. Then use CTRL and a number key (0-9) to 
  1746. assigned the selected units as a team.
  1747.  
  1748. 0-9 : Team Selection
  1749.      This selects a team as active.
  1750.  
  1751. TAB: Open/Close Sidebar
  1752.      Opens and closes the sidebar. Use it when you need to see more tactical 
  1753. map.
  1754.  
  1755. H : Home unit
  1756.      Selects your construction yard, and centers the tactical map around it.
  1757.  
  1758. N : Next unit
  1759.      This is almost a useless command. It runs through the internal lists of 
  1760. units, selects the next one, and centers the tactical view around it.
  1761.  
  1762. R : Resign
  1763.      I bet you didn't know that all your units carry suicide demolitions. Hit 
  1764. 'R' and find out. In a multiplayer game, your civilians and technicians 
  1765. actually do a large amount of damage when you resign. Position them by the 
  1766. enemy before resigning, and maybe you'll take a few of them with you.
  1767.  
  1768. <HOME> : Homing
  1769.      This will center the tactical view around the currently selected unit or 
  1770. building.
  1771.  
  1772. <ALT>-# : View team
  1773.      Centers the tactical view over a predefined team.
  1774.  
  1775. Multiplayer Options
  1776. -------------------
  1777.  
  1778. A : Alliance
  1779.      Select an enemy unit and press 'A'. From that point on, your troops will 
  1780. treat that enemy as a friend and not target them.
  1781.  
  1782.      This only works one way. The other side is still welcome to blow you to 
  1783. smithereens, so they must also ally with you to complete the team effort.
  1784.  
  1785.      Allying with an enemy is also useful when you want a deep strike 
  1786. operation into the heart of the enemy base, but don't want your units to slow 
  1787. down and fight. Such operations might include recon or engineer infiltration.
  1788.  
  1789.      Pressing 'A' for a second time will negate the previous ally command.
  1790.  
  1791. Cursor Modifiers
  1792. ----------------
  1793.  
  1794. CTRL : Force Attack
  1795.      Holding down the CTRL key will turn your movement cursor into the target 
  1796. crosshair. This lets you target friendly units, trees, and empty squares.
  1797.  
  1798. ALT : Force Move
  1799.      Holding down the ALT key will turn your movement cursor into a movement 
  1800. only cursor. Subsequently moved units will move instead of attack. This is 
  1801. how you get your tanks to squish enemy infantry instead of blowing craters 
  1802. around them.
  1803.  
  1804. CTRL+ALT : Guard Area or Unit
  1805.      Holding down CTRL+ALT turns your cursor into a defend cursor. Selected 
  1806. units will patrol around a building or unit and protect it from attack.
  1807.  
  1808. *3-2*: What is that colored bar?
  1809. -----------------------------------
  1810.  
  1811.      The colored bar represents the current power output. The blue marker 
  1812. represents the current power usage. When you use more power than available, 
  1813. your base experiences blackouts and brownouts.
  1814.  
  1815.      A green bar represents a surplus of power.
  1816.      A yellow bar represents a brownout
  1817.      A red bar represents a serious blackout.
  1818.  
  1819.      Facilities that totally shutdown during power outages are Obelisks of 
  1820. Light, Advanced Guard Towers, Communication Centers, Advanced Communication 
  1821. Centers, Temple of Nod.
  1822.  
  1823.      During blackouts and brownouts, other buildings serve at a diminished 
  1824. capacity. It will take longer to produce a unit, and so forth. A brownout 
  1825. seems to cause production to drop to 50% of normal. A blackout seems to cause 
  1826. production to drop to 10% of normal.
  1827.  
  1828. Mr. P / Powersource
  1829.      The power scale is logarithmic, not linear.
  1830.  
  1831.  
  1832. *3-3*: What is a blossom tree?
  1833. ---------------------------------
  1834.  
  1835. Scott King (sking@one.net)
  1836.      They serve as replenishing centers for tiberium. After you harvest all 
  1837. of the tiberium from around a tree, it will grow back around it.
  1838.  
  1839. *3-4*: How do I view the radar in multiplayer?
  1840. -------------------------------------------------
  1841.  
  1842. Vance Hampton (VHAMPTON@ti.com)
  1843.      Click on the MAP button.  If you have enough energy you will see the 
  1844. radar.
  1845.  
  1846. *3-5*: How do I suspend or cancel build commands?
  1847. ----------------------------------------------------
  1848.  
  1849.      You can suspend or cancel build commands by clicking with your primary 
  1850. mouse button on the unit icon that is currently being built. This will turn 
  1851. the unit icon gray to signify that the building has been put on hold. From 
  1852. this stage, clicking with your primary button will resume building, and 
  1853. clicking with your secondary button will cancel the build order.
  1854.  
  1855. =============================
  1856. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  1857. =============================
  1858.  
  1859. ----------------------------------
  1860. CHAPTER [4]: Cheating the computer
  1861. ----------------------------------
  1862.  
  1863. [4-1]: What are the cheat keys?
  1864. ==================================
  1865.  
  1866.      Easy. There are none. The cheats were removed after beta testing and 
  1867. development.
  1868.  
  1869. [4-2]: Can I Hex edit for more money?
  1870. ========================================
  1871.  
  1872.      You're in luck. I got dozens of people asking me how to hex edit. So, 
  1873. due to public demand, here is how to totally ruin your game. Wear your peril 
  1874. sensitive sunglasses now if you do not wish to read this. What? You don't 
  1875. have a pair of peril sensitive sunglasses? That's your fault for not buying 
  1876. Infocom's 'Hitchhiker's Guide to the Galaxy' text-adventure game. I bet you 
  1877. don't have the cool package that is full of microscopic space ships either.
  1878.  
  1879.      Close your eyes, count to 20, and start reading again when everyone else 
  1880. has finished.
  1881.  
  1882.      If you have refineries, this cheat may or may not work. Sell them off.
  1883.  
  1884.      Make note of the amount of money you have, and save the game. For this 
  1885. purpose, let us say that you had 2437 credits.
  1886.  
  1887.      Exit C&C.
  1888.  
  1889.      Convert 2437 into hexadecimal. In this case, the conversion is 985 in 
  1890. hex.
  1891.      Hexadecimal numbers in our case need to be pairs, so, add a filler digit 
  1892. to pair. 09 85. If you had 4 digits already, then there is no need for a 
  1893. filler.
  1894.  
  1895.      Make a backup of your savegame. The savegame with the most recent file 
  1896. creation date is the savegame you want to edit.
  1897.  
  1898.      Load your savegame into your hex editor.
  1899.  
  1900.      Reverse your hexadecimal pairs. 85 09.
  1901.  
  1902.      Do a hexadecimal search for this reversed number pair.
  1903.  
  1904.      The first instance should appear at hex location 580h.
  1905.  
  1906.      Change both numbers to FF FF.
  1907.  
  1908.      Lather, rinse, repeat.  You may find anywhere from three to five 
  1909. references. Change them all.
  1910.  
  1911.      If it doesn't work, too bad. Maybe God didn't want you to cheat.
  1912.  
  1913.      Okay, the rest of you not interested in this cheat can open your eyes 
  1914. now. Hello? I said you can open your eyes.
  1915.  
  1916. [4-3]: How does the computer cheat?
  1917. ==================================
  1918.  
  1919. Min He (he@mathp7.jussieu.fr)
  1920. Eradicator (drwestco@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  1921.      The computer starts out with more funds than you do.
  1922.      The computer can place units inside scenery at the start of a mission.
  1923.      The computer can rebuild gun turrets when they are destroyed without 
  1924. needing to have adjacent buildings.
  1925.      The computer can build a construction yard without needing a MCV.
  1926.      The computer doesn't have to clear out SAM sites to launch an air-
  1927. strike.
  1928.      The computer may build buildings separated from other computer-owned 
  1929. buildings. The computer, however, does have the restriction of placing 
  1930. buildings only where they were originally.
  1931.      The computer's Orcas may attack NOD attack choppers in mid-flight.
  1932.      The computer can build harvesters immediately as long as funds are 
  1933. available. (ROGER'S NOTE: cannot verify 100%)
  1934.      The computer can run guard towers and turrets without power.
  1935.      The computer can use harvesters to attack tanks and other vehicles.
  1936.  
  1937. [4-4]: What cheating programs are available?
  1938. ================================================
  1939.  
  1940. See the section on third party programs for a listing.
  1941.  
  1942. (4-5): What are some bugs I can exploit?
  1943. ===========================================
  1944.  
  1945. [4-5-1]: Tiberium harvesting without silos
  1946. ---------------------------------------------
  1947.  
  1948. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  1949.      I noticed an unusual and cool money cheat for all of you people that 
  1950. have problems with too much money... It works consistently with the GDI, 
  1951. haven't tried it with Nod but it should work as it's in the engine not the 
  1952. action... Anyhow, what the deal is that if you are getting to the top of your 
  1953. refineries holding space build something that builds fast and is somewhat 
  1954. expensive (For the GDI this is the Helipad...) Then once you've taken up all 
  1955. of your money into building it cancel it just before completion.  You get the 
  1956. credits back and you will notice that if you click on your refinery it will 
  1957. be nowhere near full like it should be...Because of this trick I almost never 
  1958. build silos...Also I tend to spend my money...Just call me the guy with 7 
  1959. Orcas each with their helipad (Well it's faster to build a helipad than an 
  1960. Orca and 300 is worth the speed and saved time Orca swapping to load them...)
  1961.  
  1962. *4-5-2*: Invincible units
  1963. ----------------------------
  1964.  
  1965. Rumors of invincible units (apart from hacking) have not been confirmed.
  1966.  
  1967. [4-5-3]: Preventing the computer from rebuilding
  1968. ---------------------------------------------------
  1969.  
  1970. Richard Stone (rstone@news.infi.net)
  1971.      You can prevent the computer from rebuilding a structure by placing a 
  1972. unit on the same square.  You can permanently prevent the computer from 
  1973. rebuilding a structure by sandbagging your way to the structure, destroying 
  1974. he structure, building a sandbag on the structure's square, and then sell the 
  1975. sandbag.  You now "own" that square, and the computer can't rebuild from 
  1976. scratch on it.  Since the computer never attacks sandbags, fences or walls 
  1977. directly (though it hits them occasionally shooting at you), it's a safe way 
  1978. to guard your base, or expand it.
  1979.  
  1980. [4-5-4]: The Reservoir Dogs strategy
  1981. ---------------------------------------
  1982.  
  1983. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  1984.      OK, the NOD were attacking my base and something happened.  I think one 
  1985. of the NOD hit another accidentally (inaccuracy with the small tanks I guess)  
  1986. All of a sudden the small tank that was hit turns it's turret and first at 
  1987. the other!! A fire fight ensues and some of the infantry in the area join 
  1988. in!! Some for each side!!  I was wondering if anyone else had this happen or 
  1989. if it was just a unit recognition bug...
  1990.  
  1991. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  1992.      I recently finished NOD, and have seen GDI units do the same thing on 
  1993. nearly every level I played.  It does seem to happen whenever one unit hits 
  1994. another accidentally. (In fact, I've had to 'stop' my own units when they got 
  1995. to doing this occasionally.)  Once I discovered this bug, I started 
  1996. exploiting it by moving my units to the middle of enemy groups before 
  1997. attacking.
  1998.  
  1999. *4-5-5*: The silo money cheat
  2000. ---------------------------------------------
  2001. ROGER'S NOTE: This cheat only works with versions of C&C prior to 1.18
  2002.  
  2003.      Build a silo, and let it fill up with tiberium. When it is full, build 
  2004. another silo but do not place it.  Sell the silo that is full of tiberium. 
  2005. Quickly place the built silo down before the silo sell animation is over. In 
  2006. return for this, you will get over a thousand credits for the tiberium in the 
  2007. silo you sold, and have the tiberium you just sold transferred over to the 
  2008. silo you just created.
  2009.  
  2010. *4-5-6*: The ultimate A-10 defense
  2011. -------------------------------------
  2012.  
  2013. see [5-3-8], AIRSTRIKES
  2014.  
  2015. *4-5-7*: Money making ala SimC&C
  2016. -----------------------------------
  2017.  
  2018. Oliver Schade (schade@mabuse.phil.uni-passau.de)
  2019.      If you have defeat the computer except one or two buildings and your are 
  2020. sure that you will win with your existing troops sell all your buildings and 
  2021. attack after that the remaining buildings. You will get lots of money and a 
  2022. 'efficiency-rate' of 100% which will results in many points.
  2023.  
  2024. ROGER'S NOTE: A variation on this is to leave an enemy building standing, and 
  2025. go into tiberium farm mode. With good harvester management, it is possible to 
  2026. rack up a near infinite amount of money without running out of harvestable 
  2027. tiberium.
  2028.  
  2029. *4-5-8*: Place buildings anywhere cheat
  2030. ------------------------------------------
  2031.  
  2032.      Build a structure as normal, but instead of placing it down in your 
  2033. tactical view next to an existing structure, place it down in your radar map. 
  2034. Anywhere.
  2035.  
  2036. Tim Brutton (tim@arcady.demon.co.uk) wrote:
  2037.      I take it all back - it does work, every time. You just have to make 
  2038. sure that as you move the cursor from the main screen to the map screen, that 
  2039. it leaves an area of white hashing on the screen - just as it would if you 
  2040. were about to build in an area. Wow. BIG bug. I guess Westwood will be 
  2041. releasing a patch for this one fairly soon!
  2042.  
  2043.  [4-6]: Are there any hidden game elements?
  2044. =============================================
  2045.  
  2046. [4-6-1]: Chem. Warriors
  2047. ----------------------------
  2048.  
  2049. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  2050.      There troops are much like the Flame-thrower infantry, in fact they are 
  2051. the flame thrower infantry with the following exceptions:
  2052.  
  2053.      (1) They wear an insulated outfit that protects them from taking damage 
  2054. in tiberium fields. (can walk around on the field and wont combust)
  2055.  
  2056.      (2) They produce a poison gas, which can wipe out whole legions of 
  2057. troops
  2058.  
  2059.      The only way I have seen to get them so far is to find them in a box 
  2060. during a two player or network game with the crates on option.  After you 
  2061. find the box you will be able to produce them like normal soldiers. (ROGER'S 
  2062. NOTE: Building the temple of Nod should also produce these troop.)
  2063.  
  2064. [4-6-2]: Visceroids
  2065. ----------------------
  2066.  
  2067. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2068.      It regenerates when in a tiberium field, and unlike a mammoth tank, can 
  2069. regenerate to full strength from a low red condition. They are pretty slow 
  2070. and don't have many hit points, but their weapon is the chemical spray.
  2071.  
  2072. [4-6-3]: UFO's
  2073. -----------------
  2074.  
  2075. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  2076.      Yes there are UFO's appearing throughout the game on certain stages, the 
  2077. reason? "Will be explained in C&C 2" - Westwood Technical Support, Westwood 
  2078. BBS
  2079.  
  2080. *4-6-4* Dinosaurs
  2081. --------------------
  2082. ROGER'S NOTE: Dinosaur graphics are available, but require hacking to 
  2083. acquire. Andrew Griffin's CCEDIT 1.5 has the necessary tools to enable 
  2084. dinosaur graphics.
  2085.  
  2086. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2087.      There are 4 dinosaur units: the Tyrannosaurus Rex, Velociraptor, 
  2088. Stegosaurus and Triceratops. They don't seem to have any graphics apart from 
  2089. their death scenes, or at least none that are easily available. There seems 
  2090. to have been a 4th team (after GDI, nod and civilians), called JP (for 
  2091. Jurassic Park??), in multiplayer mode. You can still move them around, but 
  2092. can't see them (though they still get attacked). Their bite is great
  2093. against infantry, but useless against heavy tank armor.
  2094.  
  2095. --------------------------
  2096. CHAPTER [5] Defensive tips
  2097. --------------------------
  2098.  
  2099. [5-1]: Sandbag defense
  2100. =========================
  2101.  
  2102. Dave Smith (physics@computek.net)
  2103.      They are cheap (50 bucks) and the computer has NO IDEA how to get around 
  2104. them.  It just lines up its forces at the wall, and sits there like a dummy. 
  2105. I immediately build a wall between me and the other forces (don't block in 
  2106. the harvester!) and it renders that side powerless.
  2107.  
  2108.      If the enemy base is nearby, I immediately wall THEM inside their own 
  2109. base, and their harvester can't get back in (or out).  I then click on 
  2110. grenadiers/flame throwers/tanks one BILLION times as I get more money rolling 
  2111. in.
  2112.  
  2113.      After about 30 minutes, I got the US Fragging Marine Corps ready to head 
  2114. into their base.
  2115.  
  2116. *5-2*: Building base defenses
  2117. ================================
  2118.  
  2119. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2120.      Always use your advantage on a level. Sun Tze said, first become 
  2121. invincible, then destroy your opponent's invincibility. Do so. Make a base 
  2122. that can shrug off any (reasonable) attack, and assure a steady cash flow. 
  2123. Once this is done, a computer opponent is lost. On most levels, doing this is 
  2124. the problem, not destroying the opposing base. Against GDI, he can always 
  2125. attack your base with air strikes, and you will grow to loathe the A-10's, 
  2126. simply because making a base impervious to air strikes is so difficult it is 
  2127. inefficient, and so your opponent can always harm you. GDI does not have this 
  2128. problem, as long as they have enough guard turrets and walls. This is some of 
  2129. the reason that the common guard turrets cost almost double that of the NOD 
  2130. gun turrets (I think.), so that making a base impervious to ground assault 
  2131. would cost too much. 
  2132.  
  2133. -xxx-
  2134.  
  2135. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  2136.      OK lets see, one of my favorite strategies is for base defense. As 
  2137. anyone who has used NOD knows, turrets suck against men. SO a very useful 
  2138. strategy is to take either Flame tanks, or flame men and tell them to guard 
  2139. the turrets. This will prevent grenadiers from getting close and thrashing 
  2140. your turrets, and the turrets protect the Flame units against tanks and other 
  2141. large units.
  2142.  
  2143.      Of course for any base defense you should build flame infantry, because 
  2144. they are your best infantry defense. Build turrets, lots of turrets. They are 
  2145. great against tanks and other large vehicles, don't bother with obelisks 
  2146. unless you have A LOT of extra power, in case your enemy takes out one of 
  2147. your power plants, it may still function.
  2148.  
  2149.  
  2150. [5-3]: Help! I'm being attacked by enemy...
  2151. =============================================
  2152.  
  2153. [5-3-1]: Nukes
  2154. -----------------
  2155.  
  2156. From kaizal@cedar.buffalo.edu's web page
  2157.      Spread your base out through the use of sandbagging, all structures must 
  2158. touch each other but sandbags count.  You can sell them afterwards if in the 
  2159. way.
  2160.  
  2161.      Have excess power.  Your power plants will go down in a nuclear blast if 
  2162. near impact almost all the time.  Building is outrageously slow when your 
  2163. power is low.  If stuck in this situation perhaps sell off some of your 
  2164. structures.
  2165.  
  2166.      Two weapon factories don't hurt.  Unfortunately this thing usually also 
  2167. bites it in one shot.  Yes it's expensive, but it's slow to build and if your 
  2168. enemy follows up a nuke with a conventional attack you may want units 
  2169. churning out.
  2170.  
  2171.      If you can, right from the start bottle up all entrances to your 
  2172. territory. Obviously some scenarios make this more or less difficult.  Avoid 
  2173. putting your structures in the extreme corners.. if I was shooting a nuke 
  2174. blind that's where I would go.  Ideally get some concrete walls  and advanced 
  2175. guard towers going before your enemy has more than scouts to check out your 
  2176. situation. Stealth tanks and recon bikes aren't going to make keeping your 
  2177. base hidden easy, but I don't imagine you thought you were signing up for a 
  2178. picnic.
  2179.  
  2180. *5-3-2*: Orcas
  2181. -----------------
  2182.  
  2183.      Build bazooka units. Unlike SAM sites, these are mobile, and can be 
  2184. deployed anywhere. Scatter them around a bit.  Lay a bunch of them around 
  2185. your harvester routes.
  2186.  
  2187.      If you are Nod, follow your harvesters around with stealth tanks or 
  2188. recon bikes. If you are GDI, you can use rocket launchers, but they are too 
  2189. easy to kill, and a smart opponent will target the escorts before attacking 
  2190. the harvester.
  2191.  
  2192. Casper Lund (ccc4708@vip.cybercity.dk)
  2193.  
  2194.      A trick: If the enemy (computer or human) sends Orcas against one of 
  2195. your (fast) vehicles, and you have bazooka's/adv. guard towers/SAMs 
  2196. available. Simply drive your vehicle towards one of them and circle it 
  2197. manually. The Orca will follow, circling around trying to get a shot off 
  2198. (they fire slowly on fast moving objects), and your SAM/tower/bazooka's will 
  2199. bash away at it, usually killing it. Actually, if the opponent hasn't put his 
  2200. Orca under "CTRL-control", you can tie his Orcas up pretty much by simply 
  2201. driving around the map like crazy with the Orca(s) in pursuit, but this only 
  2202. works if your "bait" vehicle is pretty fast! :)
  2203.  
  2204. [5-3-3]: SSMs
  2205. ----------------
  2206.  
  2207.      These have very few hit points. Three choppers can take this out in one 
  2208. and a half volleys, as can three stealth tanks.
  2209.  
  2210. [5-3-4]: Advanced guard towers
  2211. ---------------------------------
  2212.  
  2213.      Don't send infantry against them. Use armored vehicles instead.
  2214.  
  2215. [5-3-5]: Transports loaded with engineers
  2216. --------------------------------------------
  2217.  
  2218.      Sandbag your base. Do not leave any openings where a helicopter or APC 
  2219. can land.  Block entrances to your base.
  2220.  
  2221. [5-3-6]: Attack helicopters
  2222. ------------------------------
  2223.  
  2224.      If you are Nod, use SAM sites against these. Bazookamen die too easily 
  2225. unless they are deployed in groups of six or more, and are spread out. You 
  2226. shouldn't use recon bikes as anti-attack chopper escorts. Recon bikes have a 
  2227. particular weakness to the attack helicopter machine-gun.
  2228.  
  2229.      If you are GDI, you can send an Orca or two and destroy the attack 
  2230. helicopter while it is on the pad. Even if the attack helicopter takes off, 
  2231. it will still die, because the Orca has air to air capability, and will chase 
  2232. the attack helicopter and keep pumping rockets up its backside.
  2233.  
  2234. *5-3-7*: Recon bike gangs
  2235. ----------------------------
  2236.  
  2237. Jeff Montondon (jml7741@swt.edu)
  2238.      Hrm, yup, those bikes are tough... I'd suggest using Orcas as a 
  2239. kill/distraction.  When a human player stops his bikes to attack the Orcas, 
  2240. run 'em over with the tanks.  When the bikes move in to kill the tanks, shoot 
  2241. 'em with the Orcas.  I'd also suggest some minigunners/grenadiers since the 
  2242. rockets of the bikes are less effective against infantry.  APCs should also 
  2243. be fairly successful, since their machine guns are more effective against 
  2244. light armor than the Med. tank's cannon.  Come to think of it, I'd say use 
  2245. infantry and APCs... the APCs would have to have cover by the infantry to 
  2246. keep the bikes off their back, but when the bikes stop to attack one target, 
  2247. run 'em over with the APC.  As for defending the base, I'd say grenadiers 
  2248. backed by gun towers, and a few minigunners in back should take care of 'em 
  2249. pretty quick since the bikes can't run over your infantry to get past them.  
  2250.  
  2251. Jason West (jason@jove.acs.unt.edu)
  2252.      Get a GDI APC, maybe a "pack" of equal cost to his wolf pack.  And just 
  2253. run those wimpy little bikes over.  Have fun.
  2254.  
  2255. Richard Wesson (wesson@cse.ogi.edu)
  2256.      This is an interesting question.  I should think five medium tanks 
  2257. should be able to take out eight bikes -- that is, if you could get the bikes 
  2258. to sit still.  The really great thing about bikes is that they're extremely 
  2259. fast;  I think they are the fastest units besides helicopters.
  2260.  
  2261.      The problem with controlling the bikes is that there are a lot of them.  
  2262. This means that you might be able to deal with his bikes better if you could 
  2263. meet them in a narrow place -- a canyon for example.  The bikes in the rear 
  2264. will have trouble getting into range.
  2265.  
  2266.      Here's another idea, don't know if it's flaky:  Pack an APC full of 
  2267. bazookas or grenadiers.  Drive a couple of such APCs up to the current focus 
  2268. of the bike pack and have them unload.  Bikes have a really hard time with 
  2269. infantry, as you noted.  I think this approach will at least drive him away, 
  2270. or perhaps inspire him to spend more money on flame tanks, which you can try 
  2271. to deal with Orcas or tanks.
  2272.  
  2273.      Anyhow, my opinion is that a mass of bikes can't slug it out with a mass 
  2274. of tanks, $ for $.  The frustrating thing is, that the bikes will just avoid 
  2275. the tanks.  So you need to get them to stand and  fight.  I think if you 
  2276. start attacking his harvester, that should do it.  If he has eight or ten 
  2277. bikes, build six or seven tanks, and try to use them to waylay his harvester.  
  2278. He HAS to defend his harvester, pretty much; thus his bikes will come to you.  
  2279. Which avoids the irritating problem of their running away.  Throw a couple of 
  2280. Orcas into the melee (he can't target them while they're in the air, he can 
  2281. only stop attacking and let the bikes fire on their own, which he'll be loath 
  2282. to do while they're being shot at by tanks) and things should go your way 
  2283. pretty definitely.
  2284.  
  2285.      In the meantime, send an APC full of bazookas tagging along with your 
  2286. harvester.  After you do this a few times, he'll avoid attacking any 
  2287. harvester that has an APC around it.  So you can save $$ some- times by using 
  2288. an empty APC.  ("Do you feel lucky?")
  2289.  
  2290.      Tell me if it works, I can try to test it too but my usual opponent is 
  2291. not a very strong player.  This should stir the broth somewhat anyhow.
  2292.  
  2293.      My general feeling is that (turrets aside) GDI can control any given 
  2294. area, Nod is better at getting around.  If GDI can choose the battlefield, 
  2295. it'll do well.
  2296.  
  2297. *5-3-8*: Airstrikes
  2298. ----------------------
  2299.  
  2300. Joachim Rijsdam (jrijsdam@wi.leidenuniv.nl)
  2301.      One can draw away enemy a10's with only one minigunner. The AI only 
  2302. attacks from left to right and from top to bottom when 'paving'; like reading 
  2303. a page, really. So you just move one minigunner a little to the northwest of 
  2304. your base, and viola, damage is restricted to 100 credits.
  2305.  
  2306. [5-4]: Suppressive fire
  2307. =========================
  2308.  
  2309.      There is no reason to wait for the enemy to come to you before firing. 
  2310. Use the CTRL key to force your units into continuous fire mode. This works 
  2311. well with area effect weapons such as artillery, flame-throwers, rocket 
  2312. launchers, and grenadiers. This will intimidate a human opponent into 
  2313. thinking twice before attacking, and will utterly decimate any AI opponent 
  2314. who will walk blindly into the killing field.
  2315.  
  2316.      This is also useful to preserve the integrity of your choke points. 
  2317. Build a concrete wall one square thick across the river crossing. Build two 
  2318. turrets in front of this wall. Place a couple artillery units behind the 
  2319. walls, and concentrate their fire at a point two squares in front of the 
  2320. turrets. Because of their inaccuracy, you will end up laying a large area of 
  2321. suppressive fire that will rip to shreds any infantry trying to destroy the 
  2322. turrets.  Back up with bazookamen as AA support, and nothing but a very 
  2323. determined attack will breakthrough.
  2324.  
  2325. --------------------------
  2326. CHAPTER:[6] Offensive tips
  2327. --------------------------
  2328.  
  2329. [6-1]: How do I destroy?
  2330. ===========================
  2331.  
  2332. [6-1-1]: Obelisks of light
  2333. ----------------------------
  2334.  
  2335. Lynda Myer (lyndamyer@aol.com)
  2336.      Nod obelisks are usually what my opponent keeps putting in to defend 
  2337. their  base, but they just never learn!   Nod obelisks take so much power.  
  2338. If  you can take out a power center with an Ion Blast, the entire base 
  2339. usually  goes down, and you can walk right in!   
  2340.  
  2341. Mike Mulligan (mulligan@netcom18.netcom.com)
  2342.      An ever better way to take out the Obelisks are the SSM units!  There 
  2343. range is great then the Obelisks...they can just keep lobbing rockets on it 
  2344. without being hit!  Try it, it works!  The only thing though is you have to 
  2345. protect them!  It doesn't take much to kill and SSM, one recon bike can end 
  2346. the bombardment really fast!  So have 2 or 3 SSM and 2 mini tanks as 
  2347. guards....works great!
  2348.  
  2349. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  2350.      (1) Air raid it if there are no SAM sites around (fat chance).
  2351.      (2) Overwhelm it with minigunners.  (It can only pick off one at a 
  2352. time...  so just swamp it with guys and you'll come out on top with minimal 
  2353. casualties)
  2354.      (3)  Take out the power supply.
  2355.  
  2356.      Whatever you do, DON'T bring any kind of armor in there.  You'll 
  2357. get nowhere fast.
  2358.  
  2359. [6-1-2]: Flame-throwers
  2360. -------------------------
  2361.  
  2362. Lee Beng Hai (benghai@iss.nus.sg)
  2363.      Use minigunners, but do not send them together... keep them separated, 
  2364. usually 2 or 3 minigunners from different direction can take out a flame 
  2365. thrower easily. Send them one at a time will work but you'll have more 
  2366. casualties.
  2367.  
  2368. [6-1-3]: Gun turrets using Orcas
  2369. -----------------------------------
  2370.  
  2371. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  2372.      First, attack the turret with just one Orca, it will damage the turret, 
  2373. but not so much that the computer repairs it.  Then hit it with both Orcas, 
  2374. leaving it a pile of rubble.
  2375.  
  2376. [6-1-4]: Most vehicles without getting squashed
  2377. --------------------------------------------------
  2378.  
  2379. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2380.      I find that when I "surround" an enemy harvester or tank with my men, 
  2381. the AI usually ends up spinning the vehicle endlessly around; apparently it 
  2382. doesn't have a single train of thought. So if you attack in groups, you can 
  2383. "confuse" the vehicle enough so that you don't get run over. Make sure you 
  2384. have some mini-gunners nearby for that annoying following infantry.
  2385.  
  2386. [6-1-5]: Tanks in general
  2387. ---------------------------
  2388.  
  2389. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2390.      (1) Don't take on tanks head on, use the APCs to lure them into your 
  2391. killing zone;
  2392.      
  2393.      (2) In the kill zone, place mini-gunners up front for use the described 
  2394. single attack, place grenadiers behind as a main line of defense, and have 
  2395. three or four bazooka guys behind to take on the tanks;
  2396.  
  2397.      (3) Once the tanks gets into the zone and enemy infantry have been 
  2398. mostly eliminated, surround the tanks with your grenadiers in the "circle of 
  2399. death"
  2400.  
  2401. [6-1-6]: Flame Tanks
  2402. -----------------------
  2403.  
  2404. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2405.      Use your Orcas against these guys to soften them up. Assign a very 
  2406. expensive medium tank or two take them on; send the tank back to your repair 
  2407. shop for immediate reconditioning.
  2408.  
  2409. [6-1-7]: Mammoth tanks
  2410. ------------------------
  2411.  
  2412. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  2413.      (1) Air strikes are always nice.
  2414.      (2) 5+ infantry guys should take a single one out easily.  DON'T         
  2415. forget to keep hitting the 'X' key to scatter your troops when it gets too 
  2416. close for comfort.
  2417.      (3)  Stealth tanks.  I've seen 3 do it, but use 4 or 5 to be safe.
  2418.  
  2419.      Mammoths actually aren't that great, they just have a lot of hit points.  
  2420. Use infantry on it if you can rather than armor, though...
  2421.  
  2422. [6-1-8]: SAM sites
  2423. ---------------------
  2424.  
  2425. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  2426.      Beside the Obelisk of light, the other structures which people would 
  2427. most possibly like to destroy are SAM sites. SAM sites have really strong 
  2428. armor and long bar of health. One strategy of taking down SAM sites is to fly 
  2429. an Orca close to it. When you see the cover open, blast it with the ION 
  2430. CANNON.
  2431.  
  2432. Zeff Yusof (zeff@triop.pc.my)
  2433.      Try taking out the SAMs with 4 Orcas at once, all 4 will survive. If 
  2434. there are two sites within striking distance use two waves, one for each - 
  2435. you'll get back unscathed.
  2436.  
  2437. [6-1-9]: Strong bases
  2438. ------------------------
  2439.  
  2440. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2441.      Three tactics work.(At least.). 
  2442.  
  2443.      One is to attack him through his harvesters. He will usually have more 
  2444. than one working, and can usually get more even if you attack all you find, 
  2445. so it could take some while. But eventually this will cripple him. Then you 
  2446. can pick him off at leisure. But, especially early, destroying a harvester 
  2447. can bring an all-out attack. Be prepared for it. 
  2448.  
  2449.      The other tactic is to attack with an attack not designed to destroy his 
  2450. base, but to cripple part of it. Stealth tanks are good at this. The 
  2451. construction center is usually the first priority, then the refinery, then 
  2452. the unit builders. 
  2453.  
  2454.      Thirdly.. no base is perfect. It has a weakness. Find it, and exploit 
  2455. it. A back entrance, a cliff overhang, something should be there.
  2456.  
  2457. [6-1-10]: Harvesters
  2458. -----------------------
  2459. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2460.      While its true that when you attack a harvester the enemy sends a huge 
  2461. force after you, they comprise mostly infantry so an adequate defense will 
  2462. easily mop them up and pay huge dividends i.e. lots of troops lost on the 
  2463. enemy side vs. few (if any) of your own. Of course, please make sure you have 
  2464. adequate defenses first. Strategy works best if you are NOD (with an Obelisk 
  2465. and a turret or two).
  2466.  
  2467. [6-2]: The spiderbase strategy
  2468. ---------------------------------
  2469.  
  2470. Jim Varner (jvarner@nr.infi.net)
  2471.      I developed a strategy for Dune2 I call the spider base, and it works 
  2472. just fine in C&C. The concept is simple, build a sandbag wall from your base 
  2473. to your opponents.  Then start building turrets right in the middle of their 
  2474. base.  It is tedious and expensive, but it is sometimes the only way to 
  2475. destroy the enemy in those SERIOUS wars of attrition.  You can also use your 
  2476. wall to block off choke points. You see, the AI doesn't recognize walls as 
  2477. targets so you can build a sandbag fort right in the middle of their base, 
  2478. just have plenty of $$$ for replacement turrets though. All's fair in love 
  2479. and war...  Exploit your enemies weakness...  I am NOT cheating!!!! OK, It is 
  2480. cheating.
  2481.  
  2482. *6-3*: How do I drain the computer's funds?
  2483. ==============================================
  2484.  
  2485. Drone (jdw@cris.com)
  2486.      I just send a few units to bomb or shoot at the SAM sites.  Not enough 
  2487. to ever destroy them but enough so the computer just repairs them until its 
  2488. broke.  I'm sure a human would never fall for this.
  2489.  
  2490. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  2491.      If playing against the computer, you take over a base and he still has 
  2492. another construction site somewhere, sell the tiberium silos which he had (or 
  2493. make sure that spot is vacant so he can build there again). Occasionally the 
  2494. AI will build another one there, usually full of money. Send an engineer to 
  2495. capture it. Repeat process. This will only work if the silos are surrounded 
  2496. by his own structures, so it might be an idea not to capture the buildings 
  2497. around them, if possible.
  2498.  
  2499. -------------------------------
  2500. CHAPTER [7]: Miscellaneous tips
  2501. -------------------------------
  2502.  
  2503. [7-1]: How do I sell my infantry/vehicles?
  2504. =========================================
  2505.  
  2506. David Hulet  (d.hulet@ix.netcom.com)
  2507.       A Westwood bug that turned into a feature for us.  You can sell 
  2508. infantry, vehicles and even civilians!  Build a sand bag and move the unit as 
  2509. close to the sand bag as you can.  Click on the sell button.  Move the cursor 
  2510. over to the sand bag. Move the twirling dollar sign as far away from the sand 
  2511. bag (toward the unit) as you can without it loosing its rotating property.  
  2512. while its spinning near the unit click and sell him down the river!!!!  This 
  2513. is a great way to make money if you are seriously down and out and about to 
  2514. get your butt kicked.  It takes a little practice to figure out, but once you 
  2515. have done it the first time its simple.
  2516.  
  2517. JiaTyan Chen (spitz@singnet.com.sg)
  2518.      You don't even need sandbags.  Move the unit to the left, right, or 
  2519. below (I suppose above would do as well but awfully difficult to click) a 
  2520. structure that you can sell.  Spin the $ from the structure to the personnel.  
  2521. You know you've reach the correct pixel (from the left & right)when there's a 
  2522. pop-up telling you what kind of personnel that it.
  2523. Time to sell!
  2524.  
  2525. Frank Wen-heh Lee (lefrankw@umich.edu)
  2526.      If you put the unit in the repair bay (no infantry, of course), click 
  2527. sell, and move the cursor over the unit, a little green $ will appear. You 
  2528. can sell the unit for half-price.
  2529.  
  2530. [7-2]: How do I control Orcas in mid-flight?
  2531. ===========================================
  2532.  
  2533.      Group the Orcas. You can then select the Orcas using the group keys and 
  2534. give them orders, even when they are in flight.
  2535.  
  2536. [7-3]: Why should I destroy villages?
  2537. ========================================
  2538.  
  2539. reznor@netcom.com
  2540.      Why destroy the villages as a Nod?  Cause you are thanked by not only 
  2541. the screams of villagers and the sight of torched buildings as you flame 
  2542. them, but you also get crates hidden in some buildings as well. (Gave me a 
  2543. lot of money it did....)
  2544.  
  2545. [7-4]: How do I make a convoy?
  2546. =================================
  2547.  
  2548. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  2549.      When you've got a group of units, and want them to follow one another in 
  2550. a "single-file" style grouping, make use of the CONTROL+ALT key combination 
  2551. like this...
  2552.  
  2553.  1. Send the leader towards destination.
  2554.  2. Control+Alt Click on the next unit to follow him
  2555.  3. Repeat 2 until you have your group
  2556.  
  2557.      This tactic can be altered to get an interesting "circling patrol" 
  2558. effect out of Hummers, Buggies, and Tanks.
  2559.  
  2560.  1. Select a "lead" unit.
  2561.  2. Control+Alt Click the next unit.
  2562.  3. Repeat 2 until you have all but one of the units in your group.
  2563.  4. Control+Alt Click the LAST unit on the leader.
  2564.  
  2565.      This can annoy your opponent on the modem, and is a decent way to patrol 
  2566. an area. It works well (for me) in closed spaces.
  2567.  
  2568. ROGER'S NOTE:  This technique can also be used to keep faster units from 
  2569. traveling too quickly.  Make all the faster units 'guard' the slowest unit in 
  2570. the group (e.g.- mammoth tank) and wherever you move the unit, the faster 
  2571. units will follow at the same speed.
  2572.  
  2573. [7-5]: How do I get rid of trees?
  2574. ====================================
  2575.  
  2576. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2577.     You can destroy trees. However it has to be just one lone tree. In other 
  2578. words, you can not destroy a clump of trees.  It is not really useful except 
  2579. if you need to place port of a base at a location that the tree is at. 
  2580. Usually grenadiers and rocket launchers are the best to destroy trees.
  2581.  
  2582. [7-6]: How do I hide under trees?
  2583. ====================================
  2584.  
  2585. Richard Lio (ez022609@boris.ucdavis.edu)
  2586.      Well, you can do it.  Select your unit to move past the tree.  When your 
  2587. unit is under cover, hit 's' to stop the unit.  Your unit will be behind the 
  2588. tree and invisible to other human eyes. :)  My friend does that often in 
  2589. multi-player games.
  2590.  
  2591. [7-7]: How do I stop the computer from rebuilding?
  2592. =====================================================
  2593.  
  2594. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  2595.      Park a vehicle on the spot where an enemy building or turret was, so it 
  2596. can't be rebuilt there.
  2597.  
  2598. [7-8]: How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  2599. ======================================================================
  2600.  
  2601.      Put a vehicle on a patch of tiberium. The harvester won't be able to get 
  2602. to it. The tiberium patch will then regrow around it. If you have a blossom 
  2603. tree, parking a vehicle is not necessary because tiberium will begin to 
  2604. sprout around the tree.
  2605.  
  2606. *7-9*: How do I get nukes in the last Nod mission?
  2607. =====================================================
  2608.  
  2609. ROGER'S NOTE: There is a bug in C&C versions prior to 1.18 that disable nuke 
  2610. usage regardless of what crates are picked up.
  2611.  
  2612. VT (VirtualTed@westwood.com)
  2613.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  2614. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  2615. some of the buildings to get at the crates.
  2616.  
  2617. Jon Osborn (josborn@quapaw.astate.edu)
  2618.      One of the crates is in the mission where you have to take over the 
  2619. enemy base then destroy the base to the north of it.  The crate is in the 
  2620. base. Once in the base go left to the Orca pads, then just above them is a 
  2621. fence just destroy it and get the crate. 
  2622.  
  2623. ROGER'S NOTE: The aforementioned mission is Nod mission eight. The crate on 
  2624. Nod mission 12 is underneath the GDI construction yard. Blow it up, don't 
  2625. capture it.
  2626.  
  2627. --------------------------
  2628. CHAPTER(8]: Player tactics
  2629. --------------------------
  2630.  
  2631. [8-1]: Hiroshima's Tactics Papers
  2632. ====================================
  2633. Hiroshima (hiro@millcomm.com)
  2634.  
  2635. [8-1-1]: GDI Tactics paper
  2636. -----------------------------
  2637.  
  2638.      I am working on a GDI tactics paper and I would like input on it.  I 
  2639. basically outline strengths and weaknesses of each unit and good tactics to 
  2640. use each unit with.
  2641.  
  2642.      Also I am working on a list of special-purpose battlegroups composed of 
  2643. units that complement each others' strengths. In other words, for GDI 
  2644. infantry, a good general-purpose squad might be composed of the following:
  2645. 2 minigunners
  2646. 1 grenadier
  2647. 2 bazookas
  2648.  
  2649.      This is a versatile squad and would be able to deal with most light 
  2650. vehicles and probably with a specialized squad, say a squad of all bazookas 
  2651. (the minigunners would take them) or even possibly a squad of flamers.
  2652.  
  2653.      A light patrol/recon force might consist of a humvee followed up by a 
  2654. bazooka squad.  The humvee would drive short distances and find cover for the 
  2655. infantry, then would wait while they advanced, still a bit behind it.  If it 
  2656. ran into opposition, say a single tank or a tank and a Nodbuggy, it would 
  2657. flee back past the infantry, possibly leading the vehicles into a trap.
  2658.  
  2659.      A combat patrol, however, would expect to run into some opposition. You 
  2660. might keep one of these within striking distance of several of your light 
  2661. patrols in case they ran into something they couldn't handle.  That way, the 
  2662. light patrol could attempt to delay the heavier force long enough for the 
  2663. combat patrol to get there and mop up.  A combat patrol might consist of the 
  2664. following:
  2665. 1 humvee
  2666. 1 medium tank
  2667. 2 APCs, each containing a multipurpose squad.
  2668. 1 rocket artillery
  2669.  
  2670.      I think that having standardized units would allow you to tailor your 
  2671. production according to certain standard force-size goals, i.e. I might want 
  2672. ten multipurpose squads, four patrol squads, et cetera.  This standardization 
  2673. would allow you to incorporate smaller attack forces into specific roles in a 
  2674. major assault.
  2675.  
  2676.      In other words, I might have an assault consisting of the following:
  2677. Outer pincers/advance forces, one forward-right of the main force, one 
  2678. forward left:
  2679. (actually each of these might be a combat patrol force).
  2680.  
  2681.      Each jaw of the pincer would be directed to take out an enemy turret to 
  2682. give the main force less flanking fire.
  2683.  
  2684.      The spearhead would consist of two mammoth tanks each flanked by an 
  2685. echelon of three medium tanks.  This would direct the brunt of enemy fire at 
  2686. the mammoth tanks.  Mammoth tanks can take a lot and two of them will 
  2687. probably at the very least break a wall, allowing the medium tanks to get in 
  2688. there.
  2689.  
  2690.      Meanwhile, the third wave, perhaps five rocket artillery, would be 
  2691. providing fire support for the spearhead.  The rocket arty would not 
  2692. penetrate but would form a firing line outside the walls, starting in on the 
  2693. enemy buildings.  The tanks would now begin taking out specific targets.  If 
  2694. the opponent had a Nod obelisk, I'd avoid hitting that and instead 
  2695. concentrate on silos and powerplants.  Without silos, he has no money, and if 
  2696. you only knock out a few powerplants, the obelisk is going to be draining his 
  2697. powergrid.  SAM sites would also be prime targets.  
  2698.  
  2699.      The fourth wave would consist of APCs with multipurpose squads and 
  2700. engineer units.  The APCs would disgorge infantry and would begin mopping up. 
  2701.  
  2702.      This is all very neat and dandy, but it would not be easy to assemble 
  2703. this kind of force all at once and run it all the way from your base.  That's 
  2704. why I like the idea of a modular attack force that is composed of other 
  2705. forces as it approaches the base, like a river gains strength from its 
  2706. tributaries.  
  2707.  
  2708. [8-1-2]: Nod Tactics paper
  2709. -----------------------------
  2710. [blank]
  2711.  
  2712. [8-2]: Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  2713. ================================================
  2714.  
  2715. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2716.      Punch a hole in their wall where they aren't expecting it. They won't 
  2717. react unless you attack buildings, and you can waltz through, and they still 
  2718. won't react until you open fire (N.B. Turrets will!)
  2719.  
  2720.      Go up on a hill behind or beside the enemy base (every other enemy base 
  2721. has one that isn't guarded very well)
  2722.  
  2723.      APC engineer assaults.
  2724.      Load up your APC, and have two Hummers ready. Select a safe forward 
  2725. staging post to meet the squad up. If you haven't got recon on their 
  2726. perimeter defenses, do that now, but DON'T attract enemy attention to the 
  2727. massed armor, cos they'll die. Group all of the units together, and send the 
  2728. APC in AFTER the Hummers, straight through the main gate, or a hole in the 
  2729. wall (much preferred) if you made one. 
  2730.  
  2731.      Don't worry about:
  2732.      Light tanks, troops (except flame-throwers and minigunners close to the 
  2733. engineers final objective - run them over if you can)
  2734.  
  2735.      Do worry a bit about:
  2736.      Gun turrets, obelisk tips - the Hummers are there as a sacrifice, and 
  2737. the APC can (just) survive one Obelisk hit!
  2738.  
  2739.      Hopefully if and when your APC dies, you'll have got close enough so 
  2740. they can't fire again on the engineer.
  2741.  
  2742. Do worry a lot about:
  2743.      Flame tanks and artillery, and I suppose stealth tanks (never faced them 
  2744. defensively), near the objective.
  2745.  
  2746.      All of these eat APCs and engineers for breakfast. If possible, go for 
  2747. another objective, or abort the mission until you can draw them out or 
  2748. confuse them.
  2749.  
  2750.      Targets:
  2751.  
  2752.      (1) VITAL to take out the construction yard, first, or any captured 
  2753. buildings can just be rebuilt. He will *NOT* be running out of money at this 
  2754. stage (if he is, why aren't you doing a mass assault??)  He ISN'T restrained 
  2755. by building coherency rules on later levels (can build anywhere he did build)
  2756.  
  2757.      (2) Vehicle yard (he's still got money, remember, so not much use in 
  2758. removing his spice yard just yet, cos he'll have enough for loads of 
  2759. vehicles.
  2760.  
  2761.      (3) Refinery (hurt him bad, but remember he's got a huge strategic 
  2762. reserve of cash). This is good for money, especially if there's a harvester 
  2763. in it at the time
  2764.  
  2765.      (4) Hand of Nod. These are VERY difficult to actually get an engineer 
  2766. close to, but worth it. Capture it and churn out a couple of flame-throwers 
  2767. to hold it for a bit.
  2768.  
  2769.      (5) Power Plants / Spice silos / whatever else
  2770.      Take 'em for money. Easier and cheaper to blow em up, but shutting down 
  2771. obelisk power can be useful.
  2772.  
  2773.      Interesting things to try:
  2774.  
  2775.      Draw 'em out: Send a recon unit inside the base, shoot someone and run 
  2776. out. He will follow you to his doom.
  2777.  
  2778.      Lead enemy troopers across tiberium field, they will follow in droves 
  2779. and die.
  2780.  
  2781.      The Nod base, on every level has at least one tactical weak point. 
  2782. Things to look out for:
  2783.      (1) Wide entrances - unguarded or with no turret guards.
  2784.      (2) Hills to the side or rear of the base that can be used for assaults 
  2785. without being directly hit with base defenses.
  2786.      (3) Weak spots where there are no defenses round a wall
  2787.      (4) Having two bases, one big and well defended the other not. Take over 
  2788. the one that isn't well defended, and built some advanced guard towers to 
  2789. defend. This will really annoy them
  2790.      (5) Harvesters going a long way from home - blow them up, and more will 
  2791. be built. If you can get them every time, then they will continue to waste 
  2792. their money!
  2793.  
  2794.      Retaliation: Sometimes after a successful engineer raid or limited 
  2795. attack, they will retaliate by going after your harvester. Make sure they 
  2796. don't get this chance by keeping the harvester in the base following a 
  2797. limited attack, or light tanks will hunt it down
  2798.  
  2799.      Tiberium field guarding: Often, the enemy will send rocket troops or 
  2800. tanks to guard spice fields. Sometimes, the troops will keep dying trying to 
  2801. get to the tiberium field, and they will be replaced indefinitely. 
  2802.  
  2803. ---------------------------
  2804. CHAPTER[9]: Confucius say:
  2805. ---------------------------
  2806.  
  2807. [9-1]: Who the heck is Confucius?
  2808. ====================================
  2809.  
  2810.      A Chinese philosopher who lived and died a very long time ago. His most 
  2811. famous philosophy is 'Don't do to others what you wouldn't want done to you.' 
  2812. His philosophy was one of passivity and inaction. People who follow 
  2813. Confucianism are called Confucianists. For some reason, lots of fortunes on 
  2814. those cheap cookies that come with my Chinese food are attributed to him.
  2815.  
  2816.      Confucius wouldn't have cared much for C&C. Therefore, I am not a 
  2817. Confucianist.
  2818.  
  2819. [9-2]: Words to live and die by
  2820. ==================================
  2821.  
  2822. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  2823.      Don't do the same thing 30 times in a row, have it fail every time, and 
  2824. not change plans.  It doesn't work.
  2825.  
  2826. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2827.       Recon is like sex. When it's good, it's VERY good, but when it's bad, 
  2828. it's better than nothing.
  2829.  
  2830. [incomplete]
  2831.  
  2832. [9-3]: What are Murphy's Laws of Combat?
  2833. ==========================================
  2834.  
  2835.      If the enemy is in range, so are you.
  2836.      Incoming fire has the right of way.
  2837.      Don't look conspicuous, it draws fire.
  2838.      There is always a way.
  2839.      The easy way is always mined.
  2840.      Try to look unimportant, they may be low on ammo.
  2841.      The enemy invariably attacks on two occasions:
  2842.        a. when you're ready for them.
  2843.        b. when you're not ready for them.
  2844.      Teamwork is essential, it gives them someone else to shoot at.
  2845.      The enemy diversion you have been ignoring will be the main attack.
  2846.      If your attack is going well, you have walked into an ambush.
  2847.      Never draw fire, it irritates everyone around you.
  2848.      Anything you do can get you shot, including nothing.
  2849.      Make it tough enough for the enemy to get in and you won't be able to
  2850.        get out.
  2851.      Never share a foxhole with anyone braver than yourself.
  2852.      If you're short of everything but the enemy, you're in a combat zone.
  2853.      When you have secured an area, don't forget to tell the enemy.
  2854.      Never forget that your weapon is made by the lowest bidder.
  2855.      Friendly fire isn't.
  2856.      If the sergeant can see you, so can the enemy.
  2857.      Remember, a retreating enemy is probably just falling back and 
  2858.        regrouping.
  2859.      If at first you don't succeed call in an air-strike.
  2860.      Exceptions prove the rule, and destroy the battle plan.
  2861.      The enemy never watches until you make a mistake.
  2862.      One enemy soldier is never enough, but two is entirely too many.
  2863.      The more a weapon costs, the farther you will have to send it away to be
  2864.        repaired.
  2865.      Field experience is something you don't get until just after you need 
  2866.        it.
  2867.      No matter which way you have to march, its always uphill.
  2868.      The one item you need is always in short supply.
  2869.      Airstrikes always overshoot the target, artillery always falls short.
  2870.      When you have sufficient supplies & ammo, the enemy takes 2 weeks to 
  2871.        attack. When you are low on supplies & ammo the enemy decides to 
  2872.        attack that night.
  2873.      Suppressive fires - won't.
  2874.      If it's stupid but it works, it isn't stupid.
  2875.      When in doubt empty the magazine.
  2876.      No plan survives the first contact, intact.
  2877.      If you are forward of your position, the artillery will fall short.
  2878.      The important things are always simple.
  2879.      The simple things are always hard.
  2880.      Beer Math -> 2 beers time 37 men equals 49 cases.
  2881.      Body count math -> 3 guerrillas plus 1 probable plus 2 pigs equals 37 
  2882.        enemies killed in action.
  2883.      Tracers work both ways.
  2884.      The only thing more accurate than incoming enemy fire is incoming 
  2885.        friendly fire.
  2886.      If you take more than your share of objectives, you will have more than 
  2887.        your fair share to take.
  2888.      When both sides are convinced they are about to lose, they're both 
  2889.        right.
  2890.  
  2891. [9-4]: What music should I listen to when playing?
  2892. =====================================================
  2893.  
  2894. Van Halen, of course. What a silly question. Geesh.
  2895.  
  2896. I hear rumors of some sickos listening to Stuck In The Middle With You. These 
  2897. are the same people who quote Reservoir Dogs at every opportunity.
  2898.  
  2899. *9-5* Short stories from the C&C world
  2900. =========================================
  2901.  
  2902. Vegard Vavik (vavikveg@telepost.no)
  2903.      Argh. The units in C&C can be _so_stupid_!!! I was playing Nod level 1-
  2904. something, and I was currently holding a bridge. I was under heavy attack by 
  2905. infantry, and I wanted some flame-infantry to cross the bridge and take them 
  2906. out 
  2907.      This happens: The three flamers I give order to cross the bridge, begins 
  2908. to move around my wounded tanks+artillery that is holding the bridge at my 
  2909. side. I look away from a moment, but suddenly I hear the "whoosh" from 
  2910. flamers flaming. I hurry back, and what do I see? A tree. They are flaming a 
  2911. tree that is in their way. Instead of going around it, they are attacking it. 
  2912. Before I manage to react, one of the flamers flame one of the other guys, 
  2913. which explodes. This ignites the tree, which then removes the rest of my 
  2914. flamers. Their explosions take out *two* of my wounded artillery which was 
  2915. right next to them; these explode and take out some other flamers, which also 
  2916. explodes and removes my only bazookamen. The enemy walks laughing into my 
  2917. base.
  2918.  
  2919.      Westwood... *Why, oh why is this*???
  2920.  
  2921. ------------------------------
  2922. CHAPTER [10]: Technical Issues
  2923. ------------------------------
  2924.  
  2925. *10-1*: What determines my score?
  2926. ====================================
  2927.  
  2928. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2929.      Leadership is based on the number of units killed. Efficiency on ending 
  2930. cash (note, not the same as cash used).
  2931.  
  2932.      Time taken does NOT enter into final score and is only for your 
  2933. information. GDI scores the above two [L+E] higher when determining final 
  2934. score.
  2935.  
  2936.      Nod emphasizes simply accomplishing the mission (in other words, the L+E 
  2937. do not factor in much)... Terrorist style "who cares about the cost".
  2938.  
  2939.      Final score ONLY impacts how much cash is brought forward as a 
  2940. percentage ranging from a fixed minimum (enough to get started) to a max. 
  2941. allowable, so players can't become an unstoppable cash machine. Some 
  2942. scenarios zero-out score and all past cash allocation info is lost.
  2943.  
  2944. *10-2*: What is the CONQUER.INI file?
  2945. ========================================
  2946.  
  2947.      The CONQUER.INI file sits on your hard disk in your C&C directory, and 
  2948. supplies C&C with startup values for various configuration items. Most of 
  2949. these startup values can be changed within C&C, but there are some that are 
  2950. only available by editing the file directly using a text editor.
  2951.  
  2952. Robert J. Trembley (bob@cyrcle.com)
  2953.      deathannounce
  2954.       Default = 0
  2955.       If set to 1, each time a GDI or NOD unit is lost, the female 
  2956. computer voice will state "GDI (or NOD) unit lost". It gets old kinda fast, 
  2957. and I rather prefer the screams...
  2958.  
  2959. Alan Schneider (alschnei@starlink.com)
  2960.      Last night we found a new feature (?) in C&C. Editing the CONQUER.INI 
  2961. file .... and under the multiplayer section, change side=1 to side=3.
  2962.  
  2963.      What this apparently does, is allow both GDI and NOD to build EQUALLY, 
  2964. i.e.- NOD can build medium tanks (by first building a GDI Factory) and GDI 
  2965. can build NOD bikes (by first building an Airport)
  2966.  
  2967. *10-3*: KALI related issues
  2968. ==============================
  2969. see also [15-3] KALI C&C SERVERS
  2970. You can find out more about KALI at www.axxis.com.
  2971.  
  2972. Nemesh (jcn8387@osfmail.isc.rit.edu)
  2973.     If you are planning on playing a lot of C&C over the net, you should 
  2974. try to get the latest copy of KALI.  At this point, kali1.2e is out, and is 
  2975. an INCREDIBLE improvement over 1.1g.  Everything is much faster, and the game 
  2976. almost never locks up.  Check it out if you can (talk to someone on one of 
  2977. the servers...the kali.exe is around.)
  2978.  
  2979. -xxx-
  2980.  
  2981. Stephen Vakil (smvakil@students.wisc.edu)
  2982.      I finally got C&C (and KALI in general) to work...  
  2983.      I'd like to say that when people were asking why it wasn't working, it 
  2984. wasn't very informative for people to say "it's a known bug.." without saying 
  2985. _what_ is a known bug.  Basically, from what I can see, using any sort of 
  2986. slip tsr derived from the 16550 one will not work.  It would cause frequent 
  2987. crashes on C&C, sometimes a reboot.  I got pppshare from kali.jedi.net and 
  2988. got that to work, and that worked through 3 games of C&C and 1/2 hour of 
  2989. descent.
  2990.     
  2991. -xxx-
  2992.  
  2993. Jet (jet@aloha.com)
  2994.             KALI
  2995.             in Windows 95
  2996. Are you:
  2997.  
  2998. - Ripping out your hair trying to get it to work???
  2999. - Ready to punch your computer monitor???
  3000. - About to grab your PC and throw it across the room???
  3001. - Seriously thinking of snapping the C&C disks in 1/2???
  3002. - Pissed off at how DOS conventional memory works?
  3003. - Thinking the authors of these software programs are a**holes?
  3004. !!!ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!
  3005. <*sigh*> 
  3006. Don't do it... please... Everything can work. Just read this:
  3007.  
  3008. Command & Conquer will work beautifully in Windows 95... and if you want to 
  3009. play it over the Internet, get KALI or ihhd(they will work great if you set 
  3010. them up right)
  3011.  
  3012. I have a 486/66 16 megs of ram with a 2meg video card, and this is how I got 
  3013. it all to run in Windows 95:
  3014.  
  3015.  Making Command & Conquer run in Windows 95
  3016.  
  3017. 0. make sure you have emm386.exe noems running in your config.sys
  3018.     make sure there are NO numbers after noems
  3019.  
  3020. 1. Create an icon that shortcut's to C&C's RUNGAME.EXE file
  3021.     a. Start Explorer
  3022.     b. find RUNGAME.EXE
  3023.     c. Right click on it and left click on Copy
  3024.     d. Goto your desktop and right click and left click on Paste Shortcut
  3025.     e. Click on the icon. Then click on the text "Shortcut to Rungame"
  3026.       Type what you want it to be and hit enter.
  3027.  
  3028. 2. Edit the C&C.EXE program properties
  3029.     a. Start Explorer
  3030.     b. find C&C.EXE
  3031.     c. right click on it
  3032.     d. choose Properties...
  3033.     e. click on the PROGRAM tab
  3034.     i. click on the Advanced... button
  3035.     ii. make sure MS-DOS mode is not checked
  3036.     iii. make sure Prevent MS-DOS-based programs from
  3037.        detecting Windows IS NOT checked.
  3038.     iv. Make sure NOTHING at all is checked.
  3039.     v. click on Ok
  3040.     f. click on the MEMORY tab
  3041.     i. make sure everything is auto
  3042.     ii. make sure Conventional memory is Protected
  3043.     iii. make sure Uses HMA is checked
  3044.     g. click on the SCREEN tab
  3045.     i. Usage = Window / Initial size=default
  3046.     ii. Make sure both setting in Window are checked
  3047.     iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  3048.     iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  3049.     h. click on the MISC tab
  3050.     i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  3051.     ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  3052.     i. Click on OK
  3053.  
  3054. 3. Goto the Control Panel
  3055.     a. Click on the Start Menu
  3056.     b. Choose Setting
  3057.     c. Click on Control Panel
  3058.     d. Double click on System
  3059.     e. Click on the Performance Tab
  3060.     i. click on the File System tab
  3061.     ii. click on the CD-ROM tab
  3062.        a. Set Supplemental cache size to Large
  3063.        b. Optimize access pattern for : Whatever speed your CD-ROM is
  3064.        c. Click on OK
  3065.     iii. Click on OK
  3066.     f. Close Control panel and reboot if it says to do so.
  3067.  
  3068. 4. Double click on the icon you created on your desktop.
  3069.  
  3070. 5. Play Command & Conquer!
  3071.  
  3072. If it doesn't work, read the error messages. Modify your config.sys or 
  3073. autoexec.bat file. Search around in control panel and experiment. It's not 
  3074. working because you have something that isn't set optimally... not because 
  3075. Command & Conquer or Windows 95 "sux". Your settings suck, that's all there 
  3076. is to it. Learn how to set up your system. Learn how to CONTROL your system. 
  3077.  
  3078.  
  3079. Using Command & Conquer with KALI! 
  3080.  
  3081. 0. Set up KALI (you're on your own here, I'm not the KALI expert)
  3082.     a. Create a batch file that executes the dialer. Call this DIAL.BAT
  3083.  
  3084. 1. Create and icon that shortcut's to your ppp or slip dialer.
  3085.     a. Right click on your desktop and choose New and click on Shortcut
  3086.     b. In the Command line, enter C:\WINDOWS\COMMAND.COM
  3087.       and click on Next
  3088.     c. For the name, put Kali Session (DOS)
  3089.     d. Click on Finish
  3090.  
  3091. 2. Edit the Icon's Properties.
  3092.     a. Right click on the new icon you created and click on Properties
  3093.     b. click on the PROGRAM tab
  3094.     i. Change the Working to whatever directory you keep Kali in
  3095.        For example: Working: C:/Kali
  3096.     ii. Change batch file to DIAL.BAT
  3097.     iii. Click on Advanced...
  3098.     iv. Make sure NOTHING is checked here
  3099.     v. Click on OK.
  3100.     c. click on the MEMORY tab
  3101.     i. make sure everything is auto except for Initial Environment
  3102.       Make Initial Environment = 1024
  3103.     ii. make sure Conventional memory is NOT Protected
  3104.     iii. make sure Uses HMA is checked
  3105.     d. click on the SCREEN tab
  3106.     i. Usage = Window / Initial size=default
  3107.     ii. Make sure both setting in Window are checked
  3108.     iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  3109.     iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  3110.     e. click on the MISC tab
  3111.     i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  3112.     ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  3113.     f. Click on OK
  3114.  
  3115. 3. Double click on your new icon and you should be able to connect
  3116.     to a Kali server and run C&C. Make the Window FULL SCREEN
  3117.     to speed things up.
  3118.  
  3119. If it doesn't work, try to figure out where you have a conflict or error. I 
  3120. spent days tweaking my system to get my programs to work. I have never said 
  3121. "Windows 95 sucks". Instead I say damn!!! I need to figure out how this thing 
  3122. works and configure it right! I wish I had more time, then I'd be able to get 
  3123. all my DOS games to work with Windows 95.
  3124.  
  3125. Problems occur for a reason... and more than likely it isn't because "such & 
  3126. such sux!" Everybody's machine is different.. different hardware, different 
  3127. controllers, different amounts of ram... video modes, etc...
  3128.  
  3129. I have helped many people successfully get their C&C and KALI working in 
  3130. Windows 95, and I am tired of trying to think of what is wrong with the other 
  3131. person's machine... especially when they are on the other side of the world 
  3132. and we are communicating through email or on the irc.
  3133.  
  3134. Like I said, I have spent days tweaking (playing around with configurations 
  3135. and rebooting a million times) my system to get C&C to work with KALI.
  3136.  
  3137. If this Document doesn't help you, you need to spend some time figuring 
  3138. things out on your own or you'll never learn.
  3139.  
  3140. Hope this helps,
  3141. jet@aloha.com
  3142. http://www.aloha.com/~jet 
  3143.  
  3144. *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  3145. ===========================================
  3146.  
  3147. ROGER'S NOTE: I wasn't sure whether or not to include this, but since there 
  3148. are plenty of legitimate reasons why you would want to do this, and because 
  3149. it's a frequently asked question, I have.
  3150.  
  3151. Running C&C off the HD:
  3152.      step 1: install C&C like normal
  3153.      step 2: copy all the files from the root directory of the CD-ROM into 
  3154. the 
  3155.          directory you just installed C&C into.
  3156.      step 3: now copy the general.mix file from the other CD-ROM into this 
  3157.          directory as well (rename the first one before doing this).
  3158.      step 4: before playing C&C, make sure you have the general.mix file 
  3159.          representing which side you want to play (I use gdi.mix and 
  3160.          nod.mix as the filenames and rename one to general.mix 
  3161.          depending on which side I want to play).
  3162. ** step 5: **
  3163.      Instead of typing C&C to start, type in C&C -cd<path> where path is the 
  3164. full path to the C& directory. ie.- If you installed C&C to c:\games\c&c, 
  3165. start the program by typing in:
  3166.      c&c -cdc:\games\c&c
  3167. Notice that there is no space.
  3168.  
  3169. You no longer have to have the CD-ROM loaded to play c&c. This takes up a 
  3170. little under 30M if you omit the video and music files.
  3171.  
  3172. ==================================
  3173. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  3174. ==================================
  3175.  
  3176. -------------------------------------
  3177. CHAPTER [11]: What is a mission tree?
  3178. -------------------------------------
  3179.  
  3180.      When playing C&C, sometimes you will be given a choice of countries to 
  3181. fight over. The hierarchical listing of these choices and the possible paths 
  3182. one may take is described as the mission tree.
  3183.  
  3184. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3185.      About the mission path, it seems that (for some countries), if there are 
  3186. multiple arrows into the same country, clicking on a different arrow will 
  3187. bring a different map layout.
  3188.  
  3189.      If you look at the option screen (press ESC from the game), above the 
  3190. version number is a group of numbers that represents which mission this is.
  3191.  
  3192. [11-1]: GDI mission tree
  3193. ===========================
  3194.  
  3195. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3196.  
  3197.        [4EA][5EA]                                        [15EA]
  3198. [1][2][3EA][4WA][5EB][6][7][8EA][9][10EA][11][12EA][13EA][14][15EB]
  3199.       [3EB][4WB][5WA]  \---[8EB]   [10EB]    [12EB][13EB]    [15EC]
  3200.         [5WB]
  3201.  
  3202.  
  3203. [11-2]: Nod mission tree
  3204. ===========================
  3205.  
  3206. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3207.  
  3208.                [6EA][7EA]                            [13EA]
  3209. [1EA][2EA][3EA][4EA][5][6EB][7EB][8EA][9EA][10EA][11EA][12EA][13EB]
  3210. [1EB][2EB][3EB][4EB]   [6EC][7EC][8EB][9EB][10EB][11EB][12EB][13EC]
  3211.           
  3212.  
  3213. -------------------------------------------
  3214. CHAPTER [12]: I'm stumped! Can you help me?
  3215. -------------------------------------------
  3216.  
  3217. [12-1]: GDI missions
  3218. =======================
  3219.  
  3220. [12-1-1]: GDI Mission 1, Estonia
  3221. -----------------------------------
  3222. Objective:  Use the units provided to protect the Mobile Construction 
  3223. Vehicle. (MCV) You should then deploy the MCV by double clicking on it. Then 
  3224. you can begin to build up a base. Start with a Power Plant. Finally, search 
  3225. out and destroy all enemy Nod units in the surrounding area.
  3226.  
  3227. [blank]
  3228.  
  3229. [12-1-2]: GDI Mission 2, Estonia
  3230. ----------------------------------
  3231. Objective:  Defend your position, deploy the MCV, then build a sizable force 
  3232. to search out and destroy the Nod base in the area. All Nod units and 
  3233. structures must be either destroyed or captured to complete objective.
  3234.  
  3235.      Build the MCV next to the barracks. Build a power station. Build a 2nd 
  3236. barracks. Crank out 20 to 30 minigunners. Group the minigunners into groups 
  3237. of ten. Scout the surrounding area using one of your hummers, but do not 
  3238. engage the enemy.  If you come across soldiers, run your vehicle to your 
  3239. infantrymen to drag the enemy into an ambush.
  3240.  
  3241.      When attacking the base, it is best to form a two pronged attack. Have 
  3242. 1/3 your men attack from the west, and 2/3s of your men attack from the 
  3243. south.  Move your engineers behind your main force. Have them capture the 
  3244. construction unit, the refinery, and the powerplant.  
  3245.  
  3246.      Do not capture the refinery until the enemy harvester has returned to 
  3247. unload. This way, you capture the harvester as well.
  3248.  
  3249.      Destroy the remaining structures save for one tiberium silo. Build two 
  3250. more tiberium refineries, and tiberium silos as needed. You want to harvest 
  3251. the map clean of tiberium. Once all the tiberium is harvested, sell all the 
  3252. buildings for cash, and destroy the last remaining silo to finish the 
  3253. mission. You should end the mission with over 20,000 credits.  Half of these 
  3254. funds will transfer to the next mission.
  3255.  
  3256. [12-1-3ea]: GDI Mission 3ea, Latvia
  3257. ---------------------------------
  3258. Objective:  Build up forces to destroy Nod base. Once all Nod SAM sites are 
  3259. neutralized then air support will be provided to combat obstacles such as 
  3260. turrets. Destroy all units and structures to complete the mission objective.
  3261.  
  3262. [blank]
  3263. [12-1-3eb]: GDI Mission 3eb, Latvia
  3264. --------------------------------------
  3265. Objective: Same as previous
  3266.  
  3267. [blank]
  3268.  
  3269. [12-1-4ea]: GDI Mission 4ea, Belarus
  3270. -------------------------------------
  3271. Objective:  Nod has captured classified GDI property. You must find and 
  3272. retrieve the stolen equipment. It is being transported in a shipping create. 
  3273. Use the new APC to strategically transport infantry through Nod forces.
  3274.  
  3275. Mark Willoughby  (willocds@te.rl.ac.uk):
  3276. :On the left of screen, there is a sea, but no Construct.Yard machine...
  3277. :Then Nods comes and kills me, I've got only 2 APC, 4 grenadiers and 
  3278. :machinegunners. When reinforcements will come ?
  3279.  
  3280.      Explore in one turn, scrap the mission and start again.
  3281.  
  3282.      Load up the APCs and sprint for the base. De-bus south of the river, and 
  3283. try to take out the tank and the troopers. Once this force gets trashed, use 
  3284. the reinforcements to mop up the rest of the troops, and steal the crate 
  3285. back.
  3286.  
  3287.      Take advantage of the extra range the APCs have to avoid the Nod troops 
  3288. where possible. Hopefully once you get trashed in the first attack, the 
  3289. Noddies try to launch a counter attack which you sidestep, and fulfill your 
  3290. mission.
  3291.  
  3292.      Not too much fun this mission IMO. Although I did use this quick and 
  3293. dirty strategy.
  3294.  
  3295. Lemming (lemming@globalone.net):
  3296.      I didn't unload my APC at all. Just loaded 'em up, and run like hell to 
  3297. the Nod base, tag the carton, and that's it.
  3298.  
  3299.  
  3300. [12-1-4wa]: GDI Mission 4wa, Belarus
  3301. ---------------------------------------
  3302. Objective: Same as previous
  3303.  
  3304. [blank]
  3305.  
  3306. [12-1-4wb]: GDI Mission 4wb, Poland
  3307. --------------------------------------
  3308. Objective:  Nod is moving to capture and hold a civilian town. Your mission 
  3309. is to reach the town first and hold off invading Nod units until GDI 
  3310. reinforcements can arrive. All invading Nod units must be destroyed.
  3311.  
  3312. [blank]
  3313.  
  3314. [12-1-5ea]: GDI Mission 5ea, Germany
  3315. ---------------------------------------
  3316. Objective: A GDI field base is under attack. They have fended off one attack 
  3317. but will not survive another. Move to the base, repair the structures and 
  3318. then launch a strike force to destroy the Nod base in the area. Destroy all 
  3319. Nod units and structures.
  3320.  
  3321. James Chiu (hcbus003@huey.csun.edu)
  3322. Harry F. Harrison (harryh@teleport.com)
  3323. :Level 5:  What a pain in the $#$#! to finish.  I thought it was standard
  3324. :Dune defense, then offense strategy, but the computer comes with waves
  3325. :at you.  Try this: blockade your right entrance (to your camp) with 
  3326. :4+ turrets (should be sufficient, as computer rarely sends tanks to
  3327.  
  3328.      If you build near the hills, they only have a small opening to attack 
  3329. you with. You can get away with 2 turrets.
  3330.  
  3331.      One of the first things I build is a second harvester in this mission. I 
  3332. am usually able to do it just as the first patch of tiberium is gone.  By the 
  3333. time I am ready to attack, I will have 4 harvesters going, with one about 
  3334. dead. :)
  3335.  
  3336. :hat you have to destroy the buildings AND all of the units.  I thought
  3337. :of an interesting solution.  I send a Hum-Vee through the "middle" of
  3338. :the camp, which bore a path through it.  Then I followed this with a
  3339. :very fast APC containing two engineers and some grenadiers.  Target two
  3340. :important structures next to each other: the construction yard and
  3341. :the refinery.  Without a refinery, no Tiberium, without a construction
  3342.  
  3343.      Go in from the upper right side, you can capture the hand of Nod very 
  3344. easily there.  Engineers are very useful, I was able to take over all the 
  3345. enemy buildings, a great plus when getting the silos.
  3346.  
  3347. [12-1-5eb]: GDI Mission 5eb, Germany
  3348. ---------------------------------------
  3349. Objective: Same as previous
  3350.  
  3351. [blank]
  3352.  
  3353. [12-1-5wa]: GDI Mission 5wa, Germany
  3354. ---------------------------------------
  3355. Objective: Same as previous
  3356.  
  3357. See [12-1-5ea].
  3358.  
  3359. [12-1-5wb]: GDI Mission 5wb, Germany
  3360. ---------------------------------------
  3361. Objective: Same as previous
  3362.  
  3363. [blank]
  3364.  
  3365. *12-1-6*: GDI Mission 6, Czech Republic
  3366. ------------------------------------------
  3367. Objective:  Use a GDI Commando to infiltrate the Nod base. **** ** destroy 
  3368. the ******** so that the base is incapacitated. Get in, hit it, and get the 
  3369. **** out.
  3370.  
  3371. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3372.      Easiest way I found to do this (and it was very easy!) is after the 
  3373. Chinook arrives, land to the left of the village/flare. With the commando, 
  3374. march him up and left in the pass, so you enter the base from the left. The 
  3375. AI should start sending many troops to attack the Chinook, and your commando 
  3376. will probably get hassled by a light tank or Nod buggy. There is one SAM site 
  3377. southwest of the base by itself; get your commando to take it out, then send 
  3378. the Chinook in to pick him up, and drop him off inside, to the left of the 
  3379. base (the chopper can just withstand two shots from the one SAM site in the 
  3380. southwest corner of the base). Run up and right, and blow up the airstrip.
  3381.  
  3382. Matt Ho (matt@romulus.internex.net)
  3383.      Take out the SAM site on the island to get your transport off.  Have the 
  3384. commando run around the edge of the map and take out the infantry and SAM  
  3385. sites on the edge.  Bring your transport to your commando by following the 
  3386. path that the commando made.  Send your commando at the base.  A ton of 
  3387. troops will start pouring out.  Pick off the lead infantry to give yourself 
  3388. more time and then run like Hades.  The tanks and buggies should come out
  3389. to chase you.  Send the transport in to extract you.
  3390.  
  3391.      Once you're airborne, fly into the enemy base toward the top edge.  A 
  3392. SAM will probably peg your transport a few times ... ignore it and go on ... 
  3393. Drop the dude down and have him dash for the airstrip (or whatever it was ... 
  3394. I forget) and nuke it.
  3395.  
  3396. David Hulet (d.hulet@ix.netcom.com)
  3397.      It's best to work north then east once you cross the river in your 
  3398. transport chopper.  Jumping from location to location in the chopper also 
  3399. works well to confuse the patrolling buggies.  Once in the base what ever 
  3400. building you take out will not be there for the cleanup mission.  It's best 
  3401. to take out the tiberium refinery.  AI does not rebuild and
  3402. so Nod runs out of money quickly!
  3403.  
  3404. [12-1-7]: GDI Mission 7, Czech Republic
  3405. ------------------------------------------
  3406. Objective:  Previous mission objective not complete. Airfield was to be 
  3407. targeted. New objective: Build up a base and Destroy remaining Nod structures 
  3408. and units. Reinforcements will be provided.
  3409.  
  3410. Rick Murray (hrmiii@ct.net)
  3411.      Once reinforcements land, proceed due north, continue past the first 
  3412. tiberium. You will find another field. Establish your base just south of the 
  3413. field. Build guard towers(mostly on the north side of the base) and hoard 
  3414. your forces on the south side of base. The towers will handle most all that 
  3415. the NOD will send your way. You will need to destroy the gun turret, which 
  3416. can be found by following the northernmost boundary. After you have destroyed 
  3417. the turret, use what ever you have left to attack the north wall of the NOD 
  3418. base. The purpose at this point is just to open up an easier route of attack. 
  3419.  
  3420.      After building a considerable amount of forces, I used 6 tanks, 5 APCs 
  3421. mostly with grenadiers, 4 Hummers, and about twenty grenadiers on foot. Stage 
  3422. your forces north of the tiberium field which is to the east of the base. 
  3423. Send in the Hummers first. Set two outside and just north of the main 
  3424. entrance to the base and the other two. Use the hole you made in the wall and 
  3425. send to the center of the base mostly as a diversion of sorts. Do not 
  3426. immediately attack the Hand of Nod. Time it out where the tanks and APCs 
  3427. follow the Hummers through the hole. Dispatch two APCs and foot soldiers to 
  3428. dispatch the tanks within the compound( your route of entry leads directly to 
  3429. their parking area). Send the rest of your force on around north and attack 
  3430. the airfield and power plants in this area. This strategy seems to reduce the 
  3431. amount of resistance encountered while attacking this base.  
  3432.  
  3433. [12-1-8ea]: GDI Mission 8ea, Austria
  3434. ---------------------------------------
  3435. Objective:  UN Sanction has cut funding to the Global Defense Initiative. 
  3436. Field Units are helpless. Use the repair facility to keep your units in the 
  3437. field long enough to destroy the Nod base in this region. All Nod units and 
  3438. structures must be destroyed.
  3439.  
  3440. Tim Hardy (drtmh01@nt.com)
  3441.      If this is the mission I am thinking about, I found a technique that is 
  3442. extremely effective and easy, and I haven't heard it mentioned yet.  If you 
  3443. clear out the meager troops straight above the base, then all the way to the 
  3444. top and over to the left, you'll find a cliff overlooking the Nod base 
  3445. (you'll also be able to kill most of the SAM sites).  From this cliff your 
  3446. rocket launchers can pound the heck out of his airfield, several silos, and 
  3447. the Hand of Nod, as well as the infantry he tries to mass there.  The cool 
  3448. thing is he never figures out how to get to your rocket launchers.  You can 
  3449. kill every single one of his mobile forces and ability to produce mobile 
  3450. forces without losing any of your units.  Then can just walk in the base with 
  3451. bells on.
  3452.  
  3453. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  3454.      That's the same thing I did.  I think the AI wants to stay close to home 
  3455. because its base is under attack, but once you destroy the airstrip, no more 
  3456. vehicles.  Once it's all gone, you can leave one rocket vehicle up there and 
  3457. about ten bazooka guys, and just blast the crap out of anything that gets 
  3458. built as it's coming up. Also humvees are pretty good against infantry so you 
  3459. can keep one of those up there to provide machine-gun support.  I wasted 
  3460. about 3 hours playing this mission and dying, before I discovered this 
  3461. technique.  In Aikido and other "soft" martial arts, there's a principle of 
  3462. never meeting force with force.  In other words, when the enemy attacks, you 
  3463. should let your forces fall back a bit to surround and absorb.  In attack, 
  3464. don't keep hammering a strong point, but use recon to find enemy weak points 
  3465. and then strike hard.  It's a lot easier in the long run than just throwing 
  3466. cannon fodder into the meatgrinder.
  3467.  
  3468. *12-1-8eb*: GDI Mission 8eb, Slovakia
  3469. ----------------------------------------
  3470. Objective:  Dr. Moebius is establishing a Hospital to treat the civilians in 
  3471. the region who are falling ill due to exposure to Tiberium. Protect Moebius 
  3472. and the civilians. Eliminate Nod presence in the area.
  3473.  
  3474.      Move all units to the southwest. The village is there. There are large 
  3475. tiberium fields to the northeast and northwest that you can mine. Build MCV 
  3476. in the clearing north of village, past the bridge.
  3477.  
  3478.      Build sandbags around the blossom tree in the village to keep the Nod 
  3479. paratroopers from wrecking havoc.  Also sandbag off the eastern bridge 
  3480. entrance to the village. Paratroopers land there also.
  3481.  
  3482. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3483.      You might have to blow up some of the tiberium (with the rocket 
  3484. launchers) to the east of the village, since a couple of the stupid civilians 
  3485. tend to wander off into that area and commit suicide. Make sure to repair 
  3486. your rocket launchers regularly in this mission, as you can't build them.
  3487.  
  3488. [12-1-9]: GDI Mission 9, Hungary
  3489. -----------------------------------
  3490. Objective:  Take out Nod turrets along shore so Gunboats can move in safely 
  3491. on the Nod base. The Nod base must be destroyed. If gunboats can get in, they 
  3492. should be able to destroy the base with no difficulty. Keep an eye out for 
  3493. the new weapon Nod is rumored to be working on.
  3494.  
  3495. Dave Glue (deaveacg@interlog.com)
  3496.      In mission 10 (the one with the first appearance of the laser obelisk), 
  3497. I beat their base by basically using 4 humvee's and 2 APCs of engineers.  I 
  3498. used two hum-vee's to map their base, then used 2 more and filled 2 APCs with 
  3499. 3 engineers each.  The 2 humvees went in first and drew the enemy away, and 
  3500. when they would out of line I drove my APCs in, unloaded the engineer's and 
  3501. took their airstrip, construction site, and sold some silo's for my own 
  3502. profit, as well as providing some infantry to keep tanks and other guys busy.  
  3503. Then I started making a mass of gun turrets and destroyed their own base from 
  3504. the inside out.
  3505.  
  3506.      Engineer's and APCs boys, and hum-vee's for their speed and ability to 
  3507. attract the enemy.  That's the secret.  Then again, we'll see what happens in 
  3508. mission 12.
  3509.  
  3510. [12-1-10ea]: GDI Mission 10ea, Slovenia
  3511. ------------------------------------------
  3512. Objective:  UN funding has been re-established. You now have access to a new 
  3513. aircraft, the Orca. This unit is to be used to scout out the immediate area. 
  3514. Destroy all Nod presence in this region.
  3515.  
  3516. Dan Nguyen (dann1@chop.isca.uiowa.edu)
  3517.      First deploy your construction yard a little in the southwestern area 
  3518. (not too close to the turret). Quickly sandbag the little opening between the 
  3519. plateaus...this will seal off 80% of the attacks.
  3520.  
  3521.      Start building, and deploy every building you have to the eastern 
  3522. direction as to get closer to the huge tiberium field.  Send your humvee to 
  3523. find all the turrets and send your grenadiers to destroy them.  After 
  3524. creating a fairly stable base near the tiberium field, sell your refinery 
  3525. when the harvester isn't in it, and make sure you have enough to rebuild it.  
  3526. Do this three or so times so you can roll in the tiberium.
  3527.   
  3528.      Send a humvee to explore everywhere else, and soon you'll encounter the 
  3529. enemy base.  Send your Orcas to attack the turrets that block your path, and 
  3530. then attack the base to reveal the SAM sites.  Send a couple humvees to scout 
  3531. the interior of the base...to locate any other SAM sites (there is a total of 
  3532. 4or5 in this mission) and any other targets.  Build an APC or just send 10-15 
  3533. grenadiers to take out the *northern* turrets of the base (Watch out for the 
  3534. obelisk), and the SAM site that is at the northeastern end.  Build about as 
  3535. many Orcas and helipads as you can...forget about vehicle factories (DO build 
  3536. a comm. center and repair building), and attack the SAM sites.
  3537.  
  3538.      Here is a strategy to kill the SAM sites easily. Use the CTRL-# combo to 
  3539. make two groups of 4 Orcas.  Send them both in to attack a SAM site.  Once 
  3540. the SAM site takes a pot shot at an Orca, send the group that the wounded 
  3541. Orca away (Wait as long as possible so you can get more hits)...the other 
  3542. group will continue pounding away. If you do this, you will only have one 
  3543. half-wounded Orca.  There are two/three SAM sites in the base...and two on 
  3544. the southern plateau. The SAM sites in the base won't be rebuilt, but the 
  3545. ones on the plateau will...so as soon as you destroy the SAMs on the plateau, 
  3546. land an Orca there to prevent it from rebuilding.  As soon as you destroy the 
  3547. SAM sites...use the Airstrike along with your Orcas to demolish the 
  3548. Construction center.  From then on, just send in your Orca teams to level the 
  3549. base with no casualties.  
  3550.  
  3551.      You will have a problem with money, since you are building many Orcas. 
  3552. Once your field gets used up, use the tiberium field near the town as your 
  3553. source...since it takes so long to get there, your income will be small...so 
  3554. conserve money the best you can. 
  3555.  
  3556. Robert "Crash" Cullen (74040.1627@compuserve.com)
  3557.      I think this mission is the most fun of the entire bunch.  Pretty easy 
  3558. too. Start by securing your location in the upper left hand corner.  Get your 
  3559. power station, barracks and refinery up ASAP.  Produce a few grenadiers, and 
  3560. bazookas, and take out the NOD forces on the ledge behind you.  Good job.  
  3561. Now put them on guard duty.  Get three guard towers up to guard the left 
  3562. pass.  Build a weapon factory, and repair bay, then the Comm. station.  Keep 
  3563. building grenades and bazookas for guard duty.  You should be mining the 
  3564. tiberium out of the upper right hand corner of the map.  
  3565.  
  3566.      By this time, you should have the upper third of the map under your 
  3567. control. Build a second harvester.  Now you are ready to build a second power 
  3568. station and 4 helipads.  Add a bit of sand, and guard with 3 towers on the 
  3569. right pass.
  3570.  
  3571.      Position secure, let's go find George and Gracie.  Produce 2 Hummers and 
  3572. explore like crazy.  Once you have two thirds of the map explored, start 
  3573. sending the choppers to take out the turrets.  Stay away from the lower third 
  3574. of the map with the choppers, or you'll get waxed by SAMs.  Explore as much 
  3575. of the NOD base, (lower third) as possible with the hummers.  Your hummers 
  3576. won't survive, but hey, you're over it.  Besides, revenge is just around the 
  3577. corner.
  3578.  
  3579.      By this time, you should control 2 thirds of the map.   Cool.   Now the 
  3580. fun begins.  Start building tanks.  Lots of them.  20 in all.  Your Tiberium 
  3581. is probably running out in the upper right hand corner, so start harvesting 
  3582. out of the lower left side.  With your 20 tanks, take the left pass down.  
  3583. You will need to stop short and regroup.  Stopping at the 2/3 point worked 
  3584. for me.  Now move the group to the lower left hand corner.  The reason for 
  3585. stopping and regrouping is simple.  Moving down that pass strings your forces 
  3586. out like a bunch of Christmas tree lights.   If you were to move into the 
  3587. base one at a time, you wouldn't stand a chance.  Especially against that 
  3588. Obelisk.
  3589.  
  3590.      Now you have a group of tanks across from the NOD base.  Don't just sit 
  3591. there....ATTACK!!!!!!!!!!!  Move the group in and take out that Obelisk 
  3592. first.
  3593.  
  3594.      Next, move the group all the way to the right and take out the 
  3595. construction yard.  Next the airfield, and finally the Hand of NOD.  Now lets 
  3596. pillage this village.  The nice thing about so many tanks in such a small 
  3597. area, is that the soldiers have nowhere to run.  It's splat city everywhere 
  3598. you turn, and I suggest you turn a lot.  Blow up everything in sight.  Don't 
  3599. even think about engineers or taking over buildings in this one.  Game over, 
  3600. You've won.  Now wasn't that more fun than listening to Black Sabbath at 
  3601. 78???
  3602.  
  3603. [12-1-10eb]: GDI Mission 10eb, Romania
  3604. -----------------------------------------
  3605. Objective: Same as previous
  3606.  
  3607. see [12-1-10ea].
  3608.  
  3609. [12-1-11]: GDI Mission 11, Greece
  3610. -------------------------------------
  3611. Objective:  Intelligence operative, code-name Delphi, has info on Kane and a 
  3612. new bio-research laboratory. After landing on the beach here in Corinth move 
  3613. north to make contact with him. Nod will attempt to stop you. You must reach 
  3614. Delphi!
  3615.  
  3616. Bill Seurer (BillSeurer@aol.com)
  3617.      First, immediately follow the coast to the right.  Ignore the turrets. 
  3618. You'll run into a tank but your 6 grenadiers should handle it without a 
  3619. problem.  Follow along the cliffs to the right (they wind a lot) until you 
  3620. hit the crops.  Set up your base there.
  3621.  
  3622.      Send the 6 grenadiers slowly to the SE.  There are some bazooka guys 
  3623. just across the river.  Kill them and move just far enough to see the fields.
  3624.  
  3625.      Build a refinery first, then a Weapons Factory, then a Barracks. Build 
  3626. tanks and APCs as fast as you can.  Line them up diagonally NW of your base.  
  3627. You may want to build a sandbag line out a bit and build a couple of guard 
  3628. towers too.  Build a repair platform ASAP.  Repairing a tank is a *LOT* 
  3629. cheaper than building a new one.
  3630.  
  3631.      You'll be faced with hoards of flame-thrower guys at first.  It is 
  3632. impossible to defeat them without tanks backed up by APCs or guard towers.  
  3633. Their flames don't hurt tanks much and the APCs will chop
  3634. them up.  Put a few infantry in front of the line of tanks and APCs if there 
  3635. are still some alive.
  3636.  
  3637.      After a while the attacks will die down a bit.  Send an APC across the 
  3638. river to the NE and explore that area.  You'll see the Nod base up on the 
  3639. hill.  Move the APC up to where it can fire at the SAM site and let it hammer 
  3640. away.  Yes, it won't really do anything, just leave it though.
  3641.  
  3642.      This will trigger another flood of Nod attackers.  By now you should 
  3643. have 4 or 5 tanks and a like number of APCs.  Line them up with tanks in 
  3644. front in a line straight south from the river just south of the Nod SAM site.  
  3645. You will slaughter the Nod guys as they come.  I find
  3646. putting a few grenadiers in front works even better but they do tend to get 
  3647. toasted.
  3648.  
  3649.      **IMPORTANT**  Be sure to cycle your damaged vehicles back to the repair 
  3650. depot.
  3651.  
  3652.      Take any extra tanks you are producing to where you left the APC and 
  3653. kill the SAM site and any adjacent buildings.  The computer will kindly keep 
  3654. building new ones for you to kill.  Keep at them.  The
  3655. buildings are power sites and once all three in your range are shot up the 
  3656. Nod base will start to fail.
  3657.  
  3658.      Gradually move the line to the west until you start seeing the Nod 
  3659. harvesters and your tanks shoot at them.  This will trigger another Nod wave 
  3660. which by now will be a piece of cake to slaughter. Your tanks will kill off 
  3661. the harvesters quite handily and they rumble past.
  3662.  
  3663.      Eventually you will notice that the attackers are reduced to a dribble 
  3664. of infantry.  Now is the time to attack!  Sell off all the buildings of your 
  3665. base and rush the dozens of infantry that will produce up to the "front".  
  3666. Load them in the APCs.  Send one humvee or APC to run all the way through the 
  3667. Nod base and spot things.  It may get toasted by one of those laser towers.
  3668.  
  3669.      ATTACK!
  3670.  
  3671.      Send all your tanks against the laser tower and mix in the APCs with the 
  3672. trailing elements.  Once the tower is gone unload the infantry and attack 
  3673. whatever Nod units show up with the infantry and APCs while the tanks hammer 
  3674. at the Nod barracks and airfield.  Once those are gone it's all over but the 
  3675. mop-up.  I sent in once APC full of engineers that took over 5 buildings 
  3676. (which I immediately sold).
  3677.  
  3678.      I build a couple of Orcas but didn't find them that useful in this 
  3679. scenario.  4 more tanks would have been much better.
  3680.  
  3681.      What a minute, where's the guy you'll supposed to rescue?  He'll appear 
  3682. on a plateau in the NE corner once all the SAM sites are gone.  A transport 
  3683. chopper will appear to pick him up.
  3684.  
  3685.      And what about those turrets by where you first entered?  Ignore them.
  3686.  
  3687. Orin Thomas (orin@connexus.apana.org.au)
  3688.      Set up your base in the middle left hand side of the screen (just below 
  3689. river. That way you only have 2 flanks to defend against. Then harvest the 
  3690. Tiberium field directly below you. Then go absolutely sick and build a chain 
  3691. link fence from the right side of your base all the way to the river below. 
  3692. This gives you freedom. The Noddies don't seem to want to 
  3693. crash through fences. I used this to annex most of the map. (build fence, use 
  3694. Orcas to clean it out, add to your area :-) 
  3695.  
  3696.      More expensive but it reduces the casualties :-) Then you have an almost 
  3697. limitless supply of TIBERIUM to go and build Orcas. Have you seen what you 
  3698. can do with 30 Orcas to a Nod base. Sick! :-)
  3699.  
  3700. Jeb "Oz" Vegas (oz@cris.com)
  3701.      There is a town and a couple of Tiberium fields in the south east corner 
  3702. of the map. Setup your camp there. Then you have only two flanks to protect. 
  3703. Go Defensive, until you get about 6 Orca built. With the Orcas, take out the 
  3704. Nod harvesters. 6 Orcas can do it in a single sortie. Build Bazookas and 
  3705. Grenadiers early on to setup a defensive screen against the flame-thrower 
  3706. units. Then hang on until you manage to fry several of the harvesters. From 
  3707. there I just took out the base piece by piece. I had harvesters and the Nod 
  3708. did not...just a matter of time.
  3709.  
  3710. *12-1-12ea*: GDI Mission 12ea, Albania
  3711. ----------------------------------------
  3712. Objective:  A GDI base is under siege in this region. Dr. Moebius is trapped 
  3713. in the base. Move in, grab Moebius, and then a transport helicopter will be 
  3714. sent to you. Get Moebius into the transport. Make sure that there are no SAM 
  3715. sites in the area or else the transports will be useless.
  3716.  
  3717. David Tong (David.Tong@Eng.Sun.COM)
  3718.      This one is actually very easy. Repair everything, then send all your 
  3719. forces except the APC to the bottom left corner. Cross the river, then head 
  3720. North to the bridge.
  3721.  
  3722.      Park the Mammoth north and to the east of the bridge.
  3723.      Park the APC next to it.
  3724.      Park the Rocket Launcher south and to the west. 
  3725.      Park the medium tank on the bridge. 
  3726.  
  3727.      Eventually a harvester will come to try and cross the bridge. If it's to 
  3728. the north it realizes that it can't cross, so waits  to the west, within 
  3729. range of the rocket launcher. Destroy it. After you destroy a harvester NOD 
  3730. will send a tank or two and  a few bazookas. The tanks and APC makes 
  3731. mincemeat of them.  Repeat this until he stops sending harvesters (he can't 
  3732. afford them).
  3733.  
  3734.      In the meantime, build 5 engineers. Sell the hospital and the heavy 
  3735. weapons factory. KEEP THE REPAIR UNIT. and use it often. Send the troops 
  3736. round to the bridge.
  3737.  
  3738.      When you're ready, advance the mammoth slowly until you can see the
  3739. wall of the base. Make holes in it. Now send all the grenadiers and 
  3740. minigunners against the left hand obelisk. It will fire a couple of times, 
  3741. and then he will sell it! Kill the troops who come out of it. Now do the same 
  3742. thing to the right hand obelisk.
  3743.  
  3744.      Use your tanks against his vehicles, and send in the engineers. From 
  3745. then on it's a mopping-up exercise. Take out all the SAM sites (there is one 
  3746. in the top right hand corner) and the chopper will come.
  3747.  
  3748. [12-1-12eb]: GDI Mission 12eb, Bulgaria
  3749. ---------------------------------------
  3750. Objective: Same as previous
  3751.  
  3752. Kevin McQuire  (kmcguire@omni.voicenet.com)
  3753.      There may very well be a more elegant way to do it, but I sold off all 
  3754. of my buildings, built as many tanks and engineers as I could afford (plus 
  3755. the bonus cash crate up near the northernmost SAM site) and then charged the 
  3756. Noddie base en masse, concentrating on getting my engineer-laden APC near 
  3757. enough to capture the construction yard, the hand of Nod and their tiberium 
  3758. refinery.  By the time this had happened, I had taken out the Nod death rays 
  3759. and their units.  The only thing you need to take out are 
  3760. the SAM sites, though.
  3761.  
  3762. Jeff Powell (powellj@crd.ge.com)
  3763.      That's what I did.  One APC full of minigunners to draw the death rays 
  3764. while the 2nd APC full of engineers shot around the airstrip and unloaded 
  3765. without taking a hit.  From there it was a race for the construction yard and 
  3766. the hand of Nod.  Sold the yard immediately, started repair and flamer 
  3767. building on the hand. Piece o' cake.
  3768.  
  3769. NRA1775@ix.netcom.com
  3770.      The key to scout with your hummers.  Don't worry about the turrets your 
  3771. faster than their shots just look out for the laser towers.  Make some tanks 
  3772. and hummers after they stop attacking your base ( don't leave the base until 
  3773. this happens your guard towers make quick work of tanks and infantry when 
  3774. backed up by your vehicles) and go to the very top of his base with about 3 
  3775. or 4 tanks and maybe 2-3 hummers and an APC ( with some engineers).  At this 
  3776. point blow away the wall then hammer the powerplants with you tanks.  He will 
  3777. send infantry to stop you but your hummers should keep them away from the 
  3778. tanks.  Once the power stations are down roll the APC into the base and take 
  3779. over stuff and sell it.  
  3780.  
  3781. Make sure you keep repairing your vehicles don't lose any!!!! There is also a 
  3782. money crate in the top left corner near the SAM site and the turret.
  3783.  
  3784. Once all SAM sites are down GDI will send another chopper.
  3785.  
  3786. Also use your Mammoth tank as the point tank since after battles it will heal 
  3787. itself to half way.
  3788.  
  3789. [12-1-13ea]: GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  3790. --------------------------------------------
  3791. Objective:  Delphi's info decoded and Kane has been found. He is overseeing 
  3792. experiments at a Bio-research facility in this area. Destroy facility while 
  3793. we have him cornered. Build an Advanced Communications center to access the 
  3794. new Ion Cannon. It will greatly assist you in your objective.
  3795.  
  3796. Howard McGee (avatar@hunterlink.net.au)
  3797.      Level 13ea was the best level in the game.  I started out by moving 
  3798. everything from the south east corner to the south west corner.  I built my 
  3799. base there.  Then I quickly got 2 harvesters going.  Then built comm. and 
  3800. advanced comms.  The barracks and weapons factory.  Then a third harvester.
  3801.  
  3802.      By this stage I was earning more money than I could handle.  I built a 
  3803. large force then took the small base above me.  I captured his refinery and 4 
  3804. silos(when full). Sold them he rebuilt them I captured them again.  By 
  3805. continually repeating this I was able to build 10 advanced comms. and still 
  3806. have 60000 dollars.  With the endless supply of $$$$ I built a sandbag wall 
  3807. to lock him in his own base.  Blasted him with ion cannon and rockets.  Till 
  3808. I walked through his base with bells on to mop up and destroy the research 
  3809. base.  The mission took over 7 hours but scored over 1100 points.  I loved 
  3810. this mission.    
  3811.  
  3812. [12-1-13eb]: GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  3813. --------------------------------------------
  3814. Objective: Same as previous
  3815.  
  3816. [blank]
  3817.  
  3818. [12-1-14]: GDI Mission 14, Yugoslavia
  3819. ----------------------------------------
  3820. Objective:  We have learned the path of evacuating Nod forces. They are 
  3821. moving through this valley. Cut them off so that they can't rejoin the main 
  3822. force. Attack and destroy all the vehicles in the Nod convoy.
  3823.  
  3824. Joe Pantuso (jpantuso@usit.net)
  3825. :I cleared the WHOLE map as far as I can tell, I killed about 2
  3826. :invisible tanks, and a whole bunch of mobile artillery, and couple units
  3827. :coming south from the canyon.. The map is clear, no visible units
  3828. :I let it sit for about 30 min. and nothing happened..
  3829. :I scouted the whole map about 10 times now, nothing there! Sigh.. How
  3830. :long do I have to wait on this mission?
  3831.  
  3832. You missed some stealth tanks.  There are at least four.
  3833.  
  3834. Tan Tot Lit (isc30236@leonis.nus.sg)
  3835. :: When I played GDI 14 there were three stealth tanks, two a bit left of
  3836. :: the lower right and one in the area left of the upper right.
  3837.  
  3838. :I destroyed seven Stealth tanks... one in the West, four attacked me while  
  3839. :my force was in the crossroads and one was in the north-east corner
  3840.  
  3841. I knocked out five. Two in the south east, the other three attacked me
  3842. in two sorties in the east.
  3843.   
  3844.  
  3845. [12-1-15ea]: GDI Mission 15ea,
  3846. --------------------------
  3847. Objective:  The Temple of Nod has been located. We are sure Kane is there. 
  3848. Destroy him, the temple, and any other remnant of Nod that exists there. Nod 
  3849. has been rumored to have completed its own nuclear device so it's do or die 
  3850. time. Let's do it!
  3851.  
  3852. (marvin@global.co.za)
  3853.      Wow, did you have the frustration of running out of Tiberium in the last 
  3854. stage of GDI? Well, consider the problem solved.
  3855.  
  3856.      In the last stage, Nod always have a little section of base for silo. It 
  3857. is usually lightly guarded with only 2 turrets and maybe 1 stealth tank. At 
  3858. the start of the game harvest as usual to build up a nice base to fend off 
  3859. the invading Nod. After you have enough force to take out those turrets I 
  3860. mentioned above, build an APC and have 5 engineers in it. 
  3861.  
  3862.      With you first force take out the guards and the north wall of the "silo 
  3863. compound". Then leave for home otherwise it will attract more Nod tanks. Wait 
  3864. until the silo fills up and then send your engineers in carefully. Once you 
  3865. take over a silo, sell it so it's easier for the next engineer to take over 
  3866. the next silo. Before you know, you have about 8000 units of tiberium to 
  3867. build some mammoth tanks. Be sure you have some silo ready otherwise you'll 
  3868. waste all those effort. There is more. Once you sell their silo. They'll 
  3869. rebuild it so that we can take over again. Isn't it just so thoughtful of 
  3870. them. :)
  3871.  
  3872.      Those newly build silo only take one full harvester to fill it up. (What 
  3873. kind of motherless harvester do they have??) All you have to do is to repeat 
  3874. the trick ....forever. I even sold my refinery. Before I attacked their base, 
  3875. my base was already bigger than Nod's. (and you know how big their base is!) 
  3876. I even had a nice parking lot for all those tanks that I build and all those 
  3877. harvester that 'retired'. With about 25 mammoth tanks and 25 SSM's, I believe 
  3878. anyone can pulverize the Nod base in less than half an hour.
  3879.  
  3880.      There's one more thing, I attacked Nod from the north. I don't know if 
  3881. other directions will have the same situation. 
  3882.  
  3883. [12-1-15eb]: GDI Mission 15eb,
  3884. --------------------------
  3885. Objective: Same as previous
  3886.  
  3887. Robert A. Hayden (hayden@krypton.mankato.msus.edu)
  3888.      On that final mission, engineer-steal the power plant and hand of Nod, 
  3889. and then park an infantry right in the place where the obelisk would pop 
  3890. up.  the computer is stupid and won't build with you standing there, and 
  3891. won't build somewhere else.
  3892.  
  3893. Brian Cornett (alecbravos@aol.com)
  3894.      The key to this level is endurance and patience; along with some quick 
  3895. mouse clicking. I must have played the first twenty minutes five times before 
  3896. I was able to get everything set up and not lose my Construction Site. The 
  3897. key is the very beginning.
  3898.  
  3899.      SETUP
  3900.      First, when your MCV is unloaded, drive it immediately to the left edge 
  3901. of the screen. When your tank comes ashore, immediately put it between the 
  3902. construction yard and the flame tank. Not right in front of the MCV. Away 
  3903. from the MCV. Keep the flame tank away from the MCV. Once the flame tank 
  3904. begins to move toward the MCV, start moving it toward the bridge on the 
  3905. northeast corner of this little island. There will be two NOD bazooka 
  3906. infantries. Use the MCV to run over them. Once this is done, drive the MCV 
  3907. over the bridge and then left. 
  3908.  
  3909.      DEPLOY and begin building your base in the following order: Power plant, 
  3910. Refinery, Communications Center (CC), sandbags, Advance Guard Towers (AGT), 
  3911. and Advanced Communications Center (ACC). 
  3912.  
  3913.      Place the AGTs on the Northern and Eastern sides of your base. Use 
  3914. sandbags to build them away from your Base. The Eastern AGT should be placed 
  3915. on the northeast corner of the bridge. Sandbag across the bridge and 
  3916. disregard the island. (You'll find out why later.) Sandbag in the rest of 
  3917. your base leaving only space for the harvester to get in and out right by the 
  3918. northern AGT. Also, build a 3/4 concrete barrier around the AGTs in order to 
  3919. protect them from flame tanks. Make sure to repair them continuously while 
  3920. engaged in battle; especially when fighting flame tanks.
  3921.  
  3922.      This is the point where your options begin to open up. If you can 
  3923. control their flow around your base, then you can slowly begin to expand 
  3924. outward. I decided to build a second Refinery to get the harvester and then 
  3925. sold the Refinery. Build a silo instead. they're cheaper. Keep building your 
  3926. power plants as well. The AGTs don't work without adequate power. Once you 
  3927. have enough money, build the Advanced Communications Center (away from your 
  3928. Construction Site). Sell your old CC. Let the clock start ticking.
  3929.  
  3930.      After you build your ACC, build your barracks. Now your probably 
  3931. wondering why up to this point, I haven't built a Barracks or a Weapons 
  3932. Factory. Well, I didn't need either  until I decided to go on the Offensive. 
  3933. Just prepare yourself with AGTs for their onslaught. Build one more AGT in 
  3934. the northeast corner of your base, and just be patient. When your harvesters 
  3935. are attacked, just move them  back in and watch the AGTs do their job. Then 
  3936. go back out and harvest until there is nothing left in the Tiberium Field 
  3937. just north of the
  3938. base. This is when you have to begin to take control. 
  3939.  
  3940.      Now build your Barracks and your Weapons Factory. Then build one to two 
  3941. (1-2) APC and ten (10) grenadiers.
  3942.  
  3943.      Tell your Harvesters to stay put for moment. Use the mini gunners you 
  3944. got out of the Refinery and the CC and explore the area to the north and 
  3945. north east. Don't explore to the East yet. Begin placing sandbags north along 
  3946. the bottom of the ridge you'll uncover running north from the northeast side 
  3947. of your base. Then when the ridge turns right, run the sandbags east along 
  3948. the bottom of the ridge. When the ridge turns south keep running the sandbags 
  3949. east until you sandbag across the valley. Sell all those sandbags except for 
  3950. the ones running across the valley and a few at that corner of the ridge 
  3951. where you make the first turn right. Once you kill the turrets and remaining 
  3952. units inside this area with your roving grenadiers in APC(s), you'll have 
  3953. control of 1/3 of the screen, and 1/2 the tiberium; and NOD forces cannot get 
  3954. in. The sandbag defense works very well and continued to work well throughout 
  3955. the mission.
  3956.  
  3957. THE SOUTH BASE
  3958.      Once you have control of these areas, it is time to move East. If you 
  3959. have not uncovered the south plateau, then their base will not be built yet, 
  3960. and it will be time to strike. Fill an APC with Two engineers, one technician 
  3961. from  the sold buildings, and two Grenadiers. Drive your APC and a harvester 
  3962. directly east, and then take the first turn South. Then drive west to the 
  3963. northwest corner of the plateau and let your grenadiers stand guard. Place 
  3964. the tech on the northwest square as previously mentioned. Move the Engineers 
  3965. to the south and wait. While you're waiting, have the harvester eat a path 
  3966. through the tiberium so that you can build sandbags east. When the Fist of 
  3967. Nod sprouts up, take it over. Now build a wall running from the Fist east 
  3968. until you close off the opening to the plateau. Now take over the power 
  3969. plant.
  3970.  
  3971.      Now, sandbag north until you reach their southwest base and sandbag them 
  3972. in. Now you have control of over half the map, and there is a HUGE tiberium 
  3973. field in the southeast corner. Take out that south turret and it's yours. 
  3974. (After I took out the turret, I went and sold all the walls except the ones 
  3975. that would keep my harvesters from taking their usual "long cuts" in front of 
  3976. their obelisk. Then I built a refinery right below their base. They never 
  3977. touched it.)
  3978.  
  3979.      Now build 2 APCs worth of engineers, 10 grenadiers and three Mammoth 
  3980. Tanks, and about 6-10 Orcas. Keep blasting the infantry they keep building 
  3981. with the Ion Cannon. You can take out up to nine (9) grid squares or 45 
  3982. infantry at a time. Just think of those thousands of credits they keep losing 
  3983. every time you knock out a platoon of engineers. I couldn't stop laughing 
  3984. from this point until the end of the game.
  3985.  
  3986. THE SOUTHEAST BASE
  3987. So easy.
  3988.  
  3989. SAVE the GAME.
  3990.  
  3991.      Knock out the obelisk with the Ion cannon. Build a sandbag and place it 
  3992. where the obelisk was. They won't build it back. SAVE. Kill the two turrets 
  3993. at the front of the base with the Mammoth Tanks. SAVE. Now, build a AGT and 
  3994. place it inside their compound on the northwest corner. Build another. Run 
  3995. the Mammoths into the center of the compound and run your engineers in 
  3996. behind. SAVE. Take over everything. Don't sell anything. Place the other AGT 
  3997. right beside the Fist of GDI. PROTECT AND DEFEND. SAVE. Take out that 
  3998. Northeast SAM
  3999. site inside the compound  with the tanks and grenadiers and brace for his 
  4000. first NUKE. SAVE. If you don't like where the nuke hits (it's got to hit 
  4001. somewhere), then just like Dune II, you can restart and it will hit somewhere 
  4002. else. If you're a purist then accept wherever it hits and go on. If you do 
  4003. things right, you won't lose another building until the end of the game.
  4004.  
  4005.      Building a Repair Bay in the middle of GDI base 3 makes an ideal repair 
  4006. station on the way into battle.
  4007.  
  4008.      Now that you have two hands of NOD, it makes building Engineers much 
  4009. quicker. Also, use that Airfield to build those new GDI Recon Bikes! Map out 
  4010. the area using three bikes at a time so that you can continue on mapping if 
  4011. the remaining three obelisks get one or more of your bikes. You will find if 
  4012. you can get to it, a Construction Site in the extreme northeast corner of the 
  4013. screen. This will become your base 4
  4014.  
  4015. THE NORTHEAST CONSTRUCTION SITE
  4016.  
  4017.      Sandbag north until you get to the front of their base. Sandbag them in. 
  4018. Now clear the area of turrets, tanks and SAM sites with your Orcas and 
  4019. Mammoths. Repair and repeat. There is one hidden turret that you'll have to 
  4020. park an infantry on once you destroy it.
  4021.  
  4022.      Now fly your Orcas up to the northeast corner and take out the turret. 
  4023.  
  4024.      Build three more recon bikes, an APC and five engineers. Drive up to 
  4025. their base and use the recon bikes as fodder while the APC sneaks by. Blast 
  4026. the obelisk with the Ion Cannon right when the APC goes by. Now head for that 
  4027. construction site and power plant.  If any bikes survive (they will 
  4028. immediately rebuild the obelisk), then send them  up as guards. Build another 
  4029. Fist of GDI and build six engineers. Load up the APC and drive them along the 
  4030. very top edge of the screen until you reach the silos. Don't drive down to 
  4031. them until you're at the end away from the north central obelisk. Park at the 
  4032. left end and just take all of them over. You'll get about 8,000 credits from 
  4033. them.
  4034.  
  4035. THE NORTH CENTRAL BASE
  4036.      Now build four Mammoths and move them to the ridge below their southwest 
  4037. wall of the north central base. Blow the wall, the SAM site, and the 
  4038. airfield. Sandbag from their front gate over to here and build a Fist of GDI, 
  4039. and two guard towers. Build five mini gunners and seven engineers. Move the 
  4040. mammoths around to the southeast corner of their base outside the range of 
  4041. the obelisk. Run the mini gunners toward the obelisk and get those engineers 
  4042. into those power plants. Sell them and kill the obelisk. Build some guard 
  4043. towers and plant them out in front of their Fist. Now take everything with 
  4044. engineers, and kill the other obelisk on the north east corner. Blow up the 
  4045. remaining obelisk in the northwest corner with the Ion Cannon and destroy the 
  4046. Temple of NOD. Leave the other building for now. Take over the power plant. 
  4047. Blow up the SAM sites. and then sell everything except your infantry and 
  4048. vehicles. All the walls -- everything except for the tiberium silos. Then 
  4049. blow up the last building and watch the cool preview of C&C2.
  4050.  
  4051. [12-1-15ec]: GDI Mission 15ec,
  4052. --------------------------
  4053. Objective: Same as previous
  4054.  
  4055. [blank]
  4056.  
  4057. [12-2]: Nod missions
  4058. =======================
  4059.  
  4060. [12-2-1ea]: Nod Mission 1ea, Libya
  4061. -------------------------------------
  4062. Objective: In order for the Brotherhood to gain a foothold, we must begin by 
  4063. eliminating certain elements. Nikoomba, the nearby village's leader, is one 
  4064. such element. His views and ours do not coincide, and he must be eliminated.
  4065.  
  4066. [blank]
  4067.  
  4068. [12-2-1eb]: Nod Mission 1eb, Libya
  4069. -------------------------------------
  4070. Objective: Same as previous
  4071.  
  4072. [blank]
  4073.  
  4074. [12-2-2ea]: Nod Mission 2ea, Egypt
  4075. -------------------------------------
  4076. Objective:  GDI has kept a stranglehold on Egypt for many years. Set up a 
  4077. forward attack base in your area. To do this you must double click on your 
  4078. Mobile Construction Vehicle. (MCV) From here you can begin to build a base. 
  4079. This area contains plenty of Tiberium, so establishing the base should be 
  4080. easy.
  4081.  
  4082. [blank]
  4083. [12-2-2eb]: Nod Mission 2eb, Egypt
  4084. -------------------------------------
  4085. Objective: Same as previous
  4086.  
  4087. [blank]
  4088.  
  4089. *12-2-3ea*: Nod Mission 3ea, Sudan
  4090. -------------------------------------
  4091. Objective:  GDI has established a prison camp, where they are e detaining 
  4092. some of the local political leaders. Kane wishes to liberate these victims. 
  4093. Destroy the GDI forces and capture the prison, do not destroy it.
  4094.  
  4095. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4096.      Easy mission after finding the enemy base! Send in some decoy units to 
  4097. his base (Nod buggies), and walk in three or four engineers behind them. At 
  4098. least one engineer should make it to the prison safely, and the moment it's 
  4099. captured, mission accomplished.
  4100.  
  4101. [12-2-3eb]: Nod Mission 3eb, Sudan
  4102. -------------------------------------
  4103. Objective: Same as previous
  4104.  
  4105. [12-2-4ea]: Nod Mission 4ea, Chad
  4106. ------------------------------------
  4107. Objective:  GDI is attempting to relocate a village of sympathetic civilians. 
  4108. Intercept the convoy and destroy it. It is imperative that the villages be 
  4109. totally destroyed, as a lesson to any other natives who may oppose us.
  4110.  
  4111. [blank]
  4112.  
  4113. *12-2-4eb*: Nod Mission 4eb, Chad
  4114. ------------------------------------
  4115. Objective:  A small village friendly to our cause has been increasingly 
  4116. harassed by GDI, and the Brotherhood wishes you to assist them in their 
  4117. efforts. Seek out the enemy village and destroy it. The event will be 
  4118. disguised as a GDI attack.
  4119.  
  4120. Peter Hearty (hear0330@mach1.wlu.ca)
  4121. : I'm stuck in NOD Mission 4, where you have to destroy an enemy
  4122. : village, and you just have a couple of buggies, three mots and some
  4123. : infantry. How do you deal with those grenadiers ?
  4124. : They always kill my people really effectively - how do you solve this
  4125. : mission ???
  4126.  
  4127. I solved it by going really slowly.  Advance slowly, and while no enemy 
  4128. troops are around, send one buggy to the closest enemy, and then return to 
  4129. where all of your men are.  Then kill it.  Keep doing this, they have no way 
  4130. of rebuilding vehicles or men, so if you just fight everybody on your side 
  4131. against one or two of their men, then you can beat everyone and have no 
  4132. trouble destroying their village.
  4133.  
  4134.  [12-2-5]: Nod Mission 5, Mauritania
  4135. --------------------------------------
  4136. Objective:  Our brothers within GDI tell us of A-10 strike jets scheduled to 
  4137. be deployed here soon. Our suppliers have delivered new Surface to Air 
  4138. Missiles to aid you. Use the SAMs to defend your base, then seek out their 
  4139. base and destroy it.
  4140.  
  4141. Fabrice Timmermans (ftimmerm@belgium.attgis.com)
  4142.      First of all, don't build SAM sites immediately, they are slow and not 
  4143. at all useful (you will just need to build one at the end to end the 
  4144. mission). Build your base in the southeast corner of the map, go for a 
  4145. refinery, hand of NOD and airstrip.
  4146.  
  4147.      Go ahead and explore the map to the west with your buggy. One big point, 
  4148. SCATTER your troops in groups no bigger than three or four units because off 
  4149. A-10 strikes !
  4150.  
  4151.      If you follow the road to the west, you will come across a bridge. Go 
  4152. north along the edge of the map and at the top a little east. You will arrive 
  4153. just near his construction yard. Send your four recon bikes while building 
  4154. new ones and hammer the yard to dust !
  4155.  
  4156.      He will probably send one heavy tank after you so if you can, protect 
  4157. the bikes with light tanks. OK yard is out of business so no more 
  4158. construction! Time to take his base piece by piece.
  4159.  
  4160.      From your base, follow the eastern edge of the map to the north. You 
  4161. will eventually cross a small tiberium field. There head west. You will 
  4162. arrive near his base just near his construction yard. Send a tank and an 
  4163. engineer. Launch the tank in the middle of the base to attract enemy fire and 
  4164. take the construction yard. Sell it immediately to build more tanks or bikes. 
  4165. OK, no more GDI vehicles !
  4166.  
  4167.      You can now send a massive assault to the base and kill the remnants of 
  4168. GDI forces
  4169. or send more engineers to capture the rest of the base.
  4170.  
  4171.      One strange thing happened to me in this scenario : when I have sell 
  4172. back the GDI construction yard, I was still able as NOD to build APCs !!!!! 
  4173. So, one more raid of engineers was enough to win. Before destroying the 
  4174. latest GDI building, build a SAM site and the scenario is finished.
  4175.  
  4176. [12-2-6ea] Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  4177. ------------------------------------------
  4178. Objective:  GDI has imported a Nuclear Detonator in an attempt to sway a few 
  4179. local political leaders. Penetrate the base and steal the detonator. A 
  4180. chopper will be sent to meet you at a designated landing zone. Look for the 
  4181. landing flare once you have stolen the device.
  4182.  
  4183.      I had the light section (the one with the recon bike) attack the 
  4184. sandbags of the base and create openings. I launched a two prong attack, my 
  4185. tanks from the left, and my light section from the north, using the gaps in 
  4186. the sandbags to enter in from the northwest.  I my cycle blow a gap in the 
  4187. fencing, and had a tank pick up the nuke. I boogied to the pickup site by 
  4188. going south and following the ridge.
  4189.  
  4190. [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  4191. ------------------------------------
  4192. Objective: Same as previous
  4193.  
  4194. [blank]
  4195.  
  4196. [12-2-6ec]: Nod Mission 6ec, Nigeria
  4197. ---------------------------------------
  4198. Objective: Same as previous
  4199.  
  4200. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  4201. : How the heck did you pass mission 6? (The nuclear device retrieval) I 
  4202. : can't even get NEAR the base? Is there something I'm missing out on? 
  4203. : Mission 5 was a pushover for me, but I get slaughtered in 6... this is
  4204. : some great imbalance....
  4205.  
  4206.      After a few initial failures, have figured out how to win it. Of these 
  4207. missions, mission 6 has been the hardest so far (I finished it with just one 
  4208. remaining unit who almost died because I had to force him across the Tiberium 
  4209. field to reach the helicopter).
  4210.  
  4211.      Here's what I did...
  4212.  
  4213.      It took several tries, but I managed to cross the bridge and arrive at 
  4214. the northeast corner of the map with most of my units (leaving the Engineers 
  4215. back in the southeast corner).
  4216.  
  4217.      I now took this surviving group and walked them along the ridge at the 
  4218. top of the map to the northwest corner, and then south. I then opened fire on 
  4219. the GDI buildings with the Bazooka men. This cause the AI to send its men out 
  4220. of the base and up along the way I came in. As his men came in, I ran my 
  4221. tanks up and down squishing them. This was far more effective than trying to 
  4222. take them out with gun and tank fire.
  4223.  
  4224.      Eventually you'll bleed off most of his men and you can move your group 
  4225. back around to the base entrance. Use the tanks to take out the towers (and 
  4226. place a man where they used to stand or the AI will
  4227. usually replace them). You'll now have to clean up any residual units in the 
  4228. base and can also bring up the Engineers.
  4229.  
  4230.      Take over any GDI buildings you want, or simply grab the crate and head 
  4231. for the helicopter.
  4232.  
  4233.      Now that I think about it, doing a quick assault on the base entrance 
  4234. and sneaking your Engineers through into GDI buildings may be a better 
  4235. solution. You could hopefully grab the refinery, power plant, and barracks 
  4236. and be on your way to producing more units.
  4237.  
  4238. *12-2-7ea*: Nod Mission 7ea, Gabon
  4239. -------------------------------------
  4240. Objective:  The Brotherhood has located a huge field of Tiberium in the area. 
  4241. The nearby village has laid claim to the field. Eliminate the villagers, as 
  4242. to prevent any infection of our own workers. GDI forces are reported to be 
  4243. minimal, so elimination of them is of secondary importance.
  4244.  
  4245. Fabrice Timmermans (ftimmerm@pobelgium.belgium.ATTGIS.COM)
  4246.      The goal of the mission is to kill all villagers (by the way, you can 
  4247. destroy all buildings also) and eliminate GDI forces (only scientist they 
  4248. say!   Ah, Ah, let me laugh !!) At the beginning your are north of the first 
  4249. part of the village. Just destroy everything in sight there is no opposition 
  4250. there. Use your two tanks to scout ahead (you have only one path possible 
  4251. between two ridges) but back them with your bazookas. Your will arrive soon 
  4252. to the second part of the village (south of it is the GDI base). There also 
  4253. destroy any buildings north of the church for the moment (if you go south, 
  4254. you will attract GDI forces). 
  4255.  
  4256.      Cross the bridge and you will have access to the remnants of a NOD base. 
  4257. Repair what you can and go for a hand of NOD and construction yard as soon as 
  4258. you can. For the moment, don't go for the money crate south of the church 
  4259. because it will trigger a massive GDI attack. West of the church and a little 
  4260. south, there is a power plant and a hospital. Take them with your two 
  4261. starting engineers and sell them so you can borrow a little cash. Now, 
  4262. fortify your positions north of the bridge by moving all your units there and 
  4263. build tanks and bikes. Be careful to protect also your west flank because it 
  4264. is possible to cross the river a little west of the bridge. 
  4265.  
  4266.      When you feel confident enough to withstand a GDI attack (grenadiers and 
  4267. tanks), send a suicidal unit to take the crate (it's suicidal because you 
  4268. will be in the fire range of two guards towers). With that money, you can 
  4269. build another harvester. After that, repel each attack by running over the 
  4270. grenadiers crossing the bridge and stay north of the river. Keep building 
  4271. tanks (you can also build a buggy or two to recon his base). I've waited then 
  4272. that he runs out of tiberium and I've destroyed his harvester as he tried to 
  4273. cross the bridges. He has then launched nearly all his remaining forces and I 
  4274. have then sent a massive assault on his base to destroy all in sight. His 
  4275. last move was to send an APC with engineer at my base but if you keep there 
  4276. one tank or bike, you can easily defend it.
  4277.  
  4278. [12-2-7eb]: Nod Mission 7eb, Cameroon
  4279. ----------------------------------------
  4280. Objective: Same as previous
  4281.  
  4282. [blank]
  4283.  
  4284. *12-2-7ec*: Nod Mission 7ec, Central African Republic
  4285. --------------------------------------------------------
  4286. Objective:  GDI have left themselves open to the deadliest weapon of all, 
  4287. information. Our spies tell us the GDI base in your area contains an advanced 
  4288. attack helicopter, the Orca. Steal this weapon, then fly to the nearby 
  4289. village and destroy it. The attack will be blamed on GDI.
  4290.  
  4291. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4292.      The hard part is clearing out all the infantry surrounded at the 
  4293. barracks, they're the whole reason engineers can't get through. You have to 
  4294. send in your tanks (the second group) to the base and take out at least the 
  4295. barracks, after this is done, piece o' cake. Walk all your units in from the 
  4296. north of the base in one huge group, placing an engineer somewhere around the 
  4297. middle. They should make it safely since the guard tower aims for the first 
  4298. troop that comes in and not the engineers. Then, just capture the helipad.
  4299.  
  4300. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  4301. : When I sent the engineers into the ORCA installation, they came 
  4302. : right back out. Much to the amusement of the few remaining GDI gunners 
  4303. : who promptly killed me good. Don't tell me I needed all 4 engineers to 
  4304. : complete the mission?! DOOHH!!!
  4305.  
  4306.      I had this happen as well. What I ended up doing was moving the Engineer 
  4307. around to the other side and entering the structure from the bottom.
  4308.  
  4309.      Some advice for this level...
  4310.  
  4311.      Use the cluster of vehicles to bleed away enemy units from the GDI base. 
  4312. I ended up rolling them along in a row, and using the recon-bike unit to lure 
  4313. enemy units to their death. Attacking the GDI harvester is a very good way of 
  4314. getting him to send his units out of the base.
  4315.  
  4316.      As for the squads of men, I space each man out so that the grenades and 
  4317. tank fire from the GDI don't do collateral damage to nearby units. Generally 
  4318. I don't use them until I've almost completely drained the GDI base of units 
  4319. with the vehicle group.
  4320.  
  4321.      Once the GDI base is drained, use your tanks to eliminate the machine 
  4322. gun towers from a distance. It may take a little time, but it'll save you a 
  4323. lot of grief. Once the towers are gone, send in the engineers and grab the 
  4324. Orca. You can use your other engineers to grab the other GDI buildings (hint: 
  4325. Don't grab the refinery until the harvester is in it).
  4326.  
  4327.      OK, you've got the Orca. Next thing is to get rid of that pesky patrol 
  4328. boat. If you don't, your Orca may get hit by its missiles. For this, I took 
  4329. all my remaining units (you can build more if you captured the other GDI 
  4330. buildings) and lined them up along the shore. A few tanks are usually enough 
  4331. to take out a patrol boat.
  4332.  
  4333.      Now that the boat's gone, send the Orca after the lone GDI Bazooka unit 
  4334. in the village. You need to take him out first or his missiles will kill the 
  4335. Orca and you lose the mission. The Orca will fire off missiles automatically 
  4336. and return to the helipad to reload. It takes a few trips to kill the 
  4337. Bazooka, and several more to wipe of the village.
  4338.  
  4339. *12-2-8ea*: Nod Mission 8ea, Zaire
  4340. -------------------------------------
  4341. Objective:  Since we are low on troops, you will have to make use of all 
  4342. available resources. Locate the abandoned GDI base in the area and restore it 
  4343. to operational status. Once that is done, use GDI's own weapons against them. 
  4344. Be sure that no GDI forces remain alive.
  4345.  
  4346. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4347.      The key to this mission is engineers. Take out any units/structures 
  4348. which can cause damage to a transport helicopter, send in a small attack 
  4349. force, then while they're distracting the enemy, send in the transport 
  4350. helicopters with the engineers. Target the construction yard, barracks and 
  4351. weapons factory in that order.
  4352.  
  4353. Jay 'PyRo'  (jkw7063@osfmail.isc.rit.edu):
  4354.      I sold the old base, made flamers transported three flamers, and two 
  4355. engineers.  That was all I needed.  That was a pretty simple mission. If you 
  4356. think that's hard... boy do you have a thing coming.   Just wait till the 12 
  4357. and 13 mission... damn ION Cannons and bombers!.  And those 'missile towers' 
  4358. don't help your stealth tanks at all.
  4359.  
  4360. [12-2-8eb]: Nod Mission 8eb, Zaire
  4361. -------------------------------------
  4362. Objective: Same as previous
  4363.  
  4364. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  4365.      I found that the civilian church on this level is hiding a crate worth 
  4366. $3000.  Discovering that fact really helped me solve that level.
  4367.  
  4368. [12-2-9ea]: Nod Mission 9ea, Egypt
  4369. -------------------------------------
  4370. Objective:  GDI is attempting to retake Egypt. Use every available resource 
  4371. in your efforts to stop them. The populace has once again swayed in support 
  4372. of GDI forces, so show no mercy in dealing with the villagers.
  4373.  
  4374.      There is a Nod base in the southwest corner of the map.  Use your 
  4375. commando to get to your bazookas, killing all soldiers along the way. Stack 
  4376. your bazookas in a line in front of the bridge they are near. Make your 
  4377. commando run to the edge of the plateau and get the Hummer to attack. Place 
  4378. your commando behind your line of bazookas, and wait to demolish the Hummer. 
  4379. Gather everyone up into a single group by the engineers. Move everyone south 
  4380. across the bridge, and through the valleys until you get to the base.
  4381.  
  4382.      You're on your own from there.
  4383.  
  4384. [12-2-9eb]: Nod Mission 9eb, Egypt
  4385. -------------------------------------
  4386. Objective: Same as previous
  4387.  
  4388. John C. Price (doctor23@iglou.com)
  4389.      Well, here's the Doc's Guide to GDI Base Bashing.
  4390.  
  4391. i) Build up a strong defense.
  4392.      You heard me. Defend FIRST. Why? Because any assault on a CPU base must 
  4393. destroy the construction center, or it accomplishes nothing, so you need a 
  4394. hellacious attack force. Throw up a few turrets and an Obelisk if you can 
  4395. afford it. SAM bases are mostly useless, but if you build enough of them, the 
  4396. CPU will get scared and bomb your harvesters instead (they'll survive, but 
  4397. keep 'em in good repair). Once your defenses are up, you have as much time as 
  4398. you want, because you're invulnerable. The computer is just too dumb to mass 
  4399. an assault force, so it sends in wave after wave of unsupported infantry and 
  4400. the occasional tank. Just have a flamer guy standing around and you'll have 
  4401. no problems.
  4402.  
  4403. ii) Pick your plan.
  4404.      a. The Rommel Attack:
  4405.      This revolves around building a slew (15-20) light tanks and roaring in 
  4406. through the enemy's front gate, blasting the bejesus out of everything. The 
  4407. tanks take an incredible amount of damage to kill, so odds are you can wreak 
  4408. so serious havoc before you die. Again, the construction base MUST die, or 
  4409. the CPU will just rebuild all you knocked out. Note: Since tanks SUCK against 
  4410. infantry, you might need a couple of flame tanks.
  4411.  
  4412.      b. Flame On:
  4413.      As the name implies, this tactic revolves around flame tanks. Build a 
  4414. horde (at least 10, because they're lightly armored), and a few light tanks 
  4415. as damage sponges. Send in the light tanks to draw fire, then charge the 
  4416. flame tanks at any advanced guard towers (they'll cause too many casualties 
  4417. if allowed to live). The flamers do HELLACIOUS damage, so the towers should 
  4418. die rapidly. Next, everybody goes after the construction base, with one or 
  4419. two tasked to kill the hordes of infantry pouring out of the barracks. If you 
  4420. get the construction base, you've won, regardless of your losses, because you 
  4421. can just rebuild your attack force and attrition him to death since he can't 
  4422. rebuild his lost defenses.
  4423.  
  4424. [12-2-10ea]: Nod Mission 10ea, Angola
  4425. ----------------------------------------
  4426. Objective:  GDI is developing an orbital weapon. Our spies have told us of a 
  4427. large lake near the location of the R&D center. Find the base, and use the 
  4428. sniper to eliminate their scientist.
  4429.  
  4430. Marcus Augustus Alzona <marcus@octopus.net>:
  4431.      This took me awhile to find, but in the end it was easy.  You start on 
  4432. the (lower) left edge of the lake with just units(Tanks, infantry, commando, 
  4433. artillery, buggies, flametanks).  Save the commando.  Move your units north, 
  4434. eliminating units as you go.  eventually, near the top-right edge, they'll be 
  4435. a land-bridge south.  Follow that.  You'll come to the outside wall of the 
  4436. GDI base - the most important thing here is that you can ignore it - try to 
  4437. stay clear of the gun tower.  If you stick to the right and go south past the 
  4438. base, there is a smaller sub-base past the base to the south, with the 
  4439. scientist in reach if you have a commando or a tank left.
  4440.  
  4441.  
  4442. [12-2-10eb]: Nod Mission 10eb, Tanzania
  4443. ------------------------------------------
  4444. Objective:  GDI is developing a new, heavily armored tank. Our spies have 
  4445. located the GDI R&D base. Use your small strike force to locate and penetrate 
  4446. the center. Be sure to destroy the tanks in the base and the factory.
  4447.  
  4448. J. Willig (j.willig@student.utwente.nl)
  4449.       Use your commando to mislead the two tanks and than walk down to the 
  4450. right until you can cross the river. walk to the left (watch for grenadiers) 
  4451. and pass the bridge on the left side of the field. Wait for the mammoth tank 
  4452. to pass and run across the other bridge (where the tank came from) and use 
  4453. the left bridge to enter the base. destroy the tanks and factory and get 
  4454. ready for the next thrilling animation
  4455.  
  4456. *12-2-11ea*: Nod Mission 11ea, Namibia
  4457. -----------------------------------------
  4458. Objective:  GDI has captured one of our technology centers. You must 
  4459. recapture the base and recover the stolen information. Our forces in the area 
  4460. don't have time to find a way across the river, so you will have to control 
  4461. the two forces separately.
  4462.  
  4463. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4464.      Great mission this! After finding your base, immediately build two power
  4465. plants directly to the east of your communications center, then sell your 
  4466. comm. center (build it later, it's not needed now) and build an Obelisk. 
  4467. Watch it toast the two guard towers, then build a refinery and get your 
  4468. harvester to lure his tanks surrounding the tiberium field to your laser.
  4469.  
  4470.      The AI tends to try to approach your base from the top (the cliff). Keep 
  4471. a commando along the bottom of that cliff; he just takes out all the infantry 
  4472. that wander around that area, which can number into the 50's.
  4473.  
  4474. Tyler Novak (harl@yar.cs.wisc.edu)
  4475. Andrew Ellsworth (arel@cec.wustl.edu)
  4476.  
  4477.      There is a much easier way to deal with the guard towers.  Don't ignore 
  4478. your southern troops. I worked my southern troops westward until they reached 
  4479. the civilian village.  This is rough because you have to time things with the 
  4480. gun boat because if it catches you it will tear you to shreds.  The only 
  4481. thing you have to sure of is that one of the artillery pieces survives. 
  4482. Nothing else matters as your infantry and other units become worthless once 
  4483. you secure the southern part.  
  4484.  
  4485.      Actually, that's not the case (about all units but artillery being 
  4486. worthless).
  4487. Read on...
  4488.  
  4489.      Now work your northern forces down toward the river and have your 
  4490. commando map the guard towers.  First map the first one then have your 
  4491. artillery take it out from across the river then map the second one and do 
  4492. the same.  This way you don't have to worry about taking fire from the  
  4493. towers.  Then run the engineers in and capture those buildings.
  4494.  
  4495. But watch out for the harvester and the gun boat.  One of the first things I 
  4496. did after securing the base was set up ~3 turrets along the river to guard my 
  4497. front door and to destroy that annoying gun boat.
  4498.  
  4499.      The strategy I used for killing the damn gunboat was quite simple: pull 
  4500. all of your armor units back out of range of the gunboats, and move your 
  4501. bazooka/minigunner infantry up to the river, so that the gunboat will sail 
  4502. past them.  As the gunboat passes, the infantry will pound away at it, but 
  4503. get this: it won't shoot back!  I guess it doesn't consider the infantry to 
  4504. be much of a threat...
  4505.  
  4506.      So if you have the patience, just have your men sit by the river, and 
  4507. they'll tag the gunboat each time it passes by.  After about 5 passes it'll 
  4508. be toast. *then* move your artillery up and pound those towers into 
  4509. nothingness.
  4510.  
  4511.      Oh, and you'll find a nice surprise in that civilian church, if I 
  4512. remember correctly...to the tune of a $2000 crate.  Maybe those southern 
  4513. forces aren't so useless after all...
  4514.  
  4515.      Believe it or not, in the last 5-6 Nod missions, almost every civilian 
  4516. church you see will have one of those money crates in 'em.  It's worth the 
  4517. sacrilege...
  4518.  
  4519. [12-2-11eb]: Nod Mission 11eb,
  4520. --------------------------
  4521. Objective: Same as previous
  4522.  
  4523. [blank]
  4524.  
  4525. [12-2-12ea]: Nod Mission 12ea,
  4526. --------------------------
  4527. Objective: Somewhere in this area there is a GDI Advanced Communications 
  4528. Center. Inside this center are the firing codes for their orbiting Ion 
  4529. station. The Brotherhood must have these codes. Capture the center and 
  4530. retrieve the codes, do not destroy the center.
  4531.  
  4532. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  4533.      In this mission, you need to capture the advanced comm. base where you 
  4534. started off with a mobile construction yard, two recon bikes, two Nod buggies 
  4535. and a light tank.
  4536.  
  4537.      The main problem is that the surrounding area in your vicinity has no 
  4538. tiberium fields so you need to cross the bridge to build the yard there. 
  4539. Unfortunately, 2 Mammoth tanks are stationed at the bridge.
  4540.  
  4541.      Here's the trick. If you recon the area, you will find it's actually a 
  4542. nice square loop. Select 1 recon bike and ask it to target the further 
  4543. Mammoth tank on the bridge while you stationed the rest of your forces just 
  4544. outside of the edge of this square. Once the Mammoth tanks start attacking, 
  4545. run your bike as far away (and from your main force) ASAP towards the loop. 
  4546. When the tanks see your mobile yard, they'll turn their attention to it 
  4547. instead.
  4548.  
  4549.      So select all your vehicles (except the bike) and run round the loop to 
  4550. keep ahead one step of them always. Since the 2 tanks are now preoccupied 
  4551. with your other vehicles, reselect your bike and chase after the 2 tanks. 
  4552. Start with the 2nd further tank and shoot his butt black !
  4553.  
  4554.      Once the 2nd tank got his butt fried, do the same for the 1st tank. Just 
  4555. be sure to maintain the rest of your forces beyond the Mammoths' range and 
  4556. you'll be all right. The rest of the mission will be fairly routine.
  4557.  
  4558.      Boy, those Mammoth tanks certainly have no brains.
  4559.  
  4560.      I actually like this mission because you can just use 1 bike to beat 2 
  4561. Mammoth tanks. Talk about the odds of doing that in real combat.
  4562.  
  4563.      PS: If you think that's tough, wait till the next one.
  4564.  
  4565. [12-2-12eb]: Nod Mission 12eb,
  4566. --------------------------
  4567. Objective: Same as previous
  4568.  
  4569. See [12-2-12ea].
  4570.  
  4571. *12-2-13ea*: Nod Mission 13ea, South Africa
  4572. --------------------------
  4573. Objective:  Establish your base, then build and defend the Temple of Nod. All 
  4574. GDI forces are to be destroyed. Kane has ordered you to defend the Temple at 
  4575. all costs, even your own life. Do not allow GDI forces to overrun you.
  4576.  
  4577. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4578.      I think I did this mission in a very unorthodox way. Firstly, notice 
  4579. that a transport helicopter lands on the island you start off on. Use your 
  4580. engineer to take over it! Later a commando will appear on his own island 
  4581. (blowing up that church next to him will give you $7000 by the way), and use 
  4582. the transport helicopter to pick him up. If you use the commando to explore 
  4583. to the east of your island, he will be able to see the concrete walls of the 
  4584. secondary GDI base. That base is guarded mostly by bazooka men along the 
  4585. western side of the base, except for two mammoth tanks at the south-west of 
  4586. the base - which is a very good drop off point!
  4587.  
  4588.      Make around 6 or 7 bazooka men, and transport them along with your 
  4589. commando to that south-east point of that island. Start pre-building an 
  4590. obelisk. Your commando will take out all the troops who come near you, and  
  4591. the bazookas will take out the two mammoth tanks which appear (bazooka 
  4592. rockets can go over concrete walls, 120mm cannons can't!). After you've 
  4593. eliminated the force there, send in an engineer with the transport 
  4594. helicopter, take over the repair bay, and place your already built Obelisk 
  4595. next to it. Watch it take out all the buildings! The base is now yours, and 
  4596. you should be able to take over the weapons factory and barracks, allowing 
  4597. you to build mammoth tanks.
  4598.  
  4599. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  4600.      I won this end-game by doing something incredibly brave (and stupid 
  4601. too!). Using my transport helicopter, I filled it with a troop of bazooka 
  4602. guys and the one commando dude. I proceeded to land at the left coastline of 
  4603. the GDI base at the top.
  4604.  
  4605.      I unloaded my troops and used my commando to make short work of the 
  4606. surrounding infantry. I then attacked the nearby tanks and waited for the 
  4607. tanks to roll in. In the meantime, I flew my heli back to carry a full load 
  4608. (with the commando of course) of engineers.
  4609.  
  4610.      Once all loaded up and repaired, my heli landed on the inside wall to 
  4611. the left of the weapons factory. I unloaded one of my engineer immediately 
  4612. and right away, asked my chopper to take off and return to base for repairs. 
  4613. The advanced guard tower station there is a real pain. But it will begin 
  4614. shooting at the factory once you took over it.
  4615.  
  4616.      Once done, my heli took off again and proceeded to land at the same 
  4617. place. I unloaded my engineers and took over his barracks immediately and 
  4618. started making grenadier units there. I then took over his refinery and sold 
  4619. it immediately to furnish my funds while I made grenadiers. Once the guard 
  4620. tower is gone, I constructed a line of fence all around to keep out those 
  4621. pesky tanks which by then had rolled over my troops. It took 3 successive 
  4622. tries before I got this timed right. Phew!
  4623.  
  4624.      From then on, I literally drained the computer of funds by proceeding to 
  4625. take over his refinery (with the harvester) which keeps getting rebuilt next 
  4626. to my barracks. I timed my engineer movement just right, so that when the 
  4627. refinery is in the earlier stages of building, my engineer was halfway in. I 
  4628. then sold off the refinery and the harvester for a handsome profit of about 
  4629. 1000+ credits (compared to the price for producing engineers).
  4630.  
  4631.      Of course, others might say this is stupid but after 10+ takeovers, the 
  4632. computer was  drained of money. How did you know ? Everything you attack will 
  4633. be sold off by the computer.
  4634.  
  4635.      It took me 3+ hours to complete and the feeling was great because I was 
  4636. churning out Mammoth tanks inside their base and using it to destroy their 
  4637. nearby yard. And all done without the nuke! 8-)
  4638.  
  4639.      I literally fenced out the GDIs for my second yard and was harvesting in 
  4640. absolute peace.
  4641.  
  4642. [12-2-13eb]: Nod Mission 13eb,
  4643. --------------------------
  4644. Objective: Same as previous
  4645.  
  4646. [blank]
  4647.  
  4648. [12-2-13ec]: Nod Mission 13ec,
  4649. ------------------------------
  4650. Objective: Same as previous
  4651.  
  4652. [blank]
  4653. ---------------------------------------------
  4654. CHAPTER [13]: I need help playing multiplayer
  4655. ---------------------------------------------
  4656. see also
  4657.      [2-1] INFANTRY
  4658.      [2-2] VEHICLES
  4659.      [2-3] BUILDINGS
  4660.      [2-4] SPECIAL UNITS
  4661.      [5-1] SANDBAG DEFENSE
  4662.      [5-2] BUILDING BASE DEFENSES
  4663.      [5-3] HELP! I'M BEING ATTACKED BY ENEMY..
  4664.      [5-4] SUPPRESSIVE FIRE
  4665.      [6-1] HOW DO I DESTROY...
  4666.      [7] MISCELLANEOUS GOODIES
  4667. [13-1]: What do I do with crates?
  4668. ====================================
  4669.  
  4670. *13-1-1*: Stealth technology
  4671. -------------------------------
  4672.  
  4673. Rorke Haining (rorke.haining@mccaw.com)
  4674.      I'm out of this game, kibitzing a player who never uses Engineers OR 
  4675. APCs.  Totally not my style.  The game gives him an APC to start with, and he 
  4676. uses it to explore.  I tell him that's a dumb idea, he should use his humvee 
  4677. instead, APCs are too valuable to risk losing until you suicide them into the 
  4678. enemy bunker with a load of Engineers/Commandos/diversionary troops.  He 
  4679. doesn't listen.  He finds a crate.  I say don't touch that crate with your 
  4680. APC, you've got a man really close by.  He grabs the crate with the APC.
  4681.  
  4682.      And inside was something I had never seen inside a crate before.
  4683.  
  4684.      STEALTH TECHNOLOGY!
  4685.  
  4686.      HE HAS A #@*$&! STEALTH APC!!
  4687.  
  4688.      AND HE WON'T BUY A SINGLE ENGINEER!!!
  4689.  
  4690.      What does he do with it?  He keeps exploring.  He explores a large 
  4691. island.  Turns out one of his enemies is on that island, and is just now 
  4692. moving tanks onto both bridges.
  4693.  
  4694.      For the rest of the game, he has a wounded, invisible, empty APC trapped  
  4695. on an enemies home island, which he eventually just suicides into something 
  4696. in an attempt to get it back off the island.
  4697.      
  4698.      (whimper)
  4699.  
  4700. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4701.      Whoa, I've never gotten a stealth APC, that would be the be all, end 
  4702. all, ultimate weapon.
  4703.  
  4704.      I've gotten a stealth harvester (the little bugger must have just run 
  4705. over it himself), a stealth humvee (yay!), a stealth med. tank (oh boy), and 
  4706. other stuff.  Once, there was this crate that appeared right in the corner of 
  4707. my base and when I got it and opened up the stealth technology, it made my 
  4708. unit (like a buggy or something), a refinery, a powerplant AND a harvester 
  4709. that was in the refinery all stealth!  I freakin' had a stealth power plant!  
  4710. Whoo boy!
  4711.  
  4712.      My friend got a stealth Mammoth but I didn't notice it because he had 
  4713. like 8 more with it.  A stealth Orca would be almost impossible because Orcas 
  4714. can't get boxes (you'd have to park an Orca around a box then open it with 
  4715. some other unit, I guess).  A stealth commando would ALSO totally rule.  I 
  4716. wonder if he would be visible the whole time he ran to a building to C4 it, 
  4717. or just at the instant he attacked it.  Hmm.
  4718.  
  4719. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4720.      Here's something hilarious. A friend of mine was playing, and a crate
  4721. appeared right next to his three helipads at his base. He sends in a humvee 
  4722. to pick it up. Not only did the humvee stealth, but his helipads and his 
  4723. Orcas went stealth as well! And what's more, when he used them to attack, the 
  4724. Orcas would uncloak, fire two missiles, AND CLOAK AGAIN! The Nod SAM sites 
  4725. just went up when they saw them uncloak, and back down when they cloaked 
  4726. again, without firing a single missile.
  4727.  
  4728.      Needless to say, the game was stopped after about 30 minutes due to him
  4729. almost not being able to breathe, rolling around the floor laughing :).
  4730.  
  4731.      Point is: the stealth technology in crates applies to an area, not the 
  4732. unit which picked it up. If you're feeling lucky, drop off a transport 
  4733. helicopter or an APC right next to the crate before you pick it up. A stealth 
  4734. transport helicopter is almost unbeatable.
  4735.  
  4736. [13-1-2]: Units
  4737. ------------------
  4738.  
  4739. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4740.      Units.  (All infantry, commandos, flame tanks, stealth tanks, APCs, 
  4741. Mammoths, **MCVs**, Chem. warriors, almost everything I guess.
  4742.  
  4743. [13-1-3]: Visceroids
  4744. -----------------------
  4745.  
  4746. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  4747.      If you open a box and find one of those red blob things, then head the 
  4748. unit that opened it towards the enemy base, if it dies, the blob will 
  4749. continue to their base, and you can get back to killing them...
  4750.  
  4751. [13-1-4]: Explosions
  4752. ----------------------
  4753.  
  4754. Not particularly desirable. These come in three flavors. The incendiary 
  4755. explosion is roughly equivalent to a bell pepper. The napalm explosion is 
  4756. about on par with a couple of chili peppers. The nuclear explosion is about 
  4757. equivalent to five jalepenos.
  4758.  
  4759. [13-1-5]: Cash
  4760. -----------------
  4761.  
  4762.      This contains up to 2000 credits.
  4763.  
  4764. [13-1-6]: Nukes, airstrikes, ion beams
  4765. -----------------------------------------
  4766.  
  4767. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4768.      One time use nukes, airstrikes and ion beams.  My friend said he found a 
  4769. box with an ion beam AND a nuke it in, but I'll believe it when I see it.
  4770.  
  4771. [13-1-7]: Map modifiers
  4772. --------------------------
  4773.  
  4774.      Will either hide or reveal or cover all territory on your maps.
  4775.  
  4776. [13-1-8] Heal all units
  4777. --------------------------
  4778.  
  4779. Joe Bostic (joebwan@anv.net)
  4780.      sphere with rings -> heal all units and buildings to full strength
  4781.  
  4782.  
  4783. *13-2* Offensive tactics
  4784. ===========================
  4785.  
  4786. Roger's Note:  Much of the information found in Chapter 6 is directly related 
  4787. to multiplayer offensive strategies.
  4788.  
  4789. Firefox (tnorris@hti.net)
  4790.  
  4791. Diversionary Tactics (can be used by both NOD & GDI)
  4792. ----------------------------------------------------
  4793.      I have used this strategy successfully in net games as well as against 
  4794. the computer:
  4795.  
  4796.      Build up about 20 minigunners, a hum-vee (or nod bike) and maybe a 
  4797. cheapie tank. The idea is to make this force look as convincing as possible. 
  4798. Group this "Attack Force" and hold it in reserve.
  4799.  
  4800.      Build an APC and load it up with 4 engineers and a bazooka (NOT a flame 
  4801. thrower, they'll sometimes kill the engineers). Move the APC on the side of 
  4802. the map that the enemy's construction yard is on.
  4803.  
  4804.      Now, with the Grouped Attack Force attack the enemy base from the side 
  4805. OPPOSITE of where the Construction Yard, other important buildings are. You 
  4806. ARE NOT concerned about what happens to the attacking force. 
  4807.  
  4808.      Just as the force starts to engage in battle and you see the enemies 
  4809. troops, etc. running to defend the base, bring in the APC and unload the 
  4810. engineers. Take over (in order of priority: Construction Yard, Airbase (or 
  4811. Weapons Factory), Hand Of Nod (or Barracks). The enemy will be defenseless!
  4812.  
  4813.      If the enemy has tanks around his base, build a turret and have it ready 
  4814. to deploy as soon as you take over a building, then put it next to it so it 
  4815. can destroy enemy forces.
  4816.  
  4817.      I have successfully used this diversion many times to the disdain of my 
  4818. enemy. It works almost all of the time. The key point to remember is that 
  4819. your attacking force should be convincing. A mammoth tank in it will convince 
  4820. the enemy that the force is REAL and not a diversion and hence will draw all 
  4821. his troops to attack it.
  4822.  
  4823.      In general, use this tactic to draw forces AWAY from something you 
  4824. REALLY want to attack.
  4825.  
  4826. Harassment
  4827. -----------
  4828.      One of my favorite ways to annoy the enemy is to build a bunch of 
  4829. Grenadiers/Bazooka's and send them out, one at a time to attack different 
  4830. buildings of the enemy base. This really only works if he has not yet built a 
  4831. Obelisk Of Light. The enemy will be so preoccupied killing the annoying 
  4832. attackers that they won't see (hopefully) your APC or REAL strike force 
  4833. attacking his base from another point of the base. This tactic also wears 
  4834. heavily on the enemy finances since he is constantly repairing many different 
  4835. buildings. Your enemy will be become paranoid and demoralized, THEN you can 
  4836. send in the tanks, etc. that you have been building the whole time and wipe 
  4837. them out.
  4838.  
  4839. Overwhelming Force
  4840. ------------------
  4841.      If your enemy has an Obelisk Guard Tower (and hopefully no flame-
  4842. anythings), then build about 40 minigunners and send them to attack his 
  4843. Obelisk Guard Tower. The Tower takes so long to recharge that it cannot 
  4844. possibly kill off all of the attackers. Also send 1 or 2 off to attack a 
  4845. power plant (which makes the enemy rebuilding take just that much longer).
  4846.  
  4847. -xxx-
  4848.  
  4849. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  4850. :I was on the losing end of a game when I got lucky with an APC
  4851. :full of engineers and took most of his base - my opponent promptly resigned.
  4852. :Yes, I won technically, but it felt like a hollow victory.  It also places 
  4853. :way too much emphasis on that tactic instead of a mix of strategies.
  4854.  
  4855.      There's no such thing as an unfair tactic.  If you haven't arranged your 
  4856. defenses so that you can defend against a couple of APCs with engineers, 
  4857. perhaps you should reevaluate your strategy.  It is, however, a devastating 
  4858. assault.  Picture this: A few waves of humvees driving  parallel to the wire 
  4859. to snipe at infantry units.  Follow this up with a wedge of medium tanks, 
  4860. spearheaded by a heavy if you have it, directed at a turret.  Follow this up 
  4861. with rocket artillery.  Then the APCs with engineers come through.  If the 
  4862. APCs get through, game over.  If they don't, then the defender's base is 
  4863. going to be pretty much toast, and his defending forces crushed. Your attack 
  4864. force is going to be gone too, but it underscores the principle of attacking 
  4865. first. 
  4866.  
  4867. -xxx-
  4868.  
  4869. Don Good (treygood@aol.com)
  4870.      From reading the various h2h posts, it appears that most players use a 
  4871. defense first strategy.  Sorry, but this is not the most effective way to go.
  4872.  
  4873.      At the outset, you should hunt aggressively for your foes base.  Assign 
  4874. a humvee/recon bike to a ctrl number, and send it first to one corner, then 
  4875. the others.  While the unit is in transit, build your base right next to a 
  4876. tiberium field.
  4877.  
  4878.      Your order of build for NOD is powerplant, refinery, Hand of NOD.  For 
  4879. GDI it's powerplant, then refinery.  If you have found your foes base, and he 
  4880. has no Helipads yet, then GDI should build the barracks.  If your foe has 
  4881. Helipads, or Hand o NOD; GDI should build a communications center.  The comm. 
  4882. center allows you to build Advanced towers, the barracks allows everything 
  4883. else.
  4884.  
  4885.      During this phase, listen for sounds of gunfire.  When you here gunfire 
  4886. it's your scout being attacked.  Do an alt+# to jump to him and thoroughly 
  4887. scout out his base.
  4888.  
  4889.      If he has no SAM's/advanced towers, your in luck, quickly build 2 
  4890. Helipads, and 1 powerplant and start attacking his harvester.  Meanwhile, if 
  4891. your GDI, train to engineers and load them into your APC for an assault on 
  4892. his construction yard.
  4893.  
  4894.      From this point on, your main objective is to build more harvesters, and 
  4895. constantly attack his harvesters and powerplants.  When a powerplant gets 
  4896. knocked out attack his ground units on his base.  Concentrate on units which 
  4897. can attack helicopters/Orcas.
  4898.  
  4899.      By attacking from the get go, you force the "base builders" into a 
  4900. constant rebuilding mode.  If they insist on still trying to build and 
  4901. advance their bases they will leave themselves open to further attacks upon 
  4902. production.  If they try to return the attack, you will have already gained 
  4903. significant ground in offensive punch over them.
  4904.  
  4905.      This strategy is especially effective against the GDI "spider base" 
  4906. builders.  In the early stages of the game their defenses are too spread out 
  4907. to prevent constant air attacks, and too spread out to deal with an 
  4908. APC/engineer attack.
  4909.  
  4910. -xxx-
  4911. Terminator (termy@challenger.net)
  4912.      When playing NOD build a Power Plant, Tiberium Refinery, and Airstrip in
  4913. that order.  Don't build anymore buildings.  Just keep churning out Recon 
  4914. Bikes until you run out of money.  You should have about 10-20 bikes now (you 
  4915. started with 9999 credits right?).   You now have an unbeatable army.  Send 
  4916. them to destroy the other guy's harvester(s). Usually they won't have enough 
  4917. time to put together a defense by then. Your bikes can then just head in and 
  4918. blow the bejesus out of them.  This tactic works very well and I haven't 
  4919. found anything else that can stop it.  The only problem is that once you've 
  4920. used it on the other poor guy a few times he'll start doing the same thing.  
  4921. Then it bogs down to who builds first. :)
  4922.  
  4923.      Build Power Plant, Tiberium Refinery, and Barracks/Hand of NOD, and then 
  4924. build as many helipads as you can.  You should be able to gather a nice 5-10 
  4925. chopper/Orca force.  If the other guy is GDI then you'll usually be able to 
  4926. go over and blow their Construction Yard away before they can form a good air 
  4927. defense.  If the other guy is Nod then they might have made a Sam Site by 
  4928. now.  Go and blow the Sam Site away. You shouldn't lose one chopper/Orca if 
  4929. you sent at least four or five. Then blow the Construction Yard away.  This 
  4930. really annoys people, and half the time they'll lose self confidence and 
  4931. resign.
  4932.  
  4933.      Make the all famous engineer/APC combo.  Before you send them over have 
  4934. an Obelisk/Adv. Guard Tower ready to put down.  When they capture a building 
  4935. put down the Obelisk or AGT right there in there base!  If you're NOD keep 
  4936. building turrets and put them in their base. Destroy them from the inside 
  4937. out.  If you're GDI then building a barracks (if you haven't captured theirs) 
  4938. and putting it in and building more engineers to capture more buildings might 
  4939. be best, since Guard Towers build slower.  It's just like cancer.  Once it's 
  4940. started it can't be stopped.
  4941.  
  4942. *13-3* Defensive tactics
  4943. ==============================
  4944. Roger's Note:  Much of the information in Chapter 5 directly relates to 
  4945. multiplayer defensive strategies.
  4946.  
  4947. JB Hall (jbhall@acs.ucalgary.ca)
  4948.      Here is a great tip for 4-Player Net Games with alliances. Both you and 
  4949. your teammate pick Nod and GDI.  During the game (after you've both got 
  4950. things rolling) build an MCV each and send 'em across to the other guy's 
  4951. base.  After that set them up build an engineer and VIOLA!! both of you have 
  4952. Nod and GDI capabilities.  Sure it's REALLY expensive but well worth it.
  4953.  
  4954. With both capabilities, the perfect base defense is:
  4955.      -Obelisk
  4956.      -2 Turrets (Hum-Vee Killers)
  4957.      -Guard Tower (Infantry Killer)
  4958.      -SAM Site (Bye Bye Aircraft)
  4959.      -Missile Tower (Chews up leftovers)
  4960. Untouchable!!
  4961.  
  4962. -xxx-
  4963.  
  4964. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  4965.      Now, what if you had two layers of defense?  An outer wall, possibly 
  4966. sandbags, with gun turrets, infantry, et cetera.  Then, an inner wall of 
  4967. chain-link or concrete surrounding your buildings with gun-turrets, grenade 
  4968. guys, et cetera.  That might help keep the engineers away a bit better.  It's 
  4969. a legitimate tactic; use it and learn how to defend against it. 
  4970.  
  4971. -xxx-
  4972.  
  4973. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  4974.      Surround your base with guard towers. If an enemy (even an allied one) 
  4975. approaches to try and get recon info, waste them. The less they know at the 
  4976. start, the more costly it is in the middle.
  4977.      Spice harvesters are great to hassle with Orcas.
  4978.      Pointers to remember during netgames:
  4979.      The computer player ALWAYS repairs structures when they get damaged. The 
  4980. same is not true for the humans however.
  4981.      Humans may get demoralized and quit if you kill their construction yard!
  4982.      Always keep a couple of engineers next to your refinery and construction 
  4983. yards - to recapture them immediately.
  4984.      Humans have VERY limited money, especially if you've killed their 
  4985. harvesters! Those ion cannons are much more useful when repairs can't be made 
  4986. and obelisks / guard towers can't be replaced indefinitely. 
  4987.      Try to cripple your opponent early on by making them spend money on 
  4988. repairs and replacements so their 'base-economy' cannot develop.
  4989.      If playing against a tech 6 or 7 Nod opponent, wall up your base apart 
  4990. from one choke point which should have a guard stationed there who moves out 
  4991. of the way to let units in / out. This prevents stealth tanks.
  4992.      Never leave your base open anyway - the other guy will be fighting a 
  4993. penetration war if he has to get through walls! 
  4994.      Often, humans will repair their units. Clobber them on the way out if 
  4995. you don't like this!
  4996.  
  4997. [13-4]: Capture the flag
  4998. ===========================
  4999.  
  5000. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  5001.      Playing 4 player Capture the Flag, with Alliances:
  5002.  
  5003. The Zaph strategy:
  5004.      As soon as the game starts, gear to building fast vehicles 
  5005. (humvees/Bikes) and run groups of 3 or 4 into the enemy base, grabbing the 
  5006. flag and 
  5007. dragging it further away - they wont have the defenses to prevent this in the 
  5008. opening stages...
  5009.  
  5010. The Anti-Zaph Strategy:
  5011.      After forming an alliance with your teammate, run a tank into their 
  5012. base, and take their flag. Then drive it a few squares away, somewhere 
  5013. convenient and hard to get to!. Now the only way someone can take the flag is 
  5014. by destroying your tank (they can't just grab it and run). - have your 
  5015. teammate do the same for you!
  5016.  
  5017. [13-5]: Various player strategies
  5018. ====================================
  5019.  
  5020. [13-5-1]: Aardvark's strategy
  5021. --------------------------------
  5022.      Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  5023.  
  5024.      (1) Get recon on the enemy base as soon as possible.
  5025.      Preferably, send all of your recon capable guys out to corners of the 
  5026. map to get info on the areas around the base. This saves you enormous hassle 
  5027. getting it later on, when it will be needed to detect buildups, aim 
  5028. airstrikes / Orcas and mount an attack.
  5029.  
  5030.      When your guy gets there, offer (verbally or using f1-f4) to make an 
  5031. alliance. If you command the respect I do in C&C, they will probably agree. 
  5032. Say you will team up and crush the other two (so the other two can here it). 
  5033. This will cause them to ally (maybe)
  5034.  
  5035.      Once you've made the alliance, run all the way round the base (if 
  5036. someone else tries to do this to you, unally and whack them). Then set off to 
  5037. another base.
  5038.  
  5039.      (2) Defend your base from recon.
  5040.      Put fences up around 'choke points', areas where the base is protected 
  5041. by natural features to prevent other people getting in. Put a tank at the 
  5042. entrance (and a guard building) to discourage people from getting in. With 
  5043. any luck, no-one got a good look round your base.
  5044.  
  5045.      If anyone did, offer to make an alliance with them - they could be very 
  5046. dangerous.
  5047.  
  5048.      (3) Build more base.
  5049.      Put at least two tiberium refineries in, preferably on opposite sides of 
  5050. the base. Make sure harvesters have easy access to them, but put them inside 
  5051. the fence, or engineers will attack them. Don't worry about defense too much 
  5052. at this stage, but be sure to make a 
  5053. base that is easily navigable (so troops can get through to defend).
  5054.  
  5055.      Avoid making 'transport chopper magnets', that is large areas of open 
  5056. ground deep inside your base. If you have any, be sure to station a 
  5057. minigunner and a bazooka guy to shoot down or mop up any penetrators. 
  5058.  
  5059.      My personal preference is for a fairly open plan base, with all areas 
  5060. defended by advanced guard towers or SAMs.
  5061.  
  5062.      If you're playing NOD, put your obelisks RIGHT next to SAM launchers, 
  5063. and preferable within range of two or three SAMs, because this will mean any 
  5064. air attack to remove it takes hideous casualties.
  5065.  
  5066.      Be sure to produce five or six bazooka dudes to plant around the inside 
  5067. of the base for SAM cover.
  5068.  
  5069.      In areas where a tank attack seems probable, place fence 2 squares deep, 
  5070. or concrete if you can get it.
  5071.  
  5072.      DON'T leave huge gaps in your defenses. If possible, only two or three 
  5073. squares should afford entrance or exit to your base, and these should be 
  5074. defended with advanced guard towers like so:
  5075.                
  5076.            ************  ************      
  5077.             ***  ***
  5078.             G**  **G
  5079.  
  5080.  * = fencing / natural defenses  G = advanced guard tower / obelisk
  5081.  
  5082.      This fencing two deep prevents flame-throwers or minigunners from 
  5083. getting 
  5084. next to the targets.
  5085.  
  5086. (4) Be really evil.
  5087.  
  5088.      At this point, everyone's base is defended. A frontal assault would be 
  5089. suicide and lose you the game, so you have to fight dirty, using attrition or 
  5090. psychological tactics or luck to destroy the other three.
  5091.  
  5092.      Build three harvesters and two harvester plants at least.
  5093.  
  5094.      If you're GDI, get around five Orcas. Start blowing up harvesters. It 
  5095. doesn't take long for the human to feel the pinch. If he gets stuck without 
  5096. enough money to build more harvesters, he has to sell units or buildings. If 
  5097. you can see areas in the enemy base not under SAM cover, blow them up. This 
  5098. works especially well against weenies who build their construction yard right 
  5099. at the back, and form a front line to stop enemies.
  5100.  
  5101.      If your harvesters start to get blown up, complain violently. Protest to 
  5102. the other guy, and suggest to everyone that a punitive raid should be 
  5103. launched on player X to stop them from being so evil. Also, send a few 
  5104. bazooka guys to the spice farms. Orcas aren't much good at hitting moving 
  5105. targets, so this is where they are most vulnerable.
  5106.  
  5107.      If you can afford it - spider base. Build a line of sandbags out to a 
  5108. large spice field, and plonk an advanced guard tower or a SAM site (protected 
  5109. by a tank). This is an excellent place to mass troops prior to an assault, as 
  5110. they don't get pummeled by aircraft (it's also a big target for ion cannons / 
  5111. nukes, deflecting the attention away from your base.
  5112.  
  5113.      If another player looks stronger then you, say so. Explain to the other 
  5114. players how it would definitely be best to take this guy down 'I can see 
  5115. troops massing in his corner, he's going to attack' or 'I'm sure he's got 
  5116. stealth tanks in your base!'
  5117.  
  5118.      Launch a combined assault. This will undoubtedly remove him from the 
  5119. game if you are playing with anyone half decent. Offer to lend 'air support' 
  5120. but not ground troops.
  5121.  
  5122.      Whilst they're doing this - engineer attack their base or blow up their 
  5123. harvesters. Chances are they'll be too pre-occupied to notice.
  5124.  
  5125.      If you're NOD - Stealth tanks! - Sneak em in through enemy defenses and 
  5126. mass them in the gaps between his buildings. Go for his construction yard 
  5127. first, because once the construction yard is gone, the will to fight can go 
  5128. too, and they may resign. Also, use stealth tanks or recon bikes to hunt 
  5129. harvesters in packs ;)
  5130.  
  5131.      Crates are always useful. No matter what you got, say it was a good one 
  5132. to your enemies. If you're nod, decloak one of your stealth tanks to make the 
  5133. noise, and say it was a stealth APC/engineer/mammoth tank. Make sure you have 
  5134. recon all around the map, and periodically scan it for crates. Have a humvee 
  5135. ready to go after the crates (be sure to tell an ally what you're doing if 
  5136. you approach his base, or he may attack you)
  5137.  
  5138.      Set up a buffer zone around your base. If anyone comes inside a LARGE 
  5139. radius, say 'that (unit) better get out of here or my Orcas / assault 
  5140. choppers are gonna whack him'. 'You got 10 seconds - 9 - 8 - 7 (launch the 
  5141. Orcas now) - 6 - 5 - 4 - 3 (Orcas attack now) - damn, I can't count.'
  5142.  
  5143.      This will scare weenie players a bit.
  5144.  
  5145.      Of course, no treatise on being nasty would be complete without the 
  5146. engineer assault. I've already described the best method for this, but after 
  5147. a bit more multiplayer playing, the enemy has got wise to these tactics 
  5148. (remember - you can target your AGTs and obelisks manually). 
  5149.  
  5150.      So, a few more pointers:
  5151.  
  5152.      The enemy will whack any APC approaching his base, for sure. (I know I 
  5153. would). If he sends choppers up, the APC is in trouble. Guard it with bazooka 
  5154. guys, who get out when you're nearly there and march with the APC.
  5155.  
  5156.      Remember to ally with him in the middle of this. It might confuse him, 
  5157. but your APCs won't stop to shoot that way.
  5158.  
  5159.      Say 'OK . he's turning around now - he was just doing some recon', turn 
  5160. him round, and move straight back in again (or attack one of his harvesters, 
  5161. to divert attention).  
  5162.  
  5163.      There must be a weak point for the APC to get through. Defenses like I 
  5164. have described will chew up APCs and engineers every time without a problem. 
  5165. If you've got stealth tanks inside, use them to divert his attention away. By 
  5166. the time he notices, it may be too late. Else use an Orca strike to remove a 
  5167. gap big enough to get an engineer through.
  5168.  
  5169.      If there's no way that's going to work, use a chopper. Land it as far 
  5170. from SAM sites as possible, and get out four grenadiers and one engineer. Use 
  5171. the grenadiers to chew up a power station or two, and send the engineer in.
  5172.  
  5173.      To defend against this, just put a wall down where the chopper is about 
  5174. to land. It has to take off again.
  5175.  
  5176.      Once you've got the building, sell it. Use the minigunners to get more 
  5177. recon, or to attack a building. Don't suicide them into the nearest guard 
  5178. tower. 
  5179.  
  5180.      Power: If an GDI enemy runs out of power, send the Orcas in. If a nod 
  5181. player does, have a quick engineer attack ready ;)
  5182.  
  5183.      Always turn your sound down if you know you will lose power (same for 
  5184. building nukes/ion cannon/air strikes). Turn in up again afterwards.
  5185.  
  5186. (5) Endgame
  5187.  
  5188.      You got walloped? Had to sell all of your buildings to pay for a few 
  5189. units? Got a few guys left (or a mass of minigunners from building attack?). 
  5190. Make use of them! Send them to attack harvesters or camp out close to an 
  5191. enemy base, inviting an attack (which will cost the enemy dear if you are 
  5192. going to try a head on assault - make sure you send the armor in first.
  5193.  
  5194.      Offer to send any harvesters you have to other people's bases in return 
  5195. for air support / backup in an assault. In short, get the other guys to help 
  5196. you against the guy that beat you. You may still win!
  5197.  
  5198.      Everyone else has no money and a load of units which are crap?
  5199.      Start building up defenses. Close up entrances you no longer need, and 
  5200. plant extra advanced guard towers in. Say 'come on then - finish it off - 
  5201. I've got bugger all money left now' and other such things to entice an 
  5202. attack. When it comes, mass all units inside the fence and pound away. Two 
  5203. advanced guard towers and a wall can kill a virtually infinite number of men, 
  5204. especially with money to repair them.
  5205.  
  5206.      Send up the assault choppers and or Orcas to attack them on the way in. 
  5207. you start getting beaten, fall back inside your base a bit more. They 
  5208. generally can't prosecute an attack against a multilayered base (units too 
  5209. scattered - not enough armor etc.).
  5210.  
  5211.      HOUSE RULES FOR C&C (+ interesting deathmatch games)
  5212.  
  5213.      No engineers attacks
  5214.      No engineer attacks in the first half hour
  5215.      No attacking harvesters (in the first half hour)
  5216.      No sending out first minute recon buggies
  5217.      No resigning (sell all your buildings and try a head on assault)
  5218.      Must resign and abort once beaten (to speed up the game)
  5219.      Two on two alliances
  5220.      Nod and GDI vs. Nod and GDI (capture allies buildings for a nice mix of 
  5221. units). 
  5222.      Three on one (I've won a few playing the one)
  5223.      No bases - 50 units tech level 1
  5224.      No bases - 50 units tech level 4
  5225.      No bases - 5 units tech level 4 (this is a hoot!)
  5226.      Tech levels 6&7 are the most fun to play on.
  5227.  
  5228.      Use CCEDIT to edit the weapon loadouts for all players.
  5229.      e.g. 
  5230.      Bazookas guys armed with SAMs, cost 700
  5231.      Nod recon buggy armed with SAMs, cost 900
  5232.      MCV only costs 2000
  5233.      Orcas only cost 300, SAMs 400 and AGTs 450 (air war!!!)
  5234.      Flame-thrower troops have obelisk lasers, but cost 1200
  5235.      Nod buggy and Hummers both have high velocity machine gun, but cost 100 
  5236. more.
  5237.      Engineers cost 1000
  5238.      Everything is half price (this is FUNNY!)
  5239.      Everything is one credit (this is SILLY!)
  5240.  
  5241. [13-5-2] Joseph's strategy
  5242. -----------------------------
  5243. Joseph E. Bellerose (oz@cris.com)
  5244.  
  5245.      One can win against any opponent with a Low Tech Strategy. I have 
  5246. overrun my opponent with just foot soldiers as the NOD and as the GDI. 
  5247. Basically I NEVER build the advanced structures. I put my cash into 
  5248. "troopers" or some other low tech capability. My "Chinese strategy" is to 
  5249. overwhelm the opponent early on with a combination of grenadiers/flame-
  5250. throwers and a few bazooka and mini-gunner troops. While he is building all 
  5251. those fancy buildings I'm sending groups of 12 to 15 troopers at him from 
  5252. several different angles. The trick is to attack from two or preferably three 
  5253. different directions. This has the effect of inducing the greatest military 
  5254. weapon of all...PANIC into the heart of your opponent.
  5255.  
  5256.      Another favorite of mine is the HELLS ANGELS strategy. I build Recon 
  5257. Bikes as fast as I can and nothing else. 12 Recon Bikes can easily overcome 
  5258. any Orca strategy and I have rushed the enemy base with Recon Bikes and taken 
  5259. out his Construction yard, Vehicle Building and usually 1 or 2 of his Orca 
  5260. Pads before the 12 Bikes expire. In the meantime I am building the second 
  5261. wave of HELLS ANGELS for the finishing moves. It is amazing to watch 12 to 15 
  5262. HELLS ANGELS shred a harvester or a squadron of Orcas. They can reduce a 
  5263. couple of Mammoth tanks to scrap iron in a matter of no time at all.
  5264.  
  5265.      The basic idea is to get there "furstus with the mostus" and to have a 
  5266. "second punch" to finish off the enemy after your first attack has caused 
  5267. chaos. The money you save by NOT building the fancy structures and going for 
  5268. the Wunder Weapons allows you to get there with a killer punch FIRST.
  5269.  
  5270.      The basic defense against the HELLS ANGELS...Hummers of course. The 
  5271. Recon Bikes are lightly armored and the Hummers or Nod Buggy can run with 
  5272. them and shred the Bikes quickly as well. So it is a good counter. Of course, 
  5273. if you are building all those Monuments to Greatness (Advanced Comm...NOD 
  5274. temple etc..) well you are not going to be able to produce too many Hummers 
  5275. or Buggies are ya? Hahahahaha
  5276.  
  5277. [13-5-3] Kokko's strategy
  5278. ----------------------------
  5279.  
  5280. In our small (10 player, local net) C&C group it's become very apparent that 
  5281. 1 or 2 refineries and 3-4 harvesters just gets you killed.
  5282.  
  5283. As we start with just 3 units, it means you just can't mount a good offensive 
  5284. real fast, so we go like this:
  5285.  
  5286. start - send fastest unit (humvee/buggy) to explore. Find enemy ASAP as 
  5287. mapping the base area helps a lot. at the same time build:
  5288. construction yard->
  5289. power plant->
  5290. refinery->
  5291. refinery->
  5292. advanced power plant->
  5293. troop or vehicle factory->
  5294. some defensive troops->
  5295. refinery->
  5296. (start building defenses and buildings
  5297. in your preferred order)
  5298.  
  5299. Usually mid-game we have 3 refineries and 5-6 harvesters. 
  5300.  
  5301. If you stick to two refs. (or one, for god's sake) you get overrun sooner or 
  5302. later as you are out of funds/waiting for harvester while other player keeps 
  5303. on building and building...
  5304.  
  5305. We also usually frown upon 'hunt the harvesters' strategy, and in 4-player 
  5306. game it's simply enforced by the fact that whoever starts to kill harvesters 
  5307. (unless they wander into base defenses) usually becomes public enemy no.1 and 
  5308. gets killed by the other 3 players :) I wish 'guard' option would work better 
  5309. so you could put some bikes or rocket launchers to guard harvesters but as of 
  5310. now (at least with bikes) they just prevent the harvester from entering 
  5311. refinery unless you manually do so.
  5312.  
  5313. It's a shame the areas are so small. 4 times the current size, please. 4-
  5314. player game gets REAL claustrophobic. Real fast. And even with 9999 funds at 
  5315. start, you need to use 'low tech' approach or capture one enemy with 
  5316. engineers *fast* or you just run out of cash. Too little tiberium for each 
  5317. player.
  5318.  
  5319. ============================
  5320. -Section Four- MISCELLANEOUS
  5321. ============================
  5322.  
  5323. --------------------
  5324. CHAPTER [14]: Tables
  5325. --------------------
  5326.      The data in these tables are the result of the hard work of Andrew 
  5327. Griffin and Mike Lee. My many thanks to Mike for his initial field 
  5328. experiments, and to Andrew for his dedication to cracking that rascally 
  5329. game.dat file. What a patient guy! Also thanks to Max Ahston 
  5330. (karon@mnet.medstroms.se) for some time to build values.
  5331.  
  5332. [14-1]: Armor
  5333. ================
  5334.        Unit Armor
  5335. Level  Description
  5336. 0      very resistant to anti-armor weapons (rockets and cannons); gets
  5337.        chewed up very quickly by machine guns.
  5338. 1      recon bike is equipped with this. 
  5339. 2      stealth tank, artillery, hummers, buggy, MRLS, harvester and MCV are
  5340.        equipped with this. So is the SSM and rocket launcher.
  5341. 3      flame, light, medium and mammoth tanks as well as the APC are
  5342.        equipped with this. So is the gunboat.
  5343. 4      Quite resistant to anti-armor weapons (better than 1-3 but worse
  5344.        than 0), but bad against the high-velocity machine gun but good
  5345.        against the minigunner infantry. It is on the Orca and nod attack
  5346.        choppers.
  5347.  
  5348.        Building Armor
  5349.      There is no solid information on the types of armor associated with 
  5350. buildings at this time. Building armor seems to be radically different than 
  5351. unit armor, in that they absorb bullets very well, but are most vulnerable to 
  5352. artillery and rocket fire. The SAM site has two different armor values for 
  5353. when it is open, and for when it is closed. While closed, a SAM site can take 
  5354. 200 hits from a minigunner, 25 hits from a bazooka, and 20 hits from a 
  5355. mammoth tank. Compare this with a tiberium silo that takes 38 minigunner 
  5356. hits, or 13 bazooka hits, and you may understand a little better why it is 
  5357. taking so long to figure out the logic behind the armor of buildings.
  5358.  
  5359. [14-2]: Weapons
  5360. ==================
  5361. Weapon type    : Name of weapon
  5362. Weapon ID      : Internal ID number of weapon
  5363. Damage to armor: Hitpoints damage to units of specified armor
  5364. Area damage    : Radius of damage area in game squares
  5365. Range          : Range of weapon in game squares
  5366. Reload         : Reload rate of weapon in minutes and seconds
  5367. Accuracy       : Accuracy of weapon. AA is excellent, FF is hopeless.
  5368.  
  5369. Weapon         Weapon   Damage to Armor   Area Range Reload
  5370. type               ID   0   1   2   3   4 Dam. (sq.) (sec.) Accuracy
  5371. --------------------------------------------------------------------
  5372. Sniper rifle        0  99?  4   4   4   ? N/A    6     :05  AA
  5373. HV machine-gun      1  22  19  14   6  25  1     3     :05  AA
  5374. Pistol*             2   ?   ?   ?   ?   ? N/A    1     :25  CC
  5375. Minigun             3  15   8   8   4   4 N/A    1     :03  AA
  5376. Rocket              4   8  22  22  30  11  ?     4     :06  BB
  5377. Flame-thrower       5  26+  ?  24   ?   9  3     2     :05  AA
  5378. Tank flame-thrower  6  50+ 35  35  13   ?  2     2     :05  AA
  5379. Chemical Spray      7  40+  ?  36   ?  14  3     2     :07  AA
  5380. Grenade             8  39   ?  26  13   ?  2     2     :07  BB
  5381. 70mm cannon         9   ?  19  19  25   ?  ?     4     :06  BB
  5382. 120mm cannon       10   8  22  22  30  15  ?     5     :05  BB
  5383. 120mm cannon APR   11  10  30  30  40  20  ?     5     :09  BB
  5384. Turret cannon      12  10  30  30  40  20  ?     5     :06  BB
  5385. Missile pack       13   ?   ?   ?   ?   ?  1     5     :07  CC
  5386. 227mm rocket       14   ?   ?   ?   ?   ?  2     6     :09  DD
  5387. Ballistic charge   15   ? 112  85  40   ?  1     6     :06  FF
  5388. 50 cal. machinegun 16  15   8   8   4   4 N/A    4     :03  AA
  5389. Gunboat missile    17   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :03  DD
  5390. Adv. GT Missile    18   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :05  DD
  5391. Napalm bomb        19   ?   ?   ?   ?   ?  1    N/A  12:00  AA
  5392. Obelisk Laser      20   ?   ? 200   ?   ?  ?     5     :05  AA
  5393. Surf to Air Miss.  21   ?   ?   ?   ?   ? N/A    8     :06  AA
  5394. Surf to Surf Miss. 22   ?   ?   ?   ?   ?  4    10     :24  AA
  5395. Ion Cannon            592 578   ? 450 450  1    N/A  15:00  AA
  5396. Nuclear warhead         ?   ?   ?   ?   ?  3    N/A  20:00  AA
  5397.  
  5398.      There are another 2 weapon types, but they have no sound effects
  5399. associated with them, nor a graphic. They are associated with the bite 
  5400. attacks of the dinosaur units.
  5401.  
  5402.      * Pistols have a fire rate of about half a second, but take 25 seconds 
  5403. to reload the 10-round magazine.
  5404.  
  5405. *14-3*: Units
  5406. ===============
  5407. Unit Type : Name of unit
  5408. Hit Points: Amount of damage absorbed before destruction
  5409. Armor     : Armor level of unit
  5410. Cost      : Cost of unit in credits
  5411. Weapon ID : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  5412. Tech level: Multiplayer tech level in which unit appears.
  5413. TTB       : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  5414.  
  5415. 'I stopwatched the building time for all vehicles, infantry and buildings and 
  5416. came to the conclusion, that TTB is linear to the cost except the following 
  5417. units: refinery needs only 1/3 of the time , heli pad 1/5th (that's 
  5418. incredible fast!), walls need all the same (as if costing 150 credits), a 
  5419. harvester needs a little more time (15%), and orcas, attack helicopters need 
  5420. almost twice the time.'
  5421.      -Stefan Sautter (t1163ci@sunmail.lrz-muenchen.de)
  5422.  
  5423.      On my system, it takes approximately nine seconds to build 100 credits 
  5424. worth of units/buildings. The times to build presented here are only meant to 
  5425. give a rough idea of construction times.
  5426.  
  5427. Movement  : Lower numbers are faster
  5428. Scout     : Scouting radius in squares.
  5429. Req.      : Buildings required for construction.
  5430.  
  5431. Unit         Hit               Weap Tech      Mov. Scout
  5432. Type         Points Armor Cost ID   Lvl  TTB  Rate Rad.  Req.
  5433. ----------------------------------------------------------------
  5434. Minigunner       50   0    100   3   1   :10    8    1   Bar
  5435. Grenadier        50   0    160   8   1   :10    6    1   Bar
  5436. Bazooka          25   0    300   4   2   :25    9    2   Bar
  5437. Flame-thrower    70   0    200   5   1   :18    6    1   HON
  5438. Chem Warrior     70   0    300   7   7   :25    8    1   HON+Tmpl.
  5439. Engineer         25   0    500  N/A  3   :45    8    2   Bar/HON
  5440. Commando         80   0   1000   0   7  1:30    6    5   Bar+ACC/HON+Tmpl
  5441.  
  5442. Attack Heli.    125   4   1200   1   6  1:15    1    0   Air+Hpad
  5443. Orca            125   4   1200   4   6  2:00    1    0   WF+Hpad
  5444. Transport Heli   90  ??   1500  N/A  6  2:20    2    0   WF+Hpad/Air+Hpad
  5445.  
  5446. Flame Tank      300   3    800   6   4  1:10    6    4   Com+Air
  5447. Stealth Tank    110   2    900   4   5  1:20    5    4   Com+Air
  5448. Light Tank      300   3    600   9   3   :50    7    3   Air
  5449. Medium Tank     400   3    800  10   3  1:10    7    3   WF
  5450. Mammoth Tank    600   3   1500 11/13 5  2:15   10    4   WF+RBay
  5451. Harvester       600   2   1400  N/A  2  2:15    7    2   WF+Ref/Air+Ref
  5452. MCV             600   2   5000  N/A  7  8:00    7    2   WF+ACC/Air+Tmpl
  5453. Artillery        75   2    450  15   6   :40   10    4   Air
  5454. Humvee          150   2    400  16   2   :35    3    2   WF
  5455. Nod Buggy       140   2    300  16   2   :25    3    2   WF
  5456. Recon Bike      160   1    500   4   2   :35    2    2   WF
  5457. Rocket Launcher 100   2    800  14   7  1:10    7    4   WF+ACC
  5458. APC             200   3    700  16   4  1:00    4    4   Bar+WF
  5459. SSM             120   2    750  22   7  1:05    7    4   
  5460.  
  5461. Visceroid       150   1     ??   7   ?    ??    6    4   Hacking
  5462. T-Rex           750   3     ??  24   ?    ??    7    5   Hacking
  5463. Velociraptor     ??   3     ??  24   ?    ??    1    5   Hacking
  5464. Triceratops     700   3     ??  23   ?    ??    10   5   Hacking
  5465. Stegasaurus      ??   3     ??  23   ?    ??    10   5   Hacking
  5466.  
  5467. *14-4*: Buildings
  5468. ===================
  5469. Building type: Name of unit
  5470. Req Power    : Power drain in power units.
  5471. Power Output : Power generation in power units
  5472. Hit Points   : Amount of damage absorbed before destruction
  5473. Armor        : Armor level of building
  5474. Cost         : Cost of building in credits
  5475. Weapon type  : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  5476. Tech level   : Multiplayer tech level in which building appears.
  5477. TTB          : Time to build at slowest gamespeed on Gateway P5-66
  5478. Req.         : Prerequisite buildings before construction
  5479.  
  5480. No information on construction yard is available.
  5481. No information on armor types is available.
  5482.  
  5483. Building          Power   Hit             Weap Tech
  5484. Type              in  out Pts  Armor Cost Type Levl TTB Req.
  5485. ----------------------------------------------------------------------
  5486. Sandbags            0   0   20  N/A    50 N/A  1    :15 Cyard
  5487. Fence               0   0   10  N/A    75 N/A  1    :15 Cyard
  5488. Concrete            0   0   70  N/A   100 N/A  1    :15 Cyard
  5489. Power Plant         0 100  200  ??    300 N/A  1    :20 CYard
  5490. Adv. Power Plant    0 200  300  ??    700 N/A  5    :45 Pp
  5491. Refinery           40  10  450  ??   2000 N/A  1    :55 Pp
  5492. Silo               10   0  150  ??    150 N/A  1    :10 Ref
  5493. Comm. Center       40   0  500  ??   1000 N/A  2   1:35 Ref
  5494. Helipad            10   0  400  ??   1500 N/A  6    :20 Bar/HON
  5495. Repair Pad         ??   0   ??  ??   1200 N/A  5   2:00 Pp
  5496. Barracks           20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  5497. Weapons Factory    30   0  200  ??   2000 N/A  2   3:20 Pp
  5498. Guard Tower        10   0  200  ??    500   1  2    :42 Bar
  5499. Adv. Comm. Center 200   0  500  ??   2800 N/A  7   4:10 Com
  5500. Adv. Guard Tower   20   0  300  ??   1000  18  4   1:35 Com
  5501. Hand of Nod        20   0  200  ??    300 N/A  1    :20 Pp
  5502. SAM Site           20   0  200  ??    750  21  6   1:05 HON
  5503. Turret(1)          20   0  600  ??    250  12  2    :22 HON
  5504. Airstrip           30   0  500  ??   2000 N/A  2   3:20 Ref
  5505. Obelisk of Light  150   0  200  ??   1500  20  1   2:20 Com
  5506. Temple of Nod     150   0 1000  ??   3000 N/A  7   4:50 Com
  5507.  
  5508. (1) Turrets cost $250 in versions prior to 1.18
  5509. --------------------------------
  5510. CHAPTER [15]: Internet resources
  5511. --------------------------------
  5512.  
  5513. *15-1*: Third party programs
  5514. ==============================
  5515. C&C Editor v1.5
  5516.      CCEDIT.ZIP
  5517.      change hitpoints, cost, weapons, power data, tech levels, vehicle 
  5518.      speeds, stealth capabilities and ownership of infantry, vehicles
  5519.      and structures. For C&C version 1.18.
  5520.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5521.      http://adam.com.au/~buggy
  5522.  
  5523. C&C Scenario Editor
  5524.      CC-SCEN.ZIP
  5525.      With this editor, you can edit the map, the overlays, the terrain,
  5526.      the structures, units and smudges that occur on the map.
  5527.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5528.      http://adam.com.au/~buggy
  5529.  
  5530. C&C Mission selector v1.4
  5531.      CCMISS.ZIP
  5532.      change the mission of a savegame
  5533.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5534.      http://adam.com.au/~buggy
  5535.  
  5536. C&C Savegame money editor
  5537.      add money to savegames
  5538.      written by ????
  5539.      http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  5540.  
  5541. *15-2*: World Wide Web sites
  5542. ==============================
  5543.  
  5544. http://www.westwood.com
  5545. Westwood Studios Home Page
  5546. virtualted@westwood.com
  5547.  
  5548.      This is Westwood Studio's Official site. It also includes a real-time 
  5549. chat facility.
  5550.  
  5551. http://adam.com.au/~buggy
  5552. Andrew Griffin's Homepage and Editor List
  5553. buggy@adam.com.au
  5554.  
  5555.      Andrew Griffin is the number one name in editor programming. He's 
  5556. written map editors, savegame editors, and unit data editors for C&C. If you 
  5557. haven't heard of him, I don't know where you've been for the past two months.
  5558.  
  5559. http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  5560. The Command & Conquer Resource Center
  5561. dszcpfk@hp3.econ.cbs.dk
  5562.  
  5563.     Christian has set up the Ultimate C&C page on the Web. There is a message 
  5564. board here that gets more messages per day regarding C&C than the Usenet 
  5565. comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup.
  5566.  
  5567. http://www.acsu.buffalo.edu/~kazial/cnc.html
  5568. C&C MultiPlayer Page
  5569. kazial@acsu.buffalo.edu
  5570.  
  5571. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~ritterd/main.htm
  5572. The Command and Conquer Modem Players List
  5573. ritterd@uni-duesseldorf.de
  5574.  
  5575. http://ucsu.colorado.edu/~ccmills/command.html
  5576. Command and Conquer
  5577. ccmills@ucsu.colorado.edu
  5578.  
  5579. http://www.computek.net/autownet/c&c.html
  5580. Command and Conquer - HOW TO CHEAT
  5581. physics@computek.net
  5582.  
  5583. http://www.wolfenet.com/~kerhop/opp-info.html
  5584. Opponent Information
  5585. kerhop@wolfenet.com
  5586.  
  5587. http://www.webspace.com/~tanker
  5588. The Tankers' Wargaming and Military History Homepage
  5589. tankerm60@aol.com
  5590.  
  5591. *15-3*: KALI C&C servers
  5592. ===========================
  5593.      I don't use KALI myself, and so cannot verify the following information. 
  5594. I would appreciate some feedback on its correctness! 
  5595.  
  5596. CastleNet (204.97.214.4) is the main C&C server.. 
  5597.  
  5598. "FYI ... The Starlink Kali server has been upgraded to the latest
  5599. version ..... 1.2 !!!!  (it now plays a much better game!!!)
  5600.      Thanks, ... Jay Cotton!
  5601.      al@starlink.com"
  5602.  
  5603. *15-4*: Other FAQs and texts
  5604. ===============================
  5605. The Official C&C FAQ
  5606. by virtualted@westwood.com
  5607. available from:
  5608.      http://www.westwood.com
  5609.  
  5610. Unofficial Command and Conquer Multi-player Strategy Guide
  5611. by gbl1@cec.wustl.edu
  5612. available from:
  5613.      unknown
  5614.  
  5615. Guide to GENERAL.MIX
  5616. by buggy@adam.com.au
  5617. available from:
  5618.      http://adam.com.au/~buggy
  5619.  
  5620. --------------------------------
  5621. [16] Bugs, updates, future games
  5622. --------------------------------
  5623.  
  5624. *16-1*: The wishlist
  5625. =======================
  5626. This list is compiled from dozens of Usenet posts and E-mail sent to me 
  5627. regarding things they'd like to see in the next C&C game. Whether or not they 
  5628. get them is entirely up to the producer. I'd post his E-Mail address if I 
  5629. knew it, but I don't. What I will do is send a copy of this wishlist to 
  5630. Westwood.
  5631.  
  5632.      A mission builder, or random mission generator
  5633.      Formation movement
  5634.      Guarding in place
  5635.      Improving the harvester AI
  5636.      Star Wars meets C&C
  5637.      Ability to dig foxholes with your infantry.
  5638.      Ability to camouflage units.
  5639.      Units that can scale cliffs (seal teams)
  5640.      Mortar infantry.
  5641.      More units with dual weapons systems (like mammoths)
  5642.     i.e.  A med. tank w/ machine gun, rocket launcher/flamer, etc...
  5643.      A bridgelayer/combat engineer
  5644.      A heavy-lift chopper to move vehicles, only light ones
  5645.      Flak guns
  5646.      Aerial recon?
  5647.      A Paris Gun (super long range artillery)
  5648.      A laser tank  (not as powerful as the obelisk)
  5649.      A purpose-built scout unit (can see stealth stuff?)
  5650.      A scatter command that actually moves infantry out of the path of tanks
  5651.      Jetpack infantry  (short hops only, takes time to recharge)
  5652.      Tomahawk missiles, really long range, kill 1 tank or so per shot.
  5653.      A technician-type unit that can field repair vehicles to 50%
  5654.      A field hospital!!!!  I hate sending nearly dead guys into combat.
  5655.      Minefields.
  5656.      Mine detecting/disarming troopers.
  5657.      Grenade *launchers*
  5658.      That cool looking one-man robot thingy on the box.
  5659.      Tiberium growth accelerator?
  5660.      Bridge builders. 
  5661.      The ability to *destroy* bridges.
  5662.      That cool vehicle from GI Joe that lays bridges.
  5663.      The ability to knock over trees.
  5664.      Let the 'B' key take you to current points of battle.
  5665.      360 degree sound (via headphones)
  5666.      Fog of war
  5667.      Water based vehicles that you can build and control and amphibious
  5668.        vehicles like hovercraft etc.
  5669. And finally...
  5670.  
  5671.      More of that newscaster chick with the nice rack!
  5672.      (ROGER'S NOTE: this is a unanimous vote on part of the C&C Men's 
  5673.      Club, Westwood. We won't buy your next game without her.)
  5674.  
  5675. [16-2] Questions regarding C&C present and future
  5676. ====================================================
  5677.  
  5678. *16-2-1*: Mouse problems
  5679. ---------------------------
  5680. 'My mouse goes crazy when ever I hold down a key.'
  5681.      Westwood says they are working on it.  From my personal experience, it 
  5682. only seems to affect PS/2 type port mice (the kind that fit into a special 
  5683. circular mouse port). Switching to a serial mouse, or using an adapter to 
  5684. convert the round connector to a serial connector will cure this problem in 
  5685. most situations.
  5686.  
  5687. Christopher J Angel (cja124@engr.usask.ca) wrote
  5688.      "I have encountered a bug with the mouse while playing a head to head 
  5689. game over an IPX network. During the game the mouse cursor will all of a 
  5690. sudden start jumping all over the screen. There seems to be no way to fix the 
  5691. problem so the game must be restarted. The only computer I can seem to 
  5692. reproduce this problem on is a NEC Ready P60M. I have not yet played any 
  5693. single player games on this NEC to determine if the bug is related to the 
  5694. network play.  Any help on this bug would be greatly appreciated. I can not 
  5695. play multiplayer games because of it, and I have not seen any references to 
  5696. the problem."
  5697.  
  5698. David Byerman (dbyerman@dolphin.upenn.edu)
  5699.      Chris, try holding down <ALT> while madly clicking both mouse buttons 
  5700. when this happens.  I learned about this solution on this newsgroup, and 
  5701. damned if it doesn't work every time.
  5702.  
  5703. [16-2-2]: Multiplayer savegames
  5704. ----------------------------------
  5705. 'Why can't I save my multiplayer game?'
  5706.     Westwood says that they have plans to add save game functionality to 
  5707. their next C&C game, 'Red Alert.' It will not be provided in the future patch 
  5708. [to C&C]
  5709.  
  5710. *16-2-3*: Mission disk add-ons
  5711. ---------------------------------
  5712. Release date: Before Christmas 1995
  5713. 'What about add-on missions?'
  5714. There will be mission add-on for C&C before 'Red Alert' comes out.
  5715.  
  5716. *16-2-4*: Red Alert
  5717. ----------------------
  5718. Release date: March 1996
  5719.  
  5720. 'Red Alert? What is that?'
  5721.      The next C&C type game from Westwood is called 'Red Alert'. It is set in 
  5722. a time period before The Tiberium wars. It is a completely new game, and not 
  5723. an add on to C&C. It will be released before C&C2 sees the light of day.
  5724.  
  5725.      There will be numerous engine changes, an 'alternate history' 
  5726. environment, new units such as guard dogs, bridge building and demolition, 
  5727. and new wall types.
  5728.  
  5729.      It will sport six simultaneous players, and larger maps compared to C&C.
  5730.  
  5731. *16-2-5*: C&C for Win95
  5732. --------------------------
  5733. Release date: unknown
  5734.  
  5735. Super VGA Windows 95 C&C...
  5736.  
  5737. Skip McIlvaine (skipmc@ix.netcom.com)
  5738.      Westwood plans a Windows 95 version of C & C that is more than just 
  5739. making sure it works in Windows.  The game will actually be window-based, so 
  5740. that you can resize and move windows around (like the radar map, the building 
  5741. interface, the playing screen, etc.)
  5742.  
  5743. *16-2-6*: C&C 2
  5744. ------------------
  5745. Release date: end of 1996
  5746.  
  5747.      The strong rumor is that C&C 2 is a 3-D first person game. I say strong 
  5748. rumor, because though I did not hear it from the horse's mouth, I heard it 
  5749. from the horse's wife's uncle's mouth.
  5750.  
  5751.      The confirmed information is that C&C 2 will include new missions, art, 
  5752. rules, special effects, design, storyline, and computer base building.
  5753.  
  5754.      Kane may not be dead, and because they are doing a complete rewrite of 
  5755. their development tools, they are "heavily" considering releasing a map 
  5756. editor for C&C2.
  5757.  
  5758.      C&C 2 will be Windows 95 only. 
  5759.  
  5760.      Frankly, as far as all games producers are concerned, DOS is dead. 
  5761. Windows 95 only games have become a growing trend, and everyone will have 
  5762. Windows 95 by the end of 96, so don't expect to see many DOS games from many 
  5763. companies after 1996. But I digress.
  5764.  
  5765. *16-3*: Update patches
  5766. =========================
  5767.  
  5768. Official C&C patch sites are as follows:
  5769. FTP: ftp.westwood.com
  5770. WWW: http://www.westwood.com
  5771.  
  5772. 1.08a This is an unofficial patch to 1.07.
  5773. ------------------------------------------
  5774.      Improves Win95 modem play.
  5775.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  5776.      Fixes Diamond Viper palette/color problem.
  5777.      Fixes movies not playing when CD is swapped.
  5778.  
  5779. *SIDE EFFECTS*
  5780.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  5781. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  5782.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  5783.  
  5784. 1.18  This is the first offical Westwood patch to 1.07.
  5785. -------------------------------------------------------
  5786.      Fixes connect problems with Win95 and modem connections.
  5787.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  5788.      Fixes palette problem with the Diamond Viper video card.
  5789.      Fixes movies not playing.
  5790.      Fixes the silo money bug.
  5791.      Adjusts cost of Nod turrets to $600.
  5792.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  5793.  
  5794. *SIDE EFFECTS*
  5795.      The patch is fairly new. So far, a few sporadic problems with the patch 
  5796. have been reported. If you encounter any problems with the patch, E-mail 
  5797. mail@westwood.com. Some of these sporadic problems are as follows:
  5798.  
  5799.      C&C crashes with a DOS 4GW error during initial loading.
  5800.      Nuclear missiles are still unavailable in mission thirteen even with the 
  5801. retrieval of all special nuke crates on missions six, eight, and twelve.
  5802.      Weapon reload times are drastically reduced when save games made with 
  5803. versions prior to 1.18 are loaded.
  5804.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  5805. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  5806.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  5807.      Mouse problems were not addressed.
  5808.  
  5809.  [16-4]: Errors in the C&C manual
  5810. ===================================
  5811.  
  5812.      First and foremost, the manual seems to be written to be more of a 'good 
  5813. read' rather than a tech manual. This might explain the exaggerations evident 
  5814. in some parts of the text.
  5815.  
  5816.      The armor values for some units are incorrect. For the true armor values 
  5817. of units, see the tables section of this FAQ.
  5818.  
  5819.      The power usage values for some buildings are incorrect. For true power 
  5820. usage values, see the tables section of this FAQ.
  5821.  
  5822. ------------------------
  5823. CHAPTER *17*: Conclusion
  5824. ------------------------
  5825.  
  5826. It has been two months since I first started work on the Unofficial C&C 
  5827. Strategy FAQ and I am not finished yet. It is probably a good thing that I 
  5828. did not know how time consuming a FAQ like this could be when I started it. I 
  5829. wash my hair less often now, the sunlight stings my eyes, and I lost half a 
  5830. pound of body weight, but I believe that the end product will be well worth 
  5831. the sacrifices made.
  5832.  
  5833. I greatly appreciate the help you folks have given me. The C&C Strategy FAQ 
  5834. is a little thin on multiplayer tactics. If you have any suggestions, 
  5835. additions, or comments, send E-mail to 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk'.
  5836.  
  5837. As a further notice, if you are one of those bad guys who are playing a 
  5838. pirate copy of Command and Conquer, shame on you. You know you really want to 
  5839. stop being a freeloader. I urge you to save up your lunch money and buy the 
  5840. game. The authors deserve to be rewarded. 
  5841.  
  5842. ------------------------------
  5843. CHAPTER [17]: Revision History
  5844. ------------------------------
  5845.  
  5846. v0.1:         First release of the Unofficial Command and Conquer Strategy
  5847.           FAQ.
  5848.           (October 1, 1995 GMT)
  5849.  
  5850. v1.1:         A major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ.  FAQ is
  5851.           completely rewritten. FAQ explains cheating, mission-trees,
  5852.           how to do such and such, and contains a section of unsolicited
  5853.           advice.
  5854.           (October 4, 1995 GMT)
  5855.  
  5856. v2.1:         Major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ. All
  5857.           missions listed. Missions listed according to internal mission 
  5858.           numbers + countries, to avoid 'which mission is this?' 
  5859.           confusion. Most vehicle and infantry entries filled. Building, 
  5860.           vehicle, infantry unit stats added. Discovered more ways in 
  5861.           how the computer cheats. 
  5862.           (October 8, 1995 GMT) 
  5863.  
  5864. v2.2          Oops. I accidentally posted v1.1 instead of v2.1 to the 
  5865.           newsgroups. To make up for the error, I'm posting this one, 
  5866.           version 2.2. It includes the beginnings of the armor, health, 
  5867.           damage data tables. Added cheating util information. More 
  5868.           multiplayer strategies.
  5869.           (October 8, 1995 GMT)
  5870.  
  5871. v2.7          I'm no longer using tabs for spacing. This should ensure 
  5872.           readability. Some errors were pointed out to me. I should have 
  5873.           read the submissions more carefully. I apologize for the 
  5874.           errors. Phil Lochner submitted his C&C strategy FAQ to me, 
  5875.           which I have absorbed into mine. Some more multiplayer 
  5876.           strategies have been added. I've added the special Nod 'poison 
  5877.           troopers'. Expanded section on exploitable computer bugs. Big
  5878.           thanks to Andrew Griffin for extracting data from the C&C
  5879.           files.
  5880.           (October 16, 1995 GMT)
  5881.  
  5882. v3.2          Tables! Tables! Tables! Completed many tables. Complete vehicle
  5883.           armor values worked out by Andrew Griffin. Added section on 
  5884.           bugs and updates. I corrected a few minor errors. Yet more 
  5885.           multiplayer strategies are added. The 1.08 patch is out.
  5886.           (October 27, 1995 GMT)
  5887.  
  5888. v3.7          Lots of errors in v3.2. So many errors, in fact, that I really 
  5889.           need to apologize for all of them! Added dinosaurs. Changes in 
  5890.           C&C Internet resources. FAQ now available via E-Mail, thanks to 
  5891.           Alvin Jiang. A couple blanks filled in here and there. A little 
  5892.           more information on future C&C products. If you have any 
  5893.           suggestions for reordering elements of this FAQ, please write 
  5894.           to tell me about them. I'm an organizational nightmare!
  5895.           (November 4, 1995 GMT)
  5896.  
  5897. v.3.71        Typo in E-mail server address fixed.
  5898.           (November 5, 1995 GMT)
  5899.  
  5900. v.4.7         Westwood releases 1.18 patch. I find time to update FAQ. I'm 
  5901.           really pooped now, so I'm going to bed. Goodnight.
  5902.           (December 11, 1995 GMT)
  5903.  
  5904.  
  5905.  
  5906.  
  5907.  
  5908.