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Text File  |  1996-08-02  |  17.7 KB  |  695 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10.  
  11. //
  12. // system globals
  13. //
  14. entity        self;
  15. entity        other;
  16. entity        world;
  17. float        time;
  18. float        frametime;
  19.  
  20. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  21.                                 // next frame.  this is needed because
  22.                                 // non-moving things don't normally scan
  23.                                 // for triggers, and when a trigger is
  24.                                 // created (like a teleport trigger), it
  25.                                 // needs to catch everything.
  26.                                 // decremented each frame, so set to 2
  27.                                 // to guarantee everything is touched
  28. string        mapname;
  29.  
  30. float        deathmatch;
  31. float        coop;
  32. float        teamplay;
  33.  
  34. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  35.                                 // keep track of completed episodes
  36.  
  37. float        total_secrets;
  38. float        total_monsters;
  39.  
  40. float        found_secrets;        // number of secrets found
  41. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  42.  
  43.  
  44. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  45. // level changes
  46. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  47.  
  48. //
  49. // global variables set by built in functions
  50. //    
  51. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  52.     
  53. // set by traceline / tracebox
  54. float        trace_allsolid;
  55. float        trace_startsolid;
  56. float        trace_fraction;
  57. vector        trace_endpos;
  58. vector        trace_plane_normal;
  59. float        trace_plane_dist;
  60. entity        trace_ent;
  61. float        trace_inopen;
  62. float        trace_inwater;
  63.  
  64. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  65.  
  66. //
  67. // required prog functions
  68. //
  69. void()         main;                        // only for testing
  70.  
  71. void()        StartFrame;
  72.  
  73. void()         PlayerPreThink;
  74. void()         PlayerPostThink;
  75.  
  76. void()        ClientKill;
  77. void()        ClientConnect;
  78. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  79. void()        ClientDisconnect;
  80.  
  81. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  82.                                     // a server. sets parms so they can be
  83.                                     // saved off for restarts
  84.  
  85. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  86.                                     // be saved for a level transition
  87.  
  88.  
  89. //================================================
  90. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  91. //================================================
  92.  
  93. /*
  94. ==============================================================================
  95.  
  96.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  97.  
  98. ==============================================================================
  99. */
  100.  
  101. //
  102. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  103. //
  104. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  105. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  106.  
  107. .float        ltime;            // local time for entity
  108. .float        movetype;
  109. .float        solid;
  110.  
  111. .vector        origin;            // ***
  112. .vector        oldorigin;        // ***
  113. .vector        velocity;
  114. .vector        angles;
  115. .vector        avelocity;
  116.  
  117. .vector        punchangle;        // temp angle adjust from damage or recoil
  118.  
  119. .string        classname;        // spawn function
  120. .string        model;
  121. .float        frame;
  122. .float        skin;
  123. .float        effects;
  124.  
  125. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  126. .vector        size;            // maxs - mins
  127.  
  128. .void()        touch;
  129. .void()        use;
  130. .void()        think;
  131. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  132.  
  133. .float        nextthink;
  134. .entity        groundentity;
  135.  
  136. // stats
  137. .float        health;
  138. .float        frags;
  139. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  140. .string        weaponmodel;
  141. .float        weaponframe;
  142. .float        currentammo;
  143. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  144.  
  145. .float        items;            // bit flags
  146.  
  147. .float        takedamage;
  148. .entity        chain;
  149. .float        deadflag;
  150.  
  151. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  152.  
  153.  
  154. .float        button0;        // fire
  155. .float        button1;        // use
  156. .float        button2;        // jump
  157.  
  158. .float        impulse;        // weapon changes
  159.  
  160. .float        fixangle;
  161. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  162. .float        idealpitch;        // calculated pitch angle for lookup up slopes
  163.  
  164.  
  165. .string        netname;
  166.  
  167. .entity     enemy;
  168.  
  169. .float        flags;
  170.  
  171. .float        colormap;
  172. .float        team;
  173.  
  174. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  175.  
  176. .float        teleport_time;    // don't back up
  177.  
  178. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  179. .float        armorvalue;
  180.  
  181. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  182. .float        watertype;        // a contents value
  183.  
  184. .float        ideal_yaw;
  185. .float        yaw_speed;
  186.  
  187. .entity        aiment;
  188.  
  189. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  190.  
  191. .float        spawnflags;
  192.  
  193. .string        target;
  194. .string        targetname;
  195.  
  196. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  197. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  198. .float        dmg_take;
  199. .float        dmg_save;
  200. .entity        dmg_inflictor;
  201.  
  202. .entity        owner;        // who launched a missile
  203. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  204.  
  205. .string        message;        // trigger messages
  206.  
  207. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  208.  
  209. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  210.  
  211. //================================================
  212. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  213. //================================================
  214.  
  215. /*
  216. ==============================================================================
  217.  
  218.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  219.  
  220. ==============================================================================
  221. */
  222.  
  223.  
  224. //
  225. // constants
  226. //
  227.  
  228. float    FALSE                    = 0;
  229. float     TRUE                    = 1;
  230.  
  231. // edict.flags
  232. float    FL_FLY                    = 1;
  233. float    FL_SWIM                    = 2;
  234. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  235. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  236. float    FL_MONSTER                = 32;
  237. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  238. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  239. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  240. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  241. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  242. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  243. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  244.  
  245. // edict.movetype values
  246. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  247. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  248. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  249. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  250. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  251. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  252. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  253. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  254. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  255. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  256. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  257. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  258.  
  259. // edict.solid values
  260. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  261. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  262. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  263. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  264. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  265.  
  266. // range values
  267. float    RANGE_MELEE                = 0;
  268. float    RANGE_NEAR                = 1;
  269. float    RANGE_MID                = 2;
  270. float    RANGE_FAR                = 3;
  271.  
  272. // deadflag values
  273.  
  274. float    DEAD_NO                    = 0;
  275. float    DEAD_DYING                = 1;
  276. float    DEAD_DEAD                = 2;
  277. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  278.  
  279. // takedamage values
  280.  
  281. float    DAMAGE_NO                = 0;
  282. float    DAMAGE_YES                = 1;
  283. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  284.  
  285. // items
  286. float    IT_AXE                    = 4096;
  287. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  288. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  289. float    IT_NAILGUN                = 4;
  290. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  291. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  292. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  293. float    IT_LIGHTNING            = 64;
  294. float   IT_LASER                = 128;
  295.  
  296. float    IT_SHELLS                = 256;
  297. float    IT_NAILS                = 512;
  298. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  299. float    IT_CELLS                = 2048;
  300.  
  301. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  302. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  303. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  304. float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  305.  
  306. float    IT_KEY1                    = 131072;
  307. float    IT_KEY2                    = 262144;
  308.  
  309. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  310. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  311. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  312. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  313.  
  314. // point content values
  315.  
  316. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  317. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  318. float    CONTENT_WATER            = -3;
  319. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  320. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  321. float    CONTENT_SKY                = -6;
  322.  
  323. float    STATE_TOP        = 0;
  324. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  325. float    STATE_UP        = 2;
  326. float    STATE_DOWN        = 3;
  327.  
  328. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  329. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  330. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  331.  
  332. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  333. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  334.  
  335. // protocol bytes
  336. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  337. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  338. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  339. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  340. float    SVC_FINALE            = 31;
  341. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  342. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  343.  
  344.  
  345. float    TE_SPIKE        = 0;
  346. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  347. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  348. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  349. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  350. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  351. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  352. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  353. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  354. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  355. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  356. float    TE_TELEPORT        = 11;
  357.  
  358. // sound channels
  359. // channel 0 never willingly overrides
  360. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  361. float    CHAN_AUTO        = 0;
  362. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  363. float    CHAN_VOICE        = 2;
  364. float    CHAN_ITEM        = 3;
  365. float    CHAN_BODY        = 4;
  366.  
  367. float    ATTN_NONE        = 0;
  368. float    ATTN_NORM        = 1;
  369. float    ATTN_IDLE        = 2;
  370. float    ATTN_STATIC        = 3;
  371.  
  372. // update types
  373.  
  374. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  375. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  376. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  377. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  378.  
  379. // entity effects
  380.  
  381. float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  382. float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  383. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  384. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  385.  
  386.  
  387. // messages
  388. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  389. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  390. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  391. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  392.  
  393. //================================================
  394.  
  395. //
  396. // globals
  397. //
  398. float    movedist;
  399. float    gameover;        // set when a rule exits
  400.  
  401. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  402. float    empty_float;
  403.  
  404. entity    newmis;            // launch_spike sets this after spawning it
  405.  
  406. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  407.  
  408. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  409. float    framecount;
  410.  
  411. float        skill;
  412.  
  413. //================================================
  414.  
  415. //
  416. // world fields (FIXME: make globals)
  417. //
  418. .string        wad;
  419. .string     map;
  420. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  421.  
  422. //================================================
  423.  
  424. .string        killtarget;
  425.  
  426. //
  427. // quakeed fields
  428. //
  429. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  430. .float        style;
  431.  
  432.  
  433. //
  434. // monster ai
  435. //
  436. .void()        th_stand;
  437. .void()        th_walk;
  438. .void()        th_run;
  439. .void()        th_missile;
  440. .void()        th_melee;
  441. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  442. .void()        th_die;
  443.  
  444. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  445.  
  446. .float        speed;
  447.  
  448. .float    lefty;
  449.  
  450. .float    search_time;
  451. .float    attack_state;
  452.  
  453. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  454. float    AS_SLIDING        = 2;
  455. float    AS_MELEE        = 3;
  456. float    AS_MISSILE        = 4;
  457.  
  458. //
  459. // player only fields
  460. //
  461. .float        walkframe;
  462.  
  463. .float         attack_finished;
  464. .float        pain_finished;
  465.  
  466. .float        invincible_finished;
  467. .float        invisible_finished;
  468. .float        super_damage_finished;
  469. .float        radsuit_finished;
  470.  
  471. .float        invincible_time, invincible_sound;
  472. .float        invisible_time, invisible_sound;
  473. .float        super_time, super_sound;
  474. .float        rad_time;
  475. .float        fly_sound;
  476.  
  477. .float        axhitme;
  478.  
  479. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  480.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  481.                             // monsters that otherwise would let the player go
  482. .float        jump_flag;        // player jump flag
  483. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  484. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  485. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  486. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  487.  
  488. //
  489. // object stuff
  490. //
  491. .string        mdl;
  492. .vector        mangle;            // angle at start
  493.  
  494. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  495.  
  496. .float        t_length, t_width;
  497.  
  498.  
  499. //
  500. // doors, etc
  501. //
  502. .vector        dest, dest1, dest2;
  503. .float        wait;            // time from firing to restarting
  504. .float        delay;            // time from activation to firing
  505. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  506. .string        noise4;
  507.  
  508. //
  509. // monsters
  510. //
  511. .float         pausetime;
  512. .entity     movetarget;
  513.  
  514.  
  515. //
  516. // doors
  517. //
  518. .float        aflag;
  519. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  520.     
  521. //
  522. // misc
  523. //
  524. .float        cnt;             // misc flag
  525.     
  526. //
  527. // subs
  528. //
  529. .void()        think1;
  530. .vector        finaldest, finalangle;
  531.  
  532. //
  533. // triggers
  534. //
  535. .float        count;            // for counting triggers
  536.  
  537.  
  538. //
  539. // plats / doors / buttons
  540. //
  541. .float        lip;
  542. .float        state;
  543. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  544. .float        height;
  545.  
  546. //
  547. // sounds
  548. //
  549. .float        waitmin, waitmax;
  550. .float        distance;
  551. .float        volume;
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556. //===========================================================================
  557.     
  558.  
  559. //
  560. // builtin functions
  561. //
  562.  
  563. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  564. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  565. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  566. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  567. // #5 was removed
  568. void() break                        = #6;
  569. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  570. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  571. vector(vector v) normalize            = #9;
  572. void(string e) error                = #10;
  573. void(string e) objerror                = #11;
  574. float(vector v) vlen                = #12;
  575. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  576. entity() spawn                        = #14;
  577. void(entity e) remove                = #15;
  578.  
  579. // sets trace_* globals
  580. // nomonsters can be:
  581. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  582. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  583. // a forent of world is ignored
  584. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  585.  
  586. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  587. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  588. string(string s) precache_sound        = #19;
  589. string(string s) precache_model        = #20;
  590. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  591. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  592. void(string s) bprint                = #23;
  593. void(entity client, string s) sprint = #24;
  594. void(string s) dprint                = #25;
  595. string(float f) ftos                = #26;
  596. string(vector v) vtos                = #27;
  597. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  598. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  599. void() traceoff                        = #30;
  600. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  601. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  602. // #33 was removed
  603. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  604. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  605. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  606. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  607. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  608. // #39 was removed
  609. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  610. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  611. // #42 was removed
  612. float(float f) fabs = #43;
  613. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  614. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  615. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  616. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  617. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  618. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  619.                                             // at self.yaw_speed
  620. // #50 was removed
  621. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  622.  
  623. //
  624. // direct client message generation
  625. //
  626. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  627. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  628. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  629. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  630. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  631. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  632. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  633. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  634.  
  635. //
  636. // broadcast client message generation
  637. //
  638.  
  639. // void(float f) bWriteByte        = #59;
  640. // void(float f) bWriteChar        = #60;
  641. // void(float f) bWriteShort        = #61;
  642. // void(float f) bWriteLong        = #62;
  643. // void(float f) bWriteCoord        = #63;
  644. // void(float f) bWriteAngle        = #64;
  645. // void(string s) bWriteString    = #65;
  646. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  647.  
  648. void(float step) movetogoal                = #67;
  649.  
  650. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  651. void(entity e) makestatic        = #69;
  652. void(string s) changelevel = #70;
  653.  
  654. //#71 was removed
  655.  
  656. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  657.  
  658. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  659.  
  660. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  661.  
  662. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  663. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  664. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  665.  
  666. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  667.                                                 // values at level start
  668.                                                 // for coop respawn
  669.  
  670. //============================================================================
  671.  
  672. //
  673. // subs.qc
  674. //
  675. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  676. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  677. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  678. void()  SUB_CalcMoveDone;
  679. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  680. void() SUB_Null;
  681. void() SUB_UseTargets;
  682. void() SUB_Remove;
  683.  
  684. //
  685. //    combat.qc
  686. //
  687. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  688.  
  689.  
  690. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  691.  
  692. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  693.  
  694.  
  695.