home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / dropdead / dropdead.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-21  |  8.5 KB  |  172 lines

  1.                                   DROP DEAD
  2.                 ADVANCED DEATHMATCH VARIATIONS FOR QUAKE v1.01
  3.                                By Walter Lord
  4.                           With Inspirations by Many
  5.  
  6.  
  7. PRELUDE:
  8.  
  9. This is the first release of a set of alternative Quake source devised to make
  10. deathmatch and teamplay more enjoyable.  It will be updated with new features
  11. and will be recoded as dictated by each new version of Quake.  Future versions
  12. of this set of Quake source will have the following naming convention:
  13.  
  14.      DDqqqVvv.ZIP
  15.  
  16. Where DD is the Drop Dead abbreviaion, qqq is the version of Quake for which
  17. it is coded, and vv is the version of the source.  The first release could
  18. have been aptly named DD101V1A.ZIP, but I choose DROPDEAD.ZIP to better
  19. attract attention.
  20.  
  21. A registered version of Quake is required along with the Quake C compiler.
  22. To use Drop Dead features, you must create the following directory structure:
  23.  
  24.     /QUAKE          - The root Quake directory.
  25.     /QUAKE/DD       - The base directory for Drop Dead files.
  26.     /QUAKE/DD/PROGS - The location of the all Quake and Drop Dead source.
  27.  
  28. Copy all the original Quake source modules into the /QUAKE/DD/PROGS
  29. directory and then overlay them with the Drop Dead modules.  Be sure to
  30. include the Drop Dead PLAYER.MDL file in this directory.  Now compile the
  31. Quake source by typing QCCDOS or QCC (depending on whose Quake compiler you
  32. are using).  Drop Dead should now be ready to go.  Simply add "-game dd"
  33. to the command line when you run Quake (i.e. QUAKE -game dd).  When running
  34. an internet server, I request that the server name include Drop Dead or DD to
  35. aid players in identifying use of this program.
  36.  
  37. To report any bugs, make comments, or provide suggestions, please Email me at
  38. Lord@Brodart.com.
  39.  
  40.  
  41. HISTORY:
  42.  
  43. As much as I love Quake, I was a little disappointed by its Deathmatch/Teamplay
  44. capabilities.  Sure, you no longer get the lockups that were prevalent in
  45. Doom, but I missed the monsters in Deathmatch and found Teamplay allowed way
  46. too much cheating.  I'm sick of some Joe belonging to the RED team temporarilly
  47. changing colors so he slip in amongst the ranks of the BLUE and then change
  48. back to RED and massacre the lot.  Sure the carnage is neat, but the gameplay
  49. sucks!
  50.  
  51. Then I recently came across some source written by Dennis Noordsij that
  52. offered skin textures for teamplay.  It still linked each team to a color but
  53. definitely made it easier to tell friend from foe.  Included amongst the
  54. textures are Duke 3d, Terminator, Stormtrooper, and about a dozen or so
  55. others.  With keys linked to impulses, a player could select which texture he
  56. or she desired.  Better yet, a player, without the source installed at his/her
  57. end, could still play but would only see the default Quake Guy.
  58.  
  59. I took off with this concept and have added the features listed below.
  60.  
  61.  
  62. PREDEFINED LOCKED TEAMS:
  63.  
  64. The server can now be easily configured for multi-team play.  Up to four teams
  65. can be defined with each team having its own skin texture and its own color.
  66. The default teams include RED (Default Quake Skin), YELLOW (Duke 3d),
  67. WHITE (Stormtrooper), and GREEN (Toad Skin).  By adding a line which reads
  68. teamplay followed by a 2, 3, or 4 to the CONFIG.CFG file, the server will track
  69. two to four teams.  This line can also be typed in Quake's console which is
  70. displayed during gameplay by pressing the '~' key.  Better yet, players CANNOT
  71. switch teams!  When a new player enters the server, he is automatically
  72. assigned to the most needy team - the team with the fewest players.  In case
  73. of ties, he is assigned to the team defined first.  Using this logic, players
  74. on a local network can still choose sides.
  75.  
  76. The default teams can be reconfigured by editing the WEAPONS.QC source - look
  77. for the section near the top dealing with teams.  I pretty much leave editing
  78. the source up to experienced programmers adding that the actual_teamX
  79. variables, the DisplayTeam function, and the ConfigTeam function need only be
  80. changed.  Note that the actual_teamX variables pertain to the team color plus
  81. one.  Also note that there are 19 skins numbered 0 through 18 and listed in the
  82. DisplaySkin function.  I would prefer to have placed all the teams options in
  83. variables, but the current version of the Quake compiler is not happy with
  84. string constants.  : (
  85.  
  86.  
  87. TEAMMATES NO, SELF YES!
  88.  
  89. Teamplay has also been slightly altered.  Teammates still cannot be hurt by
  90. other team players.  However, a player can now injure himself - so beware of
  91. genade and rocket blasts!
  92.  
  93.  
  94. GAME OF TAG:
  95.  
  96. If teamplay is set to 5, Quake takes on a variation of tag.  One player
  97. is IT and the other players must "tag" him.  The player who frags the IT
  98. player gains three frags and becomes IT.  If the IT player can survive, he
  99. will earn a bonus frag for each minute he remains alive.  The IT player takes
  100. on the features (color and skin) of team two while the other players take on
  101. the the features of team one.  By default, the IT player has a Duke 3d skin -
  102. thus everyone is out to get Duke!  : )  However, note that team damage rules
  103. are turned off - any player can hurt any other player.
  104.  
  105. For a different variation of tag, set teamplay to 6.  This variation allows
  106. an IT player to tag another player IT by touch.  Now the IT player can sneak
  107. up on another player, tag him IT, and gib him to earn three frags.  Instead
  108. of fleeing, as in the first tag variation, the IT player tends to actively
  109. pursue.  Note that, after becoming IT, a player cannot tag another for two
  110. seconds.
  111.  
  112.  
  113. DEATHMATCH MONSTERS!
  114.  
  115. Yes, one thing missing from a Quake deathmatch is monsters.  Now the
  116. deathmatch variable can be set to 3 to indicate play with monsters.  It can be
  117. added to the CONFIG.CFG file or entered at the console.  Note that when a
  118. Quake server is configured from the menu, the deathmatch variable is ALWAYS
  119. reset to 1, so you must then manually rekey it to 3 at the console.  You may
  120. also want to key "restart" to respawn the level and add monsters.
  121.  
  122.  
  123. SOLID, GIBBABLE CORPSES:
  124.  
  125. Now anyone or anything that dies (but is not gibbed) can be blasted into
  126. pieces!  This makes for some nice bonus carnage and some interesting piles of
  127. bodies.  The corpses are also solid and serve as speed bumps and sometimes
  128. blockades.  I do not claim to have originally penned this concept - merely
  129. refined it by including player corpses as gibbable and allowing jumps while
  130. standing on corpses.  I also fixed a problem with corpses becoming suspended
  131. in mid-air when corpses beneath it are gibbed.
  132.  
  133.  
  134. NO MORE SKIN CHANGES:
  135.  
  136. Sorry, Dennis.  Skin changes can no longer be made on the fly.  With the team
  137. concept in mind, this feature became unwanted.  As mentioned previously, a
  138. player is automatically assigned a skin based on his team.
  139.  
  140.  
  141. KNOWN "BUGS":
  142.  
  143. Currently, the only known bug is the occasional stuck fire button.  This
  144. appears to take place when DD is doing a player color change, such as when
  145. assigning teams or when an IT player is tagging another player, and a
  146. weapon is being fired the exact same time.  As soon as the fire button is
  147. pressed again, the stuck condition is relieved.  I've spent a good deal of
  148. time trying to remedy this condition, and I've concluded that it is an
  149. internal problem in Quake and NOT my code.  It appears that when a color
  150. change takes place Quake momentarily stops monitoring the fire button and
  151. sometimes loses the button state.  It does not happen often, so the game
  152. play is rarely interrupted, but if anyone has a solution for this problem,
  153. I would like to hear from you.  Please Email me at lord@brodart.com.
  154.  
  155.  
  156. A FINAL NOTE:
  157.  
  158. To use this DD source, the server should be version 1.01 Quake.  Future
  159. versions may work with this source, but then again...  The Quake compiler
  160. should be intended for the version of Quake being used.  I do not know the
  161. memory requirements caused by addition of several player skins, but I venture
  162. to guess that 10 MBs may be in order.  If people report memory problems, I
  163. may simply reduce the number of available skins or may make a generic MDL and
  164. and extended MDL (a superset of the generic).
  165.  
  166. Other than altering teams, I do not recommend changing the layout of the team
  167. code.  Quake is rather particular about when certain functions and code can
  168. and can't be performed - especially during the think processes and level
  169. changes.  I've taken alot of care and time in laying out this code.  If you
  170. see any necessary improvements, have any useful suggestions, or find any bugs,
  171. please contact me (Walt) at lord@brodart.com.
  172.