home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / advwepv7 / misc.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-28  |  15.4 KB  |  674 lines

  1.  
  2. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  3. Used as a positional target for spotlights, etc.
  4. */
  5. void() info_null =
  6. {
  7.     remove(self);
  8. };
  9.  
  10. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  11. Used as a positional target for lightning.
  12. */
  13. void() info_notnull =
  14. {
  15. };
  16.  
  17. //============================================================================
  18.  
  19. float START_OFF = 1;
  20.  
  21. void() light_use =
  22. {
  23.     if (self.spawnflags & START_OFF)
  24.     {
  25.         lightstyle(self.style, "m");
  26.         self.spawnflags = self.spawnflags - START_OFF;
  27.     }
  28.     else
  29.     {
  30.         lightstyle(self.style, "a");
  31.         self.spawnflags = self.spawnflags + START_OFF;
  32.     }
  33. };
  34.  
  35. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  36. Non-displayed light.
  37. Default light value is 300
  38. Default style is 0
  39. If targeted, it will toggle between on or off.
  40. */
  41. void() light =
  42. {
  43.     if (!self.targetname)
  44.     {    // inert light
  45.         remove(self);
  46.         return;
  47.     }
  48.     
  49.     if (self.style >= 32)
  50.     {
  51.         self.use = light_use;
  52.         if (self.spawnflags & START_OFF)
  53.             lightstyle(self.style, "a");
  54.         else
  55.             lightstyle(self.style, "m");
  56.     }
  57. };
  58.  
  59. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  60. Non-displayed light.
  61. Default light value is 300
  62. Default style is 0
  63. If targeted, it will toggle between on or off.
  64. Makes steady fluorescent humming sound
  65. */
  66. void() light_fluoro =
  67. {
  68.     if (self.style >= 32)
  69.     {
  70.         self.use = light_use;
  71.         if (self.spawnflags & START_OFF)
  72.             lightstyle(self.style, "a");
  73.         else
  74.             lightstyle(self.style, "m");
  75.     }
  76.     
  77.     precache_sound ("ambience/fl_hum1.wav");
  78.     ambientsound (self.origin, "ambience/fl_hum1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  79. };
  80.  
  81. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  82. Non-displayed light.
  83. Default light value is 300
  84. Default style is 10
  85. Makes sparking, broken fluorescent sound
  86. */
  87. void() light_fluorospark =
  88. {
  89.     if (!self.style)
  90.         self.style = 10;
  91.  
  92.     precache_sound ("ambience/buzz1.wav");
  93.     ambientsound (self.origin, "ambience/buzz1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  94. };
  95.  
  96. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  97. Sphere globe light.
  98. Default light value is 300
  99. Default style is 0
  100. */
  101. void() light_globe =
  102. {
  103.     precache_model ("progs/s_light.spr");
  104.     setmodel (self, "progs/s_light.spr");
  105.     makestatic (self);
  106. };
  107.  
  108. void() FireAmbient =
  109. {
  110.     precache_sound ("ambience/fire1.wav");
  111. // attenuate fast
  112.     ambientsound (self.origin, "ambience/fire1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  113. };
  114.  
  115. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  116. Short wall torch
  117. Default light value is 200
  118. Default style is 0
  119. */
  120. void() light_torch_small_walltorch =
  121. {
  122.     precache_model ("progs/flame.mdl");
  123.     setmodel (self, "progs/flame.mdl");
  124.     FireAmbient ();
  125.     makestatic (self);
  126. };
  127.  
  128. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  129. Large yellow flame ball
  130. */
  131. void() light_flame_large_yellow =
  132. {
  133.     precache_model ("progs/flame2.mdl");
  134.     setmodel (self, "progs/flame2.mdl");
  135.     self.frame = 1;
  136.     FireAmbient ();
  137.     makestatic (self);
  138. };
  139.  
  140. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  141. Small yellow flame ball
  142. */
  143. void() light_flame_small_yellow =
  144. {
  145.     precache_model ("progs/flame2.mdl");
  146.     setmodel (self, "progs/flame2.mdl");
  147.     FireAmbient ();
  148.     makestatic (self);
  149. };
  150.  
  151. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  152. Small white flame ball
  153. */
  154. void() light_flame_small_white =
  155. {
  156.     precache_model ("progs/flame2.mdl");
  157.     setmodel (self, "progs/flame2.mdl");
  158.     FireAmbient ();
  159.     makestatic (self);
  160. };
  161.  
  162. //============================================================================
  163.  
  164.  
  165. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  166. Lava Balls
  167. */
  168.  
  169. void() fire_fly;
  170. void() fire_touch;
  171. void() misc_fireball =
  172. {
  173.     
  174.     precache_model ("progs/lavaball.mdl");
  175.     self.classname = "fireball";
  176.     self.nextthink = time + (random() * 5);
  177.     self.think = fire_fly;
  178.     if (!self.speed)
  179.         self.speed == 1000;
  180. };
  181.  
  182. void() fire_fly =
  183. {
  184. local entity    fireball;
  185.  
  186.     fireball = spawn();
  187.     fireball.solid = SOLID_TRIGGER;
  188.     fireball.movetype = MOVETYPE_TOSS;
  189.     fireball.velocity = '0 0 1000';
  190.     fireball.velocity_x = (random() * 100) - 50;
  191.     fireball.velocity_y = (random() * 100) - 50;
  192.     fireball.velocity_z = self.speed + (random() * 200);
  193.     fireball.classname = "fireball";
  194.     setmodel (fireball, "progs/lavaball.mdl");
  195.     setsize (fireball, '0 0 0', '0 0 0');
  196.     setorigin (fireball, self.origin);
  197.     fireball.nextthink = time + 5;
  198.     fireball.think = SUB_Remove;
  199.     fireball.touch = fire_touch;
  200.     
  201.     self.nextthink = time + (random() * 5) + 3;
  202.     self.think = fire_fly;
  203. };
  204.  
  205.  
  206. void() fire_touch =
  207. {
  208.     T_Damage (other, self, self, 20);
  209.     remove(self);
  210. };
  211.  
  212. //============================================================================
  213.  
  214.  
  215. void() barrel_explode =
  216. {
  217.     self.takedamage = DAMAGE_NO;
  218.     self.classname = "explo_box";
  219.     // did say self.owner
  220.     T_RadiusDamage (self, self, 160, world);
  221.     sound (self, CHAN_VOICE, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  222.     particle (self.origin, '0 0 0', 75, 255);
  223.  
  224.     self.origin_z = self.origin_z + 32;
  225.     BecomeExplosion ();
  226. };
  227.  
  228.  
  229.  
  230. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  231. TESTING THING
  232. */
  233.  
  234. void() misc_explobox =
  235. {
  236.     local float    oldz;
  237.  
  238.         self.classname = "misc_explobox";
  239.     self.solid = SOLID_BBOX;
  240.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  241.     precache_model ("maps/b_explob.bsp");
  242.     setmodel (self, "maps/b_explob.bsp");
  243.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");
  244.     self.health = 20;
  245.     self.th_die = barrel_explode;
  246.     self.takedamage = DAMAGE_AIM;
  247.  
  248.     self.origin_z = self.origin_z + 2;
  249.     oldz = self.origin_z;
  250.     droptofloor();
  251.     if (oldz - self.origin_z > 250)
  252.     {
  253.         dprint ("item fell out of level at ");
  254.         dprint (vtos(self.origin));
  255.         dprint ("\n");
  256.         remove(self);
  257.     }
  258. };
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  264. Smaller exploding box, REGISTERED ONLY
  265. */
  266.  
  267. void() misc_explobox2 =
  268. {
  269.     local float    oldz;
  270.     
  271.     self.solid = SOLID_BBOX;
  272.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  273.     precache_model2 ("maps/b_exbox2.bsp");
  274.     setmodel (self, "maps/b_exbox2.bsp");
  275.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");
  276.     self.health = 20;
  277.     self.th_die = barrel_explode;
  278.     self.takedamage = DAMAGE_AIM;
  279.  
  280.     self.origin_z = self.origin_z + 2;
  281.     oldz = self.origin_z;
  282.     droptofloor();
  283.     if (oldz - self.origin_z > 250)
  284.     {
  285.         dprint ("item fell out of level at ");
  286.         dprint (vtos(self.origin));
  287.         dprint ("\n");
  288.         remove(self);
  289.     }
  290. };
  291.  
  292. //============================================================================
  293.  
  294. float SPAWNFLAG_SUPERSPIKE    = 1;
  295. float SPAWNFLAG_LASER = 2;
  296.  
  297. void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
  298.  
  299. void() spikeshooter_use =
  300. {
  301.     if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER)
  302.     {
  303.         sound (self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
  304.         LaunchLaser (self.origin, self.movedir);
  305.     }
  306.     else
  307.     {
  308.         sound (self, CHAN_VOICE, "weapons/spike2.wav", 1, ATTN_NORM);
  309.         launch_spike (self.origin, self.movedir);
  310.         newmis.velocity = self.movedir * 500;
  311.         if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_SUPERSPIKE)
  312.             newmis.touch = superspike_touch;
  313.     }
  314. };
  315.  
  316. void() shooter_think =
  317. {
  318.     spikeshooter_use ();
  319.     self.nextthink = time + self.wait;
  320.     newmis.velocity = self.movedir * 500;
  321. };
  322.  
  323.  
  324. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  325. When triggered, fires a spike in the direction set in QuakeEd.
  326. Laser is only for REGISTERED.
  327. */
  328.  
  329. void() trap_spikeshooter =
  330. {
  331.     SetMovedir ();
  332.     self.use = spikeshooter_use;
  333.     if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER)
  334.     {
  335.         precache_model2 ("progs/laser.mdl");
  336.         
  337.         precache_sound2 ("enforcer/enfire.wav");
  338.         precache_sound2 ("enforcer/enfstop.wav");
  339.     }
  340.     else
  341.         precache_sound ("weapons/spike2.wav");
  342. };
  343.  
  344.  
  345. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  346. Continuously fires spikes.
  347. "wait" time between spike (1.0 default)
  348. "nextthink" delay before firing first spike, so multiple shooters can be stagered.
  349. */
  350. void() trap_shooter =
  351. {
  352.     trap_spikeshooter ();
  353.     
  354.     if (self.wait == 0)
  355.         self.wait = 1;
  356.     self.nextthink = self.nextthink + self.wait + self.ltime;
  357.     self.think = shooter_think;
  358. };
  359.  
  360.  
  361.  
  362. /*
  363. ===============================================================================
  364.  
  365.  
  366. ===============================================================================
  367. */
  368.  
  369.  
  370. void() make_bubbles;
  371. void() bubble_remove;
  372. void() bubble_bob;
  373.  
  374. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  375.  
  376. testing air bubbles
  377. */
  378.  
  379. void() air_bubbles =
  380.  
  381. {
  382.     if (deathmatch)
  383.     {
  384.         remove (self);
  385.         return;
  386.     }
  387.     precache_model ("progs/s_bubble.spr");
  388.     self.nextthink = time + 1;
  389.     self.think = make_bubbles;
  390. };
  391.  
  392. void() make_bubbles =
  393. {
  394. local entity    bubble;
  395.  
  396.     bubble = spawn();
  397.     setmodel (bubble, "progs/s_bubble.spr");
  398.     setorigin (bubble, self.origin);
  399.     bubble.movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
  400.     bubble.solid = SOLID_NOT;
  401.     bubble.velocity = '0 0 15';
  402.     bubble.nextthink = time + 0.5;
  403.     bubble.think = bubble_bob;
  404.     bubble.touch = bubble_remove;
  405.     bubble.classname = "bubble";
  406.     bubble.frame = 0;
  407.     bubble.cnt = 0;
  408.     setsize (bubble, '-8 -8 -8', '8 8 8');
  409.     self.nextthink = time + random() + 0.5;
  410.     self.think = make_bubbles;
  411. };
  412.  
  413. void() bubble_split =
  414. {
  415. local entity    bubble;
  416.     bubble = spawn();
  417.     setmodel (bubble, "progs/s_bubble.spr");
  418.     setorigin (bubble, self.origin);
  419.     bubble.movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
  420.     bubble.solid = SOLID_NOT;
  421.     bubble.velocity = self.velocity;
  422.     bubble.nextthink = time + 0.5;
  423.     bubble.think = bubble_bob;
  424.     bubble.touch = bubble_remove;
  425.     bubble.classname = "bubble";
  426.     bubble.frame = 1;
  427.     bubble.cnt = 10;
  428.     setsize (bubble, '-8 -8 -8', '8 8 8');
  429.     self.frame = 1;
  430.     self.cnt = 10;
  431.     if (self.waterlevel != 3)
  432.         remove (self);
  433. };
  434.  
  435. void() bubble_remove =
  436. {
  437.     if (other.classname == self.classname)
  438.     {
  439. //        dprint ("bump");
  440.         return;
  441.     }
  442.     remove(self);
  443. };
  444.  
  445. void() bubble_bob =
  446. {
  447. local float        rnd1, rnd2, rnd3;
  448. local vector    vtmp1, modi;
  449.  
  450.     self.cnt = self.cnt + 1;
  451.     if (self.cnt == 4)
  452.         bubble_split();
  453.     if (self.cnt == 20)
  454.         remove(self);
  455.  
  456.     rnd1 = self.velocity_x + (-10 + (random() * 20));
  457.     rnd2 = self.velocity_y + (-10 + (random() * 20));
  458.     rnd3 = self.velocity_z + 10 + random() * 10;
  459.  
  460.     if (rnd1 > 10)
  461.         rnd1 = 5;
  462.     if (rnd1 < -10)
  463.         rnd1 = -5;
  464.         
  465.     if (rnd2 > 10)
  466.         rnd2 = 5;
  467.     if (rnd2 < -10)
  468.         rnd2 = -5;
  469.         
  470.     if (rnd3 < 10)
  471.         rnd3 = 15;
  472.     if (rnd3 > 30)
  473.         rnd3 = 25;
  474.     
  475.     self.velocity_x = rnd1;
  476.     self.velocity_y = rnd2;
  477.     self.velocity_z = rnd3;
  478.         
  479.     self.nextthink = time + 0.5;
  480.     self.think = bubble_bob;
  481. };
  482.  
  483. /*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
  484. ~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
  485.  
  486. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  487.  
  488. Just for the debugging level.  Don't use
  489. */
  490.  
  491. void() viewthing =
  492.  
  493. {
  494.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  495.     self.solid = SOLID_NOT;
  496.     precache_model ("progs/player.mdl");
  497.     setmodel (self, "progs/player.mdl");
  498. };
  499.  
  500.  
  501. /*
  502. ==============================================================================
  503.  
  504. SIMPLE BMODELS
  505.  
  506. ==============================================================================
  507. */
  508.  
  509. void() func_wall_use =
  510. {    // change to alternate textures
  511.     self.frame = 1 - self.frame;
  512. };
  513.  
  514. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  515. This is just a solid wall if not inhibitted
  516. */
  517. void() func_wall =
  518. {
  519.     self.angles = '0 0 0';
  520.     self.movetype = MOVETYPE_PUSH;    // so it doesn't get pushed by anything
  521.     self.solid = SOLID_BSP;
  522.     self.use = func_wall_use;
  523.     setmodel (self, self.model);
  524. };
  525.  
  526.  
  527. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  528. A simple entity that looks solid but lets you walk through it.
  529. */
  530. void() func_illusionary =
  531.  
  532. {
  533.     self.angles = '0 0 0';
  534.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  535.     self.solid = SOLID_NOT;
  536.     setmodel (self, self.model);
  537.     makestatic ();
  538. };
  539.  
  540. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  541. This bmodel will appear if the episode has allready been completed, so players can't reenter it.
  542. */
  543. void() func_episodegate =
  544.  
  545. {
  546.     if (!(serverflags & self.spawnflags))
  547.         return;            // can still enter episode
  548.  
  549.     self.angles = '0 0 0';
  550.     self.movetype = MOVETYPE_PUSH;    // so it doesn't get pushed by anything
  551.     self.solid = SOLID_BSP;
  552.     self.use = func_wall_use;
  553.     setmodel (self, self.model);
  554. };
  555.  
  556. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  557. This bmodel appears unless players have all of the episode sigils.
  558. */
  559. void() func_bossgate =
  560.  
  561. {
  562.     if ( (serverflags & 15) == 15)
  563.         return;        // all episodes completed
  564.     self.angles = '0 0 0';
  565.     self.movetype = MOVETYPE_PUSH;    // so it doesn't get pushed by anything
  566.     self.solid = SOLID_BSP;
  567.     self.use = func_wall_use;
  568.     setmodel (self, self.model);
  569. };
  570.  
  571. //============================================================================
  572. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  573. */
  574. void() ambient_suck_wind =
  575. {
  576.     precache_sound ("ambience/suck1.wav");
  577.     ambientsound (self.origin, "ambience/suck1.wav", 1, ATTN_STATIC);
  578. };
  579.  
  580. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  581. */
  582. void() ambient_drone =
  583. {
  584.     precache_sound ("ambience/drone6.wav");
  585.     ambientsound (self.origin, "ambience/drone6.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  586. };
  587.  
  588. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  589. */
  590. void() ambient_flouro_buzz =
  591. {
  592.     precache_sound ("ambience/buzz1.wav");
  593.     ambientsound (self.origin, "ambience/buzz1.wav", 1, ATTN_STATIC);
  594. };
  595. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  596. */
  597. void() ambient_drip =
  598. {
  599.     precache_sound ("ambience/drip1.wav");
  600.     ambientsound (self.origin, "ambience/drip1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  601. };
  602. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  603. */
  604. void() ambient_comp_hum =
  605. {
  606.     precache_sound ("ambience/comp1.wav");
  607.     ambientsound (self.origin, "ambience/comp1.wav", 1, ATTN_STATIC);
  608. };
  609. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  610. */
  611. void() ambient_thunder =
  612. {
  613.     precache_sound ("ambience/thunder1.wav");
  614.     ambientsound (self.origin, "ambience/thunder1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  615. };
  616. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  617. */
  618. void() ambient_light_buzz =
  619. {
  620.     precache_sound ("ambience/fl_hum1.wav");
  621.     ambientsound (self.origin, "ambience/fl_hum1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  622. };
  623. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  624. */
  625. void() ambient_swamp1 =
  626. {
  627.     precache_sound ("ambience/swamp1.wav");
  628.     ambientsound (self.origin, "ambience/swamp1.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  629. };
  630. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  631. */
  632. void() ambient_swamp2 =
  633. {
  634.     precache_sound ("ambience/swamp2.wav");
  635.     ambientsound (self.origin, "ambience/swamp2.wav", 0.5, ATTN_STATIC);
  636. };
  637.  
  638. //============================================================================
  639.  
  640. void() noise_think =
  641. {
  642.     self.nextthink = time + 0.5;
  643.     sound (self, 1, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
  644.     sound (self, 2, "enforcer/enfstop.wav", 1, ATTN_NORM);
  645.     sound (self, 3, "enforcer/sight1.wav", 1, ATTN_NORM);
  646.     sound (self, 4, "enforcer/sight2.wav", 1, ATTN_NORM);
  647.     sound (self, 5, "enforcer/sight3.wav", 1, ATTN_NORM);
  648.     sound (self, 6, "enforcer/sight4.wav", 1, ATTN_NORM);
  649.     sound (self, 7, "enforcer/pain1.wav", 1, ATTN_NORM);
  650. };
  651.  
  652. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  653.  
  654. For optimzation testing, starts a lot of sounds.
  655. */
  656.  
  657. void() misc_noisemaker =
  658.  
  659. {
  660.     precache_sound2 ("enforcer/enfire.wav");
  661.     precache_sound2 ("enforcer/enfstop.wav");
  662.     precache_sound2 ("enforcer/sight1.wav");
  663.     precache_sound2 ("enforcer/sight2.wav");
  664.     precache_sound2 ("enforcer/sight3.wav");
  665.     precache_sound2 ("enforcer/sight4.wav");
  666.     precache_sound2 ("enforcer/pain1.wav");
  667.     precache_sound2 ("enforcer/pain2.wav");
  668.     precache_sound2 ("enforcer/death1.wav");
  669.     precache_sound2 ("enforcer/idle1.wav");
  670.  
  671.     self.nextthink = time + 0.1 + random();
  672.     self.think = noise_think;
  673. };
  674.