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/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / graphics / torgo / zombie.qc < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-08-06  |  25.3 KB  |  530 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. torgo -- modified zombie by Dr. Rigormortis IE: Scott Dalton
  5. Thanks go to iD software and MST3K.
  6.  
  7. I felt the zombie wasn't quite frightening enough, and the one thing I could
  8. think of that was scarier was Torgo, the freak with the big knees
  9. from Manos: Hand of Fate...  If you don't understand, watch more MST.
  10. If you Like Samurai Shodown, look for a line of character patches and sounds
  11. using multiskin from me sooner or later.  Write me if you're interested.
  12. scott (yagyu@falcon.cc.ukans.edu)
  13.  
  14. ==============================================================================
  15. */
  16. $cd /raid/quake/id1/models/zombie
  17.  
  18. $origin    0 0 24
  19.  
  20. $base base
  21. $skin skin
  22.  
  23. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  24. $frame stand9 stand10 stand11 stand12 stand13 stand14 stand15
  25.  
  26. $frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10 walk11
  27. $frame walk12 walk13 walk14 walk15 walk16 walk17 walk18 walk19
  28.  
  29. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8 run9 run10 run11 run12
  30. $frame run13 run14 run15 run16 run17 run18
  31.  
  32. $frame atta1 atta2 atta3 atta4 atta5 atta6 atta7 atta8 atta9 atta10 atta11
  33. $frame atta12 atta13
  34.  
  35. $frame attb1 attb2 attb3 attb4 attb5 attb6 attb7 attb8 attb9 attb10 attb11
  36. $frame attb12 attb13 attb14
  37.  
  38. $frame attc1 attc2 attc3 attc4 attc5 attc6 attc7 attc8 attc9 attc10 attc11
  39. $frame attc12
  40.  
  41. $frame paina1 paina2 paina3 paina4 paina5 paina6 paina7 paina8 paina9 paina10
  42. $frame paina11 paina12
  43.  
  44. $frame painb1 painb2 painb3 painb4 painb5 painb6 painb7 painb8 painb9 painb10
  45. $frame painb11 painb12 painb13 painb14 painb15 painb16 painb17 painb18 painb19
  46. $frame painb20 painb21 painb22 painb23 painb24 painb25 painb26 painb27 painb28
  47.  
  48. $frame painc1 painc2 painc3 painc4 painc5 painc6 painc7 painc8 painc9 painc10
  49. $frame painc11 painc12 painc13 painc14 painc15 painc16 painc17 painc18
  50.  
  51. $frame paind1 paind2 paind3 paind4 paind5 paind6 paind7 paind8 paind9 paind10
  52. $frame paind11 paind12 paind13
  53.  
  54. $frame paine1 paine2 paine3 paine4 paine5 paine6 paine7 paine8 paine9 paine10
  55. $frame paine11 paine12 paine13 paine14 paine15 paine16 paine17 paine18 paine19
  56. $frame paine20 paine21 paine22 paine23 paine24 paine25 paine26 paine27 paine28
  57. $frame paine29 paine30
  58.  
  59. $frame cruc_1 cruc_2 cruc_3 cruc_4 cruc_5 cruc_6
  60.  
  61. float    SPAWN_CRUCIFIED    = 1;
  62.  
  63. //=============================================================================
  64.  
  65. .float inpain;
  66.  
  67. void() zombie_stand1    =[      $stand1,                zombie_stand2   ] {ai_stand();};
  68. void() zombie_stand2    =[      $stand2,                zombie_stand3   ] {ai_stand();};
  69. void() zombie_stand3    =[      $stand3,                zombie_stand4   ] {ai_stand();};
  70. void() zombie_stand4    =[      $stand4,                zombie_stand5   ] {ai_stand();};
  71. void() zombie_stand5    =[      $stand5,                zombie_stand6   ] {ai_stand();};
  72. void() zombie_stand6    =[      $stand6,                zombie_stand7   ] {ai_stand();};
  73. void() zombie_stand7    =[      $stand7,                zombie_stand8   ] {ai_stand();};
  74. void() zombie_stand8    =[      $stand8,                zombie_stand9   ] {ai_stand();};
  75. void() zombie_stand9    =[      $stand9,                zombie_stand10  ] {ai_stand();};
  76. void() zombie_stand10   =[      $stand10,               zombie_stand11  ] {ai_stand();};
  77. void() zombie_stand11   =[      $stand11,               zombie_stand12  ] {ai_stand();};
  78. void() zombie_stand12   =[      $stand12,               zombie_stand13  ] {ai_stand();};
  79. void() zombie_stand13   =[      $stand13,               zombie_stand14  ] {ai_stand();};
  80. void() zombie_stand14   =[      $stand14,               zombie_stand15  ] {ai_stand();};
  81. void() zombie_stand15   =[      $stand15,               zombie_stand1   ] {ai_stand();        sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo4.wav", 1, ATTN_STATIC);};
  82.  
  83. void() zombie_cruc1     =       [       $cruc_1,                zombie_cruc2    ] {
  84.   if (random() > 0.5)
  85.         sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo4.wav", 1, ATTN_STATIC);};
  86. void() zombie_cruc2     =       [       $cruc_2,                zombie_cruc3    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  87. void() zombie_cruc3     =       [       $cruc_3,                zombie_cruc4    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  88. void() zombie_cruc4     =       [       $cruc_4,                zombie_cruc5    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  89. void() zombie_cruc5     =       [       $cruc_5,                zombie_cruc6    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  90. void() zombie_cruc6     =       [       $cruc_6,                zombie_cruc1    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  91.  
  92. void() zombie_walk1             =[      $walk1,         zombie_walk2    ] {ai_walk(0);};
  93. void() zombie_walk2             =[      $walk2,         zombie_walk3    ] {ai_walk(2);};
  94. void() zombie_walk3             =[      $walk3,         zombie_walk4    ] {ai_walk(3);};
  95. void() zombie_walk4             =[      $walk4,         zombie_walk5    ] {ai_walk(2);};
  96. void() zombie_walk5             =[      $walk5,         zombie_walk6    ] {ai_walk(1);};
  97. void() zombie_walk6             =[      $walk6,         zombie_walk7    ] {ai_walk(0);};
  98. void() zombie_walk7             =[      $walk7,         zombie_walk8    ] {ai_walk(0);};
  99. void() zombie_walk8             =[      $walk8,         zombie_walk9    ] {ai_walk(0);};
  100. void() zombie_walk9             =[      $walk9,         zombie_walk10   ] {ai_walk(0);};
  101. void() zombie_walk10    =[      $walk10,        zombie_walk11   ] {ai_walk(0);};
  102. void() zombie_walk11    =[      $walk11,        zombie_walk12   ] {ai_walk(2);};
  103. void() zombie_walk12    =[      $walk12,        zombie_walk13   ] {ai_walk(2);};
  104. void() zombie_walk13    =[      $walk13,        zombie_walk14   ] {ai_walk(1);};
  105. void() zombie_walk14    =[      $walk14,        zombie_walk15   ] {ai_walk(0);};
  106. void() zombie_walk15    =[      $walk15,        zombie_walk16   ] {ai_walk(0);};
  107. void() zombie_walk16    =[      $walk16,        zombie_walk17   ] {ai_walk(0);};
  108. void() zombie_walk17    =[      $walk17,        zombie_walk18   ] {ai_walk(0);};
  109. void() zombie_walk18    =[      $walk18,        zombie_walk19   ] {ai_walk(0);};
  110. void() zombie_walk19    =[      $walk19,        zombie_walk1    ] {
  111. ai_walk(0);
  112.         sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo4.wav", 1, ATTN_IDLE);};
  113.  
  114. void() zombie_run1              =[      $run1,          zombie_run2     ] {ai_run(1);self.inpain = 0;};
  115. void() zombie_run2              =[      $run2,          zombie_run3     ] {ai_run(1);};
  116. void() zombie_run3              =[      $run3,          zombie_run4     ] {ai_run(0);};
  117. void() zombie_run4              =[      $run4,          zombie_run5     ] {ai_run(1);};
  118. void() zombie_run5              =[      $run5,          zombie_run6     ] {ai_run(2);};
  119. void() zombie_run6              =[      $run6,          zombie_run7     ] {ai_run(3);};
  120. void() zombie_run7              =[      $run7,          zombie_run8     ] {ai_run(4);};
  121. void() zombie_run8              =[      $run8,          zombie_run9     ] {ai_run(4);};
  122. void() zombie_run9              =[      $run9,          zombie_run10    ] {ai_run(2);};
  123. void() zombie_run10             =[      $run10,         zombie_run11    ] {ai_run(0);};
  124. void() zombie_run11             =[      $run11,         zombie_run12    ] {ai_run(0);};
  125. void() zombie_run12             =[      $run12,         zombie_run13    ] {ai_run(0);};
  126. void() zombie_run13             =[      $run13,         zombie_run14    ] {ai_run(2);};
  127. void() zombie_run14             =[      $run14,         zombie_run15    ] {ai_run(4);};
  128. void() zombie_run15             =[      $run15,         zombie_run16    ] {ai_run(6);};
  129. void() zombie_run16             =[      $run16,         zombie_run17    ] {ai_run(7);};
  130. void() zombie_run17             =[      $run17,         zombie_run18    ] {ai_run(3);};
  131. void() zombie_run18             =[      $run18,         zombie_run1     ] {
  132. ai_run(8);
  133. if (random() < 0.5)
  134.         sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo3.wav", 1, ATTN_IDLE);
  135. if (random() > 0.5)
  136.         sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo4.wav", 1, ATTN_IDLE);
  137. };
  138.  
  139. /*
  140. =============================================================================
  141.  
  142. ATTACKS
  143.  
  144. =============================================================================
  145. */
  146.  
  147. void() zombieGrenadeTouch =
  148. {
  149.     if (other == self.owner)
  150.         return;        // don't explode on owner
  151.     if (other.takedamage)
  152.     {
  153.                 T_Damage (other, self, self.owner, random()*2 );
  154.                 sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_hit.wav", 1, ATTN_NORM);
  155.         remove (self);
  156.         return;
  157.     }
  158.      
  159.     self.velocity = '0 0 0';
  160.     self.avelocity = '0 0 0';
  161.     self.touch = SUB_Remove;
  162. };
  163.  
  164. /*
  165. ================
  166. zombieFireGrenade
  167. ================
  168. */
  169. void(vector st) zombieFireGrenade =
  170. {
  171.     local    entity missile, mpuff;
  172.     local    vector    org;
  173.  
  174.         if (random() < 0.7)
  175.         sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/torgo2.wav", 1, ATTN_NORM);
  176.         else
  177.         sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/torgo1.wav", 1, ATTN_NORM);
  178.  
  179.  
  180.     missile = spawn ();
  181.     missile.owner = self;
  182.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  183.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  184.  
  185. // calc org
  186.     org = self.origin + st_x * v_forward + st_y * v_right + (st_z - 24) * v_up;
  187.     
  188. // set missile speed    
  189.  
  190.     makevectors (self.angles);
  191.  
  192.     missile.velocity = normalize(self.enemy.origin - org);
  193.         missile.velocity = missile.velocity * 4000;
  194.     missile.velocity_z = 200;
  195.  
  196.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  197.  
  198.         missile.touch = zombieGrenadeTouch;
  199.     
  200. // set missile duration
  201.     missile.nextthink = time + 2.5;
  202.     missile.think = SUB_Remove;
  203.  
  204.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  205.     setorigin (missile, org);
  206. };
  207.  
  208.  
  209. void() zombie_atta1             =[      $atta1,         zombie_atta2    ] {ai_face();};
  210. void() zombie_atta2             =[      $atta2,         zombie_atta3    ] {ai_face();};
  211. void() zombie_atta3             =[      $atta3,         zombie_atta4    ] {ai_face();};
  212. void() zombie_atta4             =[      $atta4,         zombie_atta5    ] {ai_face();};
  213. void() zombie_atta5             =[      $atta5,         zombie_atta6    ] {ai_face();};
  214. void() zombie_atta6             =[      $atta6,         zombie_atta7    ] {ai_face();};
  215. void() zombie_atta7             =[      $atta7,         zombie_atta8    ] {ai_face();};
  216. void() zombie_atta8             =[      $atta8,         zombie_atta9    ] {ai_face();};
  217. void() zombie_atta9             =[      $atta9,         zombie_atta10   ] {ai_face();};
  218. void() zombie_atta10    =[      $atta10,        zombie_atta11   ] {ai_face();};
  219. void() zombie_atta11    =[      $atta11,        zombie_atta12   ] {ai_face();};
  220. void() zombie_atta12    =[      $atta12,        zombie_atta13   ] {ai_face();};
  221. void() zombie_atta13    =[      $atta13,        zombie_run1     ] {ai_face();        sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo3.wav", 1, ATTN_IDLE);};
  222.  
  223. void() zombie_attb1             =[      $attb1,         zombie_attb2    ] {ai_face();};
  224. void() zombie_attb2             =[      $attb2,         zombie_attb3    ] {ai_face();};
  225. void() zombie_attb3             =[      $attb3,         zombie_attb4    ] {ai_face();};
  226. void() zombie_attb4             =[      $attb4,         zombie_attb5    ] {ai_face();};
  227. void() zombie_attb5             =[      $attb5,         zombie_attb6    ] {ai_face();};
  228. void() zombie_attb6             =[      $attb6,         zombie_attb7    ] {ai_face();};
  229. void() zombie_attb7             =[      $attb7,         zombie_attb8    ] {ai_face();};
  230. void() zombie_attb8             =[      $attb8,         zombie_attb9    ] {ai_face();};
  231. void() zombie_attb9             =[      $attb9,         zombie_attb10   ] {ai_face();};
  232. void() zombie_attb10    =[      $attb10,        zombie_attb11   ] {ai_face();};
  233. void() zombie_attb11    =[      $attb11,        zombie_attb12   ] {ai_face();};
  234. void() zombie_attb12    =[      $attb12,        zombie_attb13   ] {ai_face();};
  235. void() zombie_attb13    =[      $attb13,        zombie_attb14   ] {ai_face();};
  236. void() zombie_attb14    =[      $attb13,        zombie_run1     ] {ai_face();zombieFireGrenade('-10 -24 29');};
  237.  
  238. void() zombie_attc1             =[      $attc1,         zombie_attc2    ] {ai_face();};
  239. void() zombie_attc2             =[      $attc2,         zombie_attc3    ] {ai_face();};
  240. void() zombie_attc3             =[      $attc3,         zombie_attc4    ] {ai_face();};
  241. void() zombie_attc4             =[      $attc4,         zombie_attc5    ] {ai_face();};
  242. void() zombie_attc5             =[      $attc5,         zombie_attc6    ] {ai_face();};
  243. void() zombie_attc6             =[      $attc6,         zombie_attc7    ] {ai_face();};
  244. void() zombie_attc7             =[      $attc7,         zombie_attc8    ] {ai_face();};
  245. void() zombie_attc8             =[      $attc8,         zombie_attc9    ] {ai_face();};
  246. void() zombie_attc9             =[      $attc9,         zombie_attc10   ] {ai_face();};
  247. void() zombie_attc10    =[      $attc10,        zombie_attc11   ] {ai_face();};
  248. void() zombie_attc11    =[      $attc11,        zombie_attc12   ] {ai_face();};
  249. void() zombie_attc12    =[      $attc12,        zombie_run1             ] {ai_face();zombieFireGrenade('-12 -19 29');};
  250.  
  251. void() zombie_missile =
  252. {
  253.     local float    r;
  254.     
  255.     r = random();
  256.     
  257.         if (r > 0.95)
  258.                 zombie_atta1 ();
  259.         else if (r > 0.87)
  260.                 zombie_attb1 ();
  261.  
  262.         else if (r > 0.79)
  263.                 zombie_attc1 ();
  264.         else
  265.  
  266.                        return;
  267. };
  268.  
  269. /*
  270. =============================================================================
  271.  
  272. PAIN
  273.  
  274. =============================================================================
  275. */
  276.  
  277. void() zombie_paina1    =[      $paina1,        zombie_paina2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgopn.wav", 1, ATTN_NORM);};
  278. void() zombie_paina2    =[      $paina2,        zombie_paina3   ] {ai_painforward(3);};
  279. void() zombie_paina3    =[      $paina3,        zombie_paina4   ] {ai_painforward(1);};
  280. void() zombie_paina4    =[      $paina4,        zombie_paina5   ] {ai_pain(1);};
  281. void() zombie_paina5    =[      $paina5,        zombie_paina6   ] {ai_pain(3);};
  282. void() zombie_paina6    =[      $paina6,        zombie_paina7   ] {ai_pain(1);};
  283. void() zombie_paina7    =[      $paina7,        zombie_paina8   ] {};
  284. void() zombie_paina8    =[      $paina8,        zombie_paina9   ] {};
  285. void() zombie_paina9    =[      $paina9,        zombie_paina10  ] {};
  286. void() zombie_paina10   =[      $paina10,       zombie_paina11  ] {};
  287. void() zombie_paina11   =[      $paina11,       zombie_paina12  ] {};
  288. void() zombie_paina12   =[      $paina12,       zombie_run1             ] {};
  289.  
  290. void() zombie_painb1    =[      $painb1,        zombie_painb2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgopn.wav", 1, ATTN_NORM);};
  291. void() zombie_painb2    =[      $painb2,        zombie_painb3   ] {ai_pain(2);};
  292. void() zombie_painb3    =[      $painb3,        zombie_painb4   ] {ai_pain(8);};
  293. void() zombie_painb4    =[      $painb4,        zombie_painb5   ] {ai_pain(6);};
  294. void() zombie_painb5    =[      $painb5,        zombie_painb6   ] {ai_pain(2);};
  295. void() zombie_painb6    =[      $painb6,        zombie_painb7   ] {};
  296. void() zombie_painb7    =[      $painb7,        zombie_painb8   ] {};
  297. void() zombie_painb8    =[      $painb8,        zombie_painb9   ] {};
  298. void() zombie_painb9    =[      $painb9,        zombie_painb10  ] {sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);};
  299. void() zombie_painb10   =[      $painb10,       zombie_painb11  ] {};
  300. void() zombie_painb11   =[      $painb11,       zombie_painb12  ] {};
  301. void() zombie_painb12   =[      $painb12,       zombie_painb13  ] {};
  302. void() zombie_painb13   =[      $painb13,       zombie_painb14  ] {};
  303. void() zombie_painb14   =[      $painb14,       zombie_painb15  ] {};
  304. void() zombie_painb15   =[      $painb15,       zombie_painb16  ] {};
  305. void() zombie_painb16   =[      $painb16,       zombie_painb17  ] {};
  306. void() zombie_painb17   =[      $painb17,       zombie_painb18  ] {};
  307. void() zombie_painb18   =[      $painb18,       zombie_painb19  ] {};
  308. void() zombie_painb19   =[      $painb19,       zombie_painb20  ] {};
  309. void() zombie_painb20   =[      $painb20,       zombie_painb21  ] {};
  310. void() zombie_painb21   =[      $painb21,       zombie_painb22  ] {};
  311. void() zombie_painb22   =[      $painb22,       zombie_painb23  ] {};
  312. void() zombie_painb23   =[      $painb23,       zombie_painb24  ] {};
  313. void() zombie_painb24   =[      $painb24,       zombie_painb25  ] {};
  314. void() zombie_painb25   =[      $painb25,       zombie_painb26  ] {ai_painforward(1);};
  315. void() zombie_painb26   =[      $painb26,       zombie_painb27  ] {};
  316. void() zombie_painb27   =[      $painb27,       zombie_painb28  ] {};
  317. void() zombie_painb28   =[      $painb28,       zombie_run1             ] {};
  318.  
  319. void() zombie_painc1    =[      $painc1,        zombie_painc2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgopn.wav", 1, ATTN_NORM);};
  320. void() zombie_painc2    =[      $painc2,        zombie_painc3   ] {};
  321. void() zombie_painc3    =[      $painc3,        zombie_painc4   ] {ai_pain(3);};
  322. void() zombie_painc4    =[      $painc4,        zombie_painc5   ] {ai_pain(1);};
  323. void() zombie_painc5    =[      $painc5,        zombie_painc6   ] {};
  324. void() zombie_painc6    =[      $painc6,        zombie_painc7   ] {};
  325. void() zombie_painc7    =[      $painc7,        zombie_painc8   ] {};
  326. void() zombie_painc8    =[      $painc8,        zombie_painc9   ] {};
  327. void() zombie_painc9    =[      $painc9,        zombie_painc10  ] {};
  328. void() zombie_painc10   =[      $painc10,       zombie_painc11  ] {};
  329. void() zombie_painc11   =[      $painc11,       zombie_painc12  ] {ai_painforward(1);};
  330. void() zombie_painc12   =[      $painc12,       zombie_painc13  ] {ai_painforward(1);};
  331. void() zombie_painc13   =[      $painc13,       zombie_painc14  ] {};
  332. void() zombie_painc14   =[      $painc14,       zombie_painc15  ] {};
  333. void() zombie_painc15   =[      $painc15,       zombie_painc16  ] {};
  334. void() zombie_painc16   =[      $painc16,       zombie_painc17  ] {};
  335. void() zombie_painc17   =[      $painc17,       zombie_painc18  ] {};
  336. void() zombie_painc18   =[      $painc18,       zombie_run1     ] {};
  337.  
  338. void() zombie_paind1    =[      $paind1,        zombie_paind2   ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgopn.wav", 1, ATTN_NORM);};
  339. void() zombie_paind2    =[      $paind2,        zombie_paind3   ] {};
  340. void() zombie_paind3    =[      $paind3,        zombie_paind4   ] {};
  341. void() zombie_paind4    =[      $paind4,        zombie_paind5   ] {};
  342. void() zombie_paind5    =[      $paind5,        zombie_paind6   ] {};
  343. void() zombie_paind6    =[      $paind6,        zombie_paind7   ] {};
  344. void() zombie_paind7    =[      $paind7,        zombie_paind8   ] {};
  345. void() zombie_paind8    =[      $paind8,        zombie_paind9   ] {};
  346. void() zombie_paind9    =[      $paind9,        zombie_paind10  ] {ai_pain(1);};
  347. void() zombie_paind10   =[      $paind10,       zombie_paind11  ] {};
  348. void() zombie_paind11   =[      $paind11,       zombie_paind12  ] {};
  349. void() zombie_paind12   =[      $paind12,       zombie_paind13  ] {};
  350. void() zombie_paind13   =[      $paind13,       zombie_run1     ] {};
  351.  
  352. void() zombie_paine1    =[      $paine1,        zombie_paine2   ] {
  353. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgopn.wav", 1, ATTN_NORM);
  354. };
  355. void() zombie_paine2    =[      $paine2,        zombie_paine3   ] {ai_pain(8);};
  356. void() zombie_paine3    =[      $paine3,        zombie_paine4   ] {ai_pain(5);};
  357. void() zombie_paine4    =[      $paine4,        zombie_paine5   ] {ai_pain(3);};
  358. void() zombie_paine5    =[      $paine5,        zombie_paine6   ] {ai_pain(1);};
  359. void() zombie_paine6    =[      $paine6,        zombie_paine7   ] {ai_pain(2);};
  360. void() zombie_paine7    =[      $paine7,        zombie_paine8   ] {ai_pain(1);};
  361. void() zombie_paine8    =[      $paine8,        zombie_paine9   ] {ai_pain(1);};
  362. void() zombie_paine9    =[      $paine9,        zombie_paine10  ] {ai_pain(2);};
  363. void() zombie_paine10   =[      $paine10,       zombie_paine11  ] {
  364. sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);
  365. };
  366. void() zombie_paine11   =[      $paine11,       zombie_paine12  ] {self.nextthink = self.nextthink + 5;};
  367. void() zombie_paine12   =[      $paine12,       zombie_paine13  ]{
  368. // see if ok to stand up
  369. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo4.wav", 1, ATTN_IDLE);
  370. self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  371. if (!walkmove (0, 0))
  372. {
  373.         self.think = zombie_paine11;
  374.      return;
  375. }
  376. };
  377. void() zombie_paine13   =[      $paine13,       zombie_paine14  ] {};
  378. void() zombie_paine14   =[      $paine14,       zombie_paine15  ] {};
  379. void() zombie_paine15   =[      $paine15,       zombie_paine16  ] {};
  380. void() zombie_paine16   =[      $paine16,       zombie_paine17  ] {};
  381. void() zombie_paine17   =[      $paine17,       zombie_paine18  ] {};
  382. void() zombie_paine18   =[      $paine18,       zombie_paine19  ] {};
  383. void() zombie_paine19   =[      $paine19,       zombie_paine20  ] {};
  384. void() zombie_paine20   =[      $paine20,       zombie_paine21  ] {};
  385. void() zombie_paine21   =[      $paine21,       zombie_paine22  ] {};
  386. void() zombie_paine22   =[      $paine22,       zombie_paine23  ] {};
  387. void() zombie_paine23   =[      $paine23,       zombie_paine24  ] {};
  388. void() zombie_paine24   =[      $paine24,       zombie_paine25  ] {};
  389. void() zombie_paine25   =[      $paine25,       zombie_paine26  ] {ai_painforward(5);};
  390. void() zombie_paine26   =[      $paine26,       zombie_paine27  ] {ai_painforward(3);};
  391. void() zombie_paine27   =[      $paine27,       zombie_paine28  ] {ai_painforward(1);};
  392. void() zombie_paine28   =[      $paine28,       zombie_paine29  ] {ai_pain(1);};
  393. void() zombie_paine29   =[      $paine29,       zombie_paine30  ] {};
  394. void() zombie_paine30   =[      $paine30,       zombie_run1             ] {};
  395.  
  396. void() zombie_die =
  397. {
  398.         sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/torgo5.wav", 1, ATTN_NORM);
  399.         ThrowHead ("progs/h_zombie.mdl", self.health);
  400.     ThrowGib ("progs/gib1.mdl", self.health);
  401.     ThrowGib ("progs/gib2.mdl", self.health);
  402.     ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  403. };
  404.  
  405. /*
  406. =================
  407. torgo_pain
  408.  
  409. torgo can only be killed (gibbed) by doing 1800 hit points of damage
  410. by the axe(if you're a stud) or thunderbolt(if you're a wuss).
  411.  
  412. A hit of 25 points or more will allways put him
  413. down to the ground.
  414.  
  415. A hit of from 10 to 40 points in one frame will cause him to go down if he
  416. has been twice in two seconds, otherwise he goes into one of the four
  417. fast pain frames.
  418.  
  419. FIXME: don't use pain_finished because of nightmare hack
  420. =================
  421. */
  422. void(entity attacker, float take) zombie_pain =
  423. {
  424.     local float r;
  425.  
  426.     if (take < 9)
  427.         return;                // totally ignore
  428.  
  429.     if (self.inpain == 2)
  430.         return;            // down on ground, so don't reset any counters
  431.  
  432. // go down immediately if a big enough hit
  433.     if (take >= 25)
  434.     {
  435.         self.inpain = 2;
  436.                 zombie_paine1 ();
  437.         return;
  438.     }
  439.     
  440.     if (self.inpain)
  441.     {
  442. // if hit again in next gre seconds while not in pain frames, definately drop
  443.         self.pain_finished = time + 3;
  444.         return;            // currently going through an animation, don't change
  445.     }
  446.     
  447.     if (self.pain_finished > time)
  448.     {
  449. // hit again, so drop down
  450.         self.inpain = 2;
  451.                 zombie_paine1 ();
  452.         return;
  453.     }
  454.  
  455. // gp into one of the fast pain animations    
  456.     self.inpain = 1;
  457.  
  458.     r = random();
  459.     if (r < 0.25)
  460.                 zombie_paina1 ();
  461.     else if (r <  0.5)
  462.                 zombie_painb1 ();
  463.     else if (r <  0.75)
  464.                 zombie_painc1 ();
  465.     else
  466.                 zombie_paind1 ();
  467. };
  468.  
  469. //============================================================================
  470.  
  471. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  472.  
  473. If crucified, stick the bounding box 12 pixels back into a wall to look right.
  474. */
  475. void() monster_zombie =
  476. {
  477. // Torgo is at his annoying worst in deathmatch!
  478. //        if (deathmatch)
  479. //       {
  480. //                remove(self);
  481. //                return;
  482. //        }
  483.  
  484.         precache_model ("progs/zombie.mdl");
  485.         precache_model ("progs/h_zombie.mdl");
  486.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  487.  
  488.         precache_sound ("zombie/z_idle.wav");
  489.         precache_sound ("zombie/torgo1.wav");
  490.         precache_sound ("zombie/torgo2.wav");
  491.         precache_sound ("zombie/torgo3.wav");
  492.         precache_sound ("zombie/torgo4.wav");
  493.         precache_sound ("zombie/torgo5.wav");
  494.         precache_sound ("zombie/torgopn.wav");
  495.         precache_sound ("zombie/z_shot1.wav");
  496.         precache_sound ("zombie/z_gib.wav");
  497.         precache_sound ("zombie/z_pain.wav");
  498.         precache_sound ("zombie/z_pain1.wav");
  499.         precache_sound ("zombie/z_fall.wav");
  500.         precache_sound ("zombie/z_miss.wav");
  501.         precache_sound ("zombie/z_hit.wav");
  502.         precache_sound ("zombie/idle_w2.wav");
  503.  
  504.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  505.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  506.         self.health = 1800;
  507.         setmodel (self, "progs/zombie.mdl");
  508.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  509.  
  510.  
  511.         self.th_stand = zombie_stand1;
  512.         self.th_walk = zombie_walk1;
  513.         self.th_run = zombie_run1;
  514.         self.th_pain = zombie_pain;
  515.         self.th_die = zombie_die;
  516.         self.th_missile = zombie_missile;
  517.  
  518. //uncomment this if you want torgo to glow with a distrubing unearthly light
  519. //beware, too many glowing torgos slows the game down a bit.
  520. //        self.effects = self.effects | EF_DIMLIGHT;
  521.  
  522.     if (self.spawnflags & SPAWN_CRUCIFIED)
  523.     {
  524.         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  525.                 zombie_cruc1 ();
  526.     }
  527.     else
  528.         walkmonster_start();
  529. };
  530.