home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Play and Learn 2 / 19941.ZIP / 19941 / EDUCMATH / MGHTMATH / MATH.ZIP / MATH.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-06-11  |  37.9 KB  |  912 lines

  1. MATH.DOC
  2.  
  3.  
  4.                              MIGHTY MATH
  5.                          INSTRUCTION MANUAL
  6.  
  7.                    copyright (c) 1990, Robert Homes
  8.  
  9.  
  10.     Table of Contents
  11.  
  12.     Notice and Disclaimer
  13.     A Note to Parents and Teachers
  14.  
  15.    1.  Overview and description
  16.    2.  System Requirements
  17.    3.  File List
  18.    4.  Installation
  19.    5.  Starting and Quitting
  20.    6.  The Main Menu
  21.    7.  Using the Menus
  22.    8.  Play
  23.    9.  Options
  24.   10.  Tables
  25.   11.  Scoring
  26.   12.  Review
  27.   13.  Help
  28.   14.  Quit
  29.   15.  How Mighty Math Began
  30.   16.  About Quick Study
  31.   17.  Registration and Orders
  32.  
  33.  
  34.     Notice and Disclaimer
  35.  
  36.     All rights reserved.  Produced in the U.S.A.  No part of this
  37. software and accompanying materials may be used or reproduced in
  38. any form or by any means, or stored in a database or retrieval
  39. system, without prior written permission of the author.
  40.  
  41.     Permission is hereby given to copy and distribute the
  42. ShareWare (unregistered) version only, for evaluation purposes
  43. only, subject to the terms noted under "Enroll" or
  44. "Registration".
  45.  
  46.     Making copies of any part of the registered version of this
  47. software or accompanying materials for any purpose other than for
  48. your own personal use is a violation of United States and
  49. International copyright laws.  For information, address Robert
  50. Homes, P. O. Box 500, Gulfport, MS 39502, USA.
  51.  
  52.     This software and accompanying materials are sold AS IS,
  53. without warranty of any kind, either express or implied,
  54. respecting the contents of same, including but not limited to
  55. implied warranties for the program's quality, performance,
  56. merchantability, or fitness for any particular purpose.  Neither
  57. the author nor Brief*Case nor any other vendor or distributor
  58. shall be liable to the purchaser or any other person or entity
  59. with respect to any liability, loss, or damage caused or alleged
  60. to be caused directly or indirectly by this software or
  61. accompanying materials.
  62.  
  63.  
  64.       A Note to Parents and Teachers
  65.  
  66.  
  67.     The usefulness of Mighty Math may be reduced a bit at first
  68. for very young children, and others who just can't type.  A
  69. certain level of typing skill is required to use any computer
  70. program.  Nevertheless, with a few adjustments, I think you'll
  71. find that even small children can enjoy and benefit from the
  72. program.
  73.  
  74.     Mighty Math doesn't require much typing on the
  75. normal keyboard.  All answers to problems are in the form of
  76. numbers, and those who lack typing skills can still handle the
  77. number pad on a keyboard very well.  Therefore, even small
  78. children should do fine after a little practice.
  79.  
  80.     A more serious problem for very young children is that when
  81. they are at the age of tackling the times tables for the first
  82. time they may not be capable of reading and understanding these
  83. instructions and help screens, or using the Menus in the program
  84. without help.  Just read these help screens for them, choose the
  85. options they'll need to get started, and help them to get
  86. acquainted with Practice Mode with you nearby.
  87.  
  88.     You can help a great deal by setting up the Options a child
  89. needs at each stage of his learning process, and saving the
  90. Options with the Options/Keep command.  This way, the same
  91. Options will be set each time the program is run.  Later, when
  92. the child advances, you can change the Options to fit the level
  93. he or she has reached.
  94.  
  95.     Another way to make the program easier to use is to automate
  96. the Play or Test mode operation at start-up.  When you run Mighty
  97. Math, you may enter a "switch" on the DOS command line to
  98. automate things a bit.  This works only with the Registered
  99. version of the program.  Using the switch, you can start Mighty
  100. Math to automatically go to the Play mode you specify and begin
  101. Play.  The switches are : P (for Practice), T (Test), and D
  102. (Demo).  A slash character (/) must be placed before a switch on
  103. the command line.  For example:
  104.  
  105.     MATH /t
  106.  
  107. starts the program in Test Play mode.  Of course, all options
  108. affecting Play would be set as indicated by any configuration you
  109. may have saved previously with the Options/Keep command.
  110.  
  111.     If you help in these small ways, you can make sure your
  112. child's experience with Mighty Math is an enjoyable one, and the
  113. time learning the tables will be quick and painless!
  114.  
  115.  
  116. 1. Overview and description
  117.  
  118.  
  119.     The purpose of Mighty Math is to help people, especially
  120. kids, learn the times tables as quickly and enjoyably as
  121. possible. The program also helps with Division, Addition, and
  122. Subtraction tables; but the focus is on the basic Multiplication
  123. tables.
  124.  
  125.     The two Play modes make up the heart of the program; the
  126. modes are Practice and Test.  Both work essentially the same, the
  127. main difference being that Test mode keeps track of the time you
  128. take, and scores your results.  The program keeps track of the
  129. top 10 high scores.  If you play Test mode and score in the top
  130. 10, your name, the date, and your score are recorded on the high
  131. scores list.
  132.  
  133.       There are several Options you can set to control the way
  134. the Practice and Test modes work.  You select the options you
  135. want to use, then start either Practice or Test mode.  The main
  136. option you must select is the "Operator", -- the type of
  137. mathematical operator you want to work with: Multiplication (x),
  138. Addition (+), Subtraction (-), or Division (%).  The First Table
  139. and Last Table options determine which tables you will work with,
  140. from 2 to 12. These and the other options are explained fully in
  141. this manual, and more concisely in the help screens which are
  142. available from within the program itself.
  143.  
  144.  
  145. 2. System Requirements
  146.  
  147.  
  148.       - IBM PC computer or 100% compatible
  149.       - MS-DOS, 3.0 or later
  150.       - 500K free RAM memory
  151.       - Color and hard disk helpful, but not necessary
  152.       - 640K free disk space
  153.  
  154.  
  155. 3. File list
  156.  
  157.  
  158.       MATH.EXE     The Mighty Math program.
  159.  
  160.       MATH.OPL     Menu library file required by program.
  161.  
  162.       MATH.HLP     On-line Help file required by program.
  163.  
  164.       MATH.DOC     The Mighty Math manual, in a disk file.  You
  165.                    can print the manual with any word processor
  166.                    that can handle plain ASCII text (almost all
  167.                    can).  This file may be viewed from within
  168.                    the program, using the Help/Guide feature.
  169.  
  170.       MATH.CFG     Sample configuration file; sets options used
  171.                    in the Play modes when working problems.
  172.  
  173.       MATH.PFG     Sample Printer configuration file; sets options
  174.                    used by Print modules.
  175.  
  176.       MATH.SCO     Contains sample scores.  You can erase this
  177.                    file and start your own scores file.  If
  178.                    Mighty Math doesn't find a MATH.SCO file, it
  179.                    will create one in the current directory.
  180.  
  181.       MATH.WRO     Sample Wrong file; used to review problems.
  182.  
  183.       MATH.BUG     A plain ASCII text file to use for keeping
  184.                    notes about any bugs you may find in the
  185.                    program. (I hope you never have to use it.
  186.                    But if you do, I hope you will do so freely,
  187.                    and send me a copy with your comments.)
  188.  
  189.       INVOICE.DOC  A sample invoice form to use in registering
  190.                    the program or ordering additional copies.
  191.                    Remember, if you register, you'll receive an
  192.                    additional program free, and it is excellent.
  193.  
  194.       README.DOC   Contains notes of recent program additions and
  195.                    corrections, description of program, and brief
  196.                    start-up instructions.
  197.  
  198.       DEMO.BAT,    Files needed to run Quick Study Demo.  All 3
  199.       STUDY.DBD,   must be in the current directory.  To run the
  200.       RDEMO2.EXE   demo, enter 'DEMO' at the DOS prompt.
  201.  
  202.  
  203. 4. Installation
  204.  
  205.  
  206.       First write-protect your original program disk, make a copy
  207. of it, and store the original in a safe place; use the copy to
  208. install and run the program.  Write-protect the copy also.  If
  209. you don't know how to make copies of files and disks, consult the
  210. DOS manual or ask someone with more computer experience before
  211. going further.
  212.  
  213.       The program files are "archived" in one file, called
  214. MATH.ZIP.  The PKUNZIP program is provided for de-archiving the
  215. files.  For automatic installation, use the INSTALL program
  216. provided on the distribution disk.  For manual installation, use
  217. PKUNZIP directly to de-archive and copy the files.  To get help
  218. with PKUNZIP, go to the directory where the PKUNZIP.EXE files is
  219. located, and enter "PKUNZIP" without parameters.
  220.  
  221.       (a) Note regarding floppy disk installation
  222.  
  223.        Note that to install Mighty Math on a 360k floppy disk,
  224. you may need to omit some files.  The files most easily lost are
  225. those that contain the Quick Study Demo: DEMO.BAT, RDEMO2.EXE,
  226. and STUDY.DBD; these may have been included on your distribution
  227. disk, and if so, you may leave them off the copy.
  228.  
  229.       (b) Special installation options
  230.  
  231.       You can, if you want, run Mighty Math from a directory
  232. other than the one where you store the Mighty Math files.
  233. However, to do this, you must follow some important rules.
  234. These rules require that you know some advanced DOS commands,
  235. and how to create and use batch files.  If you don't know DOS
  236. that well yet, skip this section for now.
  237.  
  238.       Mighty Math needs three files to run: the program file
  239. MATH.EXE, the Menu Library file, MATH.OPL, and the on-line Help
  240. file, MATH.HLP.  If you want to use the Help/Guide feature, the
  241. manual file, MATH.DOC, must also be present.  These files must
  242. all be in the same directory.  You can, if you wish, delete the
  243. rest of the files from your hard disk directory or floppy disk
  244. copy.
  245.  
  246.       Moreover, Mighty Math keeps track of the directory it is
  247. stored in, regardless of which directory or drive you are in when
  248. you run it.  For example, if MATH.EXE, MATH.OPL, MATH.HLP, and
  249. MATH.DOC are in the directory
  250.  
  251.       C:\MM
  252.  
  253. and you are in the directory
  254.  
  255.       D:\WORK
  256.  
  257. you can start Mighty Math by entering this at the DOS prompt:
  258.  
  259.       C:\MM\MATH
  260.  
  261.       Or you could put the C:\MM directory in your Path with
  262. the DOS command
  263.  
  264.       path C:\MM
  265.  
  266. and run Mighty Math from any other directory just by typing
  267. "MATH" at the DOS prompt.
  268.  
  269.       Another approach could be to create a batch file to run the
  270. program, and put the batch file in a directory on your default
  271. path.  Many users put their batch files in a directory called
  272. C:\BAT and keep that directory in the path setting at all times.
  273. A sample batch file might contain these commands:
  274.  
  275.       :MATH.BAT
  276.       @echo off
  277.       C:\MM\MATH
  278.  
  279.       Or, you could create a separate batch file for each person
  280. who intends to use the program on your system.  Each batch file
  281. could put the user in his or her own special directory before
  282. invoking the program.  For example:
  283.  
  284.       :BOB.BAT
  285.       @echo off
  286.       c:
  287.       cd \bob
  288.       C:\MM\MATH
  289.  
  290. With this batch file, Bob could simply enter "BOB" at the DOS
  291. prompt to switch to the C:\BOB directory and run Mighty Math
  292. from there.
  293.  
  294.       All these techniques share a common goal: to set things up
  295. so that you can run Mighty Math from any directory in your
  296. system.  And Mighty Math will let you do this; it doesn't care
  297. where you run it from, as it can always find its help file
  298. (MATH.HLP), library file (MATH.OPL), and manual file (MATH.DOC)
  299. as long as those files are in the same directory as MATH.EXE.
  300.  
  301.       However, there is one important condition you must heed if
  302. you run Mighty Math from a different directory than the one it is
  303. stored in.  That is, you must be aware of the fact that Mighty
  304. Math needs to read and write four data support files: MATH.CFG,
  305. MATH.PFG, MATH.SCO, and MATH.WRO.
  306.  
  307.       You must not have any files with these names (unless they
  308. are Mighty Math files, of course!) in any directory you intend to
  309. run Mighty Math from.  If you have any such files, you may run
  310. into two problems by running Mighty Math from the directory where
  311. they reside.  First, Mighty Math may not start properly; it will
  312. attempt to read and use the data from one or more of these files,
  313. and will find the data incompatible; this may cause the program
  314. to halt suddenly without explanation, or exhibit other strange
  315. behavior.  Second, Mighty Math may destroy your existing files
  316. with these names, by writing new files with the same names.
  317.  
  318.       The parts of the Mighty Math program that can create these
  319. disk files are:
  320.  
  321.    - Menu item Options/Keep creates the file MATH.CFG
  322.    - Menu item Group/Print/Keep creates the file MATH.PFG
  323.    - Menu item Review/Keep creates the file MATH.WRO
  324.    - Making a top 10 score in Test mode creates MATH.SCO
  325.  
  326.       Each of these four files, if created, will be placed in
  327. the current DOS directory (the area of your hard or floppy disk
  328. you were in when you started the program).  No warning is given
  329. when any of these files is created, so you must make sure you
  330. have no files with these names that aren't part of the Mighty
  331. Math system in any directory in which you intend to use Mighty
  332. Math.
  333.  
  334.       After reading the foregoing, you may decide not to run the
  335. risk of using Mighty Math from other directories; and it is a
  336. simple matter to go to the Mighty Math directory whenever you use
  337. the program.  A batch file can make this automatic.
  338.  
  339.       But if you do decide to set things up so you can use the
  340. program from different directories (taking the precautions
  341. mentioned above), you may find this approach useful.  For, it
  342. will allow several persons to use the program, and each user can
  343. keep his or her own configuration files (MATH.CFG and MATH.PFG),
  344. scores (MATH.SCO), and review file (MATH.WRO) in a dedicated
  345. directory just for that person.  This would allow many students,
  346. or members of a family, to use the program on the same system
  347. without "stepping on each other's toes".
  348.  
  349.  
  350. 5.  Starting and Quitting the Program
  351.  
  352.  
  353.       To start the program, go to the Drive or directory where
  354. the Mighty Math files are stored, enter "MATH" at the DOS prompt,
  355. and press the ENTER key.  (Or, use the advance techniques
  356. described in the preceding section.)
  357.  
  358.       The first screen you see is the Title Screen; it displays
  359. the name of the program and the copyright information.  If the
  360. program is registered, the Serial Number will appear in the title
  361. window.  If you're running an un-registered version, there will
  362. be a forced delay before you can go on.  Press ENTER to leave the
  363. Title screen and go to the main menu.
  364.  
  365.       Once you are in the program, you can get help by selecting
  366. Help from the main menu.  You can also press F1 to get immediate
  367. help about the particular activity or menu item you're on.
  368.  
  369.       To quit the program, select Quit from the main menu; a
  370. sub-menu appears with the choices "Yes" and "No" -- press "Y" to
  371. select "Yes".
  372.  
  373.     See the "Special Note to Parents and Teachers" at the 
  374. front of this manual for a discussion of command line options 
  375. available when starting the registered version of the program.
  376.  
  377.  
  378. 6.  The Main Menu
  379.  
  380.  
  381.       The 6 selections on the main menu are:
  382.  
  383.         ■ Play     - work the problems
  384.  
  385.         ■ Options  - set options to control play
  386.  
  387.         ■ Tables   - view tables and high scores
  388.  
  389.         ■ Review   - re-work problems you missed in Play
  390.  
  391.         ■ Help     - get instuctions about the program
  392.  
  393.         ■ Quit     - leave the program
  394.  
  395.       When you choose one of these topics, a sub-menu appears,
  396. with items that apply to that topic.  See the descriptions of
  397. each topic in the following sections of this manual.
  398.  
  399.  
  400. 7.  Using the Menus
  401.  
  402.  
  403.       Use arrow keys and other cursor-pad keys to move through
  404. the menus.  Cursor keys include Home, End, PgUp and PgDn.
  405. WordStar keys also work: thus, Ctrl-S moves left, Ctrl-D right,
  406. Ctrl-E up, and Ctrl-X down.  Control key combinations like these
  407. may be written as follows: ^S (same as Ctrl-S).  To enter a
  408. control key combination, hold the CONTROL key down while tapping
  409. the appropriate letter key.
  410.  
  411.       Select menu items by pressing the first letter of the item,
  412. or moving the bar highlight to the item and pressing ENTER.  The
  413. SpaceBar acts like ENTER in many situations.
  414.  
  415.       Press the ESCAPE key to back out of menus and most
  416. information and help screens.  The dot key (.) acts like ESCAPE
  417. throughout the program.  The left and right arrow keys move left
  418. and right through the sub-menus; if used while a prompt screen is
  419. displayed, they usually return you to the menu system.
  420.  
  421.  
  422. 8.  Play
  423.  
  424.  
  425.       Before starting play, set desired values in the Options
  426. menu (see below).  Then go the the Play menu and choose Practice,
  427. Test, or Demo mode.  Press ESCAPE to abort play in any mode.  You
  428. can also abort by pressing ^Q (Ctrl-Q); this by-passes the score
  429. and review screens that otherwise would appear when you end a
  430. play session.
  431.  
  432.       Practice and Test modes are similar; the chief difference
  433. is that timing and scoring aren't used in Practice.  When an
  434. equation (like "2x2") is highlighted on the grid, you must type
  435. the answer.  There's no need to press ENTER -- Mighty Math knows
  436. how long each answer should be.  You can use BackSpace to go back
  437. and change the first part of an answer, but not after entering
  438. the last number.  Thus, if the problem is "11x12", the answer is
  439. "132", and you enter the "1" and "3", you can back up, but you
  440. can't back up after entering the "2".
  441.  
  442.       When you enter a right answer, a "bomb" explodes and erases
  443. the question from the play grid.  (The appearance of the bomb can
  444. be changed in the Options menu.)  If you enter a wrong answer,
  445. the problem stays on the grid, but changes color.
  446.  
  447.       In Practice Mode, if the "Answer Help" option is set to 1
  448. or 2, you may be shown the correct answer after you enter a wrong
  449. one.
  450.  
  451.       In Practice and Test modes, you're only allowed 2 wrong
  452. answers to a particular question.  In Test Mode, there's an
  453. additional limitation -- when the total wrong answers reaches the
  454. number set in the "Wrong Allowed" option, Test mode terminates.
  455.  
  456.       In Test or Practice, you can skip a problem and put off
  457. answering it by pressing ENTER before starting to type an answer.
  458.  
  459.       While in Practice or Test mode, you can get help by
  460. pressing F1 or "?", toggle Sound on and off with ^S, and change
  461. the appearance of Bombs with ^B.
  462.  
  463.  
  464. 9. Options
  465.  
  466.  
  467.       To change an option, go to the Options menu, and select the
  468. option you want to change; an option cycles through it's possible
  469. settings when you select it.
  470.  
  471.       The main option is the Operator.  Possible Operators are:
  472.  
  473.        + (addition)        x (multiplication)
  474.        - (subtraction      v (division)
  475.  
  476.       The Range setting determines how far from the first
  477. questions Mighty Math will go to get the next question.  A Range
  478. of 1 forces the questions to proceed in the order presented;
  479. Range 2 forces the next question close to the first; Range 10
  480. lets Mighty Math choose any question on the board.
  481.  
  482.       First and Last Table options set the first and last tables
  483. to work with; for example, set First to "2" and Last to "12" to
  484. work on the 2 through 12 tables.
  485.  
  486.       The "Wrong Allowed" option sets the number of wrong answers
  487. Mighty Math will allow before terminating play in Test mode; set
  488. this between 0 and 15.
  489.  
  490.       "Erase Grid" controls what happens when you enter a right
  491. answer; if this option is set to "Yes", the Question is erased
  492. from the Play Grid and replaced with a blank space; if Erase Grid
  493. is set off ("No"),the Question is replaced with the correct
  494. Answer.
  495.  
  496.       "Demo speed" sets the delay in Demo mode between display of
  497. questions and answers.
  498.  
  499.       "Bombs" sets the style of bombs that erase questions when
  500. you enter a right answer.
  501.  
  502.       "Sound" toggles the program sounds on/off.
  503.  
  504.       The "Priors Shown" option determines whether all or part of
  505. the questions in a particular table are shown on the Play screen.
  506. This option only applies when you choose a First Table greater
  507. than 2.  What this option does is best seen and appreciated when
  508. you run the program; try setting the option on, then go to Play
  509. mode and use Test or Practice; then set the option off and return
  510. to Play mode to see the difference.
  511.  
  512.       "Color set" selects one of 9 color sets for the Play
  513. screen.  The sets are:
  514.  
  515.             Blue        Yellow
  516.             Green       Brown
  517.             Cyan        Gray
  518.             Red         Monochrome
  519.             Magenta
  520.  
  521.       "Initialize" re-sets all options to their original default
  522. values.
  523.  
  524.       "Keep" saves option settings in the file MATH.CFG.  Each
  525. time Mighty Math starts, it configures the options to the values
  526. in that file, if it exists; if MATH.CFG is not found in the
  527. current directory, the option values are set to the program
  528. defaults used by the Initialize option.
  529.  
  530.  
  531. 10.  Tables
  532.  
  533.  
  534.       The Tables menu offers several choices for viewing and
  535. printing the various tables, and seeing the lists of high Scores.
  536. See the separate topic on Scoring for a description of how scores
  537. are calculated and how to see the high scores.
  538.  
  539.       You can re-set the current Operation in the Tables Menu;
  540. this works the same as the similar item on the Options Menu.
  541.  
  542.       Choose View to display tables on the screen.  When you
  543. select View, the tables for the current Operation are shown,
  544. starting with the table designated by the First Table option on
  545. the Options Menu.  When viewing one table, use the ENTER key or
  546. SpaceBar to flip through the tables.  The PgUp, PgDn, Home, and
  547. End keys also work.  Press ESCAPE to exit from the Tables view.
  548.  
  549.       Choose Print to print one or more tables on the printer, or
  550. to a disk file.  You can print any table from 0 to 99.  Use the
  551. Scope item on the Print Menu to enter one or more tables to
  552. print.  You can enter just one number, or several.  Use commas
  553. and dashes to indicate which tables to print.  For example the
  554. Scope entry
  555.  
  556.       2,4-6,8
  557.  
  558. selects the 2, 4, 5, 6 and 8 tables to print.
  559.  
  560.       To print, first set the Print Options to any desired
  561. values, then select "Go" from the Print menu to start printing.
  562.  
  563.       You can re-direct printing to a disk file by setting the
  564. "Device Out" print option to FILE.
  565.  
  566.       The Print Option "Units" can be set to "One" or "All".
  567. Use the One setting to print just one Table.  When Units is set
  568. to "All", each Table included in the Scope setting will be
  569. printed.
  570.  
  571.       You can press ESCAPE at any time to pause printing; when
  572. printing is paused, you have the option to continue, or abort
  573. printing.  When you abort printing, Mighty Math still prints the
  574. rest of any Table it was printing at the time.
  575.  
  576.       If the Device Out option is set to PRINTER (rather than
  577. FILE), the printer may not stop immediately after you press
  578. ESCAPE or after the current Table is finished printing.  This is
  579. due to the fact that characters may be stored in the printer's
  580. internal buffer.  If this occurs, you must wait for the printer
  581. to finish printing what's left in its buffer, or turn the printer
  582. off manually.
  583.  
  584.       The Tables to be printed will be for the current Operator.
  585.  
  586.       See the on-line context-sensitive Help System for help with
  587. each individual Print Option.
  588.  
  589.        You can change and save print settings before printing.
  590. Remember, to start printing, select "Go" from the Print Menu.
  591.  
  592.  
  593. 11.  Scoring
  594.  
  595.  
  596.       To see the lists of High Scores, select Scores from the
  597. Tables Menu, then pick the category you want to see (categories
  598. are the same as the Operators).  Press ENTER while viewing one
  599. category to see the next.
  600.  
  601.       Scoring is based on the overall number of right and wrong
  602. answers, with bonuses for setting high Range and low Wrong
  603. Allowed options, and for average times less than 17.5 seconds
  604. (1750 hundredth-seconds) per problem.
  605.  
  606.       When you finish a Test session, a screen appears with a
  607. display of the results.  A "Basic Score" is shown, then any
  608. "Bonuses" that are added to arrive at the Final Score.
  609.  
  610.       There are three things that cause bonus points to be added
  611. to your score.
  612.  
  613.       The first is a time bonus.  There is one bonus point for
  614. each 100th of a second your average time is less than 17.5
  615. seconds per problem.  For example, say you work 10 problems in a
  616. Test session, and take 15 seconds to do it.  This would be an
  617. average time per problem of 1.5 seconds, or 150 hundredths of a
  618. second.  This average would be 1600 hundredths of a second below
  619. 17.5 seconds, so the bonus would be 1600 points.  The highest
  620. time bonus you can score (in theory) would be 1750 points, but
  621. you would have to average 0 seconds per problem to do it!  I'm
  622. able to average about 1.6 seconds per problem at my fastest
  623. speed, which is about 1600 bonus points.
  624.  
  625.       The second thing you can get bonus points for is using a
  626. Range option setting of more than 1.  You get the highest bonus
  627. points for setting the Range option to its maximum, 10. A Range
  628. setting of 10 would mean 1700 bonus points.  A Range setting of 1
  629. would mean no bonus points.  This is appropriate, because if you
  630. set the Range to 1, you can see in advance what each question is
  631. going to be before you get to it, and you can go much faster if
  632. you have that little bit of extra time to think ahead.
  633.  
  634.       The last thing you can score bonus points for is using a
  635. "Wrong Allowed" option setting of less than the maximum, 15. If
  636. you set "Wrong Allowed" to 0, you can score a maximum bonus of
  637. 1700 points.  This rewards those who attempt to work the problems
  638. under the pressure of knowing that the first time they miss a
  639. problem, the Test is going to abort.
  640.  
  641.       The optimum Basic Score is 5,000 points.  You can only
  642. achieve this score if you work all 66 problems in Test mode, and
  643. get them all right the first time.
  644.  
  645.       If you work all 66 problems at an average speed of 1 second
  646. per problem, set the "Wrong Allowed" option to 0, and the "Range"
  647. option set to 10, you can score 5,000 bonus points.
  648.  
  649.       An optimum over-all score (5,000 Basic Score, plus 5,000
  650. Bonus points) would be 10,000.  I have not been able to quite
  651. reach this optimum because I can't work at a speed of 1 second
  652. per problem.  I have come close, using the number keys on the top
  653. row of the keyboard to enter answers; someone who uses the number
  654. pad may be able to achieve a score of 10,000 or a little more.
  655.  
  656.       When you play in Test Mode, and score in the top 10 in a
  657. category, your name and score are saved and will be seen when
  658. viewing the High Scores in that category.  The High Scores can't
  659. be changed (except by making a higher score in Test mode), but
  660. you can erase all the scores by deleting the file MATH.SCO.
  661.  
  662.  
  663. 12.  Review
  664.  
  665.  
  666.       Select Review from the main menu.  Three choices appear on
  667. the Review menu: Work, Keep, and Read.
  668.  
  669.       If an operator sign (+, -, x, or %) appears next to the
  670. Work selection, there is a set of problems stored for review.
  671. These are usually items missed when you last used Practice or
  672. Test play.  To review them, select "Work".
  673.  
  674.       To save a set of missed problems that was stored when you
  675. used Practice or Test play, select "Keep"; this saves the
  676. problems in the MATH.WRO file.  To re-load the problems from that
  677. file, select "Read".
  678.  
  679.  
  680. 13.  Help
  681.  
  682.  
  683.       Select the Help item from the Main Menu to see a Help Menu
  684. containing a list of the main help topics available.  Pick the
  685. item you want to see and press ENTER to display the help screen.
  686. You can also enter the help system from almost any point in the
  687. program by pressing F1.  This gives "context-sensitive" help
  688. about the menu item or activity you're on when you ask for help.
  689.  
  690.       Once in the help system, you can move around to other help
  691. topics or view the list of all topics.  Use F1 to see the list of
  692. topics.  Use the TAB key to go to high-lighted cross-reference
  693. words and press ENTER on the word to go to the help topic named.
  694. Use Alt-F1 to back up to the previous topic.
  695.  
  696.       When you have displayed one of the Help screens, you can
  697. scroll up and down to see any portions that are off-screen.  Use
  698. the cursor arrow keys, and the PgUp, PgDn, Home and End keys.
  699. Press ESCAPE to exit Help and return to the Main Menu.
  700.  
  701.       One item on the Help Menu, Guide, is different from the
  702. others.  When you select Guide, Mighty Math looks for the file
  703. MATH.DOC in the same directory where the program file, MATH.EXE,
  704. is located.  MATH.DOC is this Mighty Math manual in a disk file.
  705. If the manual file is found, it will be displayed on the screen,
  706. and you can browse through it with the cursor keys.  To leave the
  707. manual screen and return to the menu, press ESCAPE or Ctrl-K-Q.
  708.  
  709.       While viewing the manual file with the Help/Guide feature,
  710. you can perform simple searches.  Press ^QF to initiate a search,
  711. then enter the word or phrase to search for.  You will be asked
  712. to enter one or more search option letters.  The "U" option makes
  713. the search Un-case-sensitive (that is, treats Upper case the same
  714. as lower case).  Other options are self-explanatory.
  715.  
  716.  
  717. 14.  Quit
  718.  
  719.  
  720.       Select Quit from the Main Menu and a short Quit menu
  721. appears with two choices: "Yes" and "No".  Choose "Yes" to exit
  722. the program.  "No" returns you to the opening screen, where you
  723. can either return to the program (by pressing ENTER) or quit (by
  724. pressing ESCAPE).
  725.  
  726.       You can also quit by pressing ESCAPE twice from the Main
  727. Menu; the first ESCAPE returns you to the opening screen, and the
  728. second terminates the program.
  729.  
  730.  
  731. 15.  How Mighty Math Began
  732.  
  733.  
  734.       The basic concept behind Mighty Math is one which I noticed
  735. when I tried to teach my own three boys the times tables.  I'll
  736. never forget how they agonized for months over the 13 sets of
  737. tables their grade school teacher had given them -- and how little
  738. progress they seemed to make.  They were dealing with a total of
  739. 169 problems -- from "0 x 0" to "12 x 12", consisting of 13
  740. problems on the 13 tables from 0 to 12.  It wasn't fun and it
  741. wasn't easy.  That's when I developed the Mighty Math system.
  742.  
  743.       It wasn't a program yet, we didn't even own a computer.
  744. Mighty Math then was just a big chart on a poster, taped to the
  745. refrigerator door in our kitchen.  But that chart was the same
  746. one you'll find in the Mighty Math program.  And it made learning
  747. the times tables fun at last.  The only bad part was that all
  748. that work didn't get used long -- the boys learned the tables in
  749. less then a week, and the chart was retired.
  750.  
  751.       Why does the Mighty Math chart work?  I don't think there's
  752. only one reason; its a combination of several things, all of them
  753. important to kids trying to tackle this bane of childhood.  But I
  754. believe the main reason is that the chart makes kids realize that
  755. there really aren't 169 problems in the times tables -- they're
  756. only about a third of that.  And they can see all of them on the
  757. chart at one time.
  758.  
  759.       Mighty Math reduces the number of the problems from 169 to
  760. 66 by eliminating problems involving 0 and 1, and then discarding
  761. duplications.  Almost two-thirds of the problems most children
  762. are forced to learn are unneccessary; the only purpose they serve
  763. is to wear the kids down and confuse them into thinking the task
  764. is more difficult than it is.  It is not necessary to "learn"
  765. (i.e. memorize) 13 problems involving 0.  Once you know that 0
  766. times any other number is 0, you have no need to "memorize"
  767. any problems with 0 as one of the numbers.  The same thing is
  768. true for 1: once you know that 1 times any number is that number,
  769. you don't have to memorize any 1 times tables.
  770.  
  771.       Eliminating 0 and 1 from the times tables leaves 132
  772. problems.  But when you look at those problems closely, you will
  773. soon see that 66 of them are nothing more than duplicates of the
  774. others.  The problem "7 x 12" is exactly the same as "12 x 7".
  775. All you, as a kid learning the times tables, need to know is that
  776. the order of the "multiplier" and the "multiplicand" (or whatever
  777. they call the darn things these days) is totally irrelevant and
  778. immaterial.  Once you know that, you can eliminate the 66
  779. problems that are duplicates from the tables.  This leaves you
  780. with 66 problems to memorize.  You already feel 100% better.
  781.  
  782.       The chart shows this reduction in the problems at a glance
  783. -- you see on the chart all of the problems you have to learn,
  784. and they don't seem so difficult that way.  Another good thing
  785. about the chart is it shows you that each time you learn another
  786. table, you have one less problem to learn on the next table.  You
  787. learn "2 x 2" through "2 x 12" on the two times table, but you
  788. only have to learn "3 x 3" through "3 x 12" on the threes table.
  789. (The "3 x 2" problem was eliminated as a duplicate of "2 x 3".)
  790. By the time you get to the 12 times table, you only have ONE
  791. problem to learn: "12 x 12"!
  792.  
  793.       Another nice thing about the chart is that you can jump
  794. around to randomly select problems when you want, or you can stay
  795. near the top of the set if you want.  That's what the Range
  796. option does.  You can set the Range to 1 at the beginning, and
  797. work your way through the problems one by one until you get to
  798. unknown (un-memorized) territory; again, you see right where you
  799. stand with respect to all the problems on the board every step of
  800. the way.
  801.  
  802.       Mighty Math adds further advantages: hints at the right
  803. times, timing and scoring to introduce competition as an extra
  804. incentive to learning, and it saves the problems you missed and
  805. lets you review them later, whenever you wish.
  806.  
  807.  
  808. 16.  About the Quick Study program
  809.  
  810.  
  811.       I have written another program, similar in approach to
  812. Mighty Math, called Quick Study.  When you order a registered
  813. copy of Mighty Math, you get a free disk with the other program.
  814. See part 17 below for more information.  I'd like to take this
  815. opportunity to tell you about Quick Study. It goes hand in hand
  816. with Mighty Math in working on basic learning skills.
  817.  
  818.       Quick Study is a lot like Mighty Math.  It has a similar
  819. chart with all problems shown at a glance.  It operates on the
  820. same principles and achieves the same quick results.  It is a
  821. serious program, designed to help the learning process by showing
  822. that the task is not so hard.  I think you will find that, like
  823. Mighty Math, Quick Study not only makes learning fun, but
  824. achieves immediate and clear results too.
  825.  
  826.       Although it works on the same principles, Quick Study is
  827. much more comprehensive then Mighty Math.  It lets you create
  828. your own groups of problems and stores them in disk files for
  829. future use.  It keeps separate scores for each group of problems.
  830.  
  831.       Each "problem" you enter includes a "question", an
  832. "answer", and an optional line of text (called the "prompt"). You
  833. enter the problems in sets of 10; the sets can be combined in
  834. groups of up to 5 sets, making 50 maximum problems in a Group.
  835. The sets act like tables in Mighty Math.  You store each Group in
  836. a separate disk file.  When you choose a Group to work on, all
  837. the sets in the Group are loaded by the program.  You can then
  838. choose a range of sets to work on, like you choose a range of
  839. tables in Mighty Math.
  840.  
  841.       You only have to enter the words in a Group one time;
  842. they're saved in a disk file and can be recalled at any time.
  843.  
  844.       When you work on a Group of words, you can set the Range as
  845. in Mighty Math, to present the words in order, or in a random
  846. fashion.  Words you miss are stored for review.  Many other
  847. features parallel those in Mighty Math.
  848.  
  849.       With Quick Study, you and/or your child can enter a set or
  850. a whole group of spelling words, and learn them quickly and
  851. easily, using the same proven system demonstrated in Mighty Math.
  852. And parents and teachers can be relived of much of the tedium of
  853. assisting the learners, because the words are all stored on the
  854. computer, and can be reviewed by the learner without anyone
  855. else's assistance.
  856.  
  857.       Quick Study isn't limited to memorizing spelling words,
  858. however.  You can use it to learn any kind of information that
  859. can be grouped, and encapsulated in short questions and answers.
  860. Quick Study can help you learn: names, capitals, and postal
  861. abbreviations of the States, world countries and their capitals,
  862. historical facts and figures, foreign languages; it can help you
  863. increase your vocabulary in English, memorize the elements and
  864. their atomic numbers and symbols in Plysics, learn basic chemical
  865. formulas in Chemistry, and improve your memory in general.
  866.  
  867.       There is no limit to the possibilities, because you decide
  868. what you want to learn, you save the words and problems you want
  869. to use, and the number of Group files you use is limited only by
  870. the amount of disk space you want to devote to them.  Sample
  871. Group files are provided on the Quick Study program disk, and you
  872. can create any number of your own.
  873.  
  874.  
  875. 17.  How to register and order additional copies
  876.  
  877.  
  878.       Just send $35.00 for each registered copy of Mighty Math
  879. you want to:
  880.  
  881.             Robert Homes
  882.             Brief*Case
  883.             P. O. Box 500
  884.             Gulfport, MS 39502
  885.             (601) 863-8888
  886.  
  887.       Make sure to include your name, address, phone number, and
  888. preferred disk format (either 5," or 3+").  When you order,
  889. please send along your comments and suggestions; I want to keep
  890. supporting and improving this program, and I can do so only with
  891. your help.
  892.  
  893.       With each registered copy of Mighty Math you order, you'll
  894. receive a free disk of my other educational program, Quick Study,
  895. and a bound User's Guide with instructions for both programs.
  896. You'll also receive notices of future updates, a special discount
  897. on the price of upgrades, and free telephone support. And
  898. Registration removes the forced notice that appears when you
  899. enter and exit the unregistered version of the program.
  900.  
  901.       If you are with an institution that requires more record
  902. keeping than your cancelled check, you may find the file
  903. INVOICE.DOC useful.  It contains a blank invoice form which you
  904. should be able to print out with any word processor, or with the
  905. DOS command "print invoice.doc".  You may need to print a test
  906. run to make sure the top and left margins are right for your
  907. printer.
  908.  
  909.       Site licenses at reasonable rates are available for schools
  910. and other institutions.  Call for more information.
  911.  
  912.