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Text File  |  2003-02-11  |  3.4 KB  |  86 lines

  1. // v2fConnector.HPOS is set to be the homogenous space coordinate
  2. // v2f.skinColor_frontSpec is set to be the texture coordinate
  3. // v2f.worldEyeDir is set to be the eye direction (from eye) in world space
  4. // v2f.worldTanMatrixX is set to be the tangentMatrix X-row in world space
  5. // v2f.worldTanMatrixY is set to be the tangentMatrix Y-row in world space
  6. // v2f.worldTanMatrixZ is set to be the tangentMatrix Z-row in world space
  7. // v2f.SkinSilouetteVec is set to be the skin silouette vector
  8. // InverseTransposes not used, as we assume no nonuniform scales.
  9.  
  10.  
  11. // vecMul(matrix, float3) multiplies like a vector instead of point (no translate)
  12. float3 vecMul(const float4x4 matrix, const float3 vec){
  13.     return(float3(dot(vec, matrix._11_12_13),
  14.                   dot(vec, matrix._21_22_23),
  15.                   dot(vec, matrix._31_32_33)));
  16. }
  17.  
  18. struct a2vConnector : application2vertex {
  19.     float4 coord;
  20.     float4 normal;
  21.     float4 tangent;
  22.     float boneWeight0;
  23.     float boneIndex0;
  24.     float4 skinColor_frontSpec;
  25. };
  26.  
  27. struct v2fConnector : vertex2fragment {
  28.   float4 HPOS        :HPOS;
  29.     float4 skinColor_frontSpec    :TEX0;
  30.     float3 worldEyeDir    :TEX2;
  31.     float3 worldTanMatrixX    :TEX5;
  32.     float3 worldTanMatrixY    :TEX6;
  33.     float3 worldTanMatrixZ    :TEX7;
  34.     float4 SkinSilouetteVec    :TEX3;
  35. };
  36.  
  37. v2fConnector main(a2vConnector a2v,
  38.                   const uniform float4x4 model[1],
  39.                   const uniform float4 globalCamPos,
  40.                   const uniform float4x4 view,
  41.                   const uniform float4x4 proj){
  42.     v2fConnector v2f;
  43.  
  44.     v2f.skinColor_frontSpec = a2v.skinColor_frontSpec;
  45.  
  46.     float4 objectCoord = a2v.coord;
  47.     float4 worldCoord = a2v.boneWeight0.x * mul(model[a2v.boneIndex0.x], objectCoord);
  48.     float4 worldEyePos = globalCamPos;
  49.     float3 worldEyeDir = normalize(worldCoord.xyz - worldEyePos.xyz);
  50.     v2f.worldEyeDir = worldEyeDir;
  51.  
  52.     float4 objectNormal = a2v.normal;
  53.     float3 worldNormal = a2v.boneWeight0.x * vecMul(model[a2v.boneIndex0.x], objectNormal.xyz);
  54.     worldNormal = normalize(worldNormal);
  55.     float4 objectTangent = a2v.tangent;
  56.     float4 worldTangent;
  57.     worldTangent.xyz = a2v.boneWeight0.x * vecMul(model[a2v.boneIndex0.x], objectTangent.xyz);
  58.     worldTangent.xyz = normalize(worldTangent.xyz);
  59.     worldTangent.w = objectTangent.w;
  60.     float3 worldBinormal = worldTangent.w * normalize(cross(worldNormal, worldTangent.xyz));
  61.     float3 worldTanMatrixX = float3(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x);
  62.     v2f.worldTanMatrixX = worldTanMatrixX;
  63.  
  64.     float3 worldTanMatrixY = float3(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y);
  65.     v2f.worldTanMatrixY = worldTanMatrixY;
  66.  
  67.     float3 worldTanMatrixZ = float3(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z);
  68.     v2f.worldTanMatrixZ = worldTanMatrixZ;
  69.  
  70.     float4 eyeEyePos = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
  71.     float4 eyeCoord = mul(view, worldCoord);
  72.     float3 eyeEyeVec = normalize(eyeEyePos.xyz - eyeCoord.xyz);
  73.     float3 eyeNormal = vecMul(view, worldNormal);
  74.     float VdotN = abs(dot(eyeEyeVec, eyeNormal));
  75.     float oneMinusVdotN = 1.0-VdotN;
  76.     float4 skinSilouetteVec;
  77.     skinSilouetteVec.x = objectNormal.w;
  78.     skinSilouetteVec.y = oneMinusVdotN*oneMinusVdotN;
  79.     skinSilouetteVec.z = oneMinusVdotN;
  80.     v2f.SkinSilouetteVec = skinSilouetteVec;
  81.  
  82.     float4 hpos = mul(proj, eyeCoord);
  83.     v2f.HPOS = hpos;
  84.  
  85.     return v2f;
  86. }