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/ NVIDIA Tech Demo: DAWN / NVIDIA_demo.iso / Dawn.exe / Disk1 / data1.cab / Program_Executable_Files / shaders_ultra / finalLeavesTranslTranspFR.fp30 < prev    next >
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Text File  |  2003-02-11  |  3.2 KB  |  75 lines

  1. !!FP1.0
  2. # NV_fragment_program generated by NVIDIA Cg compiler
  3. # cgc version 1.5.0001, build date Oct 29 2002  01:02:54
  4. # command line args: -profile fp30
  5. #vendor NVIDIA Corporation
  6. #version 1.0.1
  7. #profile fp30
  8. #program main
  9. #semantic main.diffCol
  10. #semantic main.normalMap
  11. #semantic main.translucenceMap
  12. #semantic main.g_dappleProjection
  13. #semantic main.g_diffuse_Cube
  14. #semantic main.g_specular_Cube
  15. #semantic main.g_nrmalize_Cube
  16. #semantic main.g_hilight_Cube
  17. #var float4 v2f.diffCol : $vin.TEX0 : TEX0 : 0 : 1
  18. #var float3 v2f.worldEyeDir : $vin.TEX1 : TEX1 : 0 : 1
  19. #var float3 v2f.worldTanMatrixX : $vin.TEX5 : TEX5 : 0 : 1
  20. #var float3 v2f.worldTanMatrixY : $vin.TEX6 : TEX6 : 0 : 1
  21. #var float3 v2f.worldTanMatrixZ : $vin.TEX7 : TEX7 : 0 : 1
  22. #var float4 v2f.SkinSilouetteVec : $vin.TEX2 : TEX2 : 0 : 1
  23. #var sampler2D diffCol :  : texunit 0 : 1 : 1
  24. #var sampler2D normalMap :  : texunit 1 : 2 : 1
  25. #var sampler2D translucenceMap :  : texunit 2 : 3 : 1
  26. #var sampler2D g_dappleProjection :  : texunit 3 : 4 : 1
  27. #var samplerCUBE g_diffuse_Cube   :  : texunit 4 : 5 : 1
  28. #var samplerCUBE g_specular_Cube  :  : texunit 5 : 6 : 1
  29. #var samplerCUBE g_nrmalize_Cube  :  : texunit 6 : 7 : 1
  30. #var samplerCUBE g_hilight_Cube   :  : texunit 7 : 8 : 1
  31. #var half4 COL : $vout.COL : COL : -1 : 1
  32.  
  33. ############################################################################################
  34. #  Hand writeen ASM                                                                        #
  35. ############################################################################################
  36. TEX H0, f[TEX0], TEX1, 2D;                  # store range-compressed normal in H0
  37. TEX H1, f[TEX1], TEX7, CUBE;                # Hilight
  38.  
  39. MOVH H3, f[TEX5];
  40. DP3X H2.x, H0, H3;
  41. MOVH H3, f[TEX6];
  42. DP3X H2.y, H0, H3;
  43. MOVH H3, f[TEX7];
  44. DP3X H2.z, H0, H3;                          # H2 now contains worldNormal - extinguish
  45.  
  46. MOVH H0, f[TEX1];                           # store v2f.world_V in H1
  47. DP3X H2.w, H0, H2;                          # H2.w = dot(Normal, View)
  48. MULX H2.xyz,-H2, -2;                        # twice the normal
  49. MADX H3.xyz, -H2, H2.w, H0;                 # H3 = -2*dot(H0, H2)*H2 + H0  = reflection vector.  Normal doesn't need to be fixed, because it's uniformly scaled
  50.  
  51. TEX H0, H2, TEX4, CUBE;                     # diffuse lighting
  52. TEX H2, f[TEX0], TEX2, 2D;                  # translucence
  53. MOVH o[COLH].w, H2.x;
  54. MULX H2.y, H2.y, 0.5;                           # 0.3*translTerm (combiner 1)
  55. MADX H0, H1, H2.y, H0;                        # cube_diffuse + 0.3*translTerm*hilight(combiner 2)
  56. #H2 now available
  57.  
  58. TEX H3, H3, TEX5, CUBE;                     # direct specular lighting
  59. TEX H2, f[TEX0], TEX0, 2D;                  # fetch color
  60. MULX H0, H2, H0;                            # attenuate by diff color
  61. MULX H3, H3, 0.1;                           # 0.1*specular
  62.  
  63. #MADX o[COLH], H3, H2.w, H0;
  64. MADX H3, H3, H2.w, H0;
  65. ADDH o[COLH], H3, H1.w;
  66. END
  67.  
  68.  
  69.  
  70. ############################################################################################
  71. #  Hand writeen ASM end                                                                    #
  72. ############################################################################################
  73.  
  74. # End of program
  75.