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- !!FP1.0
- # NV_fragment_program generated by NVIDIA Cg compiler
- # cgc version 1.5.0001, build date Oct 29 2002 01:02:54
- # command line args: -profile fp30
- #vendor NVIDIA Corporation
- #version 1.0.1
- #profile fp30
- #program main
- #semantic main.diffCol
- #semantic main.normalMap
- #semantic main.g_dappleProjection
- #semantic main.g_diffuse_Cube
- #semantic main.g_specular_Cube
- #semantic main.g_hilight_Cube
- #var float4 v2f.diffCol : $vin.TEX0 : TEX0 : 0 : 1
- #var float3 v2f.worldEyeDir : $vin.TEX1 : TEX1 : 0 : 1
- #var float3 v2f.worldTanMatrixX : $vin.TEX5 : TEX5 : 0 : 1
- #var float3 v2f.worldTanMatrixY : $vin.TEX6 : TEX6 : 0 : 1
- #var float3 v2f.worldTanMatrixZ : $vin.TEX7 : TEX7 : 0 : 1
- #var float4 v2f.SkinSilouetteVec : $vin.TEXCOORD3 : TEXCOORD3 : 0 : 1
- #var sampler2D diffCol : : texunit 0 : 1 : 1
- #var sampler2D normalMap : : texunit 1 : 2 : 1
- #var sampler2D g_dappleProjection : : texunit 3 : 4 : 1
- #var samplerCUBE g_diffuse_Cube : : texunit 4 : 5 : 1
- #var samplerCUBE g_specular_Cube : : texunit 5 : 6 : 1
- #var samplerCUBE g_hilight_Cube : : texunit 7 : 8 : 1
- #var half4 COL : $vout.COL : COL : -1 : 1
-
- DEFINE LUMINANCE = {0.299, 0.587, 0.114, 0.0};
-
- ############################################################################################
- # Hand writeen ASM #
- ############################################################################################
- TEX H0, f[TEX0], TEX1, 2D; # store range-compressed normal in H0
- TEX H1, f[TEX1], TEX7, CUBE; # Hilight
-
- MOVH H3, f[TEX5];
- DP3X H2.x, H0, H3;
- MOVH H3, f[TEX6];
- DP3X H2.y, H0, H3;
- MOVH H3, f[TEX7];
- DP3X H2.z, H0, H3; # H2 now contains worldNormal - extinguish
-
- MOVH H0.xyz, f[TEX1]; # store v2f.world_V in H1
- DP3X H2.w, H0, H2; # H2.w = dot(Normal, View)
- MULX H2.xyz,-H2, -2; # twice the normal
- MADX H3.xyz, -H2, H2.w, H0; # H3 = reflection vector
-
- MOVH H3.w, f[TEX3].y; # skin silhouette
- TEX H2, H2, TEX4, CUBE; # diffuse lighting
- TEX H0, f[TEX0], TEX0, 2D; # color
- MULX H1, H1, H3.w; # hilight*((1-ndotv)^2)
- MADX H0, H0, H2, H1; # cube_diffuse*color + hilight
-
- TEX H1, H3, TEX5, CUBE; # specular
- MAD o[COLH], H1, 0.1, H0;
-
- END
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- ############################################################################################
- # Hand writeen ASM end #
- ############################################################################################
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- # End of program
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