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/ NVIDIA Tech Demo: DAWN / NVIDIA_demo.iso / Dawn.exe / Disk1 / data1.cab / Program_Executable_Files / shaders / finalWingsb1bv1.vp30 < prev    next >
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Text File  |  2003-02-11  |  2.9 KB  |  74 lines

  1. // v2fConnector.HPOS is set to be the homogenous space coordinate
  2. // v2f.diffCol is set to be the texture coordinate
  3. // v2f.worldEyeDir is set to be the eye direction (from eye) in world space
  4. // v2f.tanEyeVec is set to be the eye vector (to eye) in tangent space
  5. // InverseTransposes not used, as we assume no nonuniform scales.
  6.  
  7.  
  8. // vecMul(matrix, float3) multiplies like a vector instead of point (no translate)
  9. float3 vecMul(const float4x4 matrix, const float3 vec){
  10.     return(float3(dot(vec, matrix._11_12_13),
  11.                   dot(vec, matrix._21_22_23),
  12.                   dot(vec, matrix._31_32_33)));
  13. }
  14.  
  15. struct a2vConnector : application2vertex {
  16.     float4 coord;
  17.     float3 normal;
  18.     float4 tangent;
  19.     float boneWeight0;
  20.     float boneIndex0;
  21.     float2 diffCol;
  22. };
  23.  
  24. struct v2fConnector : vertex2fragment {
  25.   float4 HPOS        :HPOS;
  26.     float2 diffCol    :TEX0;
  27.     float3 worldEyeDir    :TEX1;
  28.     float3 tanEyeVec    :TEX2;
  29. };
  30.  
  31. v2fConnector main(a2vConnector a2v,
  32.                   const uniform float4x4 model[1],
  33.                   const uniform float4 globalCamPos,
  34.                   const uniform float4x4 modelView[1],
  35.                   const uniform float4x4 view,
  36.                   const uniform float4x4 proj){
  37.     v2fConnector v2f;
  38.  
  39.     v2f.diffCol = a2v.diffCol;
  40.  
  41.     float4 objectCoord = a2v.coord;
  42.     float4x4 worldSkinMatrix;
  43.     worldSkinMatrix[0] = a2v.boneWeight0.x * model[a2v.boneIndex0.x][0];
  44.     worldSkinMatrix[1] = a2v.boneWeight0.x * model[a2v.boneIndex0.x][1];
  45.     worldSkinMatrix[2] = a2v.boneWeight0.x * model[a2v.boneIndex0.x][2];
  46.     worldSkinMatrix[3] = a2v.boneWeight0.x * model[a2v.boneIndex0.x][3];
  47.     float4 worldCoord = mul(worldSkinMatrix, objectCoord);
  48.     float4 worldEyePos = globalCamPos;
  49.     float3 worldEyeDir = normalize(worldCoord.xyz - worldEyePos.xyz);
  50.     v2f.worldEyeDir = worldEyeDir;
  51.  
  52.     float3 objectNormal = a2v.normal;
  53.     float4x4 eyeSkinMatrix;
  54.     eyeSkinMatrix[0] = a2v.boneWeight0.x * modelView[a2v.boneIndex0.x][0];
  55.     eyeSkinMatrix[1] = a2v.boneWeight0.x * modelView[a2v.boneIndex0.x][1];
  56.     eyeSkinMatrix[2] = a2v.boneWeight0.x * modelView[a2v.boneIndex0.x][2];
  57.     eyeSkinMatrix[3] = a2v.boneWeight0.x * modelView[a2v.boneIndex0.x][3];
  58.     float3 eyeNormal = vecMul(eyeSkinMatrix, objectNormal);
  59.     eyeNormal = normalize(eyeNormal);
  60.     float3 objectTangent = a2v.tangent.xyz;
  61.     float3 eyeTangent = vecMul(eyeSkinMatrix, objectTangent);
  62.     eyeTangent = normalize(eyeTangent);
  63.     float3 eyeBinormal = a2v.tangent.w * normalize(cross(eyeNormal, eyeTangent));
  64.     float4 eyeEyePos = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
  65.     float4 eyeCoord = mul(view, worldCoord);
  66.     float3 eyeEyeVec = normalize(eyeEyePos.xyz - eyeCoord.xyz);
  67.     float3 tanEyeVec = float3(dot(eyeTangent, eyeEyeVec), dot(eyeBinormal, eyeEyeVec), dot(eyeNormal, eyeEyeVec));
  68.     v2f.tanEyeVec = tanEyeVec;
  69.  
  70.     float4 hpos = mul(proj, eyeCoord);
  71.     v2f.HPOS = hpos;
  72.  
  73.     return v2f;
  74. }