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Text File  |  2003-02-11  |  3.9 KB  |  89 lines

  1. // v2fConnector.HPOS is set to be the homogenous space coordinate
  2. // v2f.diffCol is set to be the texture coordinate
  3. // v2f.worldEyeDir is set to be the eye direction (from eye) in world space
  4. // v2f.worldTanMatrixX is set to be the tangentMatrix X-row in world space
  5. // v2f.worldTanMatrixY is set to be the tangentMatrix Y-row in world space
  6. // v2f.worldTanMatrixZ is set to be the tangentMatrix Z-row in world space
  7. // v2f.SkinSilouetteVec is set to be the skin silouette vector
  8. // InverseTransposes not used, as we assume no nonuniform scales.
  9.  
  10.  
  11. // vecMul(matrix, float3) multiplies like a vector instead of point (no translate)
  12. float3 vecMul(const float4x4 matrix, const float3 vec){
  13.     return(float3(dot(vec, matrix._11_12_13),
  14.                   dot(vec, matrix._21_22_23),
  15.                   dot(vec, matrix._31_32_33)));
  16. }
  17.  
  18. struct a2vConnector : application2vertex {
  19.     float4 coord;
  20.     float4 normal;
  21.     float4 tangent;
  22.     float3 boneWeight0_2;
  23.     float3 boneIndex0_2;
  24.     float4 diffCol;
  25. };
  26.  
  27. struct v2fConnector : vertex2fragment {
  28.   float4 HPOS        :HPOS;
  29.     float4 diffCol    :TEX0;
  30.     float3 worldEyeDir    :TEX1;
  31.     float3 worldTanMatrixX    :TEX5;
  32.     float3 worldTanMatrixY    :TEX6;
  33.     float3 worldTanMatrixZ    :TEX7;
  34.     float4 SkinSilouetteVec    :TEX2;
  35. };
  36.  
  37. v2fConnector main(a2vConnector a2v,
  38.                   const uniform float4x4 model[3],
  39.                   const uniform float4 globalCamPos,
  40.                   const uniform float4x4 viewProj){
  41.     v2fConnector v2f;
  42.  
  43.     v2f.diffCol = a2v.diffCol;
  44.  
  45.     float4 objectCoord = a2v.coord;
  46.     float4x4 worldSkinMatrix;
  47.     worldSkinMatrix[0] = a2v.boneWeight0_2.x * model[a2v.boneIndex0_2.x][0];
  48.     worldSkinMatrix[1] = a2v.boneWeight0_2.x * model[a2v.boneIndex0_2.x][1];
  49.     worldSkinMatrix[2] = a2v.boneWeight0_2.x * model[a2v.boneIndex0_2.x][2];
  50.     worldSkinMatrix[3] = a2v.boneWeight0_2.x * model[a2v.boneIndex0_2.x][3];
  51.     worldSkinMatrix[0] = worldSkinMatrix[0] + a2v.boneWeight0_2.y * model[a2v.boneIndex0_2.y][0];
  52.     worldSkinMatrix[1] = worldSkinMatrix[1] + a2v.boneWeight0_2.y * model[a2v.boneIndex0_2.y][1];
  53.     worldSkinMatrix[2] = worldSkinMatrix[2] + a2v.boneWeight0_2.y * model[a2v.boneIndex0_2.y][2];
  54.     worldSkinMatrix[3] = worldSkinMatrix[3] + a2v.boneWeight0_2.y * model[a2v.boneIndex0_2.y][3];
  55.     worldSkinMatrix[0] = worldSkinMatrix[0] + a2v.boneWeight0_2.z * model[a2v.boneIndex0_2.z][0];
  56.     worldSkinMatrix[1] = worldSkinMatrix[1] + a2v.boneWeight0_2.z * model[a2v.boneIndex0_2.z][1];
  57.     worldSkinMatrix[2] = worldSkinMatrix[2] + a2v.boneWeight0_2.z * model[a2v.boneIndex0_2.z][2];
  58.     worldSkinMatrix[3] = worldSkinMatrix[3] + a2v.boneWeight0_2.z * model[a2v.boneIndex0_2.z][3];
  59.     float4 worldCoord = mul(worldSkinMatrix, objectCoord);
  60.     float4 worldEyePos = globalCamPos;
  61.     float3 worldEyeDir = normalize(worldCoord.xyz - worldEyePos.xyz);
  62.     v2f.worldEyeDir = worldEyeDir;
  63.  
  64.     float4 objectNormal = a2v.normal;
  65.     float3 worldNormal = vecMul(worldSkinMatrix, objectNormal);
  66.     worldNormal = normalize(worldNormal);
  67.     float3 objectTangent = a2v.tangent.xyz;
  68.     float3 worldTangent = vecMul(worldSkinMatrix, objectTangent);
  69.     worldTangent = normalize(worldTangent);
  70.     float3 worldBinormal = a2v.tangent.w * normalize(cross(worldNormal, worldTangent));
  71.     float3 worldTanMatrixX = float3(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x);
  72.     v2f.worldTanMatrixX = worldTanMatrixX;
  73.  
  74.     float3 worldTanMatrixY = float3(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y);
  75.     v2f.worldTanMatrixY = worldTanMatrixY;
  76.  
  77.     float3 worldTanMatrixZ = float3(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z);
  78.     v2f.worldTanMatrixZ = worldTanMatrixZ;
  79.  
  80.     float4 skinSilouetteVec;
  81.     skinSilouetteVec.x = 1.0-dot(worldNormal, -worldEyeDir);
  82.     skinSilouetteVec.y = skinSilouetteVec.x*skinSilouetteVec.x;
  83.     v2f.SkinSilouetteVec = skinSilouetteVec;
  84.  
  85.     float4 hpos = mul(viewProj, worldCoord);
  86.     v2f.HPOS = hpos;
  87.  
  88.     return v2f;
  89. }