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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / programm / 5227 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-30  |  3.0 KB  |  58 lines

  1. Newsgroups: rec.games.programmer
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!uwm.edu!ux1.cso.uiuc.edu!cs.uiuc.edu!sparc0b!wang
  3. From: wang@cs.uiuc.edu (Eric Wang)
  4. Subject: Re: Empire History (was: Strategy algorithms)
  5. Message-ID: <BzzpHn.9oE@cs.uiuc.edu>
  6. Sender: news@cs.uiuc.edu
  7. Reply-To: wang@cs.uiuc.edu
  8. Organization: University of Illinois at Urbana-Champaign
  9. References: <BzL6AG.D84@ais.org> <Bzn3y4.KJ@cs.uiuc.edu> <1992Dec23.174515.3509@nntpd.lkg.dec.com> <BzqoI4.92n@ais.org>
  10. Distribution: inet
  11. Date: Mon, 28 Dec 1992 22:08:11 GMT
  12. Lines: 44
  13.  
  14. draper@ais.org (Patrick Draper) writes:
  15. >So, do you know how the enemy algorithms work? I've always imagined that
  16. >they were some sort of weighting system, with high risk/threat grid areas
  17. >getting the lions share of troop allocation.
  18.  
  19. From considerable empirical evidence, I hypothesize (but it's ONLY a
  20. guess) that WGB's Interstel Empire's computer opponents are
  21. reductionistic "peephole" automata that react to their immediate
  22. surroundings according to hard-coded response tables that are written to
  23. maximize local "combat results" (in terms of city-turns of production
  24. (CTP) killed versus CTP risked), with only the most rudimentary levels
  25. of higher-order behavior, such as "look-ahead", communication,
  26. co-operation, co-ordination, etc.  For instance, an enemy army adjacent
  27. to a city ALWAYS attacks the city.  (OK, I guess; so do I.)  Enemy
  28. fighters always attack any adjacent enemy units; if multiple enemy units
  29. are adjacent, they seem to attack transports, armies, and other ships,
  30. in that order.  Destroyers always attack any adjacent ships, favoring
  31. transports; transports always run from anything.  Basically, it appears
  32. that there's no real "computer opponent", but rather a set of tables,
  33. one for each type of unit, that lists for every adjacent enemy unit the
  34. appropriate response.  When no enemy units are adjacent, the computer's
  35. units mill about with only the most general guidelines; armies tend to
  36. move to the shore, or in the direction of your latest beachhead;
  37. fighters swarm in the general direction of the front line, going on
  38. search-and-destroy missions that usually end up costing the computer
  39. 2-for-1 in CTP losses; destroyers wander around, looking for your
  40. transports; the computer's carriers have absolutely no idea what's going
  41. on.  The foremost reason Interstel Empire lost all attraction for me was
  42. that I could not for the life of me detect any hint of a single
  43. "computer opponent" mastermind that was marshalling all of its forces in
  44. a coherent struggle against me; instead, it was like thousands of
  45. virtually independent battles against individual ants.  Even when I gave
  46. the computer opponent 2:1 production and 3:2 combat advantages, my
  47. advantage in cooperation between my forces proved to be insurmountable,
  48. and I still steamrolled the computer flat from the word go (very slowly,
  49. granted, but absolutely relentlessly).
  50.  
  51. Still dreaming about an open-architecture Empire that allows us to write
  52. our own plug-and-play computer opponents ...
  53.  
  54. Eric Wang
  55. wang@cs.uiuc.edu
  56.  
  57.  
  58.