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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / programm / 5168 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1992-12-23  |  6.7 KB

  1. Path: sparky!uunet!olivea!decwrl!deccrl!news.crl.dec.com!news!nntpd.lkg.dec.com!usenet
  2. From: mitton@dave.lkg.dec.com (Dave Mitton)
  3. Newsgroups: rec.games.programmer
  4. Subject: Re: Empire History (was: Strategy algorithms)
  5. Message-ID: <1992Dec23.174515.3509@nntpd.lkg.dec.com>
  6. Date: 23 Dec 92 17:45:15 GMT
  7. References: <1gvoi6INN30j@sauna.cs.hut.fi> <1h014lINN77l@sauna.cs.hut.fi> <BzL6AG.D84@ais.org> <Bzn3y4.KJ@cs.uiuc.edu>
  8. Sender: usenet@nntpd.lkg.dec.com (USENET News System)
  9. Reply-To: mitton@dave.lkg.dec.com (Dave Mitton)
  10. Distribution: inet
  11. Organization: Digital Equipment Corporation, Littleton MA
  12. Lines: 124
  13.  
  14.  
  15. In article <Bzn3y4.KJ@cs.uiuc.edu>, wang@cs.uiuc.edu (Eric Wang) writes:
  16. Newsgroups: rec.games.programmer
  17. From: wang@cs.uiuc.edu (Eric Wang)
  18. Subject: Re: Strategy algorithms
  19. Reply-To: wang@cs.uiuc.edu
  20. Date: Tue, 22 Dec 1992 02:51:39 GMT
  21.  
  22. >>hmallat@robin.cs.hut.fi (Hannu Mallat ~ PurpleHaze!) writes:
  23. >>>I'm planning on programming a simple(ish) strategy game, something
  24. >>>like Empire.
  25. >
  26. >draper@ais.org (Patrick Draper) writes:
  27. >>I think Walter Bright wrote that one. Empire has a long history, dating all
  28. >>the way back to Fortran IV on a mini, if I am not mistaken.
  29. >
  30. >>Does anyone know the history of Empire?  Is the Walter Bright that is with
  31. >>Zortech and often on the net the same one as the author of Empire?
  32. >
  33. >The following is drawn from the READMEs of several versions of Empire,
  34. >clouded over by the haze of many years.
  35. >
  36. >Single-player PC Empire originated at Reed College in Oregon in the late
  37. >70's, I believe, as (of all things) a tabletop game.  Peter S. Langston,
  38. >one of the Reed gamers, wrote the first computer implementation, I think
  39. >in Fortran on a PDP-11, to relieve the players from the vast amounts of
  40. >bookkeeping that the game required.  This version was ported to numerous
  41. >other platforms, including VMS.
  42. >
  43. >Some time later (soon afterwards, I think), Walter Bright implemented
  44. >essentially the same game for IBM PCs, apparently while an undergrad at
  45. >Caltech.  (When I was there from '83 to '88, there were rumors that
  46. >WGB's original Fortran source code still existed in compilable form
  47. >somewhere in Dabney House, but was jealously guarded.  Once, while
  48. >visiting Dabney House's computer room, I actually saw somebody tinkering
  49. >around in an ...\empire\src directory that contained about 40 files with
  50. >names like move.f attack.f fighter.f city.f, but I had to leave almost
  51. >immediately and never got another chance to snoop on that computer.
  52. >However, this is now moot, as C source for empire has been in the public
  53. >domain for several years, and can be anon-ftp'd from various archives.)
  54. >I'm not sure how WGB Empire is related to PSL Empire.
  55.  
  56.     First a story, then some conclusions:
  57.  
  58. EMPIRE as player vs computer game appeared on TOPS-20 systems in DEC
  59. around 1978.   I was handed a source copy that someone had been working
  60. on porting to RT-11 FORTRAN.  I started making it work on RSX-11M-Plus
  61. FORTRAN.  The DEC network was very small at the time (<100 nodes) and
  62. another fellow in VMS found my work and got it limping on VMS.
  63. We pooled our efforts and produced a copy which we released via DECUS.
  64. We had to put a lot of effort into the code, as it was buggy as all heck
  65. and had many array indexing errors that tended to wipe out games.
  66. We spend a lot of time debugging and improving the roubustness, and the 
  67. friendliness of the user interface.
  68.  
  69. I added code that prevented you from doing fatal things with units
  70. (Armies to Sea) without an "Are you sure?" message.
  71. I rewrote the algorithm that figured out the next square for a unit on
  72. a programmed path.
  73. My partner was unhappy with canned set of maps and wrote his own map
  74. generator.  He also spent a bit of time attempting to debug the computer
  75. enemy algorithms.
  76. Any FORTRAN source that has the comment "Send comments to ELROND::EMPIRE"
  77. is from us.  We released two versions, I think.
  78.  
  79. Of course things went nuts after that.  A friend of mine ported it to 
  80. VMS PL/1 and made a two player version.  Lots people added new units
  81. to the mix.  Someone else ported it to C under MSDOS  and made it
  82. work on Rainbows.  An internal version supported DEC REGIS colored graphics.
  83.  
  84. Eventually Walter Bright got a hold of me and claimed that the program
  85. was his invention.  At that point DECUS stopped distributing it, as did I.
  86. In fact I've lost my sources due to a new overzealous system manager deleting
  87. my account as he didn't know who I was, and I forgot to ask for the backup
  88. tape before it expired.
  89. I have no proof of the origin of the sources handed me.  So I have to trust
  90. Walter on that.   However, in the mean time, many copies of our FORTRAN
  91. program are out there.
  92.  
  93. I don't know anything about "due diligence" in protecting a game concept
  94. but students (and employees) should be careful about how freely they
  95. let "play test" copies get distributed.  And beware to guard their source 
  96. code from system management too.
  97.  
  98. >Eventually, WGB sold his implementation of Empire to Interstel, who
  99. >retconned it into their Starfleet series of games.  (Starfleet I was a
  100. >success; Starfleet II: Krellan Commander, as you might recall, was a
  101. >total flop, as it was thoroughly riddled with fatal bugs.  Empire became
  102. >Starfleet 1.5, but it doesn't really fit.)  The latest version I've seen
  103. >of Interstel Empire is 2.05, which by now is about 5 years old and is,
  104. >in a nutshell, no challenge to a moderately skilled player.  WGB and his
  105. >co-author spent much work making it graphical and implementing a pretty
  106. >user interface, but no discernable work in improving the play of the
  107. >computer opponents over the non-graphical public version 1.5.  Overall,
  108. >I found it to be rather disappointing, nice on the outside and hollow on
  109. >the inside.
  110.  
  111.     Someone else has come out with an updated PC Empire recently
  112. Reviews are in the traderags.
  113.  
  114.  <para on C++ deleted)
  115.  
  116. >Finally, numerous persons have ported Empire to C on Unix, and source
  117. >code for a couple versions thereof are available for anon-ftp from all
  118. >of the big archive sites.  If you want to write your own Empire, try
  119. >downloading one of these first -- it'll get you started in the right
  120. >direction or cripple you forever with its bad ideas, take your pick.
  121. >I've never compiled one of these suckers, so I can't say how well it
  122. >plays.  I seriously doubt they're any better than WGB's computer
  123. >opponents, though, otherwise the game would be worth playing, people
  124. >would still be playing it, and I'd have heard about it.  And I haven't
  125. >(more's the pity).
  126. >
  127. >>If it is, we can go right to the horses' mouth, so to speak.
  128. >
  129. >Well, you could try, but I'd guess that Zortech C++ is much higher a
  130. >priority to him than a game.  I've heard rumors that WGB is working on
  131. >the next version of Empire, naturally written in Zortech C++.
  132. >
  133. >Eric Wang
  134. >wang@cs.uiuc.edu>
  135.  
  136.  
  137.     Dave (ELROND::EMPIRE).
  138.