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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / programm / 5157 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-22  |  3.1 KB  |  70 lines

  1. Newsgroups: rec.games.programmer
  2. Path: sparky!uunet!psinntp!blkbox!collins
  3. From: collins@blkbox (Chad R. Collins)
  4. Subject: Re: What motion blur does for you.
  5. Organization: The Black Box, PO Box 591822 Houston, TX 77259-1822 
  6. Date: Tue, 22 Dec 1992 20:20:57 GMT
  7. Message-ID: <1992Dec22.202057.18233@blkbox>
  8. References: <1992Dec21.171731.26731@midway.uchicago.edu>
  9. Lines: 59
  10.  
  11. greg@zaphod.uchicago.edu (Greg Kuperberg) writes:
  12.  
  13. >In a previous article,
  14. >Re: Jerky Animation (Was: The Correct Way to Control Game Speed),
  15. >I discussed motion blur and a way to achieve it with sprites in a simple
  16. >case.  I mentioned that motion blur is the best possible approximation
  17. >for the human eye to true visual motion.  I should qualify this a little.
  18.  
  19. >If you consistently follow a motion-blurred object with your eye as it
  20. >moves across the screen, it will not look particularly better than
  21. >a non-blurred moving object.  The win of motion blur is when your mind
  22. >is following the object but your eye is fixed, which is what will
  23. >usually happen when you view an animation.
  24.  
  25. >The reason that motion-blur is right is that your eye is a
  26. >continuously open camera; it has no oscillating shutter as movie
  27. >projectors or high-speed cameras do.  The persistence of an image
  28. >in your retina is about a tenth of a second, and the only way
  29. >your mind knows that an object in your field of vision is moving is
  30. >that its image is blurred.  Your mind de-blurs the image.  An unblurred
  31. >moving object in an animation makes the image processing in your head
  32. >think that the object is changing position without moving.
  33.  
  34.     Is there no other way to accomplish this? What you described in your
  35. previous post really isnt practical for me- there will be too many objects
  36. moving over an irregular background. My other choices have left me in a bit
  37. of a quandry- if I use page flipping, waiting for the vertical retrace slows
  38. things down too much, but if I dont, the animation is of course poor.
  39.  
  40.     I was wondering... is there any way to do page flipping more
  41. efficiently than reading registers until they read the correct value?
  42. I have recalled seeing something about being able to hook the retrace into
  43. an interrupt- is that possible? As is, using page flipping is a ridiculous
  44. bottle neck- here is the profile of a quickie routine I wrote to move a
  45. sprite around the screen
  46.  
  47. page_flipping 76% of time
  48. getting background 5%
  49. restoring background 3%
  50. putting sprite to screen %1 (compiled bitmap)
  51.  
  52. and the rest went to stuff like reading the joystick, etc.
  53.  
  54. Once you add more sprites, of course the page flipping takes up less of
  55. the time, but the affect is the same- if you move the sprites at only
  56. one pixel a frame, they look beautiful but they are WAY too slow....if you
  57. move them more than one you get multiple images- the most I was able to
  58. test was a speed of 10 pixels/frame and I could make out 3 distinct images!
  59.  
  60. Right now, I am looking at a couple of choices:
  61. a) use page flipping and have a slow and boring but nice looking game...
  62. b) dont use page flipping and have a fun game that doesnt look so hot...
  63.  
  64. I would appreciate a c) if anyone knows of one... :)
  65.  
  66. Thanks,
  67. Chad R. Collins
  68. collins@blkbox.com
  69.  
  70.