home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / netrek / 11345 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-31  |  10.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!uwm.edu!ogicse!das-news.harvard.edu!cantaloupe.srv.cs.cmu.edu!crabapple.srv.cs.cmu.edu!hde
  2. From: hde+@cs.cmu.edu (Herbert Enderton)
  3. Newsgroups: rec.games.netrek
  4. Subject: Elements of teamwork (long)
  5. Message-ID: <C05EqG.LuF.1@cs.cmu.edu>
  6. Date: 1 Jan 93 00:01:28 GMT
  7. Article-I.D.: cs.C05EqG.LuF.1
  8. Sender: news@cs.cmu.edu (Usenet News System)
  9. Organization: School of Computer Science, Carnegie Mellon
  10. Lines: 194
  11. Nntp-Posting-Host: moriarty.theory.cs.cmu.edu
  12.  
  13. Okay, here's the first draft of a guide about teamwork.  Comments
  14. are welcome.
  15.  
  16.   -- Red Shirt
  17.  
  18. ----------------------------------------------------------------------
  19.  
  20. Roles
  21.  
  22. Tell your team that you'll be playing a certain role, such as
  23. scout-bomber, ogger, or escort, and then stick to it for a long time.
  24. That way they know what to expect from you, and thus can coordinate
  25. better with you.  Roles provide an easy way to manage the division of
  26. labor, helping to ensure that everything gets done, and helping to
  27. avoid redundancy.  You can make up your own job description, but here
  28. are some good ones I'm familiar with:
  29.  
  30. Bomber.  Two types of bombers are the "passive bomber" who avoids
  31. fights and just tries to stay alive deep in enemy space to bomb any
  32. unguarded planets, the "aggressive bomber" who goes to bomb, but if an
  33. enemy was guarding or trying to pick up the armies, he'll often og.
  34.  
  35. Ogger.  Attack the carriers, the potential carriers, and for good
  36. measure crash planets that the enemy is trying to guard.  They'll
  37. probably start to run away from you after a while, but you can use that
  38. to your advantage, e.g. scare everybody away and then bomb a planet.
  39.  
  40. Escort.  Tries to achieve space control over an enemy planet that a
  41. teammate wants to drop armies on.  More about this in a later section.
  42. It's great to have somebody who essentially does nothing but escort,
  43. because then when I carry armies I can look for him, and have confidence
  44. that he isn't going to run away at the crucial moment.
  45.  
  46. Planet-taker.  Because this requires having a kill, it often makes
  47. sense just to have everyone take planets when they can.  But if your
  48. team has lots of ships with kills and few armies, you really don't
  49. want to have everyone waiting around for armies and then racing each
  50. other to grab them.  So if you want to be the one guy who's waiting
  51. to grab armies that pop, tell your team.
  52.  
  53. Front-line fighter, a.k.a. (passive) space controller or Brick Wall.
  54. This is most appropriate in even or near-even games.  Hang out near the
  55. front-line planets (both yours and theirs), prevent enemies from
  56. orbiting, help friends, kill carriers, cripple oggers, clear planets,
  57. and deal with front-line armies as the opportunity arises.  Good ship
  58. choices for this include CA, BB and SB.  Sometimes it's helpful to
  59. specify whether you'll hang out on the left side or the right side
  60. of the line.
  61.  
  62. Anti-bomber, a.k.a. Lumchan mode.  Scum a kill off an enemy bomber,
  63. pick up armies and either use them or shuttle them to a hoard.
  64. A scout seems to work best.
  65.  
  66. Army-guard.  If your team has a hoard of armies, say on the homeworld,
  67. and they have bombers threatening to strike it, you want one person
  68. within range at any one time.  This is a good way to get kills (if
  69. you're not a starbase), so I like to trade off with somebody:  whoever
  70. has fewer kills guards the army pile.  The army guard can also help
  71. intercept oggers for teammates who are limping back to pick up.
  72. Bases are adequate army-guards, but they can't use the kills they
  73. get from it.
  74.  
  75. In our most successful games, TWNN led by Mucus Pig used one passive
  76. bomber, one aggressive bomber, one ogger, three front-line fighters,
  77. one planet-taker, and one army-guard.  We found it disruptive whenever
  78. we tried to switch roles mid-game.
  79.  
  80. If the enemy team has many armies and our team has few or none, it
  81. behooves our planet-taker, anti-bomber, army-guard and escorts to take
  82. a minute or two off from their usual duties to help us bomb and ogg.
  83. Similarly, if both teams have armies but the enemies have many kills
  84. and more planets than us, then we should probably try to ogg all their
  85. potential carriers before taking any new planets; i.e. just hoard the
  86. armies for a couple minutes, because until we get the "kill list" down
  87. to size we're not going to be able to protect any planets you take.
  88.  
  89. ----------------------------------------------------------------------
  90.  
  91. Escorting
  92.  
  93. Some basic facts to bear in mind:
  94.  
  95. (1) A ship can't dodge when orbiting.
  96. (2) Enemies killed reappear near their home world, refreshed.
  97. (3) A ship in place has a huge tactical advantage over an enemy
  98.     rushing towards it.
  99. (4) All cloakers look alike.
  100. (5) The enemy probably knows if you carry, but doesn't know where
  101.     you're going or when.
  102.  
  103. The proto-typical good escort is the guy that gets to the target planet
  104. a few seconds ahead of you (even though you go at maximum warp), kills
  105. the nearby defender (if any), and positions himself between the planet
  106. and any onrushing enemies so they can't get at you while you orbit.  
  107. It's like a screen in basketball, except for the part about killing.
  108.  
  109. It's much less important to have escort by your side to deal with
  110. oggers as you fly towards the planet; you can often dodge and evade
  111. while flying at high speed, the problem is going to come when you
  112. get to the target planet and have to slow down.  In fact such an
  113. escort may hurt your cause if he kills an ogger you had successfully
  114. evaded and the ogger can return in time to defend the planet.
  115.  
  116. Fakes and feints can be extraordinarily helpful.  E.g. say we're Feds,
  117. we own the Rom front line, and I'm trying to take Sirius.  I naturally
  118. send a distress call when I pick up, and I write "SIR".  Then I might
  119. head towards Draconis pretending that's what I want, and hope that the
  120. Romulan near Sirius bites on the feint and comes over to stop me.
  121. Meanwhile my escort is probably confused because I called for escort to
  122. Sirius, but with luck he'll position himself roughly between Drac and
  123. Sir, and when I turn and lock on Sir I fly past him and the Roms
  124. chasing me can't follow.  (In basketball I think the analogous concept
  125. is called the "total motion offense"; move the ball around to force the
  126. defense to shift, because their motion enables your screen tactics to
  127. work.)
  128.  
  129. A faker is a ship that doesn't carry, and might not even have a kill,
  130. but cloaks and pretends to be trying to take a deep planet, in order to
  131. draw the defense to it.  This works best if the faker goes in well
  132. ahead, before the enemy is even alert to the real threat, and attacks a
  133. deeper planet, e.g. Tauri in this case, and stays alive and cloaked as
  134. long as possible.  This stuff really works, even against very clued
  135. opponents, and anyway it's good for a laugh.
  136.  
  137. In typical pick-up games the main benefit of the escort may be simply
  138. to give the enemies somebody else to shoot at.  As long as the escort
  139. can stay alive uncloaked somewhere off to the side of the planet, the
  140. carrier has a good chance of success.  Sometimes an escort will nobly
  141. det torps and die to try to save me, and I'll wish that he had just
  142. dodged and lived a while longer.
  143.  
  144. If you're a late arriving escort, i.e. your carrier is already trying
  145. to orbit by the time you get within range, there's very little you can
  146. do.  If you spray torps over the planet you'll likely kill her.
  147. Occasionally you can still usefully tractor and perhaps phaser a
  148. defender.  Alternatively, you can try to clear a neighboring planet in
  149. case your carrier wants to change her mind and cut over there, or be
  150. ready to intercept oggers if your carrier wants to escape.  In general
  151. you can't do much to help a teammate unless she flies towards you.
  152. And since escorts do well in bigger ships and carriers do well in
  153. faster ships, the escort should try to start pretty far ahead on
  154. any attack run, and may have to decide for himself what planet to clear.
  155.  
  156. ----------------------------------------------------------------------
  157.  
  158. Synchronization
  159.  
  160. When the enemy is down to a few core planets and are mostly staying in
  161. their own space, you can't just go in at a random time and hope to get
  162. anything done.  Whether you're ogging, bombing, or carrying, if you're
  163. the only Fed in the Rom core you're just going to die.  Most pick-up
  164. games look like that:  each Fed ship takes a minute or so to fly up to
  165. Rom space, then they go in one or two at a time and they die.  What
  166. you want is for all the Fed ships to fly up to the perimeter of the danger
  167. zone and wait, and then all go in at about the same time.  Then
  168. for 20 seconds or so, you've got even odds tactically, e.g. eight Feds
  169. against eight Roms.  You might even get better than even odds if some
  170. Roms come out to og or bomb and you can "trap them up ice", i.e. get
  171. past them without killing them.  It doesn't really matter that all the
  172. Feds go to the same place or are trying to do the same thing; some
  173. could be ogging, some carrying, some looking to bomb, and some
  174. hopelessly crippled and just hoping to distract the enemy.  As
  175. indicated in the section on escorting, practically anything you do deep
  176. in enemy space is likely to help your planet-taker, even if you're at
  177. one planet and she's at another.  It's the timing which is the
  178. essential ingredient.  And unfortunately this ingredient is lacking 99%
  179. of the time.
  180.  
  181. One way to synchronize such an attack wave is to designate one player,
  182. e.g. F2, to synch with.  Then all the other Feds should ideally keep
  183. track of F2 on the galactic map and plan to go in when he does.
  184. (Fakers and escorts might go in a little before, and carriers a little
  185. after).  F2 might signal the beginning of the attack run by sending
  186. "go" and/or cloaking.  It's way cool if all the Feds cloak for a
  187. few seconds at this point.
  188.  
  189. Note that scumming kills is harmful when your teammates are going in.
  190. If you kill a Romulan and run away, you put him back on Romulus with a
  191. fresh ship, and abandon your teammates.  If both you and Romulan die
  192. that's probably even worse.  But of course scumming kills is an
  193. essential part of the game, so the idea is this:  let the whole team
  194. work on getting kills and armies for a while, and then when one or more
  195. of you is carrying and ready, then you set up the synchronized attack
  196. wave.  Of course your team might want to do the attack wave even
  197. without a carrier if there's important bombing or ogging to do.
  198.  
  199. Also note that it's unrealistic to expect to get all your teammates to
  200. join in any venture.  But I've been in some games where we had just two
  201. ships synchronized, and after a while a third ship was convinced to
  202. join us, and our other scummy teammates would occasionally use the
  203. openings that we were naturally creating.  A little bit of coordination
  204. is better than none, and may lead to more.
  205.  
  206. ----------------------------------------------------------------------
  207.