home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / graphics / 13233 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-29  |  3.0 KB  |  58 lines

  1. Newsgroups: comp.graphics
  2. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!agate!ames!purdue!yuma!hallch
  3. From: hallch@CS.ColoState.EDU (christopher hall)
  4. Subject: 3-D Graphics Help
  5. Sender: news@yuma.ACNS.ColoState.EDU (News Account)
  6. Message-ID: <Dec28.230257.45785@yuma.ACNS.ColoState.EDU>
  7. Date: Mon, 28 Dec 1992 23:02:57 GMT
  8. Nntp-Posting-Host: handel.cs.colostate.edu
  9. Organization: Colorado State University, Computer Science Department
  10. Lines: 46
  11.  
  12. Hi,
  13.  
  14.      I am working on programming some 3D texture graphics for a computer game
  15. that I am writing with some friends of mine.  The closest examples I know of
  16. would be the games Wolfenstein 3D or Ultima Underworld.  Although W3D appears
  17. 3-D I have developed something beyond that game's format which is (IMO)
  18. closer to the term three-dimensional.  I have developed the code but in
  19. working with it I have found that the algorithm I used to search for the
  20. intersection of a vector to a location in the 3-D space is too slow.  Without
  21. drawing the new frame the code currently can do the other necessary
  22. calculations at a rate of 11 frames/sec (on my 386/25mHz)  I fear that as soon
  23. as I have added the drawing code and the environment expands (i.e. a bigger
  24. building) that the number of frames/sec will be too few.  If you have any
  25. experience with 3D graphics in general or 3D mathematics please post a reply.
  26.  
  27.      Here is a summary of the problem.  You are given a rectangular solid
  28. which is constructed from a series of cubes.  The cubes are aligned and thus
  29. there are no peculiarities about the arrangement of the cubes.  A cube is
  30. selected and from inside the cube several ray/vectors are projected.  Each
  31. cube in the solid has some surfaces which are painted white and the rest
  32. are painted black.  I need to determine QUICKLY which white square a
  33. ray/vector will hit first.  Currently I am forced to use 3 searches with
  34. different vectors each time and then compare the results to find the correct
  35. location.
  36.  
  37.      Any ideas that might work towards solving the problem would also be
  38. appreciated.  I really am only searching for algorithms but if you have some
  39. examples of code which I would be allowed to use please send those also.  And
  40. if you know of some reading material that might solve my problem please tell
  41. me what that is also.
  42.  
  43.                                                         Thanks in Advance,
  44.  
  45.                                                         Chris Hall
  46.  
  47. P.S.  Please send responses by e-mail.  If there is enough interest I will
  48.       post a response in about 2 weeks.
  49.  
  50.  
  51. /--------------------------------------------------------------------------\
  52. |    The world cannot end today because it is tomorrow in Australia...     |
  53. |                                                                          |
  54. |       |________          Chris Hall                                      |
  55. | ||OOO||________>         hallch@handel.colostate.edu                     |
  56. |       |                                                                  |
  57. \__________________________________________________________________________/
  58.