home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / alt / games / sf2 / 6176 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-31  |  10.1 KB  |  185 lines

  1. Newsgroups: alt.games.sf2
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!moe.ksu.ksu.edu!ux1.cso.uiuc.edu!news.cso.uiuc.edu!uxa.cso.uiuc.edu!el27166
  3. From: el27166@uxa.cso.uiuc.edu (This Space for Rent)
  4. Subject: How to counter-throw
  5. Message-ID: <C04FLG.8I6@news.cso.uiuc.edu>
  6. Sender: usenet@news.cso.uiuc.edu (Net Noise owner)
  7. Organization: University of Illinois at Urbana
  8. Date: Thu, 31 Dec 1992 11:22:26 GMT
  9. Lines: 174
  10.  
  11. Okay, I'm sick you whiners out there complaining about how hard it is
  12. to get out of ticks.  In fact, it's not hard at all.  Once you learn how
  13. to counter-throw effectively, throws and ticks won't peeve you as much.
  14. All you need to do is learn how to counter-throw 50% of your ticks.  At
  15. that rate of uncertainty, most people would rather not take the chance.
  16.  
  17. (Psychological studies show that given a choice of having $1 or a 50/50
  18. chance at having $2, most people choose $1.)
  19.  
  20. So, let's start with the easiest ones to counter and move on to the
  21. hardest ones.
  22.  
  23. 1)  Ken/Ryu's flying knee, throw:
  24. If they're really bad tickers, they'll do the knee early in the jump.
  25. This is a sure sign of a No-Thrower trying to tick.  If they do this,
  26. you can walk into the hit and then throw.  That is the simplest sac-throw.
  27. If you're playing an arcade which 'allows' throwing, you can walk into
  28. roundhouse kicks which are timed to early and sac-throw.  Beware, if
  29. you don't know what you're doing, you could get comboed.  It takes a
  30. little practice to know when you can and can't sac-throw.
  31.  
  32. Once you've mastered the sac-throw, you can try to block and then throw.
  33. The key here is not to tap the buttons until AFTER your opponent lands.
  34. If the opponent hit you high, wait until he gets on the ground before
  35. trying to throw.  Then, you can tap the buttons as much as you like.
  36. You will NOT be able to throw the opponent while he's in the air, so
  37. why push the buttons?  When you push the buttons like that, the computer
  38. interprets it as your intention to do a punch.  You can't.  You're still
  39. temporarily 'stunned' from the block.  But you can throw, even though
  40. you can't do a normal move.
  41.  
  42. 2) Ken/Ryu's short, short, throw or other variations:
  43. Some people think these are impossible to get out of.  You have to
  44. catch me offguard to pull on of these off me.  For the less advanced
  45. player, you can play anticipation.  If you THINK your opponent is going
  46. to try this (and it looks REALLY obvious), then try to throw after the
  47. first or second jab, depending on what you think your opponent will
  48. do.
  49.  
  50. Always counter-throw backwards (toward standing defense).  There is
  51. no advantage in counter-throwing forwards.  Some characters (Guile)
  52. get messed up with their charge if they counter-throw forwards.
  53.  
  54. So if you're playing anticipation, wait for that first tick to hit and
  55. then move the joystick from defensive crouch to standing defense and
  56. hit your button immediately.  If you do it right, your opponent will
  57. get thrown out of an attempted throw or roundhouse.  I've thrown
  58. No-Throwers out of their short, short, roundhouse patterns just because
  59. that's my reaction.  They still consider it 'cheap'.
  60.  
  61. Once you're confident with using the anticipation counter-throw
  62. technique, you can move up to reaction counter-throw techniques.
  63. This is necessary if they people you play use tick-fakes (they're
  64. a lot of fun, really!).  The ones which occasionally get me involve
  65. the dragon-punch.  They go like:  short, short, <.1 second pause> DP.
  66. The reason is that the very brief pause is my cue to counter-throw.
  67. If the pause is NOT inserted, I know there is no way for me to get
  68. thrown.  The opponent will do a roundhouse sweep or flub a throw attempt.
  69. That slight pause in button pressing MUST be there in order to throw.
  70. So listen for it.  If you hear it, counter-throw as described above.
  71. Most people don't try to fake a tick since they think the tick itself
  72. is more effective.  Once the tick becomes INeffective, then they'll
  73. try something else.  So it's your job to force them to try to fake-tick
  74. you :-).  It's a compliment to you, since it says they fear your
  75. counter-throwing abilities.
  76.  
  77. Fake-fake-ticks:  What I like to do is make it seem like I'm NOT going
  78. to tick, but then come in for the tick anyway.  In a typical situation,
  79. I'll start my short kicks, and the opponent with be trying to counter-
  80. throw before he gets up.  He fails, and gets hit by the shorts.  So
  81. I do three of them, and he stops pounding on his buttons... THEN I
  82. come in for the throw.  It's nasty and very surprising.  In this
  83. situation, you're not supposed to coutner-throw.  Do a roundhouse
  84. sweep instead.  Use your discretion.  Of course, there are even more
  85. fakes, but I won't go into them.  It seems most people can't even
  86. counter-throw consistently, so the world of fakex5-ticks and other
  87. subtleties would be lost on them.  This is a whole dimension of SF2
  88. for you to discover, if you choose.
  89.  
  90. The flying roundhouse, walk in and throw tick:
  91. Again, this one looks pretty obvious when it's coming.  Players at
  92. UIUC tend to do combos after their initial roundhouse is blocked.
  93. If they don't do a combo and start walking up, then it's a sure sign
  94. that something sneaky is about to happen :-).
  95.  
  96. Okay, so now that you know your opponent is going to try something
  97. after you blocked a well timed flying roundhouse or fierce, what
  98. can you do?
  99.  
  100. I'll tell you what you CAN'T do:  You can't do a normal move, and you
  101. can't do a special move, and you CAN'T throw.  That's right.  Immediately
  102. after blocking, you can't do ANYTHING!  But that's okay, because if you
  103. block, your opponent CAN'T do anything to you while you're in this
  104. 'blocking stun'.  Shortly afterwards, you stun will be gone and you CAN
  105. do something.  But you must do the right thing.
  106.  
  107. You can do a special move:  DP, Blanka Ball, or whatever.  You may 
  108. put the joystick motions for a DP or SPD into the buffer after you block,
  109. but it won't come out until after you're out of your 'block stun'.
  110. Incidentally, doing this with the SPD is an easy way to stop ticks.
  111. Just do a SPD from Def. Crouch to Def. Crouch everytime you block a
  112. high attack.  If they happen to come in too close, they're taken for
  113. a ride!.  However, doing a DP, Blanka Ball or whatever may leave you
  114. vulnerable to fakes and such.  (I fake Blanka's into doing balls into
  115. DP's and fake Ken/Ryu's into doing useless DP's which get thrown or
  116. roundhouse swept).
  117.  
  118. So what you want to do is counter-throw, because it doesn't leave you
  119. as vulnerable.  And besides, that's the point of this post, remember?
  120. Well, when you're in your 'block stun'--- loosely defined as the time
  121. in which no special moves may come out, even though you 'performed' them,
  122. do NOT try to throw.  You cannot put the throw into the buffer like you
  123. can with the special moves.  You must time is so that you press the button
  124. to throw IMMEDIATELY when you are able to.  Not a second before, not a
  125. second after.  And only do this when you know your opponent is within
  126. your throw range.  So what do you do in the meantime?  BLOCK!  In defensive
  127. courch.  Your opponent can't hurt you.  Even if s/he tries to throw, s/he
  128. will fail.  If you keep tapping the buttons, you're sure to get thrown
  129. because the computer interprets that to mean you want to perform a normal
  130. move.  If it comes out, it'll just help extend the throw range of your
  131. opponent.
  132.  
  133. So, there's really only two things to consider:  the range at which you
  134. are able to throw, and the time at which you are able to throw.  You
  135. probably know the range, if you play with throws at all.  And you certainly
  136. must know the timing, if you've played the game at all.  So just put the
  137. two together.  Only throw when your opponent is in range, and you are able
  138. to throw.  In any other case, sit in defensive crouch. your opponent can't
  139. hurt you.  And remember not to tap the buttons before your opponent is
  140. in range, or before you're ABLE to throw.  If you do, you'll mess up your
  141. counter-throw.  
  142.  
  143. I find the easiest tick to counter is Guile's follow the sonic boom/throw.
  144. I am very rarely caught by this tick or its many fakes.  If Guile gets
  145. within your throw range, and you're able to throw him, then do so.
  146. Otherwise, block.  If Guile tries to stick his leg out or anything, and
  147. he's within your throw range and ability, then he'll get thrown out of
  148. his sweep.
  149.  
  150. All of these techniques can be applied to any character.  Their 'block stun'
  151. times are the same, but their range varies a bit.  I find Guile to be
  152. the toughest character to perform counter-throws with.  Zangief, of course,
  153. is the easiest, followed by Blanka and Ken/Ryu.  Dhalsim, Vega, and others
  154. have good range throws, but sometimes I have difficulty with their counter-
  155. throws for some reason or another.  I have no trouble counter-throwing
  156. with Sagat (He has pretty decent range sometimes, too!).
  157.  
  158. You counter-throw should be a very fast motion.  I can sometimes try a
  159. counter-throw in between Ken/Ryu's short sweeps.  If I'm anticipating,
  160. and I anticipate wrong, you'll see my character stand up for a brief
  161. instant in between short sweeps and then go back into defensive crouch
  162. in time to block the next sweep.  Ideally, that's how fast your counter-
  163. throw motion should be.  After all, how long does it take to move the
  164. joystick from defensive crouch to back defense and hit a button once?
  165.  
  166. I hope you have success learning how to counter-throw out there!  There's
  167. great satisfaction in knowing that you performed a very difficult move
  168. to best 'cheapness'.  For me, the novelty has worn off quite a bit, but
  169. for a long time, it was quite a rush to counter-throw successfully!
  170.  
  171. A good counter-throw also looks good too.  You'll be able to throw your
  172. opponent from a fairly great distance.  What my counters look like is
  173. this:  One moment, Ryu is sitting innocently in defensive crouch, waiting
  174. for an opponent to come into his throw range.  The next minute, the
  175. opponent gets sucked up about an inch and gets hurled behind Ryu.  Blanka
  176. can get some very long counter-throw ranges which amaze even me sometimes.
  177.  
  178. It takes some practice to get a good feel for it.  Every so often I lose
  179. the feel because I play in a No-Throw arcade and lose my edge.  Oh well.
  180.  
  181. - Ming
  182. -- 
  183. Eu-Ming Lee (aka CyberGeek)                      el27166@uxa.cso.uiuc.edu
  184. If you have nothing good to say, sit down, shut up, and post to USENET.
  185.