home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- Tag Leute!
-
- Folgende Files können in diesem Directory gefunden werden:
- *.SCO, *.DAT, *.LND , *.SAV und DATATEXT.*
-
- *.SCO ist die Highscoreliste für einen bestimmten .DAT File. Herumpfuschen
- ist erlaubt, die Codierung knack ihr nie! Sollte es dennoch einer schaffen,
- sendet uns bitte den Spielstand plus den DAT-File mit entsprechend lustigen
- Einträgen!
- Der .DAT File ist auch ein Feature von unserem MULE 386. Der Datafile
- beschreibt die .LND Bitmap und das spätere Spielfeld. Die .LND Bitmap
- ist ein .PCX Bild mit entsprechend geändertem Extender. Hier sind alle
- Konventionen für den .DAT File:
-
- 1) Generelle Konventionen
- Alle Zeilen, die nicht bewertet werden sollen werden mit einem Hash (#)
- gekennzeichnet. Enthält eine Zeile einen unverständlichen Befehl oder einen
- Schreibfähler, meldet sich das Programm. Alle Befehle können auch mit
- Kleinbuchstaben oder gemischt eingegeben werden. Die Reihenfolge der Befehle
- ist völlig unerheblich, sie werden stapelweise ausgeführt.
-
- 2) Einzelne Befehle:
-
- PLAYGROUND=????????.LND
- Dieser Befehl bezeichnet das Spielfeld-Bitmap im PCX Format (320x200 256
- Farben). Der .LND File sollte im DATA Ordner stehen, bzw in dem durch
- "DATAPATH=" angegebenen Verzeichnis oder tiefer. Das Programm sucht den
- File und gibt ...FOUND! aus, wenn er gefunden wurde. Die Palette ist aus
- dem Bild IRATA.LND zu entnehmen!
-
- CREATE_MOUNTAINS=PLOT / POINTS
- Gibt an, wie die Bergfelder erzeugt werden sollen. PLOT nimmt die später
- angegebene Zahl als Anzahl der Plots mit zufälligen Werten (wie im Orginal)
- und POINTS als Anzahl der maximalen Wertigkeiten allen Bergplots. REMEMBER:
- ein HIGH Bergbau-Berg hat die Wertigkeit 3!
-
- MOUNTAINPOINTS=??
- Die MOUNTAINPOINTS bestimmen die Anzahl der Berge. Ein Riesenberg hat drei
- Punkte (auch eine 3er Wertigkeit!), der kleinste hat einen Punkt. Die
- Verteilung erfolg zufällig (Ausname sihe MATRIX) und nicht auf Fluß oder
- Oasenfelder (siehe unten).
- Die Maximalzahl ist 60; Der Befehl kann weggelassen werden (DEF: 20).
-
- MOUNTAINPLOTS=??
- Definiert die Anzahl der Bergfelder mit variabler Wertigkeit.
- Die Maximalzahl ist 43; Der Befehl kan weggelassen werden (DEF: 10).
-
- OASIS=??
- Zahl der Oasen. Sie werden willkürlich Verteilt (Ausname siehe MATRIX) und
- haben die FOOD-Wertigkeit 3.
- Die Maximalzahl ist 10; Der Befehl kann weggelassen werden (DEF: 0).
-
- CRYSTITEHIGHS=??
- Zahl der Crystitehighs (3er Wertigkeit). Beeinflußt die Gesamtcrystitemenge
- entscheident. Die Verteilung erfolgt ausnamslos zufällig.
- Die Maximalzahl ist 8; Der Befehl kann weggelassen werden (DEF: 3).
-
- STOREPOS=??
- Position des Ladens in Absolutwert, beginnend mit oben links=0, endet mit
- unten rechts=44; Beachtet bitte die Schwierigkeiten, wenn der Laden an
- einer Seite oder in der Ecke steht, sowie die damit verbundenen Zeitprobleme.
- Die Maximalzahl ist 44; Def Befehl kann weggelassen werden (DEF: 22).
-
- END
- Dieser Befehl gibt das Ende des zu verarbeitenden Textes an. Nach dem Befehl
- fähr das Programm mit seinem Ablauf fort, alle Zeilen darunter werden
- ignoriert. Fehlt der Befehl, viel Spaß beim Booten!
-
- 3) Spezialbefehle
-
- MATRIX: Beispiel: MATRIX: DEF: MATRIX:
- ????????? ****R**12 ****R****
- ????????? *O**R*123 ****R****
- ????????? ****S*233 ****R****
- ????????? OO**R1233 ****R****
- ????????? ****R2333 ****R****
-
- Mit diesem Befehl läßst sich ein Spielfeld (.LND File) ganz oder teilweise
- vorherbestimmen. Das macht vor allem Sinn bei den Rivervalleys, die ja nicht
- von dem Programm erstellt werden, sondern Teil des Hintergrundes sind.
-
- Mögliche Zeilche sind:
- * Der Punkt markiert ein einfaches Feld. (Food 2, Energy 4)
- R River Valley (Food 4, Energy 2)
- 1,2,3 Bezeichnen Wertigkeiten von Bergfeldern.
- S Bezeichnet den Platz des Ladens.
- O Bezeichnet den Platz einer Oase.
-
- Alle anderen Zeichen können eventuell zu Problemen führen, mindestens aber
- zu einer Fehlermeldung inclusive eines Programmabbruches!
-
- Sind z.B. bei MOUNTAINPOINTS/PLOTS mehr Punkte eingetragen als auf der
- Matrix verteilt sind, werden diese zusätzlich verteilt. Also aufpassen beim
- Weglassen der MOUNTAINPOINTS/PLOTS Angabe, denn der Defaultwert ist 20! Um
- Werte unter 20 zu erreichen, einfach MOUNTAINPOINTS=0 oder so eingeben!
- Sind z.B. bei MOUNTAINPOINTS weniger Punkte angegeben als auf der Matrix
- verteilt sind, ist dies völlig Wurst. Die Matrix hat im Zweifelsfall immer
- recht!
-
- EXIT
- Befehl um das Programm völlig abzubrechen. Geeignet, um neue Konbinationen
- und/oder Pfade zu testen. Alle Befehle unter EXIT werden ignoriert.
-
- MOUNTAINS / NOMOUNTAINS
- Dieser Befehl erlaubt es, die Hintergrundgrafik ins Spiel zu integrieren.
- Die Berge werden bei NOMOUNTAINS nicht mehr als Bitmaps vom Programm
- dargestellt, sondern das Programm erwartet die Berge als Teil des
- Hintergrundbildes (siehe "PLAYGROUND="). So lassen sich etwas flüssigere
- Hintergrundbilder zeichnen und einsetzten. Voreingestellt ist natürlich
- MOUNTAINS. Wer aber irgendwie Probleme bekommt kann sicherheitshalber immer
- MOUNTAINS angeben.
-
- 4) Schlußwort
- Also jetzt soll einer sagen, daß unser MULE nicht variabel genug ist!
- Ihr könnt natürlich für einen PLAYGROUND mehrere .DAT Files erstellen.
- Der Grafikeditor ist erst als Feature für eine neue MULE Version geplant!
- Viel Spaß!
-