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Encoding:
Text File  |  1994-03-26  |  5.4 KB  |  118 lines

  1. Tag Leute!
  2.  
  3. Folgende Files können in diesem Directory gefunden werden:
  4. *.SCO, *.DAT, *.LND , *.SAV und DATATEXT.*
  5.  
  6. *.SCO ist die Highscoreliste für einen bestimmten .DAT File. Herumpfuschen
  7. ist erlaubt, die Codierung knack ihr nie! Sollte es dennoch einer schaffen,
  8. sendet uns bitte den Spielstand plus den DAT-File mit entsprechend lustigen
  9. Einträgen!
  10. Der .DAT File ist auch ein Feature von unserem MULE 386. Der Datafile 
  11. beschreibt die .LND Bitmap und das spätere Spielfeld. Die .LND Bitmap 
  12. ist ein .PCX Bild mit entsprechend geändertem Extender. Hier sind alle 
  13. Konventionen für den .DAT File:
  14.  
  15. 1) Generelle Konventionen
  16. Alle Zeilen, die nicht bewertet werden sollen werden mit einem Hash (#)
  17. gekennzeichnet. Enthält eine Zeile einen unverständlichen Befehl oder einen
  18. Schreibfähler, meldet sich das Programm. Alle Befehle können auch mit
  19. Kleinbuchstaben oder gemischt eingegeben werden. Die Reihenfolge der Befehle
  20. ist völlig unerheblich, sie werden stapelweise ausgeführt.
  21.  
  22. 2) Einzelne Befehle:
  23.  
  24. PLAYGROUND=????????.LND
  25. Dieser Befehl bezeichnet das Spielfeld-Bitmap im PCX Format (320x200 256 
  26. Farben). Der .LND File sollte im DATA Ordner stehen, bzw in dem durch
  27. "DATAPATH=" angegebenen Verzeichnis oder tiefer. Das Programm sucht den 
  28. File und gibt ...FOUND! aus, wenn er gefunden wurde. Die Palette ist aus 
  29. dem Bild IRATA.LND zu entnehmen!
  30.  
  31. CREATE_MOUNTAINS=PLOT / POINTS
  32. Gibt an, wie die Bergfelder erzeugt werden sollen. PLOT nimmt die später
  33. angegebene Zahl als Anzahl der Plots mit zufälligen Werten (wie im Orginal)
  34. und POINTS als Anzahl der maximalen Wertigkeiten allen Bergplots. REMEMBER:
  35. ein HIGH Bergbau-Berg hat die Wertigkeit 3!
  36.  
  37. MOUNTAINPOINTS=??
  38. Die MOUNTAINPOINTS bestimmen die Anzahl der Berge. Ein Riesenberg hat drei
  39. Punkte (auch eine 3er Wertigkeit!), der kleinste hat einen Punkt. Die 
  40. Verteilung erfolg zufällig (Ausname sihe MATRIX) und nicht auf Fluß oder 
  41. Oasenfelder (siehe unten). 
  42. Die Maximalzahl ist 60; Der Befehl kann weggelassen werden (DEF: 20).
  43.  
  44. MOUNTAINPLOTS=??
  45. Definiert die Anzahl der Bergfelder mit variabler Wertigkeit.
  46. Die Maximalzahl ist 43; Der Befehl kan weggelassen werden (DEF: 10).
  47.  
  48. OASIS=??
  49. Zahl der Oasen. Sie werden willkürlich Verteilt (Ausname siehe MATRIX) und 
  50. haben die FOOD-Wertigkeit 3.
  51. Die Maximalzahl ist 10; Der Befehl kann weggelassen werden (DEF: 0).
  52.  
  53. CRYSTITEHIGHS=??
  54. Zahl der Crystitehighs (3er Wertigkeit). Beeinflußt die Gesamtcrystitemenge
  55. entscheident. Die Verteilung erfolgt ausnamslos zufällig.
  56. Die Maximalzahl ist  8; Der Befehl kann weggelassen werden (DEF: 3).
  57.  
  58. STOREPOS=??
  59. Position des Ladens in Absolutwert, beginnend mit oben links=0, endet mit
  60. unten rechts=44; Beachtet bitte die Schwierigkeiten, wenn der Laden an
  61. einer Seite oder in der Ecke steht, sowie die damit verbundenen Zeitprobleme.
  62. Die Maximalzahl ist 44; Def Befehl kann weggelassen werden (DEF: 22).
  63.  
  64. END
  65. Dieser Befehl gibt das Ende des zu verarbeitenden Textes an. Nach dem Befehl
  66. fähr das Programm mit seinem Ablauf fort, alle Zeilen darunter werden 
  67. ignoriert. Fehlt der Befehl, viel Spaß beim Booten!
  68.  
  69. 3) Spezialbefehle
  70.  
  71. MATRIX:                      Beispiel:  MATRIX:    DEF: MATRIX:
  72. ?????????                               ****R**12       ****R****
  73. ?????????                               *O**R*123       ****R****
  74. ?????????                               ****S*233       ****R****
  75. ?????????                               OO**R1233       ****R****
  76. ?????????                               ****R2333       ****R****
  77.  
  78. Mit diesem Befehl läßst sich ein Spielfeld (.LND File) ganz oder teilweise
  79. vorherbestimmen. Das macht vor allem Sinn bei den Rivervalleys, die ja nicht 
  80. von dem Programm erstellt werden, sondern Teil des Hintergrundes sind. 
  81.  
  82. Mögliche Zeilche sind:
  83. *       Der Punkt markiert ein einfaches Feld. (Food 2, Energy 4)
  84. R       River Valley (Food 4, Energy 2)
  85. 1,2,3   Bezeichnen Wertigkeiten von Bergfeldern.
  86. S       Bezeichnet den Platz des Ladens.
  87. O       Bezeichnet den Platz einer Oase.
  88.  
  89. Alle anderen Zeichen können eventuell zu Problemen führen, mindestens aber
  90. zu einer Fehlermeldung inclusive eines Programmabbruches!
  91.  
  92. Sind z.B. bei MOUNTAINPOINTS/PLOTS mehr Punkte eingetragen als auf der 
  93. Matrix verteilt sind, werden diese zusätzlich verteilt. Also aufpassen beim 
  94. Weglassen der MOUNTAINPOINTS/PLOTS Angabe, denn der Defaultwert ist 20! Um 
  95. Werte unter 20 zu erreichen, einfach MOUNTAINPOINTS=0 oder so eingeben!
  96. Sind z.B. bei MOUNTAINPOINTS weniger Punkte angegeben als auf der Matrix
  97. verteilt sind, ist dies völlig Wurst. Die Matrix hat im Zweifelsfall immer
  98. recht!
  99.  
  100. EXIT
  101. Befehl um das Programm völlig abzubrechen. Geeignet, um neue Konbinationen
  102. und/oder Pfade zu testen. Alle Befehle unter EXIT werden ignoriert.
  103.  
  104. MOUNTAINS / NOMOUNTAINS
  105. Dieser Befehl erlaubt es, die Hintergrundgrafik ins Spiel zu integrieren.
  106. Die Berge werden bei NOMOUNTAINS nicht mehr als Bitmaps vom Programm 
  107. dargestellt, sondern das Programm erwartet die Berge als Teil des 
  108. Hintergrundbildes (siehe "PLAYGROUND="). So lassen sich etwas flüssigere 
  109. Hintergrundbilder zeichnen und einsetzten. Voreingestellt ist natürlich 
  110. MOUNTAINS. Wer aber irgendwie Probleme bekommt kann sicherheitshalber immer 
  111. MOUNTAINS angeben.
  112.  
  113. 4) Schlußwort
  114. Also jetzt soll einer sagen, daß unser MULE nicht variabel genug ist! 
  115. Ihr könnt natürlich für einen PLAYGROUND mehrere .DAT Files erstellen.
  116. Der Grafikeditor ist erst als Feature für eine neue MULE Version geplant!
  117. Viel Spaß!
  118.