home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Most Wanted 2 / MostWantedII.iso / dos / civilwar / cwsdoc.com (.txt) < prev    next >
Encoding:
Graham's TXT2COM  |  1993-09-26  |  28.3 KB  |  554 lines

  1. ~/P
  2. ~0E
  3.         F1 - How to Play
  4.  
  5.         F2 - Decisions
  6.  
  7.         F3 - MAIN MENU
  8.  
  9.         F4 - Options Submenu
  10.  
  11.         F5 - Utility Submenu
  12.  
  13.         F6 - Movement & Combat
  14.  
  15.         F7 - Quit
  16.  
  17. Select an option
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. ~/H{            VGA Civil War Strategy Game v1.4- ONLINE HELP}
  23. ~/R
  24. ~0B
  25. ~#1~/H{                       HOW TO PLAY}
  26.  
  27. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  28.                       H O W     T O    P L A Y
  29. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  30. 1 How to Win
  31. ============
  32. VGA Civil War Strategy is a 1 or 2 person strategic level game of the
  33. American Civil War. You win by getting "victory points" for:
  34.  
  35.  (1) capturing cities        --- big cities are worth more;
  36.                                  50 point bonus if CAPITAL city
  37.  
  38.  (2) capturing enemy armies  --- 25 points
  39.  
  40.  (3) winning battles         --- 1 point each
  41.  
  42.  (4) special events          --- varies
  43.  
  44. The South wins by default if not crushed before mid 1865
  45.  
  46. If your score is one of the top 5 scores for the side played, you name
  47. and score are entered into the high score file.
  48.  
  49. 2 Display
  50. =========
  51. The main game screen is a map of the eastern U.S. along with the Main
  52. Menu from which you choose most of your options. Above the menu is a
  53. flag showing the side is currently selected, Union or
  54. Confederate. In the upper righthand area is a bar graph which
  55. shows how the current side is doing, along with victory points
  56. and level of difficulty.
  57.  
  58. Use the "up" and "down" arrow keys to move the cursor. Press 'Enter'
  59. to select the currently highlighted option. Usually, you may exit from a
  60. menu without selecting any option by pressing the "escape" or "esc" key.
  61. In a few cases you must select an "EXIT" option to leave the menu
  62. without selecting any option.
  63.  
  64. The 40 small colored circles on the map display represent cities or
  65. other key locations. Blue circles are Union controlled; gray ones are
  66. Confederate controlled. Red circles are neutral cities (not controlled
  67. by either side). The two circles marked by small yellow crosses are
  68. CAPITAL cities. Connections between the cities is be shown by dashed
  69. lines.
  70.  
  71. Circles surrounded by a HOLLOW BLACK box are is a FORTIFIED (FORT+)
  72. locations; circles surroundeded by a SOLID BLACK box are HEAVILY
  73. FORTIFIED (FORT++).
  74.  
  75. A small box appears in the right of the display with the letters 'PHIL'
  76. underneath. This represents the port of Philadelphia. The city of
  77. Philadelphia itself is the right most circle at the top of the screen.
  78.  
  79. Small flag icons appear next to some cities. Each flag represents an
  80. army. Mountain and rivers features are also shown on the map.
  81.  
  82. 4 Sequence of Play
  83. ==================
  84. Play proceeds in the following sequence for each game turn 
  85. (representing 2 months): 
  86.  
  87.   A. Decision Phase
  88.       Side 1 Decisions (Union if 2 players ; Human if 1 player)
  89.              1. Recruit
  90.              2. Naval Actions (Resolved Immediately)
  91.              3. Move Orders
  92.              4. Other Decisions (Combine, Fortify, etc.)
  93.       Side 2 Decisions (Rebel if 2 players ; Computer if 1 player)
  94.              1. Recruit
  95.              2. Naval Actions (Resolved Immediately)
  96.              3. Move Orders
  97.              4. Other Decisions (Combine, Fortify, etc.)
  98.   B. Move & Combat Update Phase
  99.              (Move Orders Carried Out)
  100.   C. Turn Update Phase
  101.              Income Updated Based on Cities Controlled
  102.              Unit Supply Updated
  103.  
  104. ~/W~/T
  105. ~#2~/H{                        DECISION PHASE}
  106. ~0C
  107. ~/R
  108. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  109.                     D E C I S I O N    P H A S E
  110. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  111. 1 Movement
  112. ==========
  113. Armies move from city to city. Any number of friendly armies may stack
  114. in a city. Armies that move to a city occupied by an enemy army must
  115. fight the enemy, and either drive off the enemy (to capture the city)
  116. or be forced back themselves.
  117.  
  118. Moving an army into an enemy city that is not occupied by an army
  119. results in automatic capture of the city. Moving into a neutral city
  120. automatically captures the neutral city. The city will change colors to
  121. indicate you have gained control.
  122.  
  123. Capture of a fortified city will reduce the fortification by one level.
  124. (Thus, a FORTIFIED+ city would be reduced to an unfortified city.)
  125.  
  126. 2 Armies
  127. ========
  128. Armies have several attributes of importance. These will change as
  129. the game progresses, and it is important for you to understand how they
  130. influence the outcomes.
  131.  
  132. STRENGTH   - the number of men in the unit; the prime attribute in
  133.              combat
  134. LEADER     - ability score of the unit leader, from 1 to 10. Greatly
  135.              affects the unit's effectiveness in battle and movement.
  136. EXPERIENCE - the number of battles the unit has won (0-10). More
  137.              experienced units are more effective in combat. Each battle
  138.              won increases the experience level by 1.
  139. SUPPLY     - the current state of food and equipment (0-10). Units
  140.              use 1 unit of supply each turn, except in summer and autumn 
  141.              harvest months. Capturing cities and capturing enemy armies 
  142.              increases supply. Moving and fighting accelerate use of 
  143.              supplies. Units that are 'out of supply' (supply level=0) 
  144.              fight at 50% effectiveness, and move more slowly. Armies
  145.              in port cities are always in supply if the city is not
  146.              blockaded.
  147. ~/W~/T
  148. ~#3~/H{                        MAIN MENU}
  149. ~0B
  150. ~/R
  151. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  152.                           M A I N    M E N U
  153. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  154. 1 Main Menu
  155. ===========
  156.  
  157.                      ╔═════════════╗
  158.                      ║    Main     ║
  159.                      ╠═════════════╣
  160.                      ║ Recruit     ║
  161.                      ║ Ships       ║
  162.                      ║ Army Moves  ║
  163.                      ║ ≡NEXT TURN≡ ║
  164.                      ║ Reports     ║
  165.                      ║ OPTIONS     ║
  166.                      ║ UTILITY     ║
  167.                      ║ Files       ║
  168.                      ║ Help        ║
  169.                      ╚═════════════╝
  170. This menu shows the primary decisions you can make. At the bottom of
  171. the menu are symbols indicating which setup options are active.
  172. When graphics are turned ON, the connection links between cities are
  173. shown.
  174.  
  175. 8 Recruit
  176. =========
  177. Allows you to recruit new armies or build up existing armies. Each
  178. recruitment requires 100 money units. If you do not have enough money,
  179. you cannot recruit.
  180.  
  181. You will be given one or more randomly selected cities where you may
  182. recruit (only ones that your side currently controls). If the city is
  183. vacant, a NEW army is placed there, along with a commander and his
  184. corresponding abilities. Adding recruits to an existing army increases
  185. its strength, but does not change the commander.
  186.  
  187. Each side has 20 named commanders available to lead separate armies. As
  188. the game progresses, the number of available commanders will be reduced
  189. as commanders are captured or are occupied leading other units.
  190.  
  191. Newly created armies MAY NOT move this turn, while they train and
  192. organize. Existing armies that are increased in strength CAN MOVE in
  193. the current turn.
  194.  
  195. At the balanced play level, newly created stand alone armies are 7,000
  196. men. Additions to existing armies are 4,500 men. Experience level of
  197. recruits will be low (varies slightly, with slightly better levels for
  198. Rebel armies).
  199.  
  200. NOTE: Once you have begin to recruit, you should NOT change sides or
  201.       number of players, since the cities to recruit in are already
  202.       selcted for that part of the turn.
  203.  
  204. 2 Ships
  205. =======
  206. Allows you to build and move fleets and bombard enemy cities. Each side
  207. has one fleet, consisting of 1-10 ships. Ships can be added to the fleet
  208. only in friendly port cities. Each new ship requires 100 money units.
  209.  
  210. Ships can be moved to any port city. This means ships may move much more 
  211. rapidly than armies, but their effect is different. 
  212.  
  213. If the two fleets meet in a port, they will engage in combat. During
  214. each round of combat, the attacker has the option to press the attack or
  215. retire. Each ship can take 10 enemy hits before it sinks. The current
  216. number of hits remaining is shown below the ship icon. Combat continues
  217. until one fleet either retreats or is eliminated. At the end of the
  218. turn, there can be only one fleet in a given port.
  219.  
  220. Ships do not transport armies, but can bombard enemy cities to damage
  221. defending armies or fortifications, or to drive the city to neutrality. 
  222. If the city has an enemy army, the bombardment will damage the enemy.
  223. The fleet will also blockade the enemy army in the port, reducing his
  224. supplies. Fortified cities may have the forts damaged or reduced.
  225. However, forts may sink attacking ships.
  226.  
  227. Unfortified cities not occupied by a defending army may become neutral 
  228. as a result of the bombardment.
  229.  
  230. The human player cannot move to a port and attack the port on the same
  231. turn. However, the computer opponent is allowed to do this.
  232.  
  233.   INVASIONS : The Union player only may invade neutral cities if (1)
  234.   there is more than one ship in the invading fleet and (2) there are
  235.   still available Union commanders. The fleet size will be reduced by 1
  236.   and the new army will seize the neutral city. The invading army is
  237.   small (3500 men) and vulnerable to attack. However, the captured city
  238.   is eligible for possible recruiting later.
  239.  
  240. 3 Move Orders
  241. ==============
  242. Allows you to select an army to move and where to move it. A menu will 
  243. cycle through all your armies that are able to move this turn. Armies 
  244. that already have move orders, or that have been combined this turn, or 
  245. that have built fortifications this turn, or newly created armies are
  246. not eligible to move in the current turn.
  247.  
  248. Once you select the army to move, the choice of all possible connecting
  249. destinations for that army are shown. Selecting a destination will
  250. result in a white dotted line from the selected unit to the destination.
  251. Note that the army does not move immediately. Rather, it will attempt to
  252. move during the move and update phase.
  253.  
  254. If an army with move orders is attacked during the move and update
  255. phase, there is a chance that it will not be able to carry out those
  256. orders. If it is defeated, it must retreat, but even if it wins it may
  257. have its orders cancelled.
  258.  
  259. During the month of January, you may not carry out any land campaigns
  260. (i.e., attack enemy or neutral cities). You may move armies to friendly
  261. cities, fortify, or conduct other land operations. Naval operations are
  262. unaffected by the January restriction.
  263.  
  264. 4 Next Turn
  265. ============
  266. When you have completed your decisions for the current turn, select this
  267. option to continue with the game sequence. Note that once the game
  268. sequence progresses, you cannot back up. Thus, when you select this
  269. option, you will be asked to confirm before the turn actually
  270. progresses.
  271.  
  272. 5 Reports
  273. ==========
  274. Several different reports are available. There is no cost for any
  275. of the reports.
  276.  
  277. 6 Options
  278. ==========
  279. See Options Submenu.
  280.  
  281. 7 Utility
  282. ==========
  283. See Utility Submenu.
  284.  
  285. 8 Files
  286. ========
  287. Allows you to load or save games and to quit then program. There is only
  288. one saved game file, named "CWSTRAT.SAV". If you wish to maintain
  289. additional saved game files, you must use DOS commands (e.g., COPY and
  290. RENAME).
  291.  
  292. When the game is started, the base game is automatically initialized,
  293. configured according to the current CWS.CFG settings.
  294.  
  295. ~/W~/T
  296. ~#4~/H{                       OPTIONS SUBMENU}
  297. ~/R
  298. ~0A
  299. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  300.                             O P T I O N S
  301. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  302. 1 Options Submenu
  303. ==================
  304.  
  305.                      ╔════════════╗
  306.                      ║  Options   ║
  307.                      ╠════════════╣
  308.                      ║ Cancel     ║
  309.                      ║ Fortify    ║
  310.                      ║ Combine    ║
  311.                      ║ Supply     ║
  312.                      ╚════════════╝
  313.  
  314. 2 Cancel Orders
  315. ===============
  316. Allows the move orders for unit selected (menu with eligible units will
  317. be displayed) to be cancelled - in case you change your mind before you
  318. go to the next turn.
  319.  
  320. 3 Fortify
  321. ==========
  322. If ALL the following conditions are met, you may fortify a city:
  323.      city is occupied by a friendly army
  324.      city is not already at DOUBLE FORTIFIED++ level
  325.      you have at least 200 money units
  326.  
  327. 4 Combine
  328. ==========
  329. Armies may be combined to create larger and more powerful forces up to
  330. a maximum of 125,000. In order to combine, armies must start the
  331. turn stacked in the same city. Stacked armies are indicated by a small 
  332. yellow circle on the flag icon. Selecting 'Combine' will result in a menu
  333. of candidate cities in which armies are stacked. Selecting a city will 
  334. cause all armies in that city to attempt to combine, up to the maximum
  335. level.
  336.  
  337. 5 Supply
  338. =========
  339. On occasion, you may need to manually allocate additional provisions to
  340. units that are out of supply. Each unit manually supplied requires .001
  341. money units per 1,000 men (which cheaper that automatic resupply).
  342. However, the unit received the maximum amount of supply that can be
  343. provided.
  344.  
  345. ~/W~/T
  346. ~#5~/H{                       UTILITY SUBMENU}
  347. ~/R
  348. ~0C
  349. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  350.                             U T I L I T Y
  351. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  352. 1 Utility Submenu
  353. ==================
  354.                      ╔════════════╗
  355.                      ║  Utility   ║
  356.                      ╠════════════╣
  357.                      ║ Redraw     ║
  358.                      ║ Side       ║
  359.                      ║ Solo       ║
  360.                      ║ Graphics   ║
  361.                      ║ Sounds     ║
  362.                      ║ Display    ║
  363.                      ║ Balance    ║
  364.                      ║ End Cond   ║
  365.                      ║ Events     ║
  366.                      ║ Vary Start ║
  367.                      ║ Jan Cmpgn  ║
  368.                      ║ Aggress 1  ║
  369.                      ╚════════════╝
  370.  
  371. 2 Redraw
  372. =========
  373. Allows you to redraw the display map.
  374.  
  375. 3 Side
  376. =======
  377. Toggles between the Union and Rebel side for the 1 player game only.
  378.  
  379. 4 Solo/2-Player
  380. ================
  381. Toggles between 1- and 2- player game
  382.  
  383. 5 Graphics (Toggle)
  384. ===================
  385. When ON, graphics show connections between cities and provides displays
  386. for battle and significant events, such as capture of capital and
  387. surrender of armies.
  388.  
  389. 6 Sound
  390. ========
  391. Toggle between Sound & Music, Sound Only, and Quiet.
  392.  
  393. 7 Display
  394. ==========
  395. Sets display speed for messages displayed, from fast to very slow.
  396.  
  397. 8 Balance
  398. ==========
  399. Set Play Balance from Rebel++ (large Rebel advantage) all the way to
  400. Union++ (large Union advantage). Play balance affects the relative
  401. resources allocated, along with the handicap received in combat.
  402.                                                                     
  403. 9 End Game Conditions
  404. ======================
  405. Shows the conditions that will determine when the game is over. These
  406. are specified in the input file CWS.INI, and can be changed by changing
  407. that file. Up to 5 different conditions may trigger the end of the game:
  408.  
  409.                 Time (Month & Year)
  410.                 % Cities Controlled by Either Side
  411.                 % Income for Either Side
  412.                 Capital Capture By Either Side *
  413.                 Ratio of Total Army Strength
  414.  
  415. Active conditions are marked with an "√".
  416.  
  417. * Note: If BOTH sides lose their capital in the same turn, the game does
  418.   NOT end even if this condition is active.
  419.  
  420. 10 Events
  421. =========
  422. Option to enable/disable the random events feature. When random events
  423. are enabled, a check mark "√" will appear beside the option.
  424.  
  425. 11 Vary Start
  426. =============
  427. The initial game conditions can be varied using this option.
  428.  
  429. 12 January Campaigns
  430. ====================
  431. Allows you to permit/prohibit January campaigns.
  432.  
  433. 13 Enemy Aggression
  434. ===================
  435. This option applies only for 1-player game. By repeated selecting this
  436. option you may cycle through enemy aggressiveness levels from 0 (least
  437. aggressive) to 5 (most aggressive). The default level is 1. At the lower
  438. levels, the enemy will be more cautious and defensive, preferring to
  439. build forts and make attacks only when the odds are favorable. At the
  440. higher levels, the enemy will attack more often, perhaps even to the
  441. point of foolhardiness.
  442.  
  443. ~/W~/T
  444. ~#6~/H{                  MOVE & COMBAT UPDATE PHASE}
  445. ~0B
  446. ~/R
  447. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  448.               M O V E    &    C O M B A T    P H A S E
  449. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  450. 1  Computer Decisions
  451. ======================
  452. If you are playing a 1-player game versus the computer, you will see the
  453. computer decisions being made. The computer does not 'cheat' by taking
  454. advantage of knowledge of the moves you have selected.
  455.  
  456. You will be prompted to "press any key for month /year events". During
  457. the update phase, the message "UPDATE" will appear in the lower right of
  458. the map area. The computer will move the armies, provide information on
  459. battles, state of supplies, and so on. From time to time the display
  460. will pause to give you time to read the messages. You can press any key
  461. to move on.
  462.  
  463. 2 Army Movement
  464. ================
  465. When you see the message "press any key for (current month and year)
  466. events", the move and update phase has begun. During this phase both
  467. sides have their move orders carried out. When enemy armies meet in the
  468. same city, combat occurs. After combat, only one side will continue to
  469. occupy the city. The side that was driven off loses the battle.
  470.  
  471. The order in which armies move depends on (1) ability of the leader
  472. (better ones tend to move first), (2) supply (out of supply units move
  473. last) and (3) a random factor. Armies carry out their orders one at a
  474. time. The flag icon will move from the starting location to the
  475. destination city.
  476.  
  477. 3 Combat
  478. =========
  479. If combat occurs, a set of statistics will appear on the right of the
  480. screen giving important information on how the battle will be resolved.
  481. The information for both attacker and defender begins with a base
  482. calculation, which goes through a series of adjustments to arrive at a
  483. final value for this battle.
  484.  
  485.    Item       Meaning
  486. ---------- ------------------------------------------------------
  487.  Base       Base combat strength, obtained by dividing unit strength
  488.             by 10,000 and rounding up. Thus, an army with 23,000 men
  489.             has a base combat strength of 3. The base for defenders is
  490.             increased to account for their reduced exposure to fire.
  491.  
  492.  Ldr/Exp    Base combat strength, adjusted for leadership and experience.
  493.             Armies outmanned by more than 5:1 will usually not receive
  494.             this adjustment. However, elite armies with experience
  495.             levels of 8 or more automatically receive a bonus, even if
  496.             hopelessly outnumbered.
  497.  
  498.  Small      Adjusted strength after penalizing for very small forces
  499.             (i.e., small force has less than 1,500 men).
  500.  
  501.  Outman     Additional adjustment if the opposing army is much larger 
  502.             than this army proportionately. This occurs for the attacker
  503.             if outnumbered by more than 5:1 or for the defender if
  504.             outnumbered by more than 10:1.
  505.  
  506.  Supply     Additional adjustment if unit is out of supply (will be
  507.             in contrasting color). Out-of-supply units fight at half
  508.             strength.
  509.  
  510.  Difclt     Additional adjustment based on difficulty level.
  511.  
  512.  Fort       (FOR DEFENDERS ONLY) - Additional adjustment if location is
  513.             fortified and defender has not moved or fought previously in 
  514.             this turn. NOTE: Occasionally an exceptional commander will
  515.             get the fort bonus even if he has fought previously in the
  516.             turn.
  517.  
  518. These adjustments are sequential, and the final result is the one
  519. actually used in the combat calculations.  The final result for both the
  520. Attacker and the Defender is shown in a highlighted box. The final
  521. values can never be less than 1 nor more than 20. A calculation of the
  522. odds of an attacker victory are also given as A GUIDE ONLY. The computer
  523. actually resolves the combat separately from this calculation of
  524. attacker odds, but it should provide a good indicator of who is likely
  525. to win the battle.
  526.  
  527. The actual results of the battle will be displayed after you press a
  528. key. The winner is announced at the bottom of the screen. Casualty
  529. information (numbers and percentages for each side) are shown at the top
  530. of the screen. Notice that an army can win the battle but suffer greater
  531. losses than the enemy.
  532.  
  533. The loser attempts to retreat to an adjacent friendly city. If there
  534. are no retreat options, the loser will surrender. Even if there is a
  535. retreat option, a unit may be shattered and choose to surrender. When
  536. units surrender, their commanders are PERMANENTLY removed.
  537.  
  538. If there is more than one defending army in a city, the attacker must
  539. defeat each defender one at a time until all defenders are driven out
  540. before occupying the city.
  541.  
  542. 4 Income Update
  543. ================
  544. After all combat and moves are resolved, the supplies are distributed,
  545. and income and victory points are updated based on present game
  546. situations. Note that the Union side always receives income from other
  547. parts of the country outside the region shown (e.g., Boston, New York,
  548. Chicago, etc.) Thus, the Union in effect has an income bonus. Supplies
  549. are distributed based on cash remaining, to the armies in numerical
  550. order.
  551. ~/W~/T
  552. ~#7~/Q
  553.  
  554.