home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Las Vegas Classics / LASVEGAS.BIN / LASVEGAS / VPLANETS / PLANETS1.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-03-13  |  33.0 KB  |  912 lines

  1. _
  2.  
  3. Ö
  4.  
  5.               VGA Planets(tm) Version 3.0
  6.  
  7. Welcome to PAW PBM'S VGA Planets. The game was written by Tim Wisseman from 
  8. America. The game was designed to be run by Modem. However, over here in the 
  9. UK the costs of phone calls are very expensive and so we have converted a 
  10. game to be played by mail. The game you have here is the low-tech version of 
  11. the game and so you will be unable to raise any of your tech levels above 6. 
  12. In the full game tech levels can reach 10.
  13.  
  14.       PAW PBM is a company formed by Andy and Paul Walker to run multi-player games by mail and modem. If you would like to play a full game of VGA Planets against 10 other human opponents please write to:
  15.       PAW PBM
  16.       12 BINFORD CLOSE
  17.       WHIPTON
  18.       EXETER EX1 3JZ
  19.  
  20. or Tel: 0392-498022 or 0272-586085
  21.  
  22. We sell several versions of the game and at the time of writing this 14\3\94
  23. the prices are as set out below.
  24.  
  25. 10.00 pounds sterling Play by Modem version. Registered copy of the game that
  26. allows you to reach level 10 on all techs. You can host games on your own 
  27. computer but if players wanted to do their own turns on their own computers
  28. he/she would need their own registered copy of the game or the game will not 
  29. work. 1 x 1.44 disk only.
  30.  
  31. 20.00 pounds sterling Play by Modem Boxed version. Registered copy of the game that
  32. allows you to reach level 10 on all techs. You can host games on your own 
  33. computer but if players wanted to do their own turns on their own computers
  34. he/she would need their own registered copy of the game or the game will not 
  35. work. 1.44 disk with game and 1.44 disk full of the latest utilities to go 
  36. with the game including windows mapping utility.
  37.  
  38. 20.00 pounds sterling Play by Mail Boxed version. Registered copy of the game that allows you
  39. to reach level 10 in all Techs. You do your own tun on your own computer and 
  40. post it back to PAW PBM who put it through their own version of the host 
  41. program. Turns run on 10 day deadline, you will be playing against players 
  42. from all over the country. Turns cost 1.50 per turn after the first 2 free
  43. turns. You can host games on your own computer and players can do their own 
  44. turns on their own computers but only up to Tech level 6 . For your money you 
  45. recieve a smart boxed version of the game with an A2 star map, 
  46. 11 race leaflets, colour rule book, instruction leaflets on the extra 
  47. features and 3 disks. One disk for the Low Tech version, one disk for the full
  48. players version and one disk to return your turn on. You also receive a disk 
  49. mailing envelope to keep your return disk safe in the post. We provide 10 
  50. other players for your game that are as keen on the game as you are so you 
  51. can have a truely great game of VGA Planets.
  52.  
  53. Please tell us what race you would like to be, (several choices in order of 
  54. preference).
  55.  
  56. 25.00 pounds sterling Play by Mail and Play by Modem version. Both versions of 
  57. the game so you have the benefits of both types of play. In the play by mail 
  58. version all ships have 1.5x speed, also players use the message system a Lot 
  59. so the deplomacy side of the game is exploited to the full. 
  60.  
  61. (0.00)
  62.        TABLE OF CONTENTS
  63.  
  64.        PLANETS1.DOC
  65.       (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  66.       (1.01) THE SCENARIO
  67.       (1.02) HELP!
  68.       (1.03) GAME MAIL PACKETS
  69.       (1.04) THE HOST.EXE PROGRAM
  70.       (1.05) BBS HOST SYSOP
  71.       (1.06) INDEPENDENT HOST
  72.       (1.07) PLANETS ON ONE COMPUTER
  73.       (1.08) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  74.       (1.09) PLAYING PLANETS FROM THE HOST DIR IN A MULTICOMPUTER GAME
  75.       (1.10) PATHS
  76.       (1.11) Xmodem and Ymodem
  77.       (1.12) Windows
  78.       (1.13) Program Crashes
  79.  
  80.       (2.0) PLANETARY ECONOMY
  81.       (2.1) MINERALS
  82.       (2.2) MINERAL MINES
  83.       (2.3) FACTORIES
  84.       (2.4) DEFENSE POSTS
  85.       (2.5) SUPPLIES
  86.       (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  87.       (2.7) METEOR IMPACTS
  88.       _________________
  89.  
  90.        PLANETS2.DOC
  91.  
  92.       (3.00) STARSHIPS
  93.       (3.01) TECH LEVELS
  94.       (3.02) NEW SHIPS
  95.       (3.03) WEAPON BANKS AND FIGHTER BAYS
  96.       (3.04) FIGHTERS
  97.       (3.05) WEAPON KILLING/DESTRUCTIVE POWER
  98.       (3.06) STARSHIP FIX / RECYCLE
  99.       (3.07) FUEL
  100.       (3.08) CARGO
  101.       (3.09) PRIMARY ENEMY
  102.       (3.10) SHIP MISSIONS
  103.       (3.11) STARSHIP NAVIGATION
  104.       (3.12) FUEL
  105.       (3.13) REPAIRS IN SPACE
  106.       (3.14) COLONIZE MISSION
  107.       (3.15) ALCHEMY SHIPS
  108.       (3.16) MINE FIELDS
  109.       (3.17) ORDER OF COMBAT
  110.       (3.18) COMBAT LAWS/RULES
  111.  
  112.       (4.0) STARBASES
  113.       (4.1) DEFENSE AND FIGHTERS
  114.       (4.2) A BASE'S ROLE IN SHIP BUILDING AND ARMING
  115.       (4.3) STARBASE ORDERS
  116.       (4.4) PLANETARY / STARSHIP FRIENDLY CODE
  117.       (4.5) STARBASE SCANNER
  118.       (4.6) STARBASE FIX COMMAND
  119.  
  120.       (5.0) THE STARCHART
  121.       -----------------
  122.  
  123.        PLANET3.DOC
  124.  
  125.       (6.0) VICTORY CONDITIONS
  126.       (6.1) LIST OF STARSHIP TYPES
  127.       (6.2) A REVIEW OF THE RACE FLEETS
  128.       (6.3) PERSONALIZED RACE NAMES
  129.       (6.4) RACE.NM AND THE HOST
  130.       (6.5) RACE.NM AND THE REMOTE PLAYER
  131.       (6.6) RACE.NM AND THE LOCAL GAME
  132.       (6.7) RACE.NM AND BBS SYSOPS
  133.  
  134.       (7.0) STARTING THE GAME
  135.       (7.1) STARTING IF YOU ARE NOT HOSTING THE GAME
  136.       (7.2) THE GAME FILES ( A BRIEF LIST )
  137.       (7.3) LIST OF PLAYER FILES
  138.       (7.4) LIST OF ALL THE HOST FILES
  139.  
  140.       (8.0) SUPPORT
  141.       (8.1) REGISTRATION
  142.       (9.0) NEW FEATURES IN VERSION 3
  143.       -----------------
  144.  
  145.        PLANET4.DOC
  146.  
  147.       (10.0) RACE ADVANTAGES
  148.       (10.01) PLAYER 1  ( The Solar Federation )
  149.       (10.02) PLAYER 2  ( The Lizards )
  150.       (10.03) PLAYER 3  ( The Bird Men )
  151.       (10.04) PLAYER 4  ( The Fascists )
  152.       (10.05) PLAYER 5  ( The Privateers )
  153.       (10.06) PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  154.       (10.07) PLAYER 7  ( The Crystal People )
  155.       (10.08) PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  156.       (10.09) PLAYER 9  ( The Robots )
  157.       (10.10) PLAYER 10 ( The Rebels )
  158.       (10.11) PLAYER 11 ( The Colonies )
  159.       (10.12) A QUICK OVERVIEW
  160.  
  161.       (11.0) NATIVE RACE ADVANTAGES
  162.       (11.1) HUMANOID
  163.       (11.2) BOVINOID
  164.       (11.3) REPTILIAN
  165.       (11.4) AVIAN
  166.       (11.5) AMORPHOUS
  167.       (11.6) INSECTOID
  168.       (11.7) AMPHIBIAN
  169.       (11.8) GHIPSOLDAL
  170.       (11.9) SILICONOID
  171.  
  172.       (12.0) NATIVE GOVERNMENT SYSTEMS AND TAXES
  173.       (12.1) COLLECTING TAXES FROM NATIVES
  174.       (12.2) COLLECTING TAXES FROM COLONISTS
  175.       (12.3) TAKING OVER PLANETS WITH COLONISTS
  176.  
  177.       (13.0) DEFENSE AND ATTACKS
  178.       (13.1) PLANETARY DEFENSE
  179.       (13.2) GROUND WAR
  180.       (13.3) SHIP TO SHIP MATH
  181.       (13.4) SHIP DAMAGE EFFECTING WEAPONS AND ENGINES
  182.  
  183.       (14.0) SHIP WEAPON AND ENGINE STATS
  184.  
  185.       (15.0) MOUSE DRIVER SCALING FACTORS
  186.  
  187.       (16.0) HCONFIG.EXE
  188.       (16.1) CONFIGURE STARSHIP RECYCLE RATE
  189.       (16.2) CONFIGURE METEOR IMPACT ODDS
  190.       (16.3) CONFIGURE MINE FIELDS
  191.       (16.4) CONFIGURE ALCHEMY SHIPS
  192.  
  193.       (17.0) ERROR MESSAGES
  194.       -----------------
  195.  
  196.        
  197. (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  198.  
  199.      The game can be played on any IBM compatible with  VGA  graphics
  200.       and a 286 or faster CPU with a hard drive.
  201.  
  202. (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  203.  
  204.      VGA Planets is a graphical multiplayer play by turn war game
  205.       that simulates combat in space between  galactic  empires.  The
  206.       game  emphasizes  mining,  colonization  and the construction of
  207.       starships. The players compete against each  other  economically
  208.       and militarily on a galactic  scale.
  209.  
  210.       Although there is an economic component to the  game,  it  is
  211.       mainly  a  tactical  and strategic wargame.  Although the player
  212.       with the best economy usually has the  best  potential  to  win,
  213.       it's  not  the  purpose  of  the  game -- and the scoring system
  214.       reflects this.
  215.  
  216.      The game system allows players to construct their own starships
  217.       by selecting various components and placing them on a given hull
  218.       type. This game can handle from two to 11 players. 
  219.  
  220.      To begin the game, you are given a planet, a starbase, and
  221.       two ships. You have to manage your planet's population and
  222.       resources wisely.  You can create more ships and expand your
  223.       domain through colonization or conquest of neighboring planets.
  224.       Of course, the other players are attempting to do the same thing.
  225.  
  226.      The game can also be set up so that players start with just
  227.       freighters and no homeworlds.
  228.  
  229.      VGA Planets can be compared to  a  11-player  chess  game  in
  230.       which all players move all their pieces simultaneously, one turn
  231.       at a time.
  232.  
  233.  
  234.  
  235. (1.01) THE SCENARIO
  236.  
  237.      Ten  years  ago  a  small  fleet of freighters left your home
  238.       world in a quest to  find  new  worlds  to  colonize.  Half  way
  239.       through  your  journey  you lost all contact with fleet command.
  240.       You then begin to fear the worst, a full scale galactic war  may
  241.       have  broken  out  and  your small fleet may be the last of your
  242.       race.
  243.  
  244.      You left home with four very special ships that were equipped
  245.       with tech 17 Bussard Ramscoops which  gather  low  grade  matter
  246.       from  the  interstellar  medium  and  converts it to antimatter
  247.       fuel. The tech 17 Bussard Ramscoop Fuel Ships  served  you  well
  248.       until   you  lost  the  last  one  a  year  ago  when  the  final
  249.       cobalt-lanthanide-boronite fractionator coil (CLBF  coil)  burnt
  250.       out,  your fleet was then forced to make the rest of the journey
  251.       burning low grade neutronic fuel. Your fleet finally arrived  at
  252.       your  goal, the small Echo open star cluster on the outer tip of
  253.       third major arm of the Milky Way. This open cluster contains 500
  254.       planets that are all named after the stars from your  home  star
  255.       sectors.
  256.  
  257.      The  last  fuel base you passed is over 7000 light years away
  258.       and you are unable to build new CLBF coils. In  fact,  the  only
  259.       know  source  of  CLBF  coils  is small super high tech research
  260.       station ran by a group of Andromedians near  the  galactic  core
  261.       30000  light  years away. The coils are shipped to all the major
  262.       homeworlds by  Endoane traders. A  shipment  of  supplies  which
  263.       included  20  new  CLBF coils was following one year behind your
  264.       fleet until it was lost  to  an  unknown  band  of  pirates.  The
  265.       highest  tech level ever achieved by your race has been tech 10,
  266.       so it is really very unlikely that you  will  ever  be  able  to
  267.       build  any  CLBF  coils  on  your  own.  Unless  you 
  268.       reestablish contact with your homeworld  or  a  supply  shipment
  269.       shows up you can regard this as a one way mission.
  270.  
  271.      Upon  arrival  at  the  first  world  you  came  to  all your
  272.       starships were landed on the planet's  surface  to  be  converted
  273.       into  raw materials for the building of mines, factories and one
  274.       low tech starbase. A small local system freighter  and  a  small
  275.       capital ship were built when your starbase was completed.
  276.  
  277.      You soon learn that you are not alone. Moving across your
  278.       starcharts are enemy races that have followed you to  this  star
  279.       cluster.  You  must  now put every effort into building the most
  280.       powerful fleet of war ships possible before  you  are  attacked.
  281.       Your best hope is to send small freighters in every direction to
  282.       drop off colonists and supplies so that they can grow in numbers
  283.       on new planets and extract the minerals that your starbase needs
  284.       to build more ships.
  285.  
  286.      You need to act fast because your enemies will most likely be
  287.       trying  to  expand  also.  Pay close attention to the starchart,
  288.       because you can  see  your  enemy's  ships  as  they
  289.       travel between planets. Good luck . . .
  290.  
  291.  
  292.  
  293. (1.02) HELP!
  294.  
  295.      In  the  game you can press <H> on most screens to see a help
  296.       screen that explains this part of the game to you.
  297.  
  298. (1.03) GAME MAIL PACKETS
  299.  
  300.        Players upload their turn (TRN) files to  the host. The host         runs the actual calculations involved and produces a result (RST)       files that  are  sent  back  to  the players.The players run the        local  program  to view their situation and set up their orders for     the next turn.
  301.  
  302.      Players then run a UNPACK program that decodes and expands the
  303.      game result file (RST) into several data files. Then the main
  304.      program PLANETS is run to play the game. When you are playing the
  305.      game you can order your starships around, build new starships,
  306.      receive messages and do many other fascinating activities.
  307.  
  308.      When a player has completed their game turn they exit the
  309.       PLANETS program and run a program MAKETURN that packs the new
  310.       data into a TRN file that is sent back to the host computer.
  311.       After the TRN files from all the players are gathered
  312.       into one directory by the person hosting the game the program
  313.       HOST is ran to decode all the TRN files at once. New RST files
  314.       are generate by the HOST program. These new RST files are then
  315.       sent back to all the players.
  316.  
  317.      NOTE: If any player miss out on a turn the game will continue
  318.            just fine. Their ships and planets will continue
  319.            performing their last order. Ships will continue the
  320.            same coarse and speed and planets will continue to mine
  321.            minerals and produce supplies. A missed turn can't be
  322.            made up! The host cannot use old TRN files. They are
  323.            meaningless to the host.
  324.  
  325. (1.04) THE HOST.EXE PROGRAM
  326.  
  327.      All the TRN files of the players from all the players who are
  328.       taking part in the current turn must be in the game data directory
  329.       when you run HOST.
  330.  
  331.      You can only run HOST once per game turn.
  332.  
  333.      Running HOST outside the directory that contains the game
  334.       universe data files DOES NOTHING!
  335.  
  336.      TRN files from other games are rejected by HOST and erased.
  337.  
  338.      A person hosting a game called me up and told me about the
  339.       following problem:
  340.  
  341.      Nine people are currently playing a game. One person somehow
  342.       lost their RST file. So they had the person hosting the game
  343.       run HOST again. The player with the missing file then put the
  344.       new RST file on floppy and went home. They next day everyone
  345.       puts all ten of their TRN files in the host directory and
  346.       HOST is run. Everyone notices none of their new commands are
  347.       recognized and the HOST says all but one file is stale.
  348.       What went wrong?
  349.  
  350.      Answer: When HOST was run the second time all old TRN files
  351.       and RST files became stale files from last turn. Only the player
  352.       that lost the RST has a fresh file after they grabbed the new
  353.       RST file after the HOST program ran. All ten of the other
  354.       players missed TWO turns because of this. The last turn because
  355.       they had not turned in their TRN files yet and the current turn
  356.       because the files that they did turn in were stale and had to
  357.       be rejected.
  358.       
  359.      Only ran HOST once per turn.
  360.  
  361.      You may wish to make a backup directory to store all the
  362.       current RST files after you run HOST, just in case someone
  363.       loses their RST file.
  364.  
  365.      Don't let anyone talk you into running HOST before the
  366.       players have turned in their current TRN files.
  367.  
  368.      HOST needs all the TRN files all the players who are
  369.       going to be in on the current game turn, because all the action
  370.       and interaction between players TAKES PLACE AT ONCE, when HOST
  371.       is ran.
  372.  
  373.       Stale File:    A RST or TRN from a previous game turn.
  374.           The HOST program rejects all stale TRN files.
  375.           The player with the stale file will miss a turn.
  376.           If you unpack a stale RST file, all your data files
  377.           will be stale and you will end up producing a stale
  378.           TRN file when you run MAKETURN.
  379.  
  380.       Fresh File: A RST or TRN from the current game turn.
  381.  
  382.      When a person misses a game turn, they MUST get a fresh
  383.       RST file from the host computer. Or they will end up making a
  384.       stale TRN file.
  385.  
  386. (1.05) BBS HOST SYSOP
  387.  
  388.      Just how many turns there are per day are completely up to
  389.       the person hosting the game. You may wish to have only one game
  390.       turn per day. If you are a sysop you may wish to just put in a
  391.       little batch file that is run every day at clean up time that
  392.       has your machine copy all the PLAYER TRN files into the proper
  393.       directory, perform a game turn ( run HOST ) and copy the
  394.       PLAYER RST files into a directory from which the players can
  395.       then download their file.
  396.  
  397.      If the host crashes while running it will log the error to
  398.       the error log file and exit to dos.
  399.  
  400.      When you have 250K or more of free memory you can run HOST
  401.       from a DOS shell.
  402.  
  403.      The game administrator has the option when first starting the
  404.       game to give each race their own password, so that even if a
  405.       player downloads another player's RST file that
  406.       player will be unable to open it without the real player's
  407.       password.
  408.  
  409.      Players can change their password during their turn, but the
  410.       change does not take effect until the next turn. Players can
  411.       also turn off the password check by changing the password to
  412.       "NOPASSWORD".
  413.  
  414.     
  415.      Once a day the person acting as the independent host
  416.       downloads all the TRN files sent to him from all the players
  417.       in the game. The files are moved into the planets data directory 
  418.     and HOST is run. The result files (RST) are then mailed
  419.       back to all the players.
  420.  
  421.      The independent host should be sure to tell all the players
  422.       what time the TRN files have to be in by, when the next turn
  423.       will take place and when they can pick up their new RST file.
  424.  
  425. (1.07) PLANETS ON ONE COMPUTER
  426.  
  427.      A  group of people can set up a game on one computer and take
  428.       turns playing out their turn. After everyone has had their
  429.       chance to play out their turn the game administrator will then
  430.       exit the PLANETS program, run MAKETURN, HOST and finally UNPACK.
  431.       All this will perform the math and file data file building for
  432.       the next turn. Players can then again take turns playing
  433.       out their turn.
  434.  
  435.      All  the  files  remain in one directory on the computer. You
  436.       may use the TURN.BAT file to run all  the  above  files  in  the
  437.       correct order and return to the planets game automatically.
  438.  
  439. (1.08) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  440.  
  441.      All the computers must have the planets player files
  442.       installed in a directory. One computer must act as host and have
  443.       the host files installed. You can use a network to transfer RST
  444.       and TRN file back and forth or you can use a pair of floppies.
  445.  
  446.      Using a pair of floppies:
  447.       ....................................................................
  448.      Label floppy one "RST result files".
  449.  
  450.      Place the "RST result files" floppy into the host computer
  451.       and copy all the RST files from the Planets directory onto it.
  452.  
  453.      Pass the floppy around to each player so that they can copy
  454.       the file that belongs to them into their Planets directory.
  455.  
  456.              _______________________
  457.  
  458.       AN EXAMPLE:
  459.        Player 2, the Lizard player, has the game installed in
  460.        directory  c:\PLANETS
  461.  
  462.        The Lizard places the "RST result files" floppy into drive a:
  463.        copy a:\player2.rst c:\planets
  464.  
  465.        The  Lizard player then passes the floppy along to the next
  466.        player who hasn't yet gotten their RST file yet.
  467.  
  468.              _______________________
  469.  
  470.      Players must run UNPACK to decode the RST into data
  471.       files. The players may then run PLANETS and play the game.
  472.       After finishing their turn they exit the game and run
  473.       MAKETURN that generates a new TRN file.
  474.  
  475.      Label floppy two "TRN the players turns".
  476.  
  477.      Pass  "TRN the players turns" around to each player that has
  478.       finished their game turn and ran MAKETURN already. The
  479.       players then copy the TRN file in their game directory onto the
  480.       floppy and pass the floppy along to the next player.
  481.  
  482.              _______________________
  483.  
  484.       AN EXAMPLE:
  485.  
  486.        Player 1, the federation player, has the game installed in
  487.        the directory  c:\PLANETS
  488.  
  489.        The fed player places the floppy "TRN the player turns"
  490.        in drive a:
  491.  
  492.        copy c:\planets\player1.trn  a:
  493.  
  494.        The fed player then passes the floppy along to the next player.
  495.  
  496.              _______________________
  497.  
  498.  
  499.      After all the TRN files are gathered, they are all copied
  500.       into the host's data directory from the floppy "TRN the players
  501.       turns".
  502.  
  503.      The game administrator will then run HOST. This will
  504.       decode all the TRN files and generation brand new RST files.
  505.  
  506.      The whole cycle repeats . . .
  507.       ....................................................................
  508.  
  509. (1.09) PLAYING PLANETS FROM THE HOST DIR IN A MULTICOMPUTER GAME
  510.  
  511.     You ready shouldn't play planets from the host directory if you
  512.      are hosting a game where files (TRN) and (RST) are being
  513.      transferred back and forth over modem or net. Set up another
  514.      directory to play the game. The danger in playing from the HOST
  515.      directory is you may clobber the in coming TRN files by mistake
  516.      when you run MAKETURN and the RST files when you run UNPACK.
  517.      This will cause all the game turns, except yours, to become stale
  518.      and their commands will be thrown away.
  519.  
  520.     It is best to make a sub directory and play out your turn
  521.      there. (SEE PATHS 1.10)
  522.  
  523.     NEVER run TURN.BAT in a multicomputer game! TURN.BAT is
  524.      for local games (one computer, one game directory).
  525.  
  526. (1.10) PATHS
  527.  
  528.     NEW for version 3 is the ability to specify a path to where
  529.      the data files for the game are stored. All VGA Planets
  530.      programs will accept a path. If you do not specify a path the
  531.      programs will look for the data in the current directory.
  532.  
  533.  
  534.                   master dirname
  535.  
  536.      Where "dirname" is the name of  the  directory  where  this  VGA
  537.      Planets  game's data files are to reside.  If "dirname" does not
  538.      exist, MASTER.EXE will create it if it can.  It  is  recommended
  539.      that an empty directory be used for new games of VGA Planets.
  540.  
  541.      In case you are hosting more than one game  of  VGA  Planets,
  542.      you  should  know that the data files for each game MUST be kept
  543.      in separate directories!  If you run MASTER.EXE  and  specify  a
  544.      directory  containing  a VGA Planets game-in-progress, the game-
  545.      in-progress will be lost, overwritten by the newly started game.
  546.  
  547.      MASTER.EXE allows  the  host  to  control  several  key  game
  548.      parameters:
  549.  
  550.         - which races will be participating?
  551.         - whether or not each race will have a starting password.
  552.         - whether friendly codes on planets will be randomized.
  553.         - range of starting distances between homeworlds.
  554.         - mineral richness of all homeworlds.
  555.         - the starting population of the planet
  556.         - starting engine tech level for all homeworlds' starbases.
  557.  
  558.     These parameters cannot be changed without destroying  the  game
  559.     and starting over.
  560.  
  561.     You don't really need to use the path option unless you
  562.      are running more the one game. By using the path option you can
  563.      have many games running at once on your machine and use very
  564.      little extra disk space.
  565.  
  566.     When you run MASTER with a path all the data important to a
  567.      game will be moved to the game data directory.
  568.  
  569.     You can zip up all the files in the game data directory and
  570.      move them to another computer, if you should ever need to move
  571.      a game to another computer.
  572.  
  573.     All the EXE programs will look for game data at the path
  574.      given and they will also look for the static data files in the
  575.      current directory. The static data files are installed on your
  576.      hard drive when you install the game.
  577.  
  578.  
  579.     Example: ( INSTALLING THREE GAMES )
  580.  
  581.        You have installed the game on your hard drive at C:\PLANETS
  582.        c:
  583.        cd \planets
  584.        mkdir game1        <- you make the directory for the game
  585.        master game1       <- make the game universe
  586.        host game1         <- make the first set of RST files
  587.  
  588.             ----------------------
  589.  
  590.         < Time out while you play your turn >
  591.  
  592.        copy \planets\game1\player1.rst \temp
  593.  
  594.        unpack \temp       <- unpack the RST files
  595.        planets \temp      <- play!
  596.        maketurn \temp     <- make the TRN file
  597.  
  598.        copy \temp\player1.trn \planets\game1
  599.  
  600.             -----------------------
  601.  
  602.              < START A SECOND GAME >
  603.        mkdir game2
  604.        master game2
  605.        host game2
  606.  
  607.              < START A THIRD GAME >
  608.        mkdir game3
  609.        master game3
  610.        host game3
  611.  
  612.              < you now have three games going >
  613.  
  614.             ____ game1
  615.                |
  616.        c:\planets\-+---- game2
  617.                |
  618.             ---- game3
  619.  
  620.            
  621.     Example: ( MOVING GAME ONE TO ANOTHER MACHINE )
  622.  
  623.        cd \planets\game1
  624.        pkzip game1.zip *.*
  625.  
  626.        give game1.zip to the other sysop
  627.  
  628. (1.11) Xmodem and Ymodem
  629.  
  630.        Xmodem and Ymodem transfer protocols should not be used to
  631.     transfer TRN and RST files. Xmodem and Ymodem may cause
  632.     data transmission errors. Use Zmodem if possible.
  633.  
  634. (1.12) Windows
  635.  
  636.        Do not run VGA Planets under Windows as a DOS Session, because
  637.     if Windows is not set up just right, errors will occur in Planets.
  638.  
  639. (1.13) Program Crashes
  640.  
  641.        If any of the programs crash run the MS-DOS command CHKDSK /F
  642.     to make sure your hard drive is free of errors.
  643.     DR-DOS users use the command CHKDSK /M/F
  644.  
  645. ------------------------------------------------------------------------------
  646. (2.0) PLANETARY ECONOMY
  647.  
  648.     The planetary economy is based on mining, factory production,
  649.      taxes and population.
  650.  
  651. (2.1) MINERALS
  652.  
  653.      There are 4 types of minerals:
  654.  
  655.      Neutronium is the super dense mineral used for fuel on
  656.       starships. It is far too unstable for use in building ship
  657.       components.
  658.  
  659.      Duranium  is  a  very  strong mineral used to build the frame
  660.       work of starship components and the armor skin of starbases  and
  661.       fighters.
  662.  
  663.      Tritanium  is  a  mineral that can withstand very high
  664.       pressures and  temperatures.  It  is  used  widely  in  starship
  665.       construction.
  666.  
  667.      Molybdenum  is  used mainly in high power energy wave guides.
  668.       It is important for weapon construction and engine construction.
  669.       High tech components tend to use greater amounts of molybdenum
  670.       then lower tech components.
  671.  
  672.      All unexplored planets will have some minerals sitting on
  673.       the planet's surface along with minerals buried in the planet's
  674.       core that can be mined.
  675.  
  676. (2.2) MINERAL MINES
  677.  
  678.      Mines  extract  minerals  from  the planet's core as long as
  679.       one of the four minerals are present. If no minerals are
  680.       present, mines are completely useless. The cost of building a
  681.       mine is 4 megacredits and a supply unit. The maximum number of
  682.       mines that can be constructed on a planet is limited by the
  683.       size of your colonist population.
  684.     
  685.      Mines only remove minerals from the ground, they DO NOT
  686.       produce minerals out of thin air, they will stop giving you
  687.       minerals when the planet runs out of minerals. When a
  688.       planet runs out of minerals all the mines on the surface
  689.       become useless junk that cannot be recycled. Mines are
  690.       permanent scars on the planet's surface and will add
  691.       to the planet population's discontent.
  692.  
  693.      Starships and colonists can take a mining survey of the
  694.       planet that will show you a graph of the amounts of minerals
  695.       remaining unmined in the planets core and a listing of the
  696.       amounts of ore that have been mined so far and are ready for
  697.       use.
  698.  
  699.      The survey will also tell you the number of mines present on
  700.       the planet. The rate that your mines can extract ore out of the
  701.       ground  depends  on the concentration of the ore. There are five
  702.       grades of mineral concentration.
  703.        1. very scattered ( ten mines can extract a KT per turn )
  704.        2. scattered
  705.        3. dispersed ( three mines can extract a KT per turn  )
  706.        4. concentrated
  707.        5. large masses ( one mine can extract a KT per turn )
  708.  
  709.      The amount of minerals in a planet is rated at five different
  710.       grades.
  711.        1. none            ( 0 KT )
  712.        2. very rare       ( 0 to 99 KT )
  713.        3. rare            ( 100 to 599 KT )
  714.        4. common          ( 600 to 1199 KT )
  715.        5. very common     ( 1200 to 4999 KT )
  716.        6. abundant        ( 5000+ KT )
  717.  
  718.      Most planets can be mined clean in just a few turns, but
  719.       planets with abundant minerals will produce minerals for a
  720.       very long time.
  721.     
  722.      If you build a great number of mineral mines the population
  723.       on the planet will unhappy and you will be forced to drop the
  724.       tax rate to keep them happy or else face the risk of riots and
  725.       war. Mineral mines and factories risk showing up on enemy sensors
  726.       unless the planet has a planetside defense of more then 100.
  727.  
  728. (2.3) FACTORIES
  729.  
  730.      Factories produce one supply unit each turn. The cost of
  731.       building a factory is 3 megacredits and one supply unit. The
  732.       maximum number of factories that you can build on a planet is
  733.       limited by the size of your colonist population.
  734.  
  735.      When a planet becomes over populated at (somewhere around
  736.       11,000,000 on your homeworld) the colonists will be forced
  737.       to eat and use supplies to keep from starving. Some planets
  738.       can reach a state of over population at around 1,000,000
  739.       colonists if they have an arctic or desert climate. If you
  740.       notice that your supply production has stopped or slowed then
  741.       you are having an over population problem.
  742.  
  743.      There are a few desert and arctic planets were the climate is so
  744.       bad that 1 clan is considered over populated.
  745.       
  746. (2.4) DEFENSE POSTS
  747.  
  748.      Defense posts protect the planet from attacking starships.
  749.       Cost of building a defense post is 10 megacredits and one
  750.       supply unit. The maximum number of defense posts you can build
  751.       on a planet is limited by the size of your colonist population.
  752.  
  753.      Defense posts will screen the planet's industrial activity from
  754.       long range sensor sweeps by enemy ships. The odds of detection
  755.       are (100 - NUMBER OF DEFENSE POSTS )%.
  756.  
  757.      The number of fighters that a planet can launch to defend the
  758.       planet from enemy ship attacks equals SQR( NUMBER OF DEFENSE POSTS ).
  759.  
  760.      Fighters from a planet are regenerated after each attack.
  761.  
  762. (2.5) SUPPLIES
  763.  
  764.      The supplies produced by your factories can be carried by
  765.       starship to new planets to be used to build new factories, mines
  766.       and defense posts. You can also sale supply units for one
  767.       megacredit each.
  768.  
  769.      Alchemy ships can use supplies to make minerals and fuel.
  770.  
  771. (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  772.  
  773.      By taxing the colonist and native populations you can
  774.       generate megacredits for building mines, factories, defense
  775.       posts, a starbase and starship components.
  776.  
  777.      The populations will become upset with you if the tax rate is
  778.       too high or there is over population. They may become upset
  779.       if there are too many mines, factories or defense posts due to
  780.       environmentalist movements begins within the population. Over
  781.       several turns the populations of a planet may become very
  782.       unhappy. If they ever become too unhappy they will start a riot
  783.       or even a civil war. If this happens they will kill each other
  784.       and destroy your mines, factories and defense posts.
  785.  
  786.      If a riot starts the tax rate will be instantly set to 0%
  787.       to prevent a civil war.
  788.  
  789.      A high tax rate slows the birth rate. You can use
  790.       this factor to prevent over population. Keep in mind that a
  791.       population with a tax rate of 0 will cause the population to
  792.       expand at the maximum rate.
  793.  
  794.      A  planet's climate will also affect the maximum population
  795.       and the birth rate. Temperate  warm  planets  provide  the  best
  796.       possible conditions for all lifeforms. Desert and arctic planets
  797.       are the worst possible conditions for life. If the population is
  798.       ever  greater  then the population that the planet's climate can
  799.       sustain the colonists will consume supplies to survive.
  800.       If the climate is too harsh you may have to make regular freighter
  801.       runs of supplies to the planet to keep the colonists alive.
  802.  
  803. (2.7) METEOR IMPACTS
  804.  
  805.     The Host person can set the odds of ONE very large meteor
  806.       crashing into a planet by using the HCONFIG program.
  807.  
  808.     When a meteor strikes a planet, massive amounts of new minerals
  809.       and fuel ore will be buried deep in to planet's core. That planet
  810.       will then become a mineral rich world and a very good place to
  811.       build mineral mines.
  812.  
  813.     Many bad things happen to a planet that is hit by a meteor.
  814.       A great number of the population will be killed. Many mines,
  815.       factories, and defense outposts will be destroyed and the planet
  816.       may be plunged into a civil war.
  817.  
  818.     Your starbase and all ships in orbit will be safe from the
  819.       effects of the meteor.
  820.  
  821.     When a meteor hits the resulting explosion is so large that
  822.       all the races will know which planet was hit
  823.       (everyone will receive a message). This could trigger
  824.       a "mineral rush" to get to that planet first and setup a colony
  825.       there first. The impacted planet should have enough minerals
  826.       buried in it to build a starbase and many new ships. That makes
  827.       the planet impacted a real prize.
  828.  
  829.  
  830. ------------------------------------------------------------------------------
  831.              [ Continued . . .  SEE PLANETS2.DOC ]
  832.  
  833.  to prevent over population. Keep in 
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893. 
  894. 
  895. 6
  896. ;
  897. ?
  898. ?
  899. I
  900. I
  901. P
  902. Z
  903. l
  904. x
  905. |
  906. 
  907. ä
  908. 
  909.  
  910.  
  911.  
  912.