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- // Persistence of Vision Ray Tracer Scene Description File
- // File: .pov
- // Vers: 3.1
- // Desc: Tutoriel sur l'Igloo-4
- // Date: 01/08/00
- // Auth: Alonso Eusebio Pablo pour Freelog #13 DPpresse
- // DΘsolΘ: merci α LOHIRIAN pour le correctif sur les opΘration AND, OR, XOR,
- // j'ai horreur d'Θcrire des bΩtises.
- //-----------------------------------------DECLARATIONS--------------------------------------------
-
- #version 3.1 // Permet d'utiliser les instructions propre α Pov v 3.1
-
- global_settings { assumed_gamma 1.0 } // definition du Gamma
-
- //-------------------------------Inclusions Standard de POV-Ray------------------------------------
-
- #include "colors.inc" // Declaration des couleurs standard
- #include "textures.inc" // Declaration des textures standard
-
- //---------------------------------DEFINITION DE LA CAMERA-----------------------------------------
-
- camera
- { // debut de la camera
- location <2.5, 1.0, -2.0> // position de la camera <X Y Z>
- look_at <0.0, 0.0, 0.0> // point de mire <X Y Z>
- } // fin de la camera
-
- //----------------------------------FOND DE CIEL---------------------------------------------------
-
- sky_sphere // sphere infinie
- { // debut du ciel
- pigment // pigment de la sphere
- {
- granite // texture "Granite"
- turbulence 0.1 // turbulence de la texture
- color_map { // table des couleurs α utiliser
- [0.3 rgb <0.2, 0.3, 1>] // taux de variation de la couleur suivi d'une couleur bleue
- [1.0 rgb 1] // taux de variation de la couleur suivi d'une couleur blanche
- }
- scale .75 // mise α l'Θchelle de la texture
- }
- } // fin du ciel
-
- //------------------------------ZONE LUMINEUSE STANDARD--------------------------------------------
-
- light_source
- { // debut de la source lumineuse
- 0*x // position initiale de la lumiere
- color rgb 1.0 // couleur de la lumiere
- area_light
- <8, 0, 0> <0, 0, 8> // zone couverte par la lumiere (x * z)
- 4, 4 // nombre total de lumiers dans la zone (4x*4z = 16)
- adaptive 0 // 0,1,2,3...
- jitter // ajoute un effet tamise aleatoire
- translate <40, 80, -40> // <x y z> translation de la zone de lumiΦre depuis son point d'origine
- } // fin de la source lumineuse
-
- //--------------------------------------BANQUISE---------------------------------------------------
-
- // DΘclaration des couleurs utilisΘes par la texture
- #declare Monbleue = color red 0.196078 green 0.6 blue 0.8;
- #declare Monblanc = rgb 1;
- #declare Mongris = White*0.70;
-
- // DΘclaration de la texture "Givre"
- #declare Givre = pigment {
- wrinkles // utilisation de la texture "Wrinkles"
- turbulence 0.1 // turbulence de la texture
- lambda 2.2 // taux de lambda
- omega 0.707 // taux d'omega
- color_map { // dΘclaration de la table des couleurs
- [0.20 Monbleue * 0.85 ] // taux de variation de la couleur suivi de la couleur
- [0.50 Monblanc ] // taux de variation de la couleur suivi de la couleur
- [1.00 Mongris ] // taux de variation de la couleur suivi de la couleur
- }
- scale <0.5, 0.15, 1> // mise α l'Θchelle de la texture
- }
-
- plane // Definition d'un plan infini
- {
- y, // <X Y Z> normale de la surface,ici le vecteur Y
- 0.0 // distance entre l'origine et la surface normale
- hollow on // autorise un pigment
- pigment // texture simulant la neige boueuse
- {
- Givre // utilisation de la texture givre
- }
- }
-
- //----------------------------L'OBJET "IGLOO"------------------------------------------------------
-
- //------- Objet BolΘen "Brut" qui sera usinΘ
-
- #declare Brut = union { // OpΘration OR (merci α LOHIRIAN pour le correctif)
-
- sphere // insertion d'une sphere
- {
- <0, 0, 0> // centre <X Y Z>
- 1.1 // rayon
- }
-
- cylinder // insertion d'un cylindre
- {
- 0*x, 1.0*x, 0.8 // depart, arrivee, rayon
- }
-
- cylinder // insertion d'un deuxieme cylindre
- {
- 1.0*x, 1.3*x, 0.9 // depart, arrivee, rayon
- }
-
-
- } // fin de l'object Brut
-
- //------- Objet BolΘen "Outil" qui servira d'outil
-
- #declare Outil = union {
-
- box // Insertion d'un parallΘlΘpipΦde
- {
- <-1.4, -1.4, -1.4> // premier sommet <X1 Y1 Z1>
- < 1.4, 0, 1.4> // sommet opposΘ <X2 Y2 Z2>
- }
-
- sphere // insertion d'une sphΦre
- {
- <0, 0, 0> // centre <X Y Z>
- 1 // rayon
- }
-
- cylinder // insertion d'un cylindre
- {
- 0*x, 1.4*x, 0.7 // dΘpart, arrivΘe, rayon
- }
-
- } // Fin de l'objet "Outil"
-
- //------- OpΘration "Brut" NOT "Outil" = "Igloo"
-
- #declare Igloo = difference
- {
- object { Brut}
- object { Outil}
- }
-
-
- //--------------------INSERTION DE L'OBJET "IGLOO" DANS LA SCENE---------------------------------
-
- object { Igloo //insertion de l'objet portant le label:"Igloo"
-
- pigment // texture de l'Igloo
- {
- brick color Gray, color White // briques blanches avec joints gris
- brick_size <0.3,0.3,0.3> // taille des blocs
- mortar 0.03 // epaisseur des joints
-
- }
- // insertion d'une BumpMap sur l'igloo
- normal { // dΘclare l'utilisation d'une BumpMap
-
- bump_map
- {
- tga "Igloo.tga" // type et image α utiliser (iff/gif/tga/png/sys)
- map_type 0 // type de projection 0=plane, 1=sphΘrique, 2=cylindrique, 5=torre
- interpolate 4 // type d'interpolation 0=sans, 1=lineaire, 2=bilineaire, 4=normale
- bump_size 2 // taille de l'ΘlΘvation de 0...3
-
- }
- rotate <0, -45, 0> // rotation α -45░ selon l'axe y du plan de projection
- }
-
-
- } // fin de l'insertion de l'Igloo
-
- //------------------CREATION DU SAPIN--------------------------------------------------------------
-
- // DΘclaration de la texture "Tronc"
- #declare Tronc = pigment {
- wood // utilisation de la texture "Wood"
- turbulence 0.02 // turbulence
- scale 0.01 // mise α l'Θchelle
- translate <10, 0, 0> // translation de la texture
- }
-
- // DΘclaration de la texture "Feuillage"
- #declare Feuillage = pigment {
- granite // utilisation de la texture "Granite"
- turbulence 0.1
- color_map {
- [0.3 rgb <0, .3, 0>]
- [0.3 rgb 1]
- [1.0 rgb 2]
- }
- scale .075
- }
-
- //
- #declare sapin = union { //dΘclartion d'une opΘration "OR" dont le rΘsultat se nome "sapin"
-
- cylinder // tronc
- {
- 0*y, 0.5*y, .05
- pigment {
- Tronc // utilisation de la texture "Tronc"
- }
- }
-
- cone // c⌠ne de base
- {
- 0.7*y, 0.0, // Disque au sommet et rayon
- 0.5*y, .25 // Disque a la base et rayon
- pigment {
- Feuillage // utilisation de la texture "Feuillage"
- }
- }
-
- cone // c⌠ne du milieu
- {
- .95*y, 0.0,
- 0.65*y, .20
- pigment {
- Feuillage // utilisation de la texture "Feuillage"
- }
- }
-
- cone // c⌠ne du sommet
- {
- 1.1*y, 0.0,
- 0.9*y, .08
-
- pigment {
- Feuillage // utilisation de la texture "Feuillage"
- }
- }
-
- } // Fin de la definition du sapin
-
- //--------------------------INSERTION DU SAPIN DANS LA SCENE---------------------------------------
- object { sapin
-
- translate <1., .0, -1.6> // <dX dY dZ> translation du sapin
-
- } // fin de l'insertion du sapin
-
- //-------------------------PANCARTE----------------------------------------------------------------
- #declare pancarte = union
- {
-
-
- box // boite constituant la pancarte
- {
- <-0.25, .30, -0.03> // coin1 <X1 Y1 Z1>
- < 0.25, .85, 0.0> // coin2 <X2 Y2 Z2>
- pigment {
-
- //**********ATTENTION!!!!! J'ai utilisΘ pour la pancarte une image en 340x250
- // les rΘglages qui suivent sont en consΘquence.
- // si vous changez les dimension il faudra modifier le scrip.
-
- image_map // image maps dans le plan X-Y
- {
- tga "EAT.tga" // type et fichier image (iff/gif/tga/png/sys)
- map_type 0 // projection plane
- interpolate 4 // interpolation normale
-
- once // ne pas rΘpΘter n'utiliser la texture qu'une seule fois,
- // important ce qui est hors de la texturte est invisible
- } // fin de l'image_map
-
- translate <-.5, .85, 0.> // translation de l'image sur le support
- scale .4 // mise α l'Θchelle de la texture
- } // fin du pigment
- } // fin de la boite
-
- cylinder // pied 1
- {
- 0*y, 0.5*y, .02
- pigment {
- Tronc // utilisation de la texture "Tronc"
- }
- translate <-.1, .0, 0.>
- }
- cylinder // pied 2
- {
- 0*y, 0.5*y, .02
- pigment {
- Tronc // utilisation de la texture "Tronc"
- }
- translate <.1, .0, .0>
- }
- }
-
- //--------------------------INSERTION DE LA PANCARTE DANS LA SCENE---------------------------------
- object { pancarte
- rotate <0, -35, 0> // rotation de la pancarte pour la positionner face α la camΘra, de biais
- translate <1.4, .0, -1.2> // translation de la pancarte vers sa position dΘfinitive
- } // fin de l'insertion de la pancarte
-
- //---------------------------Ouf! c'est tout pour ce mois-ci---------------------------------------
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