home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dragon's Lair (USA) / Dragon's Lair (USA).bin / doxview / dragons.dox < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-10-06  |  15.2 KB  |  353 lines

  1. Dragon's Lair
  2. PC & Compatibles
  3.  
  4. Starting the Game
  5.  
  6. After the CD has been inserted, enter the drive letter of you CD-ROM
  7. drive (example D:) and press ENTER.  Now type DRAGON and press ENTER.
  8. When Dragon's Lair is loaded, the options screen will appear.  Use the
  9. cursor keys to set the various options and then press ENTER to begin 
  10. playing Dragon's Lair.
  11.  
  12. The options are saved in a file called DLADJUST.DAT in the directory
  13. C:\DLCDROM which will be created the first time you run Dragon's Lair.
  14.  
  15. Dragon's Lair requires a minimum of 4Mb RAM in EMS.  If you do not have
  16. enough EMS memory available, a message will be displayed and Dragon's
  17. Lair will not be loaded.  The more memory you give to EMS the better.
  18. To do this you should have the following line in your CONFIG.SYS:
  19.  
  20. DEVICE = C:\DOS\EMM386.EXE
  21. 4000.
  22.  
  23. If you choose not to change your system files, make a boot disk by 
  24. typing INSTALL at your CD-ROM drive prompt.
  25.  
  26. Note that even if you have 4Mb RAM but you have a 150K/s CD-ROM drive,
  27. slow processor, or select 12 frames per second, there may still be 
  28. pauses in the animation.
  29.  
  30. SOUND
  31.  
  32. Dragon's Lair only supports the Sound Blaster, true compatibles,
  33. UltraSound and Ad Lib Gold sound cards.  You must have your sound
  34. card set to DMA1 and interrupt set to 3,5, or 7.
  35.  
  36. FRAME RATE
  37.  
  38. If you select AUTO for the frame rate, Dragon's Lair will look at
  39. your hardware to determine the best frame rate for your system
  40. before playing.  If you select 12 for the frame rate, your computer
  41. will be forced to play Dragon's Lair at 12 frames per second (which
  42. may be beyond the capabilities of your computer).  Slower hardware
  43. that is forced to play at 12 frames per second will have side effects
  44. like pauses, speeding up, or even loss of sound.  If you select 6 for the
  45. frame rate, this will force your computer to play Dragon's Lair at
  46. 6 frames per second.  This will skip every second frame ad animation will
  47. not look as smooth as 12 frames per second with fast hardware.
  48.  
  49. FINE TUNING YOUR SYSTEM
  50.  
  51. Fine tuning your system can take anywhere from 30 minutes to an hour
  52. to complete.  This will create a file to hold your configuration in 
  53. the C:\DLCDROM subdirectory called DLADJUST.DAT so you will only
  54. have to do this once.
  55.  
  56. The reason for fin tuning Dragon's Lair to your system is to determine,
  57. based on your processor, video card, and CD-ROM speed, how much of each
  58. scene the game needs to prebuffer in RAM before it begins playback.
  59. If you don't fine tune Dragon's Lair to your system, it may cause 
  60. pauses in the animation.
  61.  
  62. If you change your hardware, delete the DLADJUST.DAT file in the
  63. C:\DLCDROM directory and fine tune Dragon's Lair to your new
  64. system.
  65.  
  66. CONTROLS
  67.  
  68. You may use either the keyboard or a joystick to control Dirk the
  69. Daring.  When using the keyboard, press the SPACE bar or "0" for
  70. FIRE/SWORD button; "8" for UP; "2" for DOWN; "4" for LEFT; "6" for
  71. RIGHT.  You may also use the cursor keys to play the game.  Press
  72. the ESC key to end the game.
  73.  
  74. To pause the game, press the 'P' key.  Press 'P' again to resume
  75. play.
  76.  
  77. PERFORMANCE
  78.  
  79. For optimum performance, you should have a 486DX, a 300K/s CD-ROM
  80. drive or better, a local bus (or accelerated) video card, and 8Mb
  81. of RAM or better (although not all are necessary to achieve peak
  82. performance.)  The single biggest factor determining performance
  83. is the CD-ROM data transfer rate - a 300K/s drive is strongly
  84. recommended.
  85.  
  86. For more information, please read the README.DOC file on the 
  87. Dragon's Lair CD.
  88.  
  89. After pressing ENTER/FIRE button, the demo will automatically begin.
  90. To start playing the game, simply press the FIRE button or SPACE.
  91. You will know the game has started when you see Dirk walking across
  92. a drawbridge in front of the castle.  The bridge has a hole in it
  93. and several purple tentacles will appear.  As the tentacles begin to
  94. move towards Dirk, press FIRE button once.  Dirk will draw his sword
  95. and swing at the tentacles.  Next press the UP direction and Dirk
  96. will climb back through the hold and run into the castle.
  97.  
  98. OBJECT OF THE GAME
  99.  
  100. You Dirk the Daring, are on a quest to rescue the Fair Princess Daphne
  101. who has been kidnapped and is being held captive by Singe the Evil  
  102. Dragon.  To do this you must survive a perilous journey and defeat
  103. all you adversaries.  Make your way through the castle and caverns
  104. below by using the joystick or keyboard to move and the FIRE button,
  105. SPACE bar or '0' to wield your sword.  Beware of your foes, as they
  106. are numerous!
  107.  
  108. You must use your wit and reflexes to avoid the obstacles of each
  109. scene.  These rooms will require many attempts to master. In general,
  110. flashing items will either indicate danger (when on a creature) or
  111. the direction to move (when on an object).  Remember: The timing of your
  112. moves is critical.  Don't react too early or too late, or your quest 
  113. may end abruptly.
  114.  
  115. PLAYING DRAGON'S LAIR
  116.  
  117. You do not control all of Dirk's actions, rather you control his
  118. reactions to the events that happen around him.  As you watch the
  119. animation, you must decide in which direction Dirk should move
  120. on the screen and when.
  121.  
  122. To finish a scene successfully, you must make a move or press the
  123. FIRE button when Dirk is in danger.  Timing is very critical and
  124. often you may make the correct move but at the wrong time.  Also,
  125. many scenes require more than one move.  If you are having trouble, 
  126. watch the animation carefully and move Dirk in the safest direction,
  127. or if no direction is safe, press the FIRE button to use Dirk's sword.
  128.  
  129. If you're sure you have made the correct move, make the move a little
  130. sooner or a little later.  Don't be surprised if Dirk doesn't move
  131. immediately after you have made a move.  You must wait for the animation
  132. to finish, and if you made the correct move(s) you will continue on to
  133. the next scene.
  134.  
  135. The game will end if you lose all of your lives, or when you reach the
  136. Dragon's Lair and defeat the Dragon himself.  There you find Princess
  137. Daphne who is very happy to be rescued...
  138.  
  139. HINTS
  140.  
  141. Note:  Scenes will not necessarily appear in the following order.
  142.  
  143. Drawbridge
  144.  
  145. Dirk will walk across the bridge and fall through a hole.  Several
  146. purple tentacles will appear.  As the tentacles begin to move towards
  147. Dirk, press the FIRE once.  Dirk will draw and swing his sword.     
  148. Halfway through the swing, press UP once; Dirk will put his sword away,
  149. climb onto the bridge and run into the castle.
  150.  
  151. End of Corridor
  152.  
  153. Dirk stands at the end of a corridor in front of three doors.  As he
  154. looks around, the roof starts to fall in and the floor to his left
  155. begins to crumble away.  Dirk must move right to exit out the remaining
  156. door as the floor falls away and the roof comes in.
  157.  
  158. Tentacles from Ceiling
  159.  
  160. As Dirk enters the room, a green tentacle will slither out of the 
  161. ceiling.  Dirk must chop the tentacle in half.  Dirk will then jump
  162. to the back of the room.  Various objects will flash in the room
  163. and Dirk must move in the direction of the flashing objects.
  164.  
  165. Snake Room
  166.  
  167. Snakes slither out of the ceiling and walls.  Dirk must chop the
  168. snakes.  A skeleton head drops from the ceiling and flashes.  Pull
  169. the skull and exit through the ceiling.
  170.  
  171. Pool of Water
  172. Dirk approaches the small pool of water.  The floor and ceiling start
  173. to crumble.  Dirk should follow the stone path and roll to avoid the
  174. daggers coming out of the wall.  Jump into the pool and avoid the
  175. water snakes.  Once out of the pool beware of the crumbling floors
  176. and ceilings.  A big hairy spider will drop from the ceiling.  Dirk
  177. should chop the spider and run out the door.
  178.  
  179. The Goons
  180. Emerging in a stairwell, Dirk is attacked by small purple goons.  He
  181. can kill the first, but must climb the stairs and kill two more
  182. goons before exiting.
  183.  
  184. Sliding Stairs
  185. As Dirk starts down the stairs, they become slippery and Dirk must
  186. keep from sliding into the pit.  Purple tentacles come out of the 
  187. pit at the bottom of the stairs.  Dirk must slash and then avoid the
  188. tentacles.  A chain hanging from the ceiling won't help him.  Go to
  189. the hole and exit.
  190.  
  191. The Smithy
  192. Dirk enters the forge room and is attacked by a magic flying sword.
  193. A flying mace will also come at him.  He must jump aside to avoid
  194. the anvil and parry a glowing spear.  As Dirk jumps to the forge,
  195. he must battle the stone statue, who magically comes to life.
  196.  
  197. Giant Spinning Batons
  198. As Dirk approaches these, he must pick the right movement to try
  199. and run through them.  Once Dirk is passed, he is confronted by a 
  200. Cloaked Spectre.  Dirk must jump towards him and then must use
  201. his sword to defeat the Spectre.  Avoid the growing vines on the
  202. side of the pathway.
  203.  
  204. Closing Wall
  205. As the wall closes up around Dirk, the door ahead of him will flash.
  206. Dirk must jump towards the flashing door.
  207.  
  208. Room of Fire
  209. Dirk must avoid the fire and lightning beings flung at him from all
  210. sides.  Look behind the bench to escape.
  211.  
  212. Metallic Flying Horse
  213. Dirk finds a room with a metal horse sitting in its center.
  214. Reaching up from the gem on the horse's head, Dirk sits in the 
  215. saddle and awakens the sleeping mount.  The horse flies up and
  216. carries the knight straight towards the pillars and a wall which
  217. Dirk must avoid.  Watch out for curtains of fire!
  218.  
  219. Checkered Floor Knight
  220. As Dirk enters the room the Black Knight will materialize.  The
  221. Knight will bang his sword against the floor causing electricity
  222. to flow along the checkered tiles,  but don't be shocked.  Dirk must
  223. jump to the tiles around him that are not covered by electricity.
  224. Once past this, Dirk must defeat the Knight and exit the room.
  225.  
  226. Haunted Hallway
  227. Dirk is attacked by clattering skulls and a giant skeleton claw that
  228. come out of the doorways.  Black ooze pours out from the doors on both
  229. sides as a second skeleton claw approaches Dirk again.  More black ooze
  230. slimes out of the doorways and must be avoided.  Dirk should jump out
  231. the door into the crypt, where he is attacked by skeleton ghosts that
  232. he can kill in one slash.
  233.  
  234. Large Wooden Platforms
  235. As Dirk walks along a wooden platform suspended high up along the 
  236. castle's dark interior, the wood planks begin to crumble away.
  237. He must jump to the remaining section of the platform and then
  238. climb the rope back into the castle spire.
  239.  
  240. Bats
  241. As Dirk walks down the stairs, bats will try to attack him as the 
  242. section ahead crumbles away.  Dirk must avoid the bats by jumping
  243. across the hole.  Dirk must destroy the final giant bat.
  244.  
  245. The Lizard King
  246. Dirk is confronted by a large walking lizard dressed in royal robes.
  247. As Dirk draws his sword to battle the Lizard King, a pot of gold
  248. comes flying past and takes the knight's sword with it.  Dirk must
  249. follow the pot in order to retrieve his sword and battle the lizard.
  250.  
  251. Drink Me
  252. As Dirk walks into the room, a sign on the north wall will flash.
  253. Shortly after the door will flash.  Dirk should not drink the
  254. potion, he should exit the room.
  255.  
  256. Checkerboard Corridor
  257. The floor beneath Dirk's feet starts to flash and the checkerboard
  258. sections begin to fall away.  Dirk must jump to the parts of the 
  259. floor that remain and then out one of the doors.
  260.  
  261. Magnetic Ball
  262. As Dirk approaches the magnetic ball, his helmet and sword are drawn
  263. away from him by the electricity.  The pulsating electricity then
  264. starts to cover the floor, and Dirk must jump to the safe parts to
  265. end up sitting on the throne.  The throne revolves into another
  266. part of the castle, but the electricity follows.  Dirk must again
  267. dodge the electricity.
  268.  
  269. Rapids/Whirlpools
  270. RAPIDS: Dirk must paddle into the safe current in the rapids and
  271. then straight into the tunnel at the end of the channel.
  272. WHIRLPOOLS: As Dirk approaches a whirlpool, he must paddle around
  273. the swirling water.  Dirk must be sure to grab the chain and swing
  274. in the door as the boat smashes.
  275.  
  276. Lava Filed of the Mudmen
  277. Dirk walks across a field of lava and is attacked by the Mudmen
  278. who live there.  Realizing his sword would be useless, Dirk must
  279. jump over several geysers, avoid the Mudmen, and run along a 
  280. stone bridge, before finally escaping through a hole in a cavern
  281. wall.
  282.  
  283. Phantom Knight
  284. Dirk must avoid the charging knight, while also avoiding the giant
  285. thorns pushing up through the earth.  Dirk should jump into the
  286. small cave to finally escape.
  287.  
  288. Rolling Balls
  289. After Dark enters the room, a large ball will appear rolling up from
  290. behind him.  Ahead of Dirk down the tunnel, smaller balls are rolling
  291. up and down the walls.  Dirk must wait for a smaller ball to roll
  292. by before moving away from the larger black ball.
  293.  
  294. Bubbling Ooze in Kettle
  295. After Dirk enters the room, bubbling green ooze will start to pour
  296. out of the kettle.  Dirk must chop the ooze monster in half just
  297. before it tries to eat him.  Dirk must then face the Smoke Monster
  298. that comes out of the kettle.  One quick slash will destroy him!
  299.  
  300. The Round Cage
  301. The case of the cage surrounds Dirk and starts to glow.  Dirk must
  302. jump through the crashing doors and follow the stairs up to cross a
  303. bridge.  To cross this bridge through, Dirk must evade the gushing 
  304. geyser shooting up through the bridge.
  305.  
  306. The Dragon's Lair
  307. Dirk is now inside the Dragon's Lair!  But beware, Singe the Dragon
  308. is asleep and should not be awakened.   Throughout the room there
  309. are balancing dishes and some of them are about to fall.  if a column
  310. of balancing dishes flashes, Dirk should catch it, otherwise move
  311. away from the dishes.  Eventually, the princess will tell Dirk what
  312. he should do.  Listen carefully and follow her instructions.
  313.  
  314. Singe the Dragon is awake and he knows where you're hiding.  As
  315. Singe reaches around the column to grab Dirk, Dirk must duck and
  316. run away.  Dirk should then pull the magic sword out of the large
  317. gem.  Singe will swing his tail trying to flatten Dirk; Dirk must
  318. dodge the tail.  singe turns around exposing his soft belly.  Dirk
  319. can now kill the Dragon and save the princess!
  320.  
  321.  
  322. Copyright
  323. 'Dragon's Lair' is a registered trademark of Bluth Group, Ltd. -
  324. (c)1993.  character Design (c) 1983 Don Bluth; (c)1993 all audio,
  325. visuals and concept - used under the exclusive license of Epicenter
  326. Interactive Inc.  Programming (c)1993 ReadySoft Incorporated.
  327. ALL RIGHTS RESERVED.
  328.  
  329. Disclaimer
  330. Although ReadySoft Incorporated believes this program performs
  331. the functions described in this guide, the program is provided
  332. "as is" without performance warranties of any kind, either 
  333. expressed or implied, including but not limited to, the implied
  334. warranties of merchantability and fitness for a particular purpose.
  335. The entire risk as to the quality and performance of this program
  336. is with you.
  337.  
  338. Limited Warranty
  339. ReadySoft Incorporated warrants the CD from manufacturing defects
  340. for a period of 90 days from the date of purchase.  Should the CD
  341. fail in the course of normal use within this 90 period, ReadySoft
  342. will replace the CD.  It is the responsibility of the purchaser to
  343. bear the cost of shipping these items to ReadySoft and to provide 
  344. proof of purchase verifying the purchase is within the 90 day 
  345. warranty period.
  346.  
  347. To receive warranty service contact ReadySoft at:  (905) 475-4801
  348.  
  349. Items Beyond Warranty
  350. If the CD(s) fail beyond the warranty period, CD's will be replaced
  351. for $20 U.S. (including shipping).  When sending goods back to
  352. ReadySoft for repair from outside Canada, please mark the outside of
  353. the package "Defective Canadian Goods being Returned for Repair".