home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS_Stuff_Variant_Collection_Years / twmis085.arj / WHATS-UP.DOC < prev   
Encoding:
Text File  |  1993-05-27  |  19.5 KB  |  283 lines

  1. This is the TW Missions history file. Pardon the title; it just sort of popped
  2. out of my head. Like Mazda, it "just felt right".
  3.  
  4. ─Version History─
  5.   v0.50 to v0.80
  6.     Beta test versions; not released.
  7.   v0.81 -- 04/15/92
  8.     Initial public release. Knockem dead! :)
  9.   v0.82 -- 04/21/92
  10.     MANY new features. There was a minor bug in the CheckMis routine that 
  11.     resulted in a few bytes being written to the TWSMF.DAT (TradeWars Small 
  12.     Message File) file. While insignificant, and not affecting TradeWars 
  13.     itself (which is smarter than Missions), it was still screwing up some 
  14.     message pointers and needed to be corrected.
  15.     New in this version is the Mission Editor. Now the SysOp can define a 
  16.     set percentage chance for missions to occur, set the base value by 
  17.     which the strength of the fighters and resulting XP/Creds/Align values 
  18.     are randomized. Registered SysOps can view and edit any mission, and 
  19.     even create new ones on the fly. No longer does the Registration Code 
  20.     need be put in the MISREG.DAT file, now it is simply appended to a 51st 
  21.     record at the end of the Missions.Dat file, along with some other data. 
  22.     You now enter your Reg Code in MISEDIT.
  23.     Finally, there is now one Commandline Parameter--FORCE. Using the 
  24.     commandline MISSIONS FORCE will "FORCE" TW Missions to create a random
  25.     mission, as if the generation percentage chance was set for 100%.
  26.     Intended as the first of a three-part release, v0.82 fixed many annoying bugs
  27.     in 0.81, and created more than a few. Put simply, it wasn't SUPPOSED to be 
  28.     released yet. However, shortly after it was (out of a panic over the bugs in 
  29.     0.81), I was kicked out of the house by my father in early June. I left on 
  30.     the condition that he cash checks and send out registrations. He cashed all 
  31.     checks that came in (which kept me alive much of the time I was hitch hiking 
  32.     cross country), but never sent out a single registration unless someone 
  33.     called him voice and asked for it (which I'd told him *not* to do, because 
  34.     anyone could have called and said they were registered). In addition, many
  35.     of the reg forms which accompanied these letters and checks were lost.
  36.     In September of '92, as I was passing through Virginia, I stopped in to visit
  37.     some relatives, logged onto their computer, and found out exactly how badly 
  38.     my father was FUBARing my career. I then reversed course and began hitching 
  39.     back towards Seattle, and told my father point blank NOT to handle any more 
  40.     registrations, but to send them all to my support SysOp, Beverly Crowley, who 
  41.     had graciously offered to help by putting me up for a few weeks and assisting 
  42.     in sending out reg codes. 
  43.     The net result is this: many people have mistaken the problems which befell 
  44.     me to be a deliberate attempt to rip them off. This is *not* so. In the past 
  45.     few weeks, I have received two legal threats and one person requesting their 
  46.     money back (very rudely, I might add). I have been taking care of pending
  47.     registrations as soon as I have the money for stamps and envelopes,
  48.     manunfacturing reg codes by hand with a calculator, and often foregoing 
  49.     groceries for the week to have the money to send out people's registrations. 
  50.     Nearly all of my records were lost, except for my checking account 
  51.     statements. Therefore, if you have not received your registration code by 
  52.     now, and have been waiting longer than one or two months (my stack of back 
  53.     registrations is several inches thick), then I advise you to send me a letter 
  54.     with the check number, check date, or money order ID--or anything of that 
  55.     nature. If you sent cash, there isn't a lot I can do for you unless I 
  56.     remember your name from the list my father showed me.
  57.     My advice for registrations is this: if you send a SASE, I will send you your 
  58.     code the very next day--otherwise, it gets shuffled to the back with the rest 
  59.     of the new registrations. My next payday is the 22nd of April, and I will be 
  60.     spending the bulk of my free time that week eliminating the last of the back 
  61.     registrations. After that point, things should return to a normal turnaround 
  62.     time--although registrations with SASE's will *always* be sent out 
  63.     immediately, so if you want your code fast, that's your best bet, since I 
  64.     don't have a telephone at the moment.
  65.     All in all, I ask you for patience. I rarely make a profit from this--I 
  66.     program because I enjoy it, and most registrations go directly into making my 
  67.     computer work (which it doesn't, half the time), or paying a household bill. 
  68.     If you bear with me, you will all get your registrations very soon.
  69.   v0.83 - April 1, 1993
  70.     The first release in almost a year! This is primarily a maintenance 
  71.     release--there is very little new here, and I've tracked down most of the 
  72.     annoying bugs. One thing of note is that MisEdit is no longer a separate 
  73.     executable--there were so many routines common to both MISEDIT and MISSIONS, 
  74.     I merged them into one and now MisEdit is available by calling MISSIONS with 
  75.     the parameter of EDITOR.
  76.     Also new is the calling--Missions will now ONLY check Missions after TW2002 
  77.     is run--it will not create any. This is done in the daily Maintenance for 
  78.     your BBS, and the call of MISSIONS DAILY should be placed right after 
  79.     EXTERN. This makes for a lot less Missions, and speeds up the process.
  80.     Speaking of speed--the speed at which Missions are checked has been sped up 
  81.     DRASTICALLY--almost 600%. Some new routines of mine are responsible for 
  82.     this, in addition to a little knowledge you should have: When checking a 
  83.     Mission, MISSIONS is effectively doing a string matching search in the daily 
  84.     log file (TWOPENG.DAT). The speed at which this goes is dependent on your 
  85.     Disk Access Speed more than your computer speed, so if you have a fast hard 
  86.     drive this will go like lightning. I have a 286 with an RLL HD, (a fairly 
  87.     average computer and speed) and it now takes only fifteen to twenty seconds
  88.     to check 30 Missions, with a Daily Log length set at 400 lines. I don't 
  89.     recommend higher than this--in fact, I recommend you set your line length in 
  90.     TEDIT to about 80. This scrolls old data off after about a week--a few 
  91.     days, in an active game. Those of you who took Missions out of your TW batch 
  92.     file because of the speed, may now put it back the way it was without fear 
  93.     of a significant slowdown. Fifteen seconds is the longest I've seen it 
  94.     delay, and that was in a game with quite a few Missions. Note that Search 
  95.     and Destroy Missions are what causes the real slowdown--Rescue Missions 
  96.     and S&D's that are keyed to fighters, take a fraction of a second, and 
  97.     are not significant.
  98.     Bugs: besides the fact that it was SLOW, there were a few bugs in 0.82. I 
  99.     forgot to close a file in one place, so a File Already Open error would 
  100.     often occur, and lock Missions up. Invoking DOS SHARE.EXE would cure this 
  101.     problem well, but I fixed it anyway in this version. A real bad one was the 
  102.     fact that the Mission Editor functioned solely as a viewer--the editing part 
  103.     was not fully implemented in 0.82. This has been fixed, so all you 
  104.     registered users may now have fun with it! Note that if you change the 
  105.     Mission Type or Mission SubType, Missions will assume a number of 
  106.     defaults for the new Mission. This was necessary, as many of the data 
  107.     from each Mission Type are not compatible with each other. You shouldn't 
  108.     need to worry about this, it's technodrek.
  109.     "Open" Missions--Missions assigned to the whole universe--have been 
  110.     eliminated. In layman's terms, it didn't work worth drek. Planetary Rescue 
  111.     Missions have been disabled in this version until I figure out what's wrong 
  112.     with them--but they will be back next version.
  113.     I've ceased using PKLite to compress my files with--it's too easily hacked.
  114.     Finally, I am shipping this version using PKWare's new PKZip v2.04G. The 
  115.     reason for this is simple--it compresses just as well as ARJ, and is more 
  116.     well-known and flexible. Since version 2.04 Zips cannot be unzipped by 
  117.     version 1.10, I am shipping this version ONLY in a self-executable format. I 
  118.     strongly encourage everyone to locate and download PKZ204G.EXE if they have 
  119.     not already, because starting next version I *will* be shipping it in ZIP 
  120.     format.
  121.   v0.84 - May 11, 1993
  122.     Yaaaaaaaaaaaaaayyyyyyyyyy!!!!!!!!!!!
  123.     Hehehe. Sorry about that... but those were my first words spoken in the
  124.     last nine hours, barring the constant stream of euphemisms and invectives
  125.     being directed at my computer.
  126.     What you hold in your hands in the most complete, most bug-free version
  127.     of Missions yet. As I've said in previous releases, v0.82 was intended as
  128.     the first of a three-part release, and wasn't actually supposed to see
  129.     the public itself. However, it did get released, and it was almost a year
  130.     before I had the means to create a new version : 0.83. Version 0.83 fixed
  131.     quite a few of the bugs in 0.82, but not all of them. There were things
  132.     in 0.83 which couldn't properly be called bugs--simply oversights and
  133.     deactivated features which I hadn't quite gotten to yet.
  134.       Version 0.84 WORKS!
  135.     I just spent the entire morning, day, and afternoon programming this
  136.     release, and it's been a living hell. BUT... I fixed the mistakes that
  137.     have been haunting my conscience for some time (the idea of people paying
  138.     for buggy code doesn't sit well with me), and did it well. I've spent the
  139.     last hour or two just playtesting this thing to make sure it works.
  140.       Let's run over the "bugs" prior to this version:
  141.     - Duplicate Names in Log
  142.       If a Ferrengi or Alien--let's say Napi Tochiez--was targeted for
  143.       termination, and a player succeeded--then later, an Alien with the same
  144.       name was targeted--the following would happen. Missions would search
  145.       TWOPENG.DAT, find the first time he was blown up, and assume the second
  146.       Mission was completed. Not good. So I've taken the following steps:
  147.         Last Log Read Date : this variable records the last date Missions
  148.           read from the daily log, and will skip anything before that.
  149.         Named Textfiles : Missions now picks all Ferrengi and Alien
  150.           Names/Ship Names from four textfiles; FERRNAME.MDF, FERRSHIP.MDF,
  151.           ALNNAME.MDF, and ALNSHIP.MDF. These must exist, and the format is
  152.           very simple. See MISSIONS.DOC for more info.
  153.     - Overwriting last records
  154.       I hated like hell making Missions assume the last records in each
  155.       datafile, but at the time I hadn't yet written the routines to detect
  156.       existing records. Put simply, Missions would ALWAYS use Planet Record
  157.       #150, Ferrengi #40, and Alien #50. This created obvious and nasty
  158.       problems when two or more players were assigned the same type of
  159.       Mission--only one of them could complete their Mission, because the
  160.       most recent one had overwritten the last one's target! Not good in the
  161.       least.
  162.       Never fear. In this version, Missions will use the first available
  163.       record, and will abort out if it can't find any open records. In
  164.       addition, I have disabled Rescue Planet Missions--they'll be back,
  165.       along with S&D Port/Planet Missions for the badguys in the next
  166.       version. The problems of 0.82 are problems no more.
  167.     - Open Missions
  168.       Are now completely disabled. Had to be done.
  169.     - Giving Missions to everyone
  170.       Many people complained that it didn't seem quite fair (or realistic, or
  171.       believable, or correct, etc) that the Federation would give Missions to
  172.       bad guys. I agreed, with some reservations that will show up in later
  173.       versions. (hehe) So... you can now define the minimum alignment and
  174.       experience a player must have to receive a Mission.
  175.     In addition, I have once again sped up Missions a bit due to improved
  176.     coding. Many new parameters are evident in the SetMisParms section of the
  177.     editor, including the option to remove objects after a Mission or not,
  178.     the difficulty factors of the Missions (which also affects the rewards),
  179.     and a few other interesting ones. With a Daily Log Length of 200 lines,
  180.     each Mission now takes almost exactly one second to check on my 286. With
  181.     a Daily Log Length of 800 lines, it takes approximately five seconds
  182.     each. I recommend the former, possibly even 100 lines--if you wish to
  183.     preserve the game log, it can be copied to a backup at maint.
  184.     To make up for the necessary removal of Open and Planet Rescue Missions,
  185.     I've added a new Mission: Mines. The Ferrengi are being little buggers
  186.     and dropping mines, and the player must eliminate the mines (and possibly
  187.     deal with the Ferrengi doing it if he isn't quick).
  188.     In the editor, you can now Resend the notification message to a player,
  189.     if, say, you've changed the Mission or added a new one. Actually, you
  190.     could do this in 0.83, but it didn't work quite right (IE, the sector was
  191.     always shown as 0).
  192.     Some people have repeatedly told me that there's a bug that Missions will
  193.     give a player credits for destroying fighters even though it's
  194.     unregistered. It will NOT. What they are referring to is that TW2002 does
  195.     this--when you destroy Rogue or Ferrengi fighters, you always get a few
  196.     creds from the Federation, and it's never enough to replenish a fraction
  197.     of your fighters. This is in TW2002, and is completely separate from
  198.     Missions.
  199.     There are so many things added and fixed in this version that I can't
  200.     possibly list them all off the top of my head. For instance, Missions
  201.     would always tell a player to register the game, even when it was. A new
  202.     annoying plug at the Tavern has been added... this should be a real
  203.     strong incentive to register; players hate being nagged. :)
  204.     I'm now back to a normal registration schedule. If you haven't gotten
  205.     yours by now, I didn't get it, just got it, or just sent it out.
  206.     I encourage people STRONGLY to use the Registration Form included in this
  207.     archive, as well as to fill out the SURVEY.TXT file and send it my way.
  208.     I no longer send diskettes through the mail free under any circumstances,
  209.     unless I really feel like it. If you send me a diskette, I will consider
  210.     it a donation unless you include an extra $5 to cover it--in which case I
  211.     will send you the latest versions of any  of my software I can fit on the
  212.     disk. BTW, I only have a 1.44M 3.5" disk drive--I do not possess or have
  213.     access to a 5.25" drive.
  214.     Sorry about that, but I view it as a real presumption for people to send a
  215.     diskette and automatically expect me to do something about it. They often
  216.     don't realize that whether I return it to them full or empty, it's still
  217.     going to cost me money--a buck and a half for a disk mailer, 80 cents for
  218.     postage, a variable price for the diskette, plus my time--which is
  219.     shorter than my money lately.
  220.     Finally, I also urge you to send a self-addressed, stamped envelope if
  221.     you are registering--I send these out the very next day after I get them.
  222.   v0.85 - May 28, 1993
  223.     Okey doke. A few minor points to address regarding 0.84.
  224.     I want you all to know that I'm *immensely* pleased with myself, in that
  225.     there were only TWO bugs in the entire version of 0.84, and they are my
  226.     own damn fault. When a Rescue Mission is completed successfully, the
  227.     object of that mission sends the player a personalized note of thanks. I
  228.     misjudged the calculations for getting the player name, so it would
  229.     always get it from player #150. (Which was usually set to *** Player
  230.     Records *** or something like that) Needless to say, this wouldn't hurt
  231.     anything, but would raise some eyebrows, so I fixed it.
  232.     NEW FEATURES! I've fixed and reenabled Planetary Rescue Missions. They
  233.     now work flawlessly. In addition, if the planet is somehow destroyed
  234.     (whether by another player, collision, etc), then the Mission will fail.
  235.     This gives players TWO ways to screw up. <Grin> Note that if you set
  236.     Remove Objects? to No, the planet will remain where Missions placed it,
  237.     and the player can keep it if they want.
  238.     I made these planets have a Level One citadel--this done for several
  239.     reasons. First, it wouldn't make sense for a player to have just rescued
  240.     this planet, and then have to fight through the fighters on the surface.
  241.     Second, if it was given a level 4 citadel, a smart player could photon
  242.     missile the fighters, land on the planet, and save it by TransWarping the
  243.     planet out of there--an expense of 40kCU for a return of four times that
  244.     much. Not good. Finally, I didn't want to just "give away" nice tasty
  245.     citadels. If you set the Remove option to Yes, the planet will disappear
  246.     when the Mission is ended either way.
  247.     Those of you familiar with the Mission Definition Files from the last
  248.     version are probably wondering if I'll use a Picklist for the planet
  249.     names as well. Very good! And those of you with sharp eyes may have
  250.     noticed that the format looks familiar. Yup! Identical to GENESIS.DAT.
  251.     For those of you using my Genesis program, you can optionally tell
  252.     Missions to just use your GENESIS.DAT file instead of the picklist for
  253.     grabbing names and creators.
  254.     There is another new option in SetMisParms, and that is the log length.
  255.     This is an option which tells Extern the maximum number of lines which
  256.     the daily log can have--anything more is trimmed. Note that this is the
  257.     same option as in Tedit--I simply put it here for your convenience.
  258.     NEW S&D Mission! Players can now be contracted to destroy other players!
  259.     (Of the opposite alignment, of course) For evil players, the message will
  260.     come from the Ferrengi instead of the Federation. And if the target
  261.     Trader changes alignment while he has the mission on him, the player
  262.     will be told to "never mind."
  263.     Missions now "reminds" players as part of DAILY maint, that they are
  264.     still on a Mission. They will be sent a follow-up message, and--to aid
  265.     them in completing Ferrengi and Alien missions in particular--will be
  266.     given the "last reported" position of that Ferrengi or Alien. This
  267.     narrows it down from 1000 possible sectors to closer to 150 that they can
  268.     immediately search. This doesn't guarantee that the player will be able
  269.     to find the scum (or that they'll be able to handle them if they do), but
  270.     it does help. Chances are, if they warped *directly* to that sector and
  271.     started scanning, they'd run into him--but if they play a few turns
  272.     first, they'll probably find that the trail is dead cold.
  273.     I think some of these reminders are pretty funny--particlarly the Rescue
  274.     missions, which are "from" the Port or Planet threatened, and whine to no
  275.     end. <Grin> The whinings alone should encourage these players to get off
  276.     their bloody duffs, eh?
  277.     Printer! I will give a lifetime registration to all of my present and
  278.     future products to anyone who will donate a working printer. I need one
  279.     *badly*; right now I handwrite all of my registrations. A printer would
  280.     definitely speed things up and make the output much neater and cleaner.
  281.     Finally, thanks to David Lisso of Raven's Gate (Glendora, CA) for the two
  282.     additional stamps. Donations like these always help!
  283.