home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS_Stuff_Variant_Collection_Years / twmis085.arj / MISSIONS.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-25  |  10.9 KB  |  244 lines

  1.  
  2. "Wot? Ye said ye wanna wot?"
  3. "Missions? In TradeWars? You're outta yer bleedin mind!"
  4. "The only way you can do that is with..."
  5.  
  6.  
  7.              T  R  A  D  E     W  A  R  S     2  0  0  2
  8.              │    /    │  / ─── / ───│  / ─┐ │   │ / ───
  9.              │  \_  │  │   \_    \_  │ │   │ │  \   \_
  10.              │      │  │     │     │ │ │   │ │   │    │
  11.              │      └─ └─└─────└─────└─└─────└─  └─   │
  12.              │                                        │
  13.              │                                        │
  14.              │                                       /
  15.              └─└───────────────────────────────────└───
  16.  
  17.             Yet another Trade Wars 2002 utility for SysOps
  18.                      written by Brandon Bannerman
  19.  
  20.                        ≡ Release Version 0.85 ≡
  21.                              May 25, 1993
  22.                        
  23. ─Obligatory Disclaimer─  
  24.   TW Missions (for those of you uninitiated) is guaranteed to occupy space on 
  25.   your disk. Beyond this, you take your own chances.
  26.   
  27. ─Documentation─
  28.   Now that that's over with, on to how to actually use this thing.
  29.   
  30.   TW Missions is designed to offer a new, interactive dimension to TradeWars 
  31.   2002. It creates random "Missions", sent by the Federation to individual 
  32.   players. Players may be required to rescue a port from marauding space 
  33.   pirates, terminate a rogue alien, or stop a Ferrengi from terrorizing a 
  34.   sector of space--or one of many other possible combinations. The players may 
  35.   pass it off as a prank by someone with high access the first time, but after 
  36.   that, they'll learn. <Grin>
  37.   
  38.   Each Mission is given a certain duration--in which time the player must 
  39.   complete the mission, or fail it--of up to 31 days. (Except the unregistered 
  40.   version, which gives all Missions a set length of five days) They are sent a 
  41.   message explaining their assignment, and are not given the option to decline 
  42.   it. (Remember, we're dealing with the Federation here--Zyrain isn't exactly 
  43.   the nicest guy in the universe)
  44.   
  45.   For simplicity, Missions are classified as one of two types--Search & 
  46.   Destroy, or Rescue. In a Rescue Mission, something is threatening an object 
  47.   like a Port or a Planet, and players must eliminate the threat. Search and 
  48.   Destroy Missions are fairly self-explanatory--the target must be tracked down 
  49.   and eliminated before the duration expires! (Since Aliens and Ferrengi are 
  50.   always on the move, this can pose a problem, both in money and time)
  51.   
  52.   The point of Missions is to breathe life into a game which is winding down 
  53.   into the same old Trade-Trade-Kill-Planet-Corp routine, and quite often to 
  54.   relieve high-end players of some of their hard-earned cash.
  55.   
  56.   But it's not all hard work. For every Mission has its reward, and if a player 
  57.   does an outstanding job on a Mission, he may find himself earning a 
  58.   respectable sum of experience, alignment, and credits. (Again, the 
  59.   unregistered version is crippled--players will NOT receive credits!) On the 
  60.   flip side, if they fail to complete the Mission objective, they may notice
  61.   they have lost a significant percentage of their experience in the process.
  62.   
  63.   Best of all, Missions will work with no installation process, and a minimum 
  64.   of effort. Simply place the following files in your TradeWars 2002
  65.   directory (These are required):
  66.  
  67.   MISSIONS.EXE  -  Main Executable
  68.   MISSIONS.MDF  -  Missions Datafile
  69.   FERRSHIP.MDF  -  Ferrengi Ship PickList
  70.   FERRNAME.MDF  -  Ferrengi Name Picklist
  71.   ALNSHIP.MDF   -  Alien Ship Picklist
  72.   ALNNAME.MDF   -  Alien Name Picklist
  73.  
  74.   Now append it to your TW batch file. An example is given here:
  75.     
  76.     @ECHO OFF
  77.     CD\TELEGARD\DOORS\TRADEWAR
  78.     COPY ..\..\CHAIN.TXT
  79.     TW2002 -WWIV
  80.     MISSIONS
  81.     DEL CHAIN.TXT
  82.     CD\TELEGARD
  83.     EXIT
  84.     
  85.   Your batch file is undoubtedly different, but this at least gives you the 
  86.   basic idea. Missions should run after TW2002, to give it a chance to react
  87.   to anything the player does.
  88.   
  89.     You will also need to run Missions in your daily maintenance event. Again, I
  90.   give you an example batch file:
  91.   
  92.     @ECHO OFF
  93.      .
  94.      .  (The rest of your events here)
  95.      .
  96.     CD\TELEGARD\DOORS\TRADEWAR
  97.     EXTERN
  98.     MISSIONS DAILY
  99.     CD\TELEGARD
  100.     EXIT
  101.  
  102.   Neither of these take any significant amout of time anymore. I logged a run
  103.   of Missions with 10 active Ferrengi S&D Missions (which take the longest to
  104.   analyze), with a daily log of 200 lines. It took exactly 14 seconds to
  105.   complete. Of course, my computer is a 286 with an RLL hard disk, so
  106.   depending on your own computer it may take more or (more likely) less time.
  107.   In addition, it is very unlikely (though possible if you have altered the
  108.   default settings to make Missions more often) that a normal game will ever
  109.   accumulate more than 10 or 15 Missions at any one time.
  110.  
  111.   NOTE: The Unregistered version sports a 10-second delay every time it is
  112.   run. This is NOT dependent on your PC's speed, so it's better in the long
  113.   run to register, eh?
  114.   
  115.   The command-line parameter "DAILY" is *required* for Missions to run its 
  116.   maintenance. When it is run after TW2002, it merely checks any existing 
  117.   Missions to see if they have been completed or failed (or if the player is
  118.   deleted, if they are still in progress, etc). When run with the DAILY 
  119.   parameter, it rolls the electronic equivalent of percentile dice, to see if a 
  120.   Mission is created or not. It also resets the Last Log Read Date, and
  121.   performs a few other necessary items.
  122.   
  123.   MISSIONS can also be forced to produce a Mission, no matter what other 
  124.   parameters are (or aren't) issued, if run with the parameter of:
  125.     MISSIONS FORCE
  126.   This will "Force" Missions to assume a successful roll on the percentile 
  127.   dice, and will create a Mission--EVEN if the DAILY parameter is NOT issued.
  128.   Note that you could set this up as an external event in the registered
  129.   version of my TW Events program. (Lovely blatant plug, eh?)
  130.  
  131.   Missions now logs its activity to the TWGAME.LOG file. If you wish to
  132.   disable these writes, add the parameter of NOLOG to the commandline.
  133.  
  134.   The following files come with Missions, but aren't needed to run it:
  135.  
  136.   MISSIONS.DOC  -  This Document File
  137.   PRODUCTS.LST  -  List of my software and current versions
  138.   WHATS-UP.DOC  -  TW Missions Version History (which tends to wax personal)
  139.   SURVEY.TXT    -  Survey Textfile of TW2002 and related products
  140.   ABOUT.ME      -  About the author of this program
  141.  
  142. -Types of Missions-
  143.   Search & Destroy
  144.     Ferrengi
  145.       A particular Ferrengi is targeted for termination by the Feds, and
  146.       Player x must deep fat fry the sucker within x amount of days.
  147.     Alien
  148.       Same as Ferrengi, but an Alien is targeted. Slightly less hazardous
  149.       than messing with Ferrengi.
  150.     Fighters
  151.       A cluster of Rogue fighters are clustering in Sector x, and causing a
  152.       general nusiance. Player x must houseclean the sector.
  153.     Mines
  154.       A Ferrengi is dropping mines around a sector, and the player must clear
  155.       these mines--possibly dealing with the Ferrengi in the meantime.
  156.     Player
  157.       NEW! Works for both good and evil characters. A player will be told to
  158.       execute another player of the opposite alignment. The message will come
  159.       from the Federation for good players, the Ferrengi for evil players.
  160.   Rescue
  161.     Port
  162.       A port is threatened by a terrorist faction, supplying themselves from
  163.       the fighters in such and such a sector. Player x must waste said
  164.       fighters and make the port live happily ever after.
  165.     Planet
  166.       Same as Port, but a planet is threatened, and a new planet is created
  167.       from scratch as opposed to Port, where it uses an existing port.
  168.  
  169. ─The Editor─
  170.   Yes, there IS an editor for Missions. Invoking MISSIONS with the parameter 
  171.   of "EDITOR" will bring up MisEdit in exclusion to all else (including the 
  172.   "FORCE" parameter). This is a change from older versions, where MisEdit was
  173.   a separate program.
  174.   
  175.   In the Editor, you can set the percentage chance for a Mission to be 
  176.   created, the multiplier for a Mission's difficulty (and consequent rewards), 
  177.   and enter your registration code, if you have ordered one. You can also set
  178.   the minimum alignment and experience a player must have to be assigned a
  179.   Mission. There is now a flag, telling Missions whether or not it should
  180.   remove objects when a Mission is finished. You can reset the last date the
  181.   daily log was read, and specify which ShipType aliens are given, or make it
  182.   random.
  183.   
  184.   In the Registered version, you can also edit the Missions themselves. In the 
  185.   previous version, the Mission editor was solely a viewer, but it works fully 
  186.   now. In addition, if you change a Mission, you can now resend the message to
  187.   the player.
  188.  
  189. -Name Picklists-
  190.   There are five picklists in Missions, and they must exist in the current
  191.   directory. Their formats are simple and mostly identical:
  192.   Line 1 : Number of picks
  193.   Line 2 : Pick 1
  194.   Line 3 : Pick 2
  195.          .
  196.          .
  197.          .
  198.   And so on. These files are what Missions picks from when it gives a
  199.   Ferrengi or Align their name and ship. Feel free to edit these to your
  200.   heart's content--just remember that each name has a maximum length of 25
  201.   characters, and that there must be at least as many names as there are
  202.   listed at the top.
  203.  
  204.   The sole exception is GOODPLAN.MDF, which holds the planet names and
  205.   creators. This consists of:
  206.   Line 1 : Number of picks
  207.   Line 2 : Nothing. Exists for compatibility with GENESIS.DAT.
  208.   Line 3 : Planet 1 Name
  209.   Line 4 : Planet 1 Creator
  210.          .
  211.          .
  212.          .
  213.   Etc.
  214.  
  215. ─Rerolling Missions─
  216.   Rerolling couldn't be simpler. Just delete MISSIONS.MDF, and on the next
  217.   run, Missions will create a new one before doing anything else.
  218.   
  219. ─Registration─
  220.   I just had to say the "R" word, didn't I? <Chuckle> Yes, Missions requires 
  221.   registration. This is $10 US funds. Send Cash, Check, or Money Order, along 
  222.   with a completed REGISTER.FRM to:
  223.   
  224.   Brandon Bannerman
  225.   27908 84th Ave So
  226.   Kent, WA 98032-8625  
  227.  
  228.   In the unregistered version, the following limitations are in effect:
  229.     o No Rescue Missions--only Search and Destroy Missions will be created.
  230.     o No Credits--players will receive no monetary rewards for their efforts.
  231.     o No Editor--The Mission Editor is nonfunctional, although the 
  232.       configuration screen is not.
  233.     o Annoying Messages--every time a Mission is drawn to a close, the player 
  234.       will receive an annoying message, encouraging them to tell you to 
  235.       register. The Tavern Announcement gets overwritten every time Missions
  236.       runs, showing a rather annoying message to this effect. A nasty
  237.       ten-second delay will show at the end of every run.
  238.  
  239.   Current distribution sites:
  240.   DarkStar StarDock @ (206)431-1243  14400  Burien, WA
  241.   Innovative Images @ (206)630-4673  9600   Kent, WA
  242.  
  243. Enjoy!
  244.