home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2004 August / GSSH0804.iso / Geschicklichkeit / Neverball / neverball-137.exe / neverball-1.3.7 / README < prev    next >
Text File  |  2004-07-21  |  9KB  |  294 lines

  1.  
  2.                              * Neverball *
  3.  
  4.  
  5. Tilt the  floor to roll a  ball through an obstacle  course within the
  6. given time.  If the ball falls or time expires, a ball is lost.
  7.  
  8. Collect coins to unlock the exit  and earn extra balls.  Red coins are
  9. worth 5.   Blue coins are  worth 10.  A  free ball is awarded  for 100
  10. coins.
  11.  
  12.  
  13. Neverball requires:
  14.  
  15.     SDL               http://www.libsdl.org/download-1.2.php
  16.     SDL_image         http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/
  17.     SDL_mixer         http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
  18.     SDL_ttf           http://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/
  19.  
  20.  
  21.  
  22. * THANKS TO
  23.  
  24.     Mehdi Yousfi Monod  (Feature ideas and levels)
  25.     Derek Arndt         (OSX packaging)
  26.     Phil Harper         (TheOpenCD packaging, icons)
  27.     Max Gilead          (Debian packaging)
  28.     Michael Sterret     (Gentoo ebuild)
  29.     Christoph Frick     (OSX port)
  30.     Jeremy Messenger    (FreeBSD port)
  31.     Erik Auerswald      (Mouse invert)
  32.     Corey Edwards       (Joystick select)
  33.  
  34.     Countless others for play testing and bug reports.
  35.  
  36.     http://www.happypenguin.org
  37.     http://www.flipcode.com
  38.  
  39.  
  40.  
  41. * BUILDING
  42.  
  43. Under Unix, Linux, and OSX, simply run
  44.  
  45.     make
  46.  
  47. Under Windows, build using the provided Visual Studio solution.
  48.  
  49. The executables  will be copied to  the base directory.   Maps will be
  50. processed and copied into data/sol/.  By default, an uninstalled build
  51. may be executed in place.
  52.  
  53.  
  54.  
  55. * RUNNING
  56.  
  57.     ./neverball
  58.  
  59. Click Play  to begin.   Mouse motion tilts  the floor.   Mouse buttons
  60. rotate the  viewpoint.  The  following keyboard controls  are defined.
  61. See below for details.
  62.  
  63.     SPACE  Pause and resume / Release mouse grab
  64.     ESC    End a game / Exit
  65.     SHIFT  Fast camera rotation
  66.  
  67.     F1     Default Camera                            (configurable)
  68.     F2     Lazy Camera                               (configurable)
  69.     F3     Static Camera                             (configurable)
  70.  
  71.     F7     Toggle wire mode
  72.     F8     Toggle nice mode
  73.     F9     Toggle frame counter
  74.     F10    Snap a screenshot
  75.     F12    Toggle look-around mode
  76.  
  77.  
  78.  
  79. * INSTALLATION
  80.  
  81. The game  searches for game assets  in the following  three places, in
  82. this order.  If the game is  to be installed globally, at least one of
  83. them must be set.
  84.  
  85. 1) The directory specified on the command line.
  86.  
  87. 2) The directory given by the NEVERBALL_DATA environment variable.
  88.  
  89. 3) The directory given by the CONFIG_DATA variable defined in config.h
  90.  
  91. A normal Linux installation would  probably copy the data directory to
  92. "/usr/local/games/neverball/" and  change the CONFIG_DATA  variable to
  93. match.
  94.  
  95. A  normal  Windows installation  would  simply  copy  the entire  game
  96. directory  to "C:\Program Files\Neverball"  and leave  the CONFIG_DATA
  97. variable to its default value "./data".
  98.  
  99.  
  100.  
  101. * USER DATA FILES
  102.  
  103. Neverball creates  a directory called ".neverball" in  which it stores
  104. user  data  files.  These  files  include  high  scores, replays,  and
  105. configurations.  Under Unix, Linux,  and OSX this directory is created
  106. in your home directory.  Under Windows it is assumed that the user has
  107. permission  to write to  the game  data directory,  and the  user data
  108. directory is created within.
  109.  
  110.  
  111.  
  112. * HIGH SCORES
  113.  
  114. The top three fastest times through each level, and the top three coin
  115. scores for each  level are stored in files  named neverballhs-* in the
  116. user data directory.
  117.  
  118. The top  three fastest  times and  most coins scores  for each  set of
  119. levels are also stored.  To achieve  a set score, the player must play
  120. through all 25 levels of a set in one attempt.
  121.  
  122. The total set time will  include time spent during both successful and
  123. unsuccesful level  plays, thus  time-outs and fall-outs  count against
  124. the total time.
  125.  
  126. The  total  set  coin  count  will include  only  coins  collected  on
  127. successful  level plays.   This  prevents unbounded  coin scores  from
  128. being collected on levels with more than 100 coins.
  129.  
  130.  
  131.  
  132. * REPLAYS
  133.  
  134. Neverball  includes a  mechanism for  recording and  replaying levels.
  135. The player may enter  a name for each replay at the  end of the level.
  136. By default, the most recent unsaved  level will be saved to the replay
  137. file named "Last".
  138.  
  139. Replay  files are  stored in  the user  data directory.   They  may be
  140. copied freely.  To  view a replay you have  downloaded, simply move it
  141. to  the user  data directory  and it  will appear  in the  Replay menu
  142. in-game.
  143.  
  144. Note that replay files are  not currently portable between machines of
  145. different byte order.
  146.  
  147.  
  148.  
  149. * CONFIGURATION
  150.  
  151. Game  settings are stored  in the  file neverballrc  in the  user data
  152. directory.  This file is created  when the game exits.  It consists of
  153. key /  value pairs.  Some of  these values are  configurable using the
  154. in-game  options  screen.  Other  meaningful  keys  and their  default
  155. values follow.
  156.  
  157.     mouse_sense 300
  158.  
  159.         This  key controls  mouse  sensitivity.  The  value gives  the
  160.         number of screen pixels the  mouse pointer must move to rotate
  161.         the floor  through its entire  range.  A smaller  number means
  162.         more sensitive.
  163.  
  164.     mouse_invert 0
  165.  
  166.         This key inverts the vertical mouse axis if set to 1.
  167.  
  168.     key_camera_1 f1
  169.     key_camera_2 f2
  170.     key_camera_3 f3
  171.     key_camera_l left
  172.     key_camera_r right
  173.  
  174.         These keys  define keyboard mappings for  camera selection and
  175.         rotation.  Key  names are specified using  SDL's canonical key
  176.         naming convention.  The three camera behaviors are as follows:
  177.  
  178.         1 - Strict  camera stays behind the ball by  cueing off of the
  179.         velocity of the  ball.  It is very  responsive,  but sometimes
  180.         confusing.
  181.  
  182.         2 - Lazy  camera chases a point a set  distance from the ball.
  183.         It is seldom  surprising, but at times it  is not sufficiently
  184.         responsive.
  185.  
  186.         3 - Locked camera  does not rotate  except by  player command.
  187.  
  188.     view_fov 50
  189.     view_dp  75
  190.     view_dc  25
  191.     view_dz  200
  192.     
  193.         These keys  define the view of the ball.  They give  the field
  194.         of view in degrees,  the height of the view point,  the height
  195.         of the view center,  and the horizontal distance from the ball
  196.         in centimeters, respectively.  (The ball is  50 centimeters in
  197.         diameter in most levels.)
  198.         
  199.         The default values  for these keys changed with version 1.2.6.
  200.         Some players may be interested in using the  old values.  They
  201.         were as follows:
  202.         
  203.             view_fov 40
  204.             view_dp  400
  205.             view_dc  0
  206.             view_dz  600
  207.  
  208.     rotate_fast 200
  209.     rotate_slow 100
  210.  
  211.         These keys control the rate of camera rotation.  Roughly, they
  212.         give  the rate  of lateral  camera motion  in  centimeters per
  213.         seconds,  so the  actual rotation  rate depends  upon view_dz,
  214.         above.  The fast rate is used when the Shift key is held down.
  215.  
  216.     fps 0
  217.  
  218.         This key enables an on-screen frames-per-second counter. Press
  219.         F9 to toggle this flag in-game.
  220.  
  221.     nice 1
  222.  
  223.         This  key  enables  a  delay  function  after  each  frame  is
  224.         rendered, forcing a context  switch and ensuring that the game
  225.         does not utilize 100% of the CPU.  0 is off, 1 is on.
  226.  
  227.         If the  frame rate is not  fast enough for you,  or you simply
  228.         want to  test the  performance of the  game on  your hardware,
  229.         disable it.
  230.  
  231.         Press F8 to toggle this flag in-game.
  232.  
  233.     coin png/coin.png
  234.     ball png/ball.png
  235.  
  236.         These keys determine the texture image applied to the coin and
  237.         ball.  If  you prefer collecting euros  to collecting dollars,
  238.         set:
  239.  
  240.             coin png/euro_coin.png
  241.  
  242.     stereo 0
  243.  
  244.         This key  enables quad-buffered stereo viewing  for those with
  245.         the hardware to support it.  It gives an angle in degrees that
  246.         determines the  interocular distance.  0  is normal non-stereo
  247.         viewing.  2 gives  a  good  stereo effect.   If  the eyes  are
  248.         swapped, give a negative value, like -2.
  249.  
  250.     joystick 0
  251.  
  252.         This key  enables joystick control.  0  is off, 1  is on.  The
  253.         game may still be controlled with the mouse even while gamepad
  254.         control  is enabled.   However,  random noise  from an  analog
  255.         controller at rest can disrupt normal mouse input.
  256.  
  257.     joystick_device 0
  258.  
  259.         This  number selects  which joystick  to use if  more than one
  260.         joystick is  found. 0 is the first  joystick, 1 is the  second
  261.         and so on.
  262.  
  263.     joystick_axis_x 0
  264.  
  265.         Joystick horizontal axis number
  266.  
  267.     joystick_axis_y 1
  268.  
  269.         Joystick vertical axis number
  270.  
  271.     joystick_button_a 0
  272.  
  273.         Joystick menu select button
  274.  
  275.     joystick_button_b 1
  276.  
  277.         Joystick menu cancel button
  278.  
  279.     joystick_button_r 2
  280.  
  281.         Joystick counter-clockwise camera rotation button
  282.  
  283.     joystick_button_l 3
  284.  
  285.         Joystick clockwise camera rotation button
  286.  
  287.     joystick_button_exit 4
  288.  
  289.         Joystick exit button
  290.  
  291.  
  292.  
  293. Contact: <robert-kooima@gmail.com>
  294.