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/ GameStar Special 2004 August / GSSH0804.iso / Denkspiele / Diabolica2 / diabolica2.exe / readme.txt < prev   
Text File  |  2004-02-27  |  17KB  |  435 lines

  1. Release: v1.666
  2. ============================================================================
  3.  
  4.                      Diabolika 2: The Devil's Last Stand                    
  5.  
  6.                           (c)2003 Blackeye Software                         
  7.  
  8. ============================================================================
  9.  
  10. I. DISTRIBUTION
  11. II. GENERAL REQUIREMENTS
  12. III. THE STORY
  13. IV. THE GAME SCREEN
  14. V. BASIC GAMEPLAY
  15. VI. KEYBOARD COMMANDS
  16. VII. SCORING
  17. VIII. HOW TO LOSE
  18. IX. BASIC UNITS
  19. X. SPECIAL UNITS
  20. XI. DEMONS
  21. XII. BONUSES
  22. XIII. CREDITS
  23. XIV. CONTACT
  24.  
  25. ============================================================================
  26.  
  27. I. DISTRIBUTION
  28.  
  29. Diabolika 2 is freeware, which means you can freely distribute it, so long
  30. as you do so with all the files intact and unchanged.
  31.  
  32. If you are a website or magazine and you'd like to feature Diabolika 2 in a
  33. review and/or on a CD for wide distribution, there's no need to e-mail me
  34. first for permission.  I would, however, appreciate it if you sent me a note
  35. letting me know about it!  And I *always* accept free magazines, so don't be
  36. afraid to offer...
  37.  
  38. ============================================================================
  39.  
  40. II. GENERAL REQUIREMENTS
  41.  
  42. A computer running Windows with somewhat-recent DirectX drivers installed.
  43.  
  44. ============================================================================
  45.  
  46. III. THE STORY
  47.  
  48. Old Loth rubbed his eyes behind the crooked frames of his glasses and sighed
  49. loudly.  For over a week he had done nothing but pore over arcane texts, and
  50. it was starting to take its toll on his already-decaying physical form.  As
  51. his young apprentice, you noted enthusiastically that he didn't look a
  52. year over a thousand, to which the ancient responded by smiting you across
  53. your cheek with a wrinkled old hand.
  54.  
  55. "'Ey, git me another cup of flame toad grog, you rascal," rattled the old
  56. man.
  57.  
  58. "Y-Y-Yessir," you quickly complied.
  59.  
  60. Returning from the kitchen with a cup of hot grog sitting shakily on a
  61. plate, you found the Old Master staring silently out the window, away from
  62. his table for the first time in many days.
  63.  
  64. "Uh, is sumfin' the matt'r, Master?"
  65.  
  66. Old Loth stayed still for what seemed like a long time before answering.
  67.  
  68. "There is a story from the East about a majestic dragon consumed by a
  69. swarm of black flies.  Each fly, its bite was not even enough to make one
  70. of the dragon's scales itch, but their numbers were endless and they were
  71. able to penetrate deep into the dragon's body after a time."
  72.  
  73. Loth turned to look into your eyes, and for the first time that you had
  74. ever noticed since your apprenticeship had begun, he look worried.
  75.  
  76. "This fair land of ours is being consumed by the forces of Hell.  There is
  77. not much time left before ever' man, woman, child, bird, and beast is
  78. destroyed.  And the rivers will run red with the blood of the dead, and the
  79. ground will be charred and cracked."
  80.  
  81. "'Ay," you responded sheepishly, "but the King made a speech jes' last week,
  82. and he said that we was doing a good job of turning back the Dark Hordes..."
  83.  
  84. Loth shot you a dirty look before turning back to the window.
  85.  
  86. "Those simple warriors - the knights, the mercenaries, the men of cloth with
  87. their false hopes - they are like the dragon: over-confident.  They do not
  88. realize that this evil will never end."
  89.  
  90. "The little ones that they slay so easily now, and in such small numbers -
  91. the ones whose heads hang on the walls of every tavern, in every city -
  92. they are nothing.  They are the children.  For each of them that dies, more
  93. will arrive, each stronger and crueler than the last.  So I have read..."
  94.  
  95. "If we are to stand a chance in the nights to come, my young apprentice, the
  96. dark arts, swept from the memories of men by centuries of peace, must
  97. be relearned.  This war will not be one with iron or steel, but with alchemy
  98. and necromancy."
  99.  
  100. As if to prove the old man's point, a large, filmy bubble pushed its way to
  101. the surface of the grog and then burst, leaving a small wisp of flame in its
  102. wake.
  103.  
  104. Loth turned once again toward you, smiling this time.
  105.  
  106. "Come, there's much you now have to learn."
  107.  
  108. ============================================================================
  109.  
  110. IV. THE GAME SCREEN
  111.  
  112. The game screen is divided into three main parts: 1) the left sidebar, where
  113. menu buttons are located, as well as pertinent game info, 2) the timer, at
  114. the top-righthand side of the screen, and 3) the playing board.
  115.  
  116. +----+---------------+  a. The menu buttons ("New Game", "Help", "High
  117. | a. |               |     Scores", "Quit")
  118. |    |               |  b. Game info: "Number of Units", "Number of
  119. |    |               |     Detonators", "Number of Demons"
  120. |    |               |  c. Available Units
  121. | b. |       e.      |  d. Score
  122. |    |               |  f. Playing field
  123. | c. |               |
  124. | d. |               |
  125. +----+---------------+
  126.  
  127. ============================================================================
  128.  
  129. V. BASIC GAMEPLAY
  130.  
  131. Diabolika is a devious puzzle game where you must fight off a Dark Horde of
  132. demons with an array of explosive and magickal devices.  Death is around
  133. every corner, but if you surive long enough, you may get to have your name
  134. etched into the history books!
  135.  
  136. The game is played on a 12x12 board.
  137.  
  138. There are three main phases of the game: Regeneration, Alignment, and
  139. Detonation (which occur in that order).  The three phases together make up
  140. a round of play.
  141.  
  142. REGENERATION
  143.  
  144. "Being torn asunder in thy own bed whilst thou art sleeping" - 'The Number
  145. One Fear of the Common Peasant', The Farmer's Almanac, yr. 205, (previously
  146. "Getting another hole in thy trousers")
  147.  
  148. In this phase, more demons are summoned from Hell onto the game board.  With
  149. each round, the number and/or the strength of the demons is increased (see
  150. "XI. DEMONS").  There is nothing for you to do in this phase.  After this
  151. phase is over, the Alignment phase begins.
  152.  
  153. ALIGNMENT
  154.  
  155. "Demon-slaying is much like making love to a woman, in that what happens
  156. before the consummation makes the biggest difference." - Juan Perryere,
  157. Level 18 Conjurer and Ladies' Man
  158.  
  159. This is where the meat of the game lies.  Demons are usually fairly addled
  160. right after their transition to Earth, giving the experienced thaumaturgist
  161. ample time to set up for his or her next attack.
  162.  
  163. From the left sidebar you can select one of three units by left-clicking on
  164. it.  Once a unit is selected, you can place it on the board by left-clicking
  165. a second time on one of the board's tiles.  Or, you can place the unit back
  166. in its chamber by left-clicking on the empty chamber.  Right-clicking will
  167. rotate the unit, if the unit can be rotated.
  168.  
  169. Once a unit is placed on the board, another one takes its place on the left
  170. sidebar.
  171.  
  172. Each unit blows up a unique number of tiles around it (see "IX. BASIC UNITS"
  173. and "X. SPECIAL UNITS").  The strategy in Diabolika 2 lies in knowing how
  174. these units work and placing them in a manner such that you can destroy the
  175. most demons per turn through chain reactions.  (Although you may find that
  176. there are certain times when it is more favorable to spare a demon and let
  177. him live for another round.)
  178.  
  179. Units and demons both that do not get destroyed in the current round will
  180. stick around for another round, but do not move.
  181.  
  182. You can only place a certain number of units on the board per round, which
  183. is displayed in the mouth of the leftmost skull on the left sidebar.  Once
  184. this number reaches zero, the Alignment phase ends and the Detonation phase
  185. begins.
  186.  
  187. DETONATION
  188. "N'yah ha ha, me always makes the biggest boom!" - Snarbal Wormgirdle,
  189. Level 13 Conjurer (recently deceased)
  190.  
  191. Once all your units are placed on the board, you can detonate them.  Do this
  192. by placing your cursor over a tile on the board and then left-clicking.  A
  193. leperous, green hand will indicate to you that you will be detonating.
  194.  
  195. If there was a unit on the tile that you detonated, then it will explode,
  196. starting the chain of explosions that ends when nothing is left to blow up.
  197.  
  198. If there was a demon on the tile that you detonated, it will take one
  199. damage (see "XI. DEMONS").
  200.  
  201. You get two detonations each round, as indicated in the mouth of the middle
  202. skull on the left sidebar.  Once this number reaches zero, the round is over
  203. and the next round begins.
  204.  
  205. ============================================================================
  206.  
  207. VI. KEYBOARD COMMANDS
  208.  
  209. [1],[2], or [3] - Picks either the left, middle, or right unit respectively
  210. and makes it your active unit. (As opposed to left-clicking on them in the
  211. sidebar.)
  212.  
  213. [Space] - Returns the currently active unit back to the sidebar.  (As
  214. opposed to left-clicking on the empty slot in the sidebar.)
  215.  
  216. [S] - Toggles sound on/off
  217.  
  218. [M] - Toggles music on/off
  219.  
  220. ============================================================================
  221.  
  222. VII. SCORING
  223.  
  224. Each unit, demon, and bonus gives a certain number of points when destroyed.
  225. This point value is multiplied by the number of the current "link" in the
  226. chain of explosions after a detonation (see "V. BASIC GAMEPLAY").
  227.  
  228. Ex:
  229.  
  230. 1*(value_1) + 2*(value_2) + 3*(value_3) + ... n*(value_n)
  231.  
  232. So things blown up toward the end of the chain will garner more points for
  233. you than things blown up at the beginning.
  234.  
  235. ============================================================================
  236.  
  237. VIII. HOW TO LOSE
  238.  
  239. At the end of the Detonation phase, there are 10 or more demons still left
  240. on the board, meaning you are hopelessly outnumbered.
  241.  
  242. For information on the different phases, see (see "V. BASIC GAMEPLAY").
  243.  
  244. ============================================================================
  245.  
  246. IX. BASIC UNITS
  247.  
  248. These are the basic units that are available for you to use without
  249. collecting any bonuses.
  250.  
  251. EXPLODE PATTERN
  252. (o = unit, # = explosion)
  253.  
  254. Direction of Unit
  255. Down  Left   Up   Right   Name/Description
  256. -----------------------   --------------------------------------------------
  257.  
  258. ..... ..... ..... .....   STRAW GOLEM
  259. ..... ..... ..#.. .....
  260. ..o.. .#o.. ..o.. ..o#.   A pathetic little homunculus made of straw, they
  261. ..#.. ..... ..... .....   carry the current of fire forward, but that is
  262. ..... ..... ..... .....   all.
  263.  
  264. ..... ..... ..... .....   HYDRA
  265. ..#.. ..... ..#.. .....
  266. ..o.. .#o#. ..o.. .#o#.   This twin-headed snake will split its energy in
  267. ..#.. ..... ..#.. .....   two directions, depending on which way it's
  268. ..... ..... ..... .....   facing.
  269.  
  270. ..... ..... ..... .....   BLUE IMP
  271. ..#.. ..#.. ..#.. ..#..
  272. .#o#. .#o#. .#o#. .#o#.   Imps are poor creatures who are always at the
  273. ..#.. ..#.. ..#.. ..#..   beck and call of some malicious wizard.  The
  274. ..... ..... ..... .....   wooden cross it holds reveals how it will explode.
  275.  
  276. ..... ..... ..... .....   PURPLE IMP
  277. .#.#. .#.#. .#.#. .#.#.
  278. ..o.. ..o.. ..o.. ..o..   Another breed of imp.
  279. .#.#. .#.#. .#.#. .#.#.
  280. ..... ..... ..... .....
  281.  
  282. ..#.. ..#.. ..#.. ..#..   FLAME TOAD
  283. ..... ..... ..... .....
  284. #.o.# #.o.# #.o.# #.o.#   Found primarily in flaming bogs, the juices
  285. ..... ..... ..... .....   secreted by this hopping creature are a favorite
  286. ..#.. ..#.. ..#.. ..#..   ingredient of Empire(tm) brand grog.
  287.  
  288. ..... ..... ..... .....   EXPLODER
  289. .###. .###. .###. .###.
  290. .#o#. .#o#. .#o#. .#o#.   A "wizard's bomb", this flask of highly explosive
  291. .###. .###. .###. .###.   liquid creates a blaze of fire all around it when
  292. ..... ..... ..... .....   destroyed.
  293.  
  294. ..... ..... ..... .....   KANNON
  295. ..... ..... ..... .....
  296. ..o.. ..o.. ..o.. ..o..   When the kannon is ignited, it fires an
  297. ..... ..... ..... .....   indestructable kannonball that detonates everything
  298. ..... ..... ..... .....   in its path.
  299.  
  300. ..... ..... ..... .....   MAGIK MISSILE
  301. ..... ..... ..... .....
  302. ..o.. ..o.. ..o.. ..o..   A magik missle will fly to wherever its target has
  303. ..... ..... ..... .....   been placed, and then detonate.  If no target is
  304. ..... ..... ..... .....   around, it goes straight up and blows a hole in the
  305.                           ozone layer.
  306.  
  307. ..... ..... ..... .....   MISSILE TARGET
  308. .###. .###. .###. .###.
  309. .#o#. .#o#. .#o#. .#o#.   Missile targets are always the next unit chambered
  310. .###. .###. .###. .###.   after a missile is placed.  They will only explode
  311. ..... ..... ..... .....   if hit by a missile.
  312.  
  313. ============================================================================
  314.  
  315. X. SPECIAL UNITS
  316.  
  317. Special units are chambered immediately after a mandrake (see "XII. BONUSES")
  318. is consumed by your fire.  They are extremely powerful compared to the basic
  319. units.
  320.  
  321. EXPLODE PATTERN
  322. (o = unit, # = explosion)
  323.  
  324. Direction of Unit
  325. Down  Left   Up   Right   Name/Description
  326. -----------------------   --------------------------------------------------
  327.  
  328. ..... ..... .###. .....   IRON MAIDEN
  329. ..... ##... .###. ...##
  330. ..o.. ##o.. ..o.. ..o##   The ultimate offensive weapon, the iron maiden
  331. .###. ##... ..... ...##   unleashes a huge blast of fire in the direction
  332. .###. ..... ..... .....   its facing.
  333.  
  334. ..... ..... ..... .....   KULTIST
  335. ..#.. ..#.. ..#.. ..#..
  336. .#o#. .#o#. .#o#. .#o#.   Because of the high deathrate of imps, some
  337. ..#.. ..#.. ..#.. ..#..   of them make death a religion and join depraved
  338. ..... ..... ..... .....   suicide kults.  When one of these kultists dies,
  339.                           all kultists on the board are also detonated.
  340.                           You get three kultists per mandrake.
  341.  
  342. ..... ..... ..... .....   FALLEN ANGEL
  343. ..... ..... ..... .....
  344. ..o.. ..o.. ..o.. ..o..   Perhaps the only creature more piteous than an imp
  345. ..... ..... ..... .....   is the fallen angel, having been tossed from the
  346. ..... ..... ..... .....   firmament to live a life of torment in Hell.
  347.                           For the conjurer, however, a fallen angel is a
  348.                           powerful (if unwieldy) unit.  Once detonated, it
  349.                           will explode 8 random tiles on the board.
  350.  
  351. ============================================================================
  352.  
  353. XI. DEMONS
  354.  
  355. These are the foul hellspawn that you will be battling in Diabolika 2.  They
  356. are cruel creatures who love nothing more than chaos, destruction, and
  357. snacking on human flesh.
  358.  
  359. MINOR DEMON (1 hit)
  360.  
  361. These little fiends are easily slain one-by-one (even by a somewhat stodgy
  362. peasant with a shovel in hand), but they tend to run in packs, looking for
  363. food to eat and livestock to mate with.
  364.  
  365. MAJOR DEMON (2 hits)
  366.  
  367. These brutes are as dumb as they are strong, and as strong as they are big.
  368. They foul the air with their venomous breath.
  369.  
  370. ELDER DEMON (3 hits)
  371.  
  372. The leaders of the demon army, they lord upon their underlings from high
  373. atop thrones made of human flesh.  The few humans who have seen one and
  374. survived to tell about it describe a humanoid octopus with a single,
  375. unblinking eye, floating high above the ground.
  376.  
  377. ============================================================================
  378.  
  379. XII. BONUSES
  380.  
  381. Bonuses are generated with demons during the Regeneration phase, but only if
  382. there isn't already a bonus on the board at the time.  The type of bonus you
  383. will receive is random.
  384.  
  385. SACRIFICE
  386.  
  387. With the coming of the demons, strange kults have started popping up in the
  388. dark places that lie outside the walls of the cities.  Many of these kults
  389. have gained favor with Hell, and when they sense that another portal is
  390. opening up, they often leave a human being, restrained, for the demons as a
  391. sacrifice.
  392.  
  393. A conjurer receives a sizable point reward by destroying these hapless
  394. sacrifices.
  395.  
  396. MANDRAKE
  397.  
  398. A plant with a human-shaped root, the mandrake is used as a narcotic and,
  399. for the knowing mystic, to summon dark and mysterious things that other
  400. wizards do not have access to.
  401.  
  402. Burning a mandrake will give you the use of special units (see "X. SPECIAL
  403. UNITS") in the next round.
  404.  
  405. ============================================================================
  406.  
  407. XIII. CREDITS
  408.  
  409. Programming, Artwork, Sound Effects, Design - Derek Yu
  410.  
  411. Music - David Saulesco (www.saulesco.com)
  412.  
  413. Original Concept - Derek Yu, Jonathan Perry
  414.  
  415. Programmed using -
  416. C++ and the Allegro Game Programming Library
  417. (http://www.talula.demon.co.uk/allegro)
  418.  
  419. Beta Testing -
  420. Andrew Hull, Christopher Wolf, Tryggve Sollid, John Ryan, Mark Ryan
  421. (Thanks, guys!  Sorry that some of you had to die in the process...)
  422.  
  423. Special Thanks to -
  424. Robert "Trebor" Mooradian, as the voice of the "Game Over" mancubus
  425. Johan Peitz, for answering my pathetic noob questions about programming and
  426.   being an all-around nice guy (http://www.freelunchdesign.com)
  427. Mom, aka "The Great Devourer of Worlds"
  428.  
  429. ============================================================================
  430.  
  431. XIV. CONTACT
  432.  
  433. e-mail: blackeyesoftware@hotmail.com
  434. website: http://www.classicgaming.com/blackeyesoftware
  435.