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/ GameStar Special 2004 August / GSSH0804.iso / Action / Notrium / Notrium13.exe / plot_objects.dat < prev    next >
Text File  |  2004-08-23  |  43KB  |  774 lines

  1. begin_plot_object_classes;
  2.   Normal Object;//0
  3.   Fire;//1
  4. end_plot_object_classes;
  5. Edible Fungus;//name---------------------------------------
  6.   2;//identifier
  7.   1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  8.   0;//plot_object class
  9.   7;//object definition number
  10.   0;//number of objects to be placed
  11.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  12.   0.000000;//location parameter0
  13.   0.000000;//location parameter1
  14.   0.000000;//location parameter2
  15.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  16.   12;//particle to shown on radar
  17.   none;//radiate sound
  18.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  19.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  20.   0;//trigger event parameter1
  21.   1;//show help text for conditions
  22.   begin_effects_block;
  23.   none;//event text
  24.     pick_up.wav;//sound, none for nothing
  25.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  26.     begin_conditions;
  27.     end_conditions;
  28.     begin_effects;
  29.       4;//effect number
  30.       15.000000;//parameter1
  31.       0.000000;//parameter2
  32.       4.000000;//parameter3
  33.       0.000000;//parameter4
  34.     end_effects;
  35.   end_effects_block;
  36. Healing Plant;//name---------------------------------------
  37.   9;//identifier
  38.   5;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  39.   0;//plot_object class
  40.   27;//object definition number
  41.   0;//number of objects to be placed
  42.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  43.   0.000000;//location parameter0
  44.   200.000000;//location parameter1
  45.   200.000000;//location parameter2
  46.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  47.   12;//particle to shown on radar
  48.   none;//radiate sound
  49.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  50.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  51.   0;//trigger event parameter1
  52.   1;//show help text for conditions
  53.   begin_effects_block;
  54.   You use a healing plant to heal yourself.;//event text
  55.     pick_up.wav;//sound, none for nothing
  56.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  57.     begin_conditions;
  58.     end_conditions;
  59.     begin_effects;
  60.       4;//effect number
  61.       20.000000;//parameter1
  62.       0.000000;//parameter2
  63.       0.000000;//parameter3
  64.       0.000000;//parameter4
  65.     end_effects;
  66.   end_effects_block;
  67. Electric Plant;//name---------------------------------------
  68.   14;//identifier
  69.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  70.   0;//plot_object class
  71.   22;//object definition number
  72.   0;//number of objects to be placed
  73.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  74.   0.000000;//location parameter0
  75.   0.000000;//location parameter1
  76.   0.000000;//location parameter2
  77.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  78.   12;//particle to shown on radar
  79.   none;//radiate sound
  80.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  81.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  82.   0;//trigger event parameter1
  83.   1;//show help text for conditions
  84.   begin_effects_block;
  85.   You use an electric plant to recharge your battery.;//event text
  86.     pick_up.wav;//sound, none for nothing
  87.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  88.     begin_conditions;
  89.     end_conditions;
  90.     begin_effects;
  91.       4;//effect number
  92.       20.000000;//parameter1
  93.       0.000000;//parameter2
  94.       1.000000;//parameter3
  95.       0.000000;//parameter4
  96.     end_effects;
  97.   end_effects_block;
  98. Door;//name---------------------------------------
  99.   18;//identifier
  100.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  101.   0;//plot_object class
  102.   32;//object definition number
  103.   0;//number of objects to be placed
  104.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  105.   0.000000;//location parameter0
  106.   0.000000;//location parameter1
  107.   0.000000;//location parameter2
  108.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  109.   20;//particle to shown on radar
  110.   none;//radiate sound
  111.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  112.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  113.   0;//trigger event parameter1
  114.   1;//show help text for conditions
  115.   begin_effects_block;
  116.     none;//event text
  117.     none;//sound, none for nothing
  118.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  119.     begin_conditions;
  120.     end_conditions;
  121.     begin_effects;
  122.       19;//effect number
  123.       19.000000;//parameter1
  124.       1.115000;//parameter2
  125.       0.000000;//parameter3
  126.       0.000000;//parameter4
  127.     end_effects;
  128.   end_effects_block;
  129. Door;//name---------------------------------------
  130.   19;//identifier
  131.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  132.   0;//plot_object class
  133.   31;//object definition number
  134.   0;//number of objects to be placed
  135.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  136.   0.000000;//location parameter0
  137.   0.000000;//location parameter1
  138.   0.000000;//location parameter2
  139.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  140.   20;//particle to shown on radar
  141.   none;//radiate sound
  142.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  143.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  144.   0;//trigger event parameter1
  145.   1;//show help text for conditions
  146.   begin_effects_block;
  147.     none;//event text
  148.     none;//sound, none for nothing
  149.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  150.     begin_conditions;
  151.     end_conditions;
  152.     begin_effects;
  153.       19;//effect number
  154.       18.000000;//parameter1
  155.       1.115000;//parameter2
  156.       0.000000;//parameter3
  157.       0.000000;//parameter4
  158.     end_effects;
  159.   end_effects_block;
  160. Door;//name---------------------------------------
  161.   20;//identifier
  162.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  163.   0;//plot_object class
  164.   31;//object definition number
  165.   0;//number of objects to be placed
  166.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  167.   0.000000;//location parameter0
  168.   0.000000;//location parameter1
  169.   0.000000;//location parameter2
  170.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  171.   20;//particle to shown on radar
  172.   none;//radiate sound
  173.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  174.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  175.   0;//trigger event parameter1
  176.   1;//show help text for conditions
  177.   begin_effects_block;
  178.   none;//event text
  179.     none;//sound, none for nothing
  180.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  181.     begin_conditions;
  182.       0;//use condition
  183.       17.000000;//use condition parameter0
  184.       1.000000;//use condition parameter1
  185.     end_conditions;
  186.     begin_effects;
  187.       19;//effect number
  188.       18.000000;//parameter1
  189.       1.115000;//parameter2
  190.       0.000000;//parameter3
  191.       0.000000;//parameter4
  192.     end_effects;
  193.   end_effects_block;
  194. Door;//name---------------------------------------
  195.   21;//identifier
  196.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  197.   0;//plot_object class
  198.   31;//object definition number
  199.   0;//number of objects to be placed
  200.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  201.   0.000000;//location parameter0
  202.   0.000000;//location parameter1
  203.   0.000000;//location parameter2
  204.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  205.   20;//particle to shown on radar
  206.   none;//radiate sound
  207.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  208.   0;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  209.   0;//trigger event parameter1
  210.   1;//show help text for conditions
  211.   begin_effects_block;
  212.   none;//event text
  213.     none;//sound, none for nothing
  214.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  215.     begin_conditions;
  216.       0;//use condition
  217.       13.000000;//use condition parameter0
  218.       1.000000;//use condition parameter1
  219.     end_conditions;
  220.     begin_effects;
  221.       19;//effect number
  222.       18.000000;//parameter1
  223.       1.115000;//parameter2
  224.       0.000000;//parameter3
  225.       0.000000;//parameter4
  226.     end_effects;
  227.   end_effects_block;
  228. Food Generator Explanation;//name---------------------------------------
  229.   22;//identifier
  230.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  231.   0;//plot_object class
  232.   0;//object definition number
  233.   0;//number of objects to be placed
  234.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  235.   0.000000;//location parameter0
  236.   200.000000;//location parameter1
  237.   200.000000;//location parameter2
  238.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  239.   12;//particle to shown on radar
  240.   none;//radiate sound
  241.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  242.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  243.   0;//trigger event parameter1
  244.   1;//show help text for conditions
  245.   begin_effects_block;
  246.   Here you will learn to forage food from various sources. The amount of food you currently have is presented by the yellow bar in the lower region of the screen. If you should run out of food, you will slowly lose health. \ \ Your main source of food on any planet will be the Edible Fungus that mysteriously grows on most known habitable planets. Right click on fungus to eat it. \ \ An advanced source of food is a Food Generator. They work by converting Ether fuel to Rations. Pick up one of the Ether canisters lying around, and use it near the generator.;//event text
  247.     none;//sound, none for nothing
  248.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  249.     begin_conditions;
  250.     end_conditions;
  251.     begin_effects;
  252.     end_effects;
  253.   end_effects_block;
  254. Energy Generator Explanation;//name---------------------------------------
  255.   23;//identifier
  256.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  257.   0;//plot_object class
  258.   0;//object definition number
  259.   0;//number of objects to be placed
  260.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  261.   0.000000;//location parameter0
  262.   200.000000;//location parameter1
  263.   200.000000;//location parameter2
  264.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  265.   12;//particle to shown on radar
  266.   none;//radiate sound
  267.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  268.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  269.   0;//trigger event parameter1
  270.   1;//show help text for conditions
  271.   begin_effects_block;
  272.   Your health is measured by the red bar below the food bar. If the bar disappears completely you will die. \ To treat injury you may use the red plants that grow here. \ \ Your electrical energy reserves are shown by the blue bar. Using most weapons will use your battery, and an android will use it as food. To replenish your battery you can build a battery charger that will charge your batteries when you use a Fuel Cell near it. You can find a battery charger in the middle of this map. \ \ The nearby blue flowers also give you some battery energy when used.;//event text
  273.     none;//sound, none for nothing
  274.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  275.     begin_conditions;
  276.     end_conditions;
  277.     begin_effects;
  278.     end_effects;
  279.   end_effects_block;
  280. Combinations Explanation;//name---------------------------------------
  281.   24;//identifier
  282.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  283.   0;//plot_object class
  284.   0;//object definition number
  285.   0;//number of objects to be placed
  286.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  287.   0.000000;//location parameter0
  288.   200.000000;//location parameter1
  289.   200.000000;//location parameter2
  290.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  291.   12;//particle to shown on radar
  292.   none;//radiate sound
  293.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  294.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  295.   0;//trigger event parameter1
  296.   1;//show help text for conditions
  297.   begin_effects_block;
  298.   To survive you may need to make your own tools. You can combine items together by selecting a part from the inventory (I-key), then clicking on the part you wish to combine it with. \ \ Not all parts go together. If you wish to break up an item, simply select the item and press B-key. \ \ On this area you will find the parts to make a very important item: a scanner that allows you to find other items.;//event text
  299.     none;//sound, none for nothing
  300.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  301.     begin_conditions;
  302.     end_conditions;
  303.     begin_effects;
  304.     end_effects;
  305.   end_effects_block;
  306. Weapons Explanation;//name---------------------------------------
  307.   25;//identifier
  308.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  309.   0;//plot_object class
  310.   0;//object definition number
  311.   0;//number of objects to be placed
  312.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  313.   0.000000;//location parameter0
  314.   200.000000;//location parameter1
  315.   200.000000;//location parameter2
  316.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  317.   12;//particle to shown on radar
  318.   none;//radiate sound
  319.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  320.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  321.   0;//trigger event parameter1
  322.   1;//show help text for conditions
  323.   begin_effects_block;
  324.   Here you will find the necessary parts to make a crude laser weapon. It is not a very effective weapon, and will rapidly drain your batteries. \ \ You will need the pistol in the next area where you will meet a simulated alien.\ \ You can change your active weapon with your mouse wheel, or with E-key. Fire with the left mouse button.;//event text
  325.     none;//sound, none for nothing
  326.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  327.     begin_conditions;
  328.     end_conditions;
  329.     begin_effects;
  330.     end_effects;
  331.   end_effects_block;
  332. Teleport place holder;//name---------------------------------------
  333.   15;//identifier
  334.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  335.   0;//plot_object class
  336.   0;//object definition number
  337.   0;//number of objects to be placed
  338.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  339.   0.000000;//location parameter0
  340.   0.000000;//location parameter1
  341.   0.000000;//location parameter2
  342.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  343.   12;//particle to shown on radar
  344.   none;//radiate sound
  345.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  346.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  347.   0;//trigger event parameter1
  348.   1;//show help text for conditions
  349.   begin_effects_block;
  350.   none;//event text
  351.     pick_up.wav;//sound, none for nothing
  352.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  353.     begin_conditions;
  354.     end_conditions;
  355.     begin_effects;
  356.       4;//effect number
  357.       20.000000;//parameter1
  358.       0.000000;//parameter2
  359.       1.000000;//parameter3
  360.       0.000000;//parameter4
  361.     end_effects;
  362.   end_effects_block;
  363. Teleport Effect;//name---------------------------------------
  364.   26;//identifier
  365.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  366.   0;//plot_object class
  367.   0;//object definition number
  368.   0;//number of objects to be placed
  369.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  370.   0.000000;//location parameter0
  371.   200.000000;//location parameter1
  372.   200.000000;//location parameter2
  373.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  374.   12;//particle to shown on radar
  375.   none;//radiate sound
  376.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  377.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  378.   0;//trigger event parameter1
  379.   1;//show help text for conditions
  380.   begin_effects_block;
  381.  You will begin the game with the mass, heat and motion 'tokens'. Each symbolises a specific dicipline and will grant you a special ability in exange for some of your energy \ \ Follow the advise of the instructor to learn how to better understand you abilities.;//event text
  382.     none;//sound, none for nothing
  383.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  384.     begin_conditions;
  385.     end_conditions;
  386.     begin_effects;
  387.       21;//effect number
  388.       4.000000;//parameter1
  389.       15.000000;//parameter2
  390.       0.000000;//parameter3
  391.       0.000000;//parameter4
  392.     end_effects;
  393.   end_effects_block;
  394. Mass explanation;//name---------------------------------------
  395.   27;//identifier
  396.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  397.   0;//plot_object class
  398.   0;//object definition number
  399.   0;//number of objects to be placed
  400.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  401.   0.000000;//location parameter0
  402.   200.000000;//location parameter1
  403.   200.000000;//location parameter2
  404.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  405.   12;//particle to shown on radar
  406.   none;//radiate sound
  407.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  408.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  409.   0;//trigger event parameter1
  410.   1;//show help text for conditions
  411.   begin_effects_block;
  412.   The mass token will allow you to store some of your life energy for later use by using it near a healing plant. Because you are bound to be injured during your travels, it is a good idea to always have some of your life essence stored for emergencies and to use some of your later powers.\ \ To store some life energy, step next to a healing plant, open your inventory, and use the mass token. 20 of your life points will be stored and be ready to use at your discresion. If you're worried about losing health, just eat the plant.;//event text
  413.     none;//sound, none for nothing
  414.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  415.     begin_conditions;
  416.     end_conditions;
  417.     begin_effects;
  418.     end_effects;
  419.   end_effects_block;
  420. Heat explanation;//name---------------------------------------
  421.   28;//identifier
  422.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  423.   0;//plot_object class
  424.   0;//object definition number
  425.   0;//number of objects to be placed
  426.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  427.   0.000000;//location parameter0
  428.   200.000000;//location parameter1
  429.   200.000000;//location parameter2
  430.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  431.   12;//particle to shown on radar
  432.   none;//radiate sound
  433.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  434.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  435.   0;//trigger event parameter1
  436.   1;//show help text for conditions
  437.   begin_effects_block;
  438.   Using the heat token will bring you warmt during cold weather. This will prevent you from taking damage and freezing during the night or in certain cold areas. The heat token may only be used when your temperature is negative.;//event text
  439.     none;//sound, none for nothing
  440.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  441.     begin_conditions;
  442.     end_conditions;
  443.     begin_effects;
  444.     end_effects;
  445.   end_effects_block;
  446. Motion explanation;//name---------------------------------------
  447.   29;//identifier
  448.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  449.   0;//plot_object class
  450.   0;//object definition number
  451.   0;//number of objects to be placed
  452.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  453.   0.000000;//location parameter0
  454.   200.000000;//location parameter1
  455.   200.000000;//location parameter2
  456.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  457.   12;//particle to shown on radar
  458.   none;//radiate sound
  459.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  460.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  461.   0;//trigger event parameter1
  462.   1;//show help text for conditions
  463.   begin_effects_block;
  464.   The motion token works like a radar for detection living creatures. Using it will show all creatures in the radar as a yellow dot while slowly draining your energy. Go ahead and use it now to see where the aliens are so you can sneak past them.;//event text
  465.     none;//sound, none for nothing
  466.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  467.     begin_conditions;
  468.     end_conditions;
  469.     begin_effects;
  470.     end_effects;
  471.   end_effects_block;
  472. Combination teleport;//name---------------------------------------
  473.   30;//identifier
  474.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  475.   0;//plot_object class
  476.   0;//object definition number
  477.   0;//number of objects to be placed
  478.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  479.   0.000000;//location parameter0
  480.   200.000000;//location parameter1
  481.   200.000000;//location parameter2
  482.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  483.   12;//particle to shown on radar
  484.   none;//radiate sound
  485.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  486.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  487.   0;//trigger event parameter1
  488.   1;//show help text for conditions
  489.   begin_effects_block;
  490.   The tokens  which you posses can be combined to obtain several different abilities. Its up to you to figure out the many combinations possible. Remember that recover the combined tokens by pressing B.;//event text
  491.     none;//sound, none for nothing
  492.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  493.     begin_conditions;
  494.     end_conditions;
  495.     begin_effects;
  496.       21;//effect number
  497.       5.000000;//parameter1
  498.       15.000000;//parameter2
  499.       0.000000;//parameter3
  500.       0.000000;//parameter4
  501.     end_effects;
  502.   end_effects_block;
  503. Change Area Explanation;//name---------------------------------------
  504.   31;//identifier
  505.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  506.   0;//plot_object class
  507.   0;//object definition number
  508.   0;//number of objects to be placed
  509.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  510.   0.000000;//location parameter0
  511.   200.000000;//location parameter1
  512.   200.000000;//location parameter2
  513.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  514.   12;//particle to shown on radar
  515.   none;//radiate sound
  516.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  517.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  518.   0;//trigger event parameter1
  519.   1;//show help text for conditions
  520.   begin_effects_block;
  521.   Walk over the right edge of the map to continue. If you look at your minimap, you will see the edge is marked green. You cannot walk over the edges marked red.;//event text
  522.     none;//sound, none for nothing
  523.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  524.     begin_conditions;
  525.     end_conditions;
  526.     begin_effects;
  527.     end_effects;
  528.   end_effects_block;
  529. Enemy Explanation;//name---------------------------------------
  530.   32;//identifier
  531.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  532.   0;//plot_object class
  533.   0;//object definition number
  534.   0;//number of objects to be placed
  535.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  536.   0.000000;//location parameter0
  537.   200.000000;//location parameter1
  538.   200.000000;//location parameter2
  539.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  540.   12;//particle to shown on radar
  541.   none;//radiate sound
  542.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  543.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  544.   0;//trigger event parameter1
  545.   1;//show help text for conditions
  546.   begin_effects_block;
  547.   Aliens can be big and small, hostile and friendly. It may be best to fire first and ask questions later. \ \ Kill the alien to finish the training. If you run out of health or energy, you can use the health packs to replenish yourself.;//event text
  548.     none;//sound, none for nothing
  549.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  550.     begin_conditions;
  551.     end_conditions;
  552.     begin_effects;
  553.     end_effects;
  554.   end_effects_block;
  555. Welcome to training text;//name---------------------------------------
  556.   33;//identifier
  557.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  558.   0;//plot_object class
  559.   0;//object definition number
  560.   0;//number of objects to be placed
  561.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  562.   0.000000;//location parameter0
  563.   200.000000;//location parameter1
  564.   200.000000;//location parameter2
  565.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  566.   12;//particle to shown on radar
  567.   none;//radiate sound
  568.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  569.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  570.   0;//trigger event parameter1
  571.   1;//show help text for conditions
  572.   begin_effects_block;
  573.   Welcome to the Notrium tutorial center. At the moment we have two tutorials to offer, a tutorial for newcomers to the game, and a tutorial for learning the new Psionic race. \ \ Choose the tutorial you want by moving the character with the arrow keys, or A,S,D and W.;//event text
  574.     none;//sound, none for nothing
  575.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  576.     begin_conditions;
  577.     end_conditions;
  578.     begin_effects;
  579.     end_effects;
  580.   end_effects_block;
  581. Goto Basic Training;//name---------------------------------------
  582.   34;//identifier
  583.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  584.   0;//plot_object class
  585.   34;//object definition number
  586.   0;//number of objects to be placed
  587.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  588.   0.000000;//location parameter0
  589.   200.000000;//location parameter1
  590.   200.000000;//location parameter2
  591.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  592.   12;//particle to shown on radar
  593.   none;//radiate sound
  594.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  595.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  596.   0;//trigger event parameter1
  597.   1;//show help text for conditions
  598.   begin_effects_block;
  599.   none;//event text
  600.     none;//sound, none for nothing
  601.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  602.     begin_conditions;
  603.     end_conditions;
  604.     begin_effects;
  605.       21;//effect number
  606.       -1.000000;//parameter1
  607.       35.000000;//parameter2
  608.       0.000000;//parameter3
  609.       0.000000;//parameter4
  610.     end_effects;
  611.   end_effects_block;
  612. Start Basic Training;//name---------------------------------------
  613.   35;//identifier
  614.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  615.   0;//plot_object class
  616.   0;//object definition number
  617.   0;//number of objects to be placed
  618.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  619.   0.000000;//location parameter0
  620.   200.000000;//location parameter1
  621.   200.000000;//location parameter2
  622.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  623.   12;//particle to shown on radar
  624.   none;//radiate sound
  625.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  626.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  627.   0;//trigger event parameter1
  628.   1;//show help text for conditions
  629.   begin_effects_block;
  630.   Welcome to the basics training program! This program will teach you how to survive on a hostile alien world. \ \ This document is your journal. You can review it at any time by pressing J. \ \ Control your character with the arrow keys. Aim with mouse. \ \ Look closely, and you will see that near you is a paper. Pick it up by moving next to it and right clicking it. You will find the door doesn't open without it.;//event text
  631.     none;//sound, none for nothing
  632.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  633.     begin_conditions;
  634.     end_conditions;
  635.     begin_effects;
  636.     end_effects;
  637.   end_effects_block;
  638. Goto Psionic Training;//name---------------------------------------
  639.   36;//identifier
  640.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  641.   0;//plot_object class
  642.   35;//object definition number
  643.   0;//number of objects to be placed
  644.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  645.   0.000000;//location parameter0
  646.   200.000000;//location parameter1
  647.   200.000000;//location parameter2
  648.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  649.   12;//particle to shown on radar
  650.   none;//radiate sound
  651.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  652.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  653.   0;//trigger event parameter1
  654.   1;//show help text for conditions
  655.   begin_effects_block;
  656.   none;//event text
  657.     none;//sound, none for nothing
  658.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  659.     begin_conditions;
  660.     end_conditions;
  661.     begin_effects;
  662.       21;//effect number
  663.       -1.000000;//parameter1
  664.       37.000000;//parameter2
  665.       0.000000;//parameter3
  666.       0.000000;//parameter4
  667.       34;//effect number
  668.       1.000000;//parameter1
  669.       0.000000;//parameter2
  670.       0.000000;//parameter3
  671.       0.000000;//parameter4
  672.       16;//effect number
  673.       22.000000;//parameter1
  674.       1.000000;//parameter2
  675.       0.000000;//parameter3
  676.       0.000000;//parameter4
  677.       16;//effect number
  678.       23.000000;//parameter1
  679.       1.000000;//parameter2
  680.       0.000000;//parameter3
  681.       0.000000;//parameter4
  682.       16;//effect number
  683.       24.000000;//parameter1
  684.       1.000000;//parameter2
  685.       0.000000;//parameter3
  686.       0.000000;//parameter4
  687.     end_effects;
  688.   end_effects_block;
  689. Start Psionic Training;//name---------------------------------------
  690.   37;//identifier
  691.   0;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  692.   0;//plot_object class
  693.   0;//object definition number
  694.   0;//number of objects to be placed
  695.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  696.   0.000000;//location parameter0
  697.   200.000000;//location parameter1
  698.   200.000000;//location parameter2
  699.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  700.   12;//particle to shown on radar
  701.   none;//radiate sound
  702.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  703.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  704.   0;//trigger event parameter1
  705.   1;//show help text for conditions
  706.   begin_effects_block;
  707.   Welcome to the Psionic Tutorial. This tutorial assumes you are already familiar with the gameplay of Notrium by having played some other race before. \\ The purpose of this tutorial is to familiarise you with the unique abilities and disadvantages of playing with this race.\ \ As a psionic you will require very little food and regenerate your energy slowly. However, you will also be very fragile to enemy attacks and the weather, and will not be able to carry any items. \ \ The following section of the tutorial will introduce you to the abilities innate to this race.;//event text
  708.     none;//sound, none for nothing
  709.     1;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  710.     begin_conditions;
  711.     end_conditions;
  712.     begin_effects;
  713.     end_effects;
  714.   end_effects_block;
  715. Fires;//name---------------------------------------
  716.   38;//identifier
  717.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  718.   2;//plot_object class
  719.   73;//object definition number
  720.   0;//number of objects to be placed
  721.   2;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  722.   28.000000;//location parameter0
  723.   5.000000;//location parameter1
  724.   200.000000;//location parameter2
  725.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  726.   20;//particle to shown on radar
  727.   fire.wav;//radiate sound
  728.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  729.   3;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  730.   0;//trigger event parameter1
  731.   1;//show help text for conditions
  732.   begin_effects_block;
  733.   none;//event text
  734.     none;//sound, none for nothing
  735.     0;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  736.     begin_conditions;
  737.     end_conditions;
  738.     begin_effects;
  739.       27;//effect number
  740.       2.000000;//parameter1
  741.       6000000.000000;//parameter2
  742.       0.200000;//parameter3
  743.       0.600000;//parameter4
  744.     end_effects;
  745.   end_effects_block;
  746. Water Formation;//name---------------------------------------
  747.   77;//identifier
  748.   -1;//map type to place to -1=any map 0=> type from areas.dat
  749.   1;//plot_object class
  750.   93;//object definition number
  751.   0;//number of objects to be placed
  752.   0;//location type, 0=random, 1=distance min(parameter1) max(parameter2) from player start, 2=distance min(parameter1) max(parameter2) from object parameter0, 3=coordinates [parameter0, parameter1] (0=min, 1=max)  vary location=parameter2
  753.   0.000000;//location parameter0
  754.   0.000000;//location parameter1
  755.   0.000000;//location parameter2
  756.   0;//show on radar 0=does not show, 1=show on scanner, 2=show even without scanner
  757.   0;//particle to shown on radar
  758.   none;//radiate sound
  759.   -1.000000;//time to delete object in milliseconds, -1=don't delete
  760.   1;//trigger event by 0=player click, 1=player near, 2=near or click, 3=map creation (try to avoid any creature specific effects when using this, also does not check conditions), 4=interval parameter1
  761.   0;//trigger event parameter1
  762.   1;//show help text for conditions
  763.   begin_effects_block;
  764.   none;//event text
  765.     none;//sound, none for nothing
  766.     0;//vanishes after event, 0=no, but cannot be reused, 1=vanishes, 2=no, and can be reused
  767.     begin_conditions;
  768.     end_conditions;
  769.     begin_effects;
  770.     end_effects;
  771.   end_effects_block;
  772. end_of_file;
  773.  
  774.