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Text File  |  1998-02-28  |  5KB  |  101 lines

  1. Savegame Editor Construction Kit V 4.00
  2. Copyright (C) 1997 Advanced Digital Technologies
  3. Alle Rechte vorbehalten
  4. -------------------------------------------------
  5. #1
  6. Herzlich Willkommen bei SECK 4.00 fⁿr Windows ! Dieser "Tutor" kann 
  7. jederzeit aus dem Menu  HILFE im Unterpunkt SECK 4.00 Tutor wieder 
  8. aufgerufen werden.Der Tutor m÷chte Ihnen in einem kurzen ▄berblick  
  9. die M÷glichkeiten von SECK 4.00 anschaulich nΣherbringen und Ihnen
  10. die Vorgehensweise bei der Analyse & Manipulation von Savegames 
  11. sowie der Erstellung eigener lauffΣhiger .exe Savegame - Editoren 
  12. demonstrieren.
  13. Ausfⁿhrliche Hintergrundinformationen zur Savegame Analyse finden Sie 
  14. im theoretischen Teil, weshalb wir uns hier auf das praktische 
  15. Vorgehen beschrΣnken.  Die verwendeten Element werden eingefΣrbt.
  16. ** Beachten Sie auch den LITTLE QUICK TUTOR im Menu HILFE !!!
  17. #2
  18. Um die Dateiposition zu finden, wo z.B. die Anzahl der Energiepunkte ge-
  19. speichert wird, mⁿssen Sie die Savegames analysieren. Dazu ver-
  20. wenden Sie eine der 15 Such- und Analysemethoden, die Ihnen 
  21. SECK 4.00 zur Verfⁿgung stellt. In diesem fiktiven Beispiel hei▀t das 
  22. Spiel DDreams, die SpielstΣnde etwa DDreams.Sg1, DDreams.Sg2 ... .
  23. Wir sind auf der Suche nach der Position, wo sich die Anzahl der
  24. Energiepunkte befinden, da wir diese cheaten wollen.
  25.  
  26. WΣhlen Sie   H i n z u f ⁿ g e n  und laden bis zu 5 SpielstΣnde Ihrer
  27.  Wahl in das Programm  ( Master-Search : bis zu 12 (!) Stck. )
  28. #3
  29. Nun entscheiden Sie sich fⁿr eine der 15 Analysemethoden. Wir 
  30. haben z.B. das erste Savegame mit 80 Energiepunkten abge-
  31. speichert und das zweite mit 45. Es bietet sich daher in diesem 
  32. Fall die  Alternierende Werte Suche an. Die Methode wird aus-
  33. gewΣhlt und danach auf   S u c h e  s t a r t e n  gedrⁿckt.
  34. #4
  35. In die Such-Maske dieser speziellen Methode tragen wir als
  36. Wert fⁿr Savegame 1 die 80, fⁿr Nummer 2 entsprechend die 
  37. 45 ein.(Diese Werte wollten wir finden, weil dort die 
  38. Energiepunkte stehen mⁿ▀ten).
  39. #5
  40. Die Suche beginnt. Die gefundenen m÷glichen Adressen werden
  41. im unteren Bereich des Bildschirms angezeigt.Es wurden also
  42. hier im Beispiel zwei m÷gliche Positionen gefunden. Diese
  43. mⁿssen nun mittels der PATCHFUNKTION auf Gⁿltigkeit ⁿberprⁿft
  44. werden. Dazu mⁿssen die Adressen jedoch erst in die LISTE ⁿber-
  45. nommen werden.Bewegen Sie die Maus hierzu auf die ge-
  46. wⁿnschte Adresse und drⁿcken die  r e c h t e  M a u s t a s t e .
  47. Ein Kontextmenⁿ bietet die M÷glichkeit, die Adresse zu ⁿbernehmen.
  48. #6
  49. Um die Speicherstellen mittels der Patchfunktion zu ⁿberprⁿfen, 
  50. bewegen Sie die Maus auf die zu testende Adresse und drⁿcken
  51. die  r e c h t e  M a u s t a s t e  . Ein Kontextmenⁿ bietet dann die 
  52. M÷glichkeit, einen Spielstand ihrer Wahl an dieser Adresse zu 
  53. patchen, also mit einem neuen Wert zu ⁿberschreiben.
  54. #7
  55. In diesem Fenster k÷nnen Sie ein beliebiges der ausgewΣhlten Spiel-
  56. stΣnde patchen, also mit einem Wert probeweise ⁿberschreiben.
  57. Es wird auf Wunsch eine Sicherheitskopie mit Namen  Patchen.sic
  58. angelegt. Au▀erdem k÷nnen Sie die ─nderungen spΣter wieder 
  59. rⁿckgΣngig machen. Dabei werden die Originalwerte wieder 
  60. hergestellt. 
  61. #8
  62. Nachdem ein beliebiges Savegame mit einem Wert gepatcht wurde,
  63. sollte die Liste gespeichert werden.Dann wird das Spiel gestartet 
  64. und nachgesehen, ob die Adresse richtig war. Falls nicht, starten
  65. Sie wieder SECK 4.00 , machen die entsprechende Patchaktion 
  66. rⁿckgΣngig und probieren weiter. Haben Sie die richtige Adresse
  67. gefunden, ÷ffen Sie in der Liste das Kontextmenu und wΣhlen die 
  68. Option  T e x t  a n  a k t u e l l e r  A d r e s s e   b e a r b e i t e n .
  69. Dort geben Sie einen Text ein, der die Wirkung der Adresse be-
  70. schreibt. Der Text ist unbedingt n÷tig, um Ihnen die Indentifi-
  71. zierung des Position zu erleichtern. Ohne Text kann die Adresse 
  72. nicht in den Savegame Editoren verwendet werden !
  73. #9
  74. Wenn Sie die Positionen fⁿr alle Werte, die Sie verΣndern m÷chten,
  75. gefunden und die Liste gespeichert haben, k÷nnen Sie sich ihren 
  76. individuellen Savegame Editoren erstellen. Dazu ÷ffnen Sie den 
  77. SAVEGAME SCREEN EDITOR und drⁿcken die  r e c h t e 
  78. M a u s t a s t e . Ein Kontextmenⁿ ÷ffnet sich, sie k÷nnen eine 
  79. Liste laden und alle gewⁿnschten Komponenten plazieren.
  80. Wenn Sie die Editor-OberflΣche anschlie▀end abgespeichert
  81. haben, ist die Hauptarbeit getan. Sie k÷nnen ihre Editoren 
  82. entweder aus SECK 4.00 heraus ausfⁿhren lassen, oder sie 
  83. erstellen per Knopfdruck einen selbstablaufenden .exe 
  84. Savegame Editor ( nur professionelle Version ! ), den Sie 
  85. beliebig weitergeben und ver÷ffentlichen dⁿrfen !
  86. #10
  87. Dies war nur ein kleiner Einblick in das prinzipielle Vorgehen beim 
  88. Erstellen von Savegame Editoren und die M÷glichkeiten von 
  89. SECK 4.00. UnerwΣhnt blieben u.a. die anderen Suchmethoden 
  90. sowie die mΣchtige "Master-Search", der integrierte HEX-EDITOR, 
  91. der HEX-DEC-Werte Umrechner oder die genauen Features
  92. des SAVEGAME-SCREEN-EDITORS. Fⁿr alle diese konsultieren
  93. Sie bitte die Online Hilfe oder auch den Theorie Teil, der vor allem
  94. fⁿr Einsteiger gedacht ist und  Hintergrⁿnde zur Savegame 
  95. Analyse genauer erlΣutert.Ich hoffe, Sie haben durch diese kleine
  96. Fⁿhrung einen Einblick in SECK 4.00 und seine FΣhigkeiten 
  97. gewonnen und wⁿnsche Ihnen weiterhin viel Spa▀ mit dem 
  98. Savegame Editor Construction Kit (SECK) V 4.00 !!!!
  99. #199
  100. [E]
  101.