home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
GameStar Special 2004 May
/
GSSH0504TT.iso
/
Programme
/
Seck
/
_SETUP.1
/
tutor.dat
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-02-28
|
5KB
|
101 lines
Savegame Editor Construction Kit V 4.00
Copyright (C) 1997 Advanced Digital Technologies
Alle Rechte vorbehalten
-------------------------------------------------
#1
Herzlich Willkommen bei SECK 4.00 fⁿr Windows ! Dieser "Tutor" kann
jederzeit aus dem Menu HILFE im Unterpunkt SECK 4.00 Tutor wieder
aufgerufen werden.Der Tutor m÷chte Ihnen in einem kurzen ▄berblick
die M÷glichkeiten von SECK 4.00 anschaulich nΣherbringen und Ihnen
die Vorgehensweise bei der Analyse & Manipulation von Savegames
sowie der Erstellung eigener lauffΣhiger .exe Savegame - Editoren
demonstrieren.
Ausfⁿhrliche Hintergrundinformationen zur Savegame Analyse finden Sie
im theoretischen Teil, weshalb wir uns hier auf das praktische
Vorgehen beschrΣnken. Die verwendeten Element werden eingefΣrbt.
** Beachten Sie auch den LITTLE QUICK TUTOR im Menu HILFE !!!
#2
Um die Dateiposition zu finden, wo z.B. die Anzahl der Energiepunkte ge-
speichert wird, mⁿssen Sie die Savegames analysieren. Dazu ver-
wenden Sie eine der 15 Such- und Analysemethoden, die Ihnen
SECK 4.00 zur Verfⁿgung stellt. In diesem fiktiven Beispiel hei▀t das
Spiel DDreams, die SpielstΣnde etwa DDreams.Sg1, DDreams.Sg2 ... .
Wir sind auf der Suche nach der Position, wo sich die Anzahl der
Energiepunkte befinden, da wir diese cheaten wollen.
WΣhlen Sie H i n z u f ⁿ g e n und laden bis zu 5 SpielstΣnde Ihrer
Wahl in das Programm ( Master-Search : bis zu 12 (!) Stck. )
#3
Nun entscheiden Sie sich fⁿr eine der 15 Analysemethoden. Wir
haben z.B. das erste Savegame mit 80 Energiepunkten abge-
speichert und das zweite mit 45. Es bietet sich daher in diesem
Fall die Alternierende Werte Suche an. Die Methode wird aus-
gewΣhlt und danach auf S u c h e s t a r t e n gedrⁿckt.
#4
In die Such-Maske dieser speziellen Methode tragen wir als
Wert fⁿr Savegame 1 die 80, fⁿr Nummer 2 entsprechend die
45 ein.(Diese Werte wollten wir finden, weil dort die
Energiepunkte stehen mⁿ▀ten).
#5
Die Suche beginnt. Die gefundenen m÷glichen Adressen werden
im unteren Bereich des Bildschirms angezeigt.Es wurden also
hier im Beispiel zwei m÷gliche Positionen gefunden. Diese
mⁿssen nun mittels der PATCHFUNKTION auf Gⁿltigkeit ⁿberprⁿft
werden. Dazu mⁿssen die Adressen jedoch erst in die LISTE ⁿber-
nommen werden.Bewegen Sie die Maus hierzu auf die ge-
wⁿnschte Adresse und drⁿcken die r e c h t e M a u s t a s t e .
Ein Kontextmenⁿ bietet die M÷glichkeit, die Adresse zu ⁿbernehmen.
#6
Um die Speicherstellen mittels der Patchfunktion zu ⁿberprⁿfen,
bewegen Sie die Maus auf die zu testende Adresse und drⁿcken
die r e c h t e M a u s t a s t e . Ein Kontextmenⁿ bietet dann die
M÷glichkeit, einen Spielstand ihrer Wahl an dieser Adresse zu
patchen, also mit einem neuen Wert zu ⁿberschreiben.
#7
In diesem Fenster k÷nnen Sie ein beliebiges der ausgewΣhlten Spiel-
stΣnde patchen, also mit einem Wert probeweise ⁿberschreiben.
Es wird auf Wunsch eine Sicherheitskopie mit Namen Patchen.sic
angelegt. Au▀erdem k÷nnen Sie die ─nderungen spΣter wieder
rⁿckgΣngig machen. Dabei werden die Originalwerte wieder
hergestellt.
#8
Nachdem ein beliebiges Savegame mit einem Wert gepatcht wurde,
sollte die Liste gespeichert werden.Dann wird das Spiel gestartet
und nachgesehen, ob die Adresse richtig war. Falls nicht, starten
Sie wieder SECK 4.00 , machen die entsprechende Patchaktion
rⁿckgΣngig und probieren weiter. Haben Sie die richtige Adresse
gefunden, ÷ffen Sie in der Liste das Kontextmenu und wΣhlen die
Option T e x t a n a k t u e l l e r A d r e s s e b e a r b e i t e n .
Dort geben Sie einen Text ein, der die Wirkung der Adresse be-
schreibt. Der Text ist unbedingt n÷tig, um Ihnen die Indentifi-
zierung des Position zu erleichtern. Ohne Text kann die Adresse
nicht in den Savegame Editoren verwendet werden !
#9
Wenn Sie die Positionen fⁿr alle Werte, die Sie verΣndern m÷chten,
gefunden und die Liste gespeichert haben, k÷nnen Sie sich ihren
individuellen Savegame Editoren erstellen. Dazu ÷ffnen Sie den
SAVEGAME SCREEN EDITOR und drⁿcken die r e c h t e
M a u s t a s t e . Ein Kontextmenⁿ ÷ffnet sich, sie k÷nnen eine
Liste laden und alle gewⁿnschten Komponenten plazieren.
Wenn Sie die Editor-OberflΣche anschlie▀end abgespeichert
haben, ist die Hauptarbeit getan. Sie k÷nnen ihre Editoren
entweder aus SECK 4.00 heraus ausfⁿhren lassen, oder sie
erstellen per Knopfdruck einen selbstablaufenden .exe
Savegame Editor ( nur professionelle Version ! ), den Sie
beliebig weitergeben und ver÷ffentlichen dⁿrfen !
#10
Dies war nur ein kleiner Einblick in das prinzipielle Vorgehen beim
Erstellen von Savegame Editoren und die M÷glichkeiten von
SECK 4.00. UnerwΣhnt blieben u.a. die anderen Suchmethoden
sowie die mΣchtige "Master-Search", der integrierte HEX-EDITOR,
der HEX-DEC-Werte Umrechner oder die genauen Features
des SAVEGAME-SCREEN-EDITORS. Fⁿr alle diese konsultieren
Sie bitte die Online Hilfe oder auch den Theorie Teil, der vor allem
fⁿr Einsteiger gedacht ist und Hintergrⁿnde zur Savegame
Analyse genauer erlΣutert.Ich hoffe, Sie haben durch diese kleine
Fⁿhrung einen Einblick in SECK 4.00 und seine FΣhigkeiten
gewonnen und wⁿnsche Ihnen weiterhin viel Spa▀ mit dem
Savegame Editor Construction Kit (SECK) V 4.00 !!!!
#199
[E]