home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 50 / PCGamer50_80Jogos.iso / Especial / PMM / pmm.txt < prev    next >
Text File  |  2000-04-28  |  14KB  |  265 lines

  1. Pyros's Mobile Miners by Avishay Yagoda
  2.                                                        information file 
  3.  
  4. Index:
  5. 1. General
  6. 2. Main Menu
  7. 3. Options
  8. 4. Trade Screen
  9. 5. Weapons
  10. 6. Gameplay
  11. 7. Ezra
  12. 8. Setup
  13. 9. Possible future features
  14. 10. Credits
  15. 11. Self-promoting
  16.  
  17. 1. General:
  18. This is the first final version of PMM, which is a two players top view dig and
  19. kill game. Two mobiles: tank sorta vehicles equipped with sharp vibrating
  20. digging spike, and an immovable turret, digging out tons of dust, to blast
  21. each other up.
  22.  
  23. 2. Main Menu:
  24. Use up and down arrows to select between "options" and "start".
  25. Press enter to accept the choice you made.
  26. Press escape to quit.
  27.  
  28. 3. Options Menu:
  29. Use up and down arrows to browse through the 8 variables.
  30. Use left and right arrows to alter the variables.
  31. Hit escape to return to the main menu.
  32.  
  33. 3(b). Options are:
  34. Number of Rounds: set how many rounds are to be played after
  35.                   you select start in the main menu.
  36. Play All Rounds: If set to "yes" all the rounds that are set above
  37.                  will be played through. If set to "no", then when one
  38.                  of the players has no chance to win (have a bigger
  39.                  score than his opponent), not even by winning all the
  40.                  following rounds, the game will be over.
  41. Regenerate Ezra: Set every how many rounds players' Ezras should be
  42.                  resurrected. For more info about Ezra read on.
  43. Change Territory: Set how many rounds to play in the same area. After
  44.                   that number of rounds pass, the MM will go fight in
  45.                   a new land.
  46. Startup Credit: How many credits should a player start with (before
  47.                 round one).
  48. Winning Prize: The amount of credits the player who won the round gets.
  49. Losing Consolations: The credits that the losing player gets.
  50. Tie Refund: The credits each player gets if the round is tied.
  51. Gear Type: Changes the way the MMs engines respond to the forward and
  52.            backward keys. Three modes are available:
  53.            Buttons - the classic mode. Press the direction key once to
  54.                      make the MM advance, press the direction key that
  55.                      the MM is moving at (as in: if the MM is moving
  56.                      forward, press forward) to stop the tank.
  57.            Pedals - as long as you press the direction key, the MM will
  58.                     advance, this is like any normal games' keys.
  59.                     This will cause some keys to jam if pressed together.
  60.            Stick - direction keys move the controlling stick of the MM.
  61.                    If the lever is level, pressing a direction key will
  62.                    push the handle to that direction,(and make it stay
  63.                    there), making the MM go in that direction. Then, if
  64.                    you'll press the opposite key, the MM will stop.
  65. Number of Rocks: Set the number of boulders that will be on the land.
  66.                  Rocks cannot be dug out by MMs, but Ezra can dig them
  67.                  out (very slowly). Be aware that if you'll put tons of
  68.                  rocks, they may block areas of the land.
  69. Lasting Mines: If set to yes, mines that were dropped through the round and
  70.                didn't set off will remain on the land, unless you move to a
  71.                new territory. In the beginning of the next round, mines will
  72.                be off and visible, as if they were just dropped.
  73. Buy Factories: Buying factories means that even if your MM has blown up,
  74.                you'd still have the weapons you've bought their
  75.                technologies ready and set on your next MM. Your last ammo
  76.                also remains. If you set this to no, any weapons that were
  77.                loaded into your destroyed MM will be destroyed too, and
  78.                therefore in order to use them again you'll have to buy them
  79.                again. If you choose this, you better make the losing
  80.                consolations way higher than the winning prize.
  81. Red Uses Joystick: If you have a standard joystick or gamepad, you can chose
  82.                    yes on this option, to allow the red player to use it
  83.                    instead of the keyboard. The joystick allways works in
  84.                    the "Pedals" Gear Type, which is described above.
  85.                    since there won't be any key jamming, you probably should
  86.                    choose "Pedals" in the gear type options, since this is
  87.                    the most intuitive type. The Gear Type option only
  88.                    inflicts the yellow player if the joystick is on.
  89.                    Please do not move the stick while the tradescreen is
  90.                    loading (after pressing start), or the joystick
  91.                    won't behave correctly. More advanced joystick types are
  92.                    untested, if you have such a joystick, and it's working,
  93.                    please tell me about it.
  94.  
  95. 4. Trade Screen:
  96. This is the screen you get to as soon as you start a new game, and
  97. after every round. On the top right corner is the color of the player
  98. who's trading now.
  99. On the left there's the main purchasing column. Here you can:
  100. 1) Scroll the highlight with up and down arrows
  101. 2) Load the highlighted weapon on the MM, using the right key. Loaded
  102.    weapons are shown to the right of this column. You can load up to
  103.    three weapons at a time.
  104. 3) Un-load the highlighted weapon (If loaded). Use the left key for this.
  105. 4) Buy the highlighted weapon (if not yours already) using the Space
  106.    key. Credit info is shown in the box on the right.
  107. 5) Buy ammo for the highlighted weapon (if you already bought the
  108.    weapon) using Space key.
  109. 6) Sell ammo of the highlighted weapon using Del/Backspace key.
  110.    If there's no ammo the weapon is sold. Selling ammo and weapons
  111.    adds half of the original price to your credits.
  112. 7) Go on (Press Enter). If the red player was on, then now it's
  113.    yellow's turn to trade. If the yellow player was on, then the
  114.    round starts.
  115. 8) Press C to go back to red player (if this is yellow's turn and red
  116.    wants to trade some more).
  117.  
  118. 4(b). Aftermath screen:
  119. After all the rounds are done, you don't get back to the tradescreen,
  120. but to the aftermath screen. Here you see the entire map, and the final
  121. score. Pressing any key will make the score vanish, letting you see the
  122. land untroubled. Pressing a key the second time gets you back to the
  123. main screen. Pressing F1 will do the same thing as any key will do, but
  124. first it'll take a snapshot.
  125.  
  126. 5. Weapons descriptions:
  127. The order of the list ahead is the same order as in the trade screen.
  128.  
  129. Machina: simple gun machine. low damage, reasonable range, low cost, and
  130.          ammo doesn't cost a dime.
  131. Armor Piercer: Bullets are faster than Machaina's, so they get through
  132.                the armor of the MM. shorter range, better damage, higher
  133.                cost and ammo costs a little.
  134. Cannon: Fires explosive cannonballs. Cannonballs won't explode unless
  135.         they hit something. Higher ammo costs than AP, but three hits
  136.         is a kill usually.
  137. Mine Dropper: Plants mines. Mines are triggered when run over.
  138.               Highly explosive and sometimes a very bad turn can blow
  139.               your MM instantly.
  140. Flamethrower: The only weapon that fires backwards. It burns your
  141.               fuel through the exhaust of the MM. Opponent's Armor
  142.               gets burnt pretty fast. Consumes fuel very fast.
  143. Digger : Single flying capsule fires acid to the sides, melting dust,
  144.          and MMs. Nice damage if the capsule pass through an MM.
  145.          Handy for advancing fast through dust.
  146. Purple Rain: One fired shells divides into two, the two next split up
  147.              too, and so on. Shot from a close range, hardly does any
  148.              damage. Won't reach far neither. At a very accurate
  149.              distance, one shot means ka-boom.
  150. Nuker: Launches a Nuclear warhead. As the warhead hit anything, it has
  151.        a short delay, and then creates a huge explosion. Surviving is
  152.        a miracle. Radiation last for a time, then fades. Being close
  153.        to a radiation source (in green) reduces armor. The many radiation
  154.        sources you are close the faster your armor drops.
  155.  
  156. 5(b). Arsenal Table:
  157. Range is relative to viewport's size. Damage is in percents.
  158. Costs are defaults. Loaded (Ldd) means the amount of ammo you get with
  159. the weapons as you buy it. M A means maximum ammo that can be loaded.
  160.  
  161. Weapons type          | Range | Damage | M A | Ldd | Cost | Ammo cost
  162. ----------------------+-------+--------+-----+-----+------+-----------
  163. Gun Machine (Machina) | 5/6   | 2      | Inf | Inf | 200  | N/A
  164. Armor Piercer         | 1/2   | ~11    | 100 | 10  | 500  | 2
  165. Cannon                | Inf   | ~30    | 50  | 5   | 500  | 5
  166. Mine Dropper          | N/A   | 40-95  | 35  | 2   | 600  | 20
  167. Flamethrower          | 4/10  | N/A    | Inf | Inf | 700  | N/A
  168. Acid Spreader(Digger) | 1/2   | 1-35   | 30  | 1   | 700  | 30
  169. Purple Rain           | 1/3   | 1-100  | 5   | 1   | 1000 | 500
  170. Nuker                 | Inf   | WOW!   | 3   | 0   | 2000 | 1000
  171.  
  172. 6. The gameplay:
  173. As you finish with the first trade screen, you'll be passed to the arena.
  174. On the left there's red player's viewport, and the yellow one is to the
  175. right. In the beginning of each round, the current score is shown for a
  176. little while. You can move and play normally while the score is shown.
  177. Below each viewport you have some meters. Most left shows in what
  178. direction your MM tries to move. Next is the armor meter. Green is full
  179. armor, Orange is bad. Next is the fuel meter. Analogically rotate 90
  180. degree between full tank and an empty one. The Image to right of it is
  181. the current weapon that will be fired if you press the fire button. If the
  182. picture is green, then the weapon is ready to fire. If orange, then either
  183. the MM is reloading, or maybe you ran out of ammo. Amount of ammo is the
  184. number above the weapon's image, if it says xxx, it means this weapon have
  185. unlimited ammo(Machina and Flamethrower). After a player is killed, the
  186. game goes on for a short while (to allow the dead player's bullets to hit
  187. the opponent, and maybe killing him too) and then you pop back to the trade
  188. screen. If you both run out of ammo for all of your loaded weapons or run
  189. out of fuel when both Ezras are dead (and therefore you won't get refilled),
  190. the round is drawn, and you return to the trade screen, when both players get
  191. the tie refund. You can press escape at any time to instantly draw the round.
  192. press F1 to capture the current screen, file will be saved as "pmm.pcx".
  193. This is also available in the aftermath screen and the trade screen.
  194.  
  195.  
  196. 6(b). Your base:
  197. The place you start in, it's square and has your color on it. Not moving
  198. when the MM is on it, and you are missing fuel or are hit, Ezra will
  199. pop.
  200.  
  201. 6(c). Fuel:
  202. Every thing takes fuel. Each bullet/shell you fire drains a little fuel.
  203. Flamethrower takes tons of fuel. Moving and turning takes fuel, and
  204. digging fuel drain is relative to how much dust you dig.
  205.  
  206. 6(d). Digging:
  207. When you move forward into dust, it gets dug out. You can't dig if
  208. you are moving backwards or not moving at all. Digging and moving takes
  209. twice the time than just moving.
  210.  
  211. 7. Ezra (fix-it fill-up guy):
  212. Ezra in Hebrew means help, and also an old Hebrew name. Ezra is your
  213. personal hardware guy. When you halt on your base, he will come out to
  214. refill and repair you. This takes time. Refilling is shorter than
  215. repairing. If you run out of fuel away from your base, Ezra will come
  216. to you to R&R you. When Ezra is not in the base, he won't response to
  217. your SOS signals, so if you run out of fuel again, while Ezra is
  218. advancing back to your base, he won't turn until he gets to the base.
  219. Warning: Ezra can be killed. Being shot, run down, or being exposed to
  220. radiation will kill Ezra for the rest of the round. Ezra will be
  221. resurrected every N rounds (N is what your set up in the options menu),
  222. so if you set N to 2, then if Ezra will die in the 3rd round, you'll
  223. have to survive the 4th round without Ezra, and Ezra will return in
  224. the 5th round. Camping is a bad idea! if you camp at your base, then
  225. Ezra is more likely to be hit, since he comes out every time you are hit
  226. or move and stop (takes fuel).
  227.  
  228. 8. The setup:
  229. To change the controlling keys, or to setup a new economy (weapon and
  230. ammo Prices), run the game from the DOS prompt with the line:"pmm setup"
  231. or run the batch file "setup.bat" .
  232. Enter a number according your choice and follow instructions.
  233.  
  234. 8(b). Defaults:
  235. To reset all game and setup options to defaults, delete the file called
  236. "setup.pmm", or run the batch file "default.bat" .
  237. If you unzip a new version of PMM into the same directory as the old one,
  238. you must do this before you run the game.
  239.  
  240. 9. Possible future features:
  241. Computer controlled player.
  242. A movie (at the start).
  243.  
  244. 10. Credits: :-)
  245. Well, I, Avishay Yagoda, mailto:yagoda@netvision.net.il did everything,
  246. even all the sounds are me, my mouth or my hands. If you have better
  247. sounds that suits the games, please tell me about it. Only originals!
  248. no downloaded sounds!
  249. I got the base concept of the game (digging tanks from top view) from
  250. an old game called Tunneler. My nephew Afik suggested the addition of
  251. mines to the arsenal (I promised him to put his name here).
  252. Game was programmed in DJGPP, using RHIDE and Allegro. Never could have
  253. done it without these. Go to www.delorie.com for info on these stuff.
  254.  
  255. 11. Self-promoting:
  256. Go to http://www.geocities.com/pyros_82/
  257. or to http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/6993/
  258. for my homepage, other games are available there.
  259. Or E-mail me to yagoda@netvision.net.il
  260. I'd love to hear any kind of responses, or bug reports.
  261.          
  262. Avishay (Pyros) 
  263.  
  264. Pyros's Mobile Miners version 1.0
  265.