home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Plus! (NZ) 2001 September / PCW0901.iso / Games / Waterloo.exe / data1.cab / Data_Files / BtnHelp.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-03  |  29KB  |  565 lines

  1. @BTN0
  2. @title= Wheel Left/Right & About Face
  3. @width=440
  4. @button=OK
  5. Hotkeys: Wheel Left (Home); Wheel Right (PgUp); About Face (Shift-6)  
  6. This command button is divided into three separate functions. The unit so ordered will 
  7. remain in its current position but change the direction that it faces (i.e., wheel). Click 
  8. the left arrow to wheel the selected unit(s) to the left (counter-clockwise); click the 
  9. right arrow to wheel the selected unit(s) to the right (clockwise); click the arrow facing 
  10. down to turn the selected unit(s) toward the opposite direction.
  11.  
  12. @BTN1
  13. @title= Double-Quick
  14. @width=440
  15. @button=OK
  16. Hotkey: Q
  17. Choose Double-Quick to order the selected unit(s) to move faster. The unit(s) moves into 
  18. the selected formation at a quicker pace. Moving at Double-Quick reduces a unitÆs Cohesion 
  19. and increases its Battle Stress. Once this command is given, the Double-Quick button flashes 
  20. repeatedly until the unit(s) reaches its destination. The Double-Quick command can be 
  21. cancelled by selecting the button again once it is flashing.
  22.  
  23. @BTN2
  24. @title= Halt
  25. @width=440
  26. @button=OK
  27. Hotkey: <spacebar>
  28. Choose Halt to order the selected unit(s) or commander to stop in place. If you have a 
  29. brigade commander selected, the first time you issue this command, the leader stops; 
  30. issuing this command a second time orders all of his units to also halt. Issuing this order 
  31. to an Army, Corps, or Division commander halts the commander only. Once within 75 yards of 
  32. the target, cavalry ordered to Charge cannot be ordered to Halt (see p. 32 in manual).
  33.  
  34. @BTN3
  35. @title= (Re)attach to Brigade
  36. @width=440
  37. @button=OK
  38. Hotkey: Shift-X
  39. Choose this command to order the selected unit(s) to attach or detach from its brigade. The 
  40. purpose of detaching a unit from its brigade is to give individual orders to that unit, 
  41. thus allowing it to move and attack independently from its parent formation. A unit 
  42. auto-detaches itself from its brigade if you give the unit its own "separate" formation 
  43. command (i.e., Square, Skirmish, etc.). Also, an infantry unit will auto-detach itself from 
  44. its brigade if it moves into a building, and cavalry units will often detach themselves from 
  45. their brigade after a charge. 
  46.  
  47. @BTN4
  48. @title= Detach
  49. @width=440
  50. @button=OK
  51. [THIS COPY NOT BEING USED, SO DISREGARD!!] 
  52. Choose this command to order the selected unit(s) to attach or detach from the brigade.
  53. If you give a separate command to a unit, it automatically detaches itself from its brigade.
  54. If you move an infantry unit into a building, it automatically detaches itself from its 
  55. brigade. The purpose of detaching a unit from its brigade is to give singular orders to 
  56. that unit, thus allowing it to move and attack independently from its parent formation. 
  57.  
  58. @BTN5
  59. @title= Advance
  60. @width=440
  61. @button=OK
  62. Hotkey: A
  63. Choose Advance to order the selected unit(s) to move forward at a steady, organized and 
  64. measured pace. If the unit(s) is already in motion when this command is given, the 
  65. destination will be slightly altered to conform to the advance. You may also use this 
  66. command to order halted units forward in their current formation.
  67.  
  68. @BTN6
  69. @title= Charge
  70. @width=440
  71. @button=OK
  72. Hotkey: C
  73. Choose Charge to order the selected unit(s) to assault and Melee an enemy unit. Only infantry 
  74. and cavalry units may charge. The Charge button appears only if the selected unit(s) are 
  75. within charge range (roughly 100 yards for infantry and 300 yards for cavalry), and only 
  76. when battlefield conditions are right. Infantry can charge into, out of and through any 
  77. terrain type on the field, but cavalry cannot charge into or out of broken terrain, woods, 
  78. orchards, buildings, and towns, and cannot charge across sunken roads (see p. 24 in manual). 
  79. Routed units cannot charge and units with either orange or red Cohesion cannot charge (see 
  80. p. 39 in manual). Finally, a cavalry charge can be cancelled and/or redirected up to 75 
  81. yards from its target (roughly 1.5 grid squares). Once a charging cavalry unit reaches 75 
  82. yards from the target, its charge cannot be cancelled. 
  83.  
  84. @BTN7
  85. @title= Fallback
  86. @width=440
  87. @button=OK
  88. Hotkey: F
  89. Choose Fallback to order the selected infantry unit to slowly move backwards while facing 
  90. the enemy. The Fallback command is only available when the selected unit is engaged (i.e., 
  91. firing its weapons). This is a good tactic to use when a unit does not have enough strength 
  92. to turn back an enemy advance (i.e., one battalion facing an entire enemy brigade) but you 
  93. want to try to further "delay" the enemyÆs advance before finally retreating or breaking. 
  94. Once this command is given, the Fallback button flashes repeatedly to remind you that the 
  95. selected unit is falling back. The Fallback command can be cancelled by selecting the button 
  96. again once itÆs flashing. 
  97.  
  98. @BTN8
  99. @title= Retreat
  100. @width=440
  101. @button=OK
  102. Hotkey: R
  103. Choose Retreat to order the selected unit(s) to disengage and rapidly move away from nearby 
  104. enemies. Units will automatically retreat when conditions are right for them to do so. 
  105. Units also retreat if they are Routed (see p. 45 in manual).
  106.  
  107. @BTN9
  108. @title= Rally Routed Troops
  109. @width=440
  110. @button=OK
  111. Hotkey: Shift-R
  112. Choose Rally Routed Troops to have a selected leader gather to his location Routed units 
  113. that are subject to his command. All leaders are capable of rallying Routed troops 
  114. (see p. 27 in manual). When the command is given, Routed troops flock to the leader and 
  115. remain in his care until they rally or until the leader is given another command. If this 
  116. command is given, the button flashes repeatedly to show that the selected leader is rallying 
  117. his men (in Rally mode). The Rally Routed Troops command can be cancelled by selecting the 
  118. button again once itÆs flashing. A leader "rallying" men does not add a morale block to any 
  119. good-order units nearby. 
  120.  
  121. @BTN10
  122. @title= Command (multiplayer only)
  123. @width=440
  124. @button=OK
  125. Hotkey: none
  126. Choose Command during multiplayer games (see p. 79 in manual) when you are playing on a side 
  127. with two or more players and you want to take command of a specific group of units. The Command 
  128. button activates when you select a brigade, division, or corps leader. After selecting the leader, 
  129. select the Command button. This places his units under your direct command, and your allies 
  130. will recognize this by seeing that the units under your control have red-tinted flags.
  131. IMPORTANT: Taking "command" of units does not prevent any ally of yours from selecting them 
  132. and moving them during play. The function is merely a way of marking units so that you can 
  133. divvy up your forces equitably. 
  134.  
  135. @BTN11
  136. @title= Hold Position (no retreat)
  137. @width=440
  138. @button=OK
  139. Hotkey: H
  140. Choose Hold Position to order the selected unit(s) to stand firm and give no further ground. 
  141. The unit(s) remains in place and will not voluntarily retreat regardless of its current 
  142. condition. If this command is given, the button flashes repeatedly to show that this unit 
  143. is in Hold Position mode. The Hold Position command can be cancelled by selecting the button 
  144. again once itÆs flashing.
  145.  
  146. @BTN12
  147. @title= Volley
  148. @width=440
  149. @button=OK
  150. Hotkey: V
  151. Choose Volley to order the selected unit(s) to have all of its soldiers fire at the same time
  152. in the FIRST ROUND of gunfire. Once a unit is engaged in combat, soldiers in the unit "fire 
  153. at will". If this command is given, the button flashes repeatedly to show that this unit is 
  154. in Volley fire mode, and will stop flashing when the unit conducts its volley fire. The 
  155. Volley command can be cancelled by selecting the button again once itÆs flashing.
  156.  
  157. @BTN13
  158. @title= Activate Units
  159. @width=440
  160. @button=OK
  161. Hotkey: Shift-A
  162. Leaders have the ability to activate units. If a leader is capable of activating units, the 
  163. Activate button appears on his Administrative command bar, and his flagpole is marked in 
  164. green. The purpose of activating units is to bring "deactivated" units back into the battle. 
  165. Deactivated units cannot be moved or given orders, and can only defend themselves if 
  166. attacked. For every "active" unit on the map, your army loses 3 Army Morale points per 15 
  167. minutes of scenario time. Thus, having many active units will speed up Army Morale loss. 
  168. For more details about Activating units and Army Morale, see p. 46 in the manual. 
  169. Time Delay Between Activation/Deactivation: There is roughly a 5-minute game time delay between 
  170. deactivating a unit and then reactivating it. This reflects the fact that once units are 
  171. deactivated, it takes some time for them to reassemble and reorganize. 
  172.  
  173. @BTN14
  174. @title= Deactivate Units
  175. @width=440
  176. @button=OK
  177. Hotkey: Shift-D
  178. Leaders have the ability to deactivate units. If the leader is capable of deactivating units,
  179. the Deactivate "D" button appears on his Administrative command bar, and his flagpole is 
  180. marked in green. The purpose of deactivating units is to take "active" units out of the 
  181. battle, thus preserving Army Morale. Deactivated units cannot be moved or given orders, and 
  182. can only defend themselves if attacked. For every "active" unit on the map, your army loses 
  183. 3 Army Morale points per 15 minutes of scenario time. Thus, deactivated units cause no Army 
  184. Morale loss. For more details about Deactivating units and Army Morale, see p. 46 in the 
  185. manual.
  186. Time Delay Between Activation/Deactivation: There is roughly a 5-minute game time 
  187. delay between deactivating a unit and then reactivating it. This reflects the fact 
  188. that once units are deactivated, it takes some time for them to reassemble and 
  189. reorganize. 
  190.  
  191. @BTN15
  192. @title= Gather Artillery
  193. @width=440
  194. @button=OK
  195. Hotkey: Shift-G
  196. Choose Gather Artillery to order artillery units to move to the selected leaderÆs approximate
  197. location. Only batteries under the selected leaderÆs command will gather, and ONLY those 
  198. batteries not currently engaged. This is a useful command if you want to group artillery for 
  199. grand batteries. Army and Corps commanders are especially good for this purpose, as they 
  200. command the bulk of the forces on the field and can draw more batteries to a specific 
  201. location. For game purposes, a "grand battery" is defined as a gathering of artillery by 
  202. either Corps or Army commanders. A grand battery has no special functions in the game; the 
  203. term is used for historical purposes only. 
  204.  
  205. @BTN16
  206. @title= Auto-Target
  207. @width=440
  208. @button=OK
  209. Hotkey: Alt-A
  210. Choose Auto-Target to order the selected artillery unit to allow the Artificial Intelligence 
  211. (AI) of the game to pick a target for that battery to fire at. The AI will automatically 
  212. target and fire at an enemy unit that comes within the batteryÆs LOS and firing range. 
  213.  
  214. @BTN17
  215. @title= Target Artillery
  216. @width=440
  217. @button=OK
  218. Hotkey: Alt-G
  219. Choose Target Artillery to order the selected artillery unit to fire only at enemy artillery 
  220. units (counter-battery) within its LOS and firing range. When this order is given, the 
  221. button flashes repeatedly until you select another order. 
  222.  
  223. @BTN18
  224. @title= Target Troops
  225. @width=440
  226. @button=OK
  227. Hotkey: Alt-T
  228. Choose Target Troops to order the selected artillery unit to fire only at enemy infantry or 
  229. cavalry within its LOS and firing range. When this order is given, the button flashes 
  230. repeatedly until you select another order. 
  231.  
  232. @BTN19
  233. @title= Hold Long-Range Fire
  234. @width=440
  235. @button=OK
  236. Hotkey: Alt-H
  237. Choose Hold Long-Range Fire to order the selected artillery unit to stop firing its long-range 
  238. shot and use canister fire when enemy units move into canister range. If this command is 
  239. given, the button flashes repeatedly to show that the artillery unit is holding its long-range 
  240. munition and firing canister only. The Hold Fire command can be cancelled by selecting the 
  241. button again once it's flashing.
  242.  
  243. @BTN20
  244. @title= LOS
  245. @width=440
  246. @button=OK
  247. Every unit on the battlefield has a limited range of vision. This range is the unitÆs 
  248. Line-of-sight (or LOS). To know how far a unit can see at any given time, select the unit, 
  249. and then select the "LOS" button near the Jump Map. A white LOS grid is displayed on the 
  250. ground around the selected unit. As the unit moves, its LOS grid moves with it and changes 
  251. shape to conform to the terrain the unit is moving through. Once you have the LOS feature 
  252. turned on, you can jump to any unit and see its LOS. Units on high ground, such as ridgelines 
  253. and hilltops (hilltops are marked with a light orange-brown tinge), can naturally see further 
  254. than those units between hillsides. So, itÆs important to review your unitsÆ LOS often as you 
  255. play. And itÆs especially important to try to move artillery units onto ridgelines and 
  256. hilltops. Once they are perched onto these high areas, they have command of a very large 
  257. portion of the field. 
  258.  
  259. @BTN23
  260. @title= Manual Target (artillery only)
  261. @width=440
  262. @button=OK
  263. Hotkey: T
  264. Choose Manual Target to personally select an enemy unit to fire at. This is an artillery-only 
  265. function. To select an enemy unit to fire at, follow these steps:
  266. (1) Select the artillery unit you wish to fire with. 
  267. (2) Select the "Manual Target" button. (This changes the mouse cursor to the manual target 
  268. animated cursor. You are now in targeting mode.)
  269. (3) Drag the cursor to the enemy unit you wish to target. (As soon as the cursor crosses 
  270. the enemy unit, a red targeting cube appears. You may also see a yellow targeting cube; this 
  271. indicates a previously selected target.) 
  272. (4) Immediately release the cursor when the red targeting cube appears. The battery will 
  273. automatically redirect its fire against the new target.
  274. IMPORTANT: If the targeted unit is out of the batteryÆs LOS, the targeting line is black. 
  275. If you select this target, the battery will ignore your order and not redirect its fire. 
  276. Only units in the batteryÆs LOS (red targeting line and cube) and within its firing range 
  277. are legal targets.
  278.  
  279. @BTN24
  280. @title= Pick Charge Target
  281. @width=440
  282. @button=OK
  283. Hotkey: T
  284. Choose Pick Charge Target to select the enemy unit you wish to charge. When an eligible 
  285. selected unit is within charge range of an enemy unit, this button activates. To assign a 
  286. charge, follow these steps:
  287. (1) Select the infantry or cavalry unit you wish to charge with. (Artillery units cannot 
  288. charge.)
  289. (2) Select the "Pick Charge Target" button. (This changes the mouse cursor to a "Pick Charge"
  290. animated cursor. You are now in charge mode.)
  291. (3) Drag the cursor to the enemy unit you wish to charge. (When the cursor crosses the enemy 
  292. unit, a red "targeting cube" appears. You may also see a yellow "targeting cube"; this 
  293. indicates a previously selected target. You may ignore this yellow cube and proceed with 
  294. your targeting selection, or accept this target and press the regular Charge button.)
  295. (4) Immediately release the cursor when the red targeting cube appears. (The enemy unit is 
  296. now marked for a charge.) 
  297. (5) To launch the charge, make sure that the charging unit is still selected, and then press 
  298. the regular Charge button. Your unit should charge the marked enemy target.
  299. IMPORTANT: If the targeted unit is out of the chargerÆs LOS, then the targeting line (connecting 
  300. the charger with the red targeting cube) is black. If you select this target, the charge will 
  301. not occur. Only units in the chargerÆs LOS (red targeting line and cube), are legal 
  302. targets.  
  303. THINGS TO CONSIDER: (1) Picking a target is the best method for assigning charges. 
  304. (2) Notice that when you select an enemy target for a charge, the type of unit it is 
  305. (infantry, cavalry, lancers, etc.) is marked alongside the red targeting box. This 
  306. information is provided so that you can make better targeting choices. For example, unless 
  307. you are in a very desperate situation, you wouldnÆt want light cavalry charging heavy cavalry. 
  308. (3) Use hotkey C to begin a charge, instead of selecting the regular Charge button. This 
  309. speeds up the charge order. 
  310. CONTINUATION CHARGE: Cavalry units, depending upon the success of the initial charge, 
  311. may continue charging the Routed enemy unit or redirect the charge to another enemy unit 
  312. nearby. There are pluses and minuses to this "continuation charge". Ordering a single 
  313. charge could result in one cavalry unit destroying multiple enemy units. However, a cavalry 
  314. unit could (particularly Scottish and British cavalry) charge itself out of existence. 
  315. ThereÆs little you can do about this. You can try to order the cavalry unit to Halt 
  316. (see p. 31 in manual), but if itÆs within 75 yards of a target it wonÆt stop.
  317.  
  318. @BTN25
  319. @title= Square
  320. @width=440
  321. @button=OK
  322. Hotkey: 1
  323. Square is a good formation to choose if you expect a charge from enemy cavalry (as itÆs 
  324. almost invulnerable to it), but the unitÆs firepower is reduced considerably and the unit 
  325. is highly vulnerable to gunfire. If ordered to move, a unit in Square will assume Line 
  326. formation and then change back to Square upon arriving at its destination. It takes a unit 
  327. some time to form a square, so be cautious. If youÆre playing on the Allied side, a good 
  328. tactic is to form 4-Rank Line (see below) and then move into Square formation as needed. 
  329. It takes less time to move from 4-Rank Line into Square than from other formations. All 
  330. cavalry units (by and large) perform poorly against Square Formation. Heavy cavalry and 
  331. lancers are better than other cavalry, as they dole out more damage in the charge, but 
  332. they too will likely be shattered upon hitting a square.
  333.  
  334. @BTN26
  335. @title= Skirmish
  336. @width=440
  337. @button=OK
  338. Hotkey: 2
  339. Skirmish formation spreads out the battalion, giving the unit a larger frontage and field 
  340. of fire, but reduces its firepower and Cohesion (see p. 39 in manual). The ultimate benefit, 
  341. however, for battalions in Skirmish formation is that they gain Battle Stress slower from 
  342. enemy fire. Thus skirmishers can potentially hold off an advancing enemy longer than other 
  343. formations. However, if the unit in Skirmish formation is charged, it will almost certainly 
  344. Rout. Good places to deploy skirmishers are in woods, sunken roads, towns, and orchards.
  345.  
  346. @BTN27
  347. @title= 4-Rank Line
  348. @width=440
  349. @button=OK
  350. Hotkey: 3
  351. Only Anglo-Allied infantry units may use 4-Rank Line. Choose 4-Rank Line to place the 
  352. selected Anglo-Allied unit(s) into 4-Rank formation. A unit in 4 ranks can quickly maneuver 
  353. into Square, and also has benefits in Melee. However, due to the compact nature of the 
  354. formation, a unit in 4-Rank line has a greatly reduced firepower and is more vulnerable
  355. to gunfire.
  356.  
  357. @BTN28
  358. @title= Double-Line
  359. @width=440
  360. @button=OK
  361. Hotkey: 4
  362. Double-Line formation reduces an infantry brigadeÆs firepower, because the battalions in 
  363. the rear cannot fire through the front ranks. However, a front-rank unit receives a support 
  364. benefit of one additional morale block from the rear rank (see p. 42 in manual), thereby 
  365. giving the brigade a little more staying power in close-quarter battles and in Melee. 
  366.  
  367. @BTN29
  368. @title= Mixed-Order
  369. @width=440
  370. @button=OK
  371. Hotkey: 5
  372. Only French infantry units may use Mixed-Order. Mixed-Order places your brigade in the 
  373. position of having both excellent firepower (Line) and great Melee strength (Attack Column). 
  374. Mixed-Order is a good formation to use against a building, where the unit(s) in Line can 
  375. wear down the buildingÆs defenders, allowing the units in Attack Column to make the final 
  376. assault to capture the building. 
  377.  
  378. @BTN30
  379. @title= Line
  380. @width=440
  381. @button=OK
  382. Hotkey: 6
  383. Line formation is the best formation for a unit if you want to bring its full firepower to 
  384. bear. The disadvantage of Line is its vulnerability to flanking fire and assaults. 
  385.  
  386. @BTN31
  387. @title= Maneuver Column
  388. @width=440
  389. @button=OK
  390. Hotkey: 7
  391. A unit in Maneuver Column is in a long vertical line, making it more vulnerable to gunfire 
  392. and assaults, but increasing its speed. Maneuver Column is a good formation when you need to 
  393. bring units to the front quickly.  
  394.  
  395. @BTN32
  396. @title= Attack Column
  397. @width=440
  398. @button=OK
  399. Hotkey: 8
  400. All units except Anglo-Allied infantry may use Attack Column. Attack Column is a good 
  401. formation to choose if you want your infantry units positioned to assault buildings, or if 
  402. you want your cavalry units to pack tightly into a small area to prepare for a charge. It 
  403. provides good Melee strength and increases a unitÆs maneuverability, but the unit is more 
  404. vulnerable to gunfire. 
  405.  
  406. @BTN33
  407. @title= Road Column
  408. @width=440
  409. @button=OK
  410. Hotkey: 9
  411. A brigade or division in Road Column has its units assembled in a long column, one unit 
  412. behind the other, making the entire formation very vulnerable to gunfire and assaults, but 
  413. increasing its speed. This is the best formation to use to bring full brigades and divisions,
  414. which are far behind the lines, into battle quickly. ItÆs best to use Road Column when the 
  415. units are near pikes and roads. 
  416.  
  417. @BTN34
  418. @title= Mass Column
  419. @width=440
  420. @button=OK
  421. Hotkey: 0
  422. Only French units may use Mass Column. Mass Column takes the entire brigade or division and 
  423. places the units in Line, one behind the other, in a large "box" formation. Mass Column is 
  424. an excellent formation to employ when you want to crush an enemy position with overwhelming 
  425. numbers, but is very vulnerable to gunfire and it takes a long time for the brigade or 
  426. division to move into Mass Column. ItÆs best to use Mass Column in those circumstances where 
  427. you know the enemy is weak and you can make dramatic pushes to finally crush his defenses. 
  428.  
  429. @BTN35
  430. @title= Toggle Buttons
  431. @width=440
  432. @button=OK
  433. Hotkeys: variable (see manual)
  434. These buttons allow you to toggle on and off various information panels and map displays. 
  435. A button is "on" when it's depressed (pushed in), and "off" when not depressed.
  436. (1) Select "pause" to pause the game. 
  437. (2) Select "status" to review the Scenario Status screen. This screen shows the current 
  438. victory status of the scenario you are playing. For details, see p. 60 in the manual.
  439. (3) Select "find" to toggle on and off a panel listing all of your leaders and all VP Sites on 
  440. the battlefield. Select the VP Site or leader in the list and the game takes you immediately 
  441. to that site/leader. The VP Site listing also shows which army currently controls the 
  442. location.
  443. (4) Select "jump map" to toggle on and off the jump map.
  444. (5) Select "buttons" to toggle on and off the Formation and Administrative Commands. If you 
  445. have the command buttons toggled off, you can still give orders to selected leaders/units 
  446. by using hotkeys. See p. 81 in the manual for a list of hotkeys.
  447. (6) Select "menus" to toggle on and off the ESC-Key list of options (see manual for details).
  448. (7) Select "Grid" to toggle on and off a thin, light-green map grid that overlays the 
  449. battlefield (see p. 55 in manual). Each grid square equals roughly 50 yards (or 46 meters). 
  450. (8) Select "LOS" to toggle on and off the Line-of-Sight grid for the selected leader/unit 
  451. (see p. 56 in manual).
  452.  
  453. @BTN36
  454. @title= Speed Buttons
  455. @width=440
  456. @button=OK
  457. Hotkeys: plus key (+) to speed up game; minus key (-) to slow down game
  458. These buttons allow you to change the game speed.  
  459.  
  460. @CENTER_PANEL
  461. @title= Unit Info Display
  462. @width=440
  463. @button=OK
  464. Unit Name and Parent Organization: Shows the name of the selected unit as well as its parent 
  465. organization. Names within quotes indicate an alternate name (nickname) for the unit. 
  466. Hat Art and Leader Picture: Most units during the Napoleonic wars wore distinctive hats and 
  467. uniforms that helped their commanders on the field identify particular units at a distance 
  468. or through the smoke of battle. To reflect this colorful time, unit and leader hats appear 
  469. in this portion of the bar, in addition to many leader portraits. The hats and portraits 
  470. change as you cycle through units and leaders. NOTE: Not every leader has a portrait. Leader 
  471. portraits are for aesthetic purposes only, and do not affect game play in any way. 
  472. Dead/Wounded Leaders: If a leader is killed or wounded during battle, his portrait is 
  473. replaced with a tombstone for a dead leader, and a wounded symbol for a wounded leader. A 
  474. subordinate replaces a dead leader and a "riderless" horse (on the battlefield) reflects 
  475. this. A wounded leader remains in command, but his abilities are weakened. A replacement 
  476. leader can still give Formation and Administrative Commands, but he does not provide a morale 
  477. block to his units and his rallying range (see p. 43 in manual) is reduced. A wounded leader 
  478. retains all of his abilities, but his rallying range (see p. 43 in manual) is reduced. 
  479. Muskets or Sabers: The Unit Info Display also shows musket or saber icons. Muskets appear 
  480. for selected infantry units; sabers appear for selected cavalry units. When one musket 
  481. appears, the selected infantry unit is in firing range of an enemy unit; when crossed 
  482. muskets appear, the selected infantry unit is engaged in Melee. When one saber appears, 
  483. the selected cavalry unit is in charge range of an enemy unit; when crossed sabers appear, 
  484. the selected cavalry unit is engaged in Melee.
  485. Round Shot and Canister: For artillery units, the display shows the number of rounds the 
  486. battery has remaining. There are two types of ammunition for cannon: round shot (a single 
  487. large cannonball for long-range fire), and canister (a can of pellets or shot for short-range 
  488. fire). Whichever icon is lit indicates the type of ammunition the battery is firing. A 
  489. battery may no longer fire after it exhausts its supply of ammunition. 
  490. Unit Cohesion Bar: The Unit Cohesion display is a thin bar that appears below the unitÆs 
  491. name. Cohesion affects only infantry and cavalry. See Chapter IV in the manual for details. 
  492.  
  493. @TROOP_PANEL
  494. @title= Troop Info Display
  495. @width=440
  496. @button=OK
  497. Current Formation: This area of the bar shows the formation of the currently 
  498. selected unit or brigade. 
  499. Unit Nationality and Quality: This area of the bar shows the selected unitÆs 
  500. nationality and Quality. See p. 27 in the manual for more information about Quality.
  501. Unit Strength (# of Men): This area of the bar shows the current strength 
  502. (or number of men) of the selected unit or higher organization (brigade, 
  503. division, etc.). 
  504. Cannon Type and Cannon Effectiveness: Artillery units have a number of individual 
  505. guns per unit. These guns are handled by a crew (20 men per gun), which is displayed 
  506. in the unit strength box. In addition to showing you the number of crewmen in the 
  507. artillery unit, the unitÆs current effectiveness is displayed as a percentage. As 
  508. an artillery unit takes casualties, its effectiveness begins to drop from 100 percent 
  509. (full crew and guns) to reflect the loss of crewmen capable of manning the guns.
  510.  
  511. @MORALE_PANEL
  512. @title= Morale Info Display
  513. @width=440
  514. @button=OK
  515. Morale Blocks: The morale bar for the selected unit is comprised of a variable number of 
  516. "morale blocks", some of which appear/disappear as conditions change during play. The first 
  517. set of morale blocks (from two to six) indicates the unitÆs Quality. These remain constant 
  518. during play. High quality troops usually have four to six of these initial blocks, while low 
  519. quality troops will only have two or three. The remaining morale blocks will typically vary 
  520. during play, depending on the selected unitÆs proximity to friendly leaders and the terrain 
  521. it currently occupies. For further details about Unit Morale, see p. 41 in the manual.
  522. Target Unit Indicator: If the selected unit is firing at or engaged with an enemy unit, the 
  523. targeted unitÆs name appears in yellow text to the right of the selected (firing) unitÆs 
  524. morale blocks.
  525.  
  526.  
  527. @JUMPMAP
  528. @title= Jump Map
  529. @width=440
  530. @button=OK
  531. Use the Jump Map to move quickly from place to place on the battlefield. Left-clicking on 
  532. the Jump Map moves the camera view to the selected position. Other items are marked on the 
  533. Jump Map as well. French units are blue; Anglo-Allied units are red; Prussian units are 
  534. gray. Also, Victory Point sites are marked with yellow blocks if currently uncontrolled.
  535. When a VP site is captured, it changes color to reflect the current owner.
  536.  
  537. @CLOCK
  538. @title= Clock Info
  539. @width=440
  540. @button=OK
  541. The game clock serves two purposes: it indicates how much time remains before the end of the 
  542. scenario, and the clock dial allows you to change the battlefield cameraÆs point of view. 
  543. For further details, see p. 49 in the manual. 
  544.  
  545. @ZOOM
  546. @title= Zoom-in/Zoom-out Bar
  547. @width=440
  548. @button=OK
  549. Hotkeys: Z (to zoom in); X (to zoom out)
  550. Use the Zoom-in/Zoom-out bar to zoom in and out the battlefield. 
  551.  
  552.  
  553. @ARMY_MORALE
  554. @title= Army Morale Info
  555. @width=440
  556. @button=OK
  557. Army Morale is the general condition of your army and its willingness to continue fighting. 
  558. An armyÆs morale is a fixed number assigned to the scenario you are playing, and this 
  559. number is based on the size of the scenario. To see what your armyÆs starting 
  560. Army Morale is for the scenario, hover the cursor over the Army Morale flag on the bar 
  561. at the bottom of the screen. The tool-tip appearing shows your armyÆs current and starting 
  562. morale numbers. As your armyÆs morale begins to decline, the number decreases and the Army 
  563. Morale flag begins to wilt. See p. 46 in the manual for details.
  564.  
  565.