<telo><p>B. F. <a href="javascript:top.GetURL('097494');" target="_self">Skinnerem</a> v rßmci <a href="javascript:top.GetURL('009628');" target="_self">behavioristicky</a> pojatΘho uΦenφ vyvinutß metoda uΦenφ. UΦebnφ lßtka je rozlo₧ena na uΦebnφ elementy: ka₧dß informace je spojena s po₧adavkem na zpracovßnφ ·kolu nebo odpov∞di, jejich₧ sprßvnost si uΦφcφ jedinec sßm kontroluje. Sled uΦebnφch element∙ se naz²vß program. Program vychßzφ z p°esn∞ stanoven²ch cφl∙, vstupnφ diagn≤zy ₧ßka, vhodn∞ uspo°ßdan²ch podmφnek uΦenφ, znalosti procesu uΦenφ, uΦiva a mo₧n²ch ₧ßkovsk²ch odpov∞dφ. Takto programovanΘ uΦenφ se p°edklßdß ve form∞ uΦebnφho aparßtu s obrazovkou pro prezentaci informacφ a ·kol∙ (otßzek) (poΦφtaΦ, trena₧Θr, simulßtor, v²ukovß televize, interaktivnφ video), nebo ve form∞ uΦebnφho textu. Pokud jedinec uΦinφ v odpov∞di chybu, dostane instrukci, aby se vrßtil do mφst, jejich₧ zopakovßnφm lΘpe pochopφ danou informaci. P°ednostφ je individußlnφ tempo uΦenφ a lepÜφ zapamatovßnφ, okam₧itß aplikace nauΦenΘho s mo₧nostφ kontroly sprßvnosti; nev²hodou je nep°φtomnost uΦitele a nemo₧nost dotazovßnφ.</p></telo>