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/ PC World 2001 September / PCWorld_2001-09_cd.bin / Software / Vyzkuste / doomleg / LEGACY.DOC / EDITING.TXT < prev    next >
Text File  |  2000-08-10  |  12KB  |  329 lines

  1.  
  2.  DooM LEGACY
  3.  Release v1.30, August 2000.
  4.  
  5.  Last Updated: August 2000
  6.  
  7.  Original game & sources by: Id Software.
  8.  Additions: (c)1998 by: Fabrice Denis & Boris Pereira
  9.             (c)1999 by: Fabrice Denis, Boris Pereira & Thierry Van Elsuwe
  10.             (c)2000 by: Boris Pereira & Thierry Van Elsuwe
  11.             
  12.  Special thanks to Steven McGranahan, Robert BΣuml and Bell Kin for
  13.  their large contribution and to others Legacy Team members.
  14.  
  15.  Web site: http://www.newdoom.com/doomlegacy
  16.    e-mail: legacy@newdoom.com
  17.  
  18.  OpenGL specific:
  19.  Web site: http://www.newdoom.com/doomlegacy/gl
  20.  
  21.  
  22.  -----------------------------------------------------------------------
  23.  LEGACY SPECS FOR EDITING
  24.  -----------------------------------------------------------------------
  25.  
  26.  If you have any special request or question concerning editing
  27.  with DOOM LEGACY, just mail us.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  --------
  32.  CONTENTS
  33.  --------
  34.  
  35.  [1] Introduction
  36.      [1-1] Future plans
  37.  
  38.  [2] Sprites/flats in a pwad
  39.      [2-1] Using SPRITES in a pwad
  40.      [2-2] Compatibility with older patches
  41.      [2-3] Using FLATS in a pwad
  42.  
  43.  [3] DOOM3.WAD resources
  44.      [3-1] Patch resources
  45.      [3-2] Pic resources
  46.  
  47.  [4] Sound
  48.  [5] Music
  49.  
  50.  
  51.  ----------------
  52.  [1] INTRODUCTION
  53.  ----------------
  54.  
  55.  Legacy is more and more heading towards new editing possibilities.
  56.  We took time before starting thinking of adding linedefs, new object
  57.  types, ect, because we prefer to have a good strong base, before adding
  58.  new editing features.
  59.  
  60.  With the console, better network, and overal improved compatibility with
  61.  the existing Doom wads, we feel that Legacy has reached the maturity
  62.  for extending the engine. That's what we could call the end of 'phase 1'..
  63.  
  64.  
  65.  [1-1]: Future plans
  66.  ===================
  67.  
  68.      Adding new editing features will be a lot of work, especially because
  69.      editing tools will be needed. For example, to add the water in the
  70.      existing maps, will need a simple editor to view a map, and edit
  71.      sector/linedefs/things properties.
  72.  
  73.      We could use the existing map editors, but there is a limit to it.
  74.      We will cooperate with other ports as much as we can and use common
  75.      thing types, sector types ect.
  76.  
  77.      We will possibly create NEW resources, associated with maps. Those
  78.      resources will contain the additional information used by Legacy,
  79.      and will be ignored by the original Doom and ports that don't support
  80.      it. Thus, it will not interfere with the thing/linedefs numbers
  81.      chosen by other ports.
  82.  
  83.      NEW: As of 25-Aug-1998, we can now tell you that we have an editor
  84.           in progress. It will rock :) the interface already does.
  85.  
  86.  
  87.  ---------------------------
  88.  [2] SPRITES/FLATS IN A PWAD
  89.  ---------------------------
  90.  
  91.      Replacing the sprites graphics in Doom has always been difficult.
  92.      Only 1% of the existing maps for Doom and Doom2 use new sprite
  93.      graphics : because Doom didn't support sprites replacements direc-
  94.      tly in a pwad, you had to create a 3mb wad with ALL the original
  95.      sprites of Doom, and replacing the ones you wanted. For distri-
  96.      bution of your creation, you had to create a batch installation
  97.      file, and use programs like Deutex or Nwt to put all the missing
  98.      sprites in the pwad before the end-user could play with it.
  99.  
  100.      Personally, if I had sprites in pwad directly supported in the
  101.      original Doom, I'd have already created a lot of maps with new
  102.      sprites graphics : how many times I wanted to draw some specific
  103.      sprites to fit in a map's theme..
  104.  
  105.      Sprites and flats in pwad is now the 'standard' of Doom Legacy,
  106.      there is no command line options, so have fun with it!
  107.  
  108.      SPRITES and FLATS in pwad _ARE_ supported by the 'addfile' console
  109.      command (loading pwad at run time).
  110.  
  111.      Soon TEXTURES will be supported at run-time by the 'map' command.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  [2-1]: Using SPRITES in a pwad
  116.  ==============================
  117.  
  118.      It is not need anymore to append the missing sprites in a pwad
  119.      (using deutex or nwt).
  120.  
  121.   >> You need only 'S_END' (or SS_END) added after the last sprite
  122.      in your pwad.
  123.  
  124.   >> S_START (or SS_START) is not obligatory, but is advised : to
  125.      clearly separate sprites from skin sprites, and other sections
  126.      that might redefine the same sprite, but for other uses.
  127.  
  128.      The best is to put S_START and S_END.
  129.  
  130.      All sprite resources found in pwad, will replace those loaded
  131.      before, just like with any other resources. Thus, sprites in
  132.      pwad replace the original sprites of Doom, since the original
  133.      game wad is always the first one.
  134.  
  135.   >> If you put S_END, but not S_START, sprites will be searched
  136.      from the beginning of the pwad, up to the S_END.
  137.  
  138.      We could get rid of S_END, but the loading of sprites would
  139.      be less efficient.
  140.  
  141.   !> Another reason for section markers (S_START, S_END) : sprites
  142.      resources are recognised by their 4 first letters. For example
  143.      player sprites start with 'PLAY'. Suppose you replace the
  144.      'PLAYPAL' resource in a pwad, and use sprites in it, if you
  145.      don't put the S_START, and 'PLAYPAL' is BEFORE the sprites,
  146.      it will be taken as a sprite since it starts with 'PLAY'.
  147.      Solution: always put S_START/S_END, or put 'PLAYPAL' resource
  148.      AFTER S_END.
  149.  
  150.      This is a reason why section markers are still useful.
  151.  
  152.   >> Even better: you can replace only some frames of a sprite in
  153.      a pwad: example is replacing PUNGA0, but not PUNGB0, ..
  154.      this DOES NOT work using sprite renaming with dehacked. So
  155.      I really encourage you now to use sprites in pwad directly
  156.      instead of dehacked sprite renaming. This is useful for the
  157.      rocket for example, where you want to replace only the
  158.      missile or only the explosion.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  [2-2]: Compatibility with older patches
  163.  =======================================
  164.  
  165.      For direct support of existing patches, SS_START is considered
  166.      as 'S_START', and 'SS_END' will be considered as S_END.
  167.  
  168.      Also, for support of the (very old) dmadds pwads, empty sprite
  169.      resources of 8bytes length are ignored (for dmadds, it meant
  170.      use the original sprite of Doom)
  171.  
  172.      List of patches I have tested that fully worked:
  173.  
  174.       QUEST, CHOOKS, BUNNY3D, TOONS, SIMPSONS, ALIENSTC, ANUBIS,
  175.       STARWARS, DOLL, CRINGE, D2XGOLD, DFRIFLE, ect..
  176.  
  177.      Several ones used dehacked to change the weapons, so I converted
  178.      the old .deh to the latest format simply loading and saving it
  179.      under Dehacked3.0, then added it with -dehacked command line.
  180.      It all worked fine.
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  [2-3]: Using FLATS in a pwad
  185.  ============================
  186.  
  187.      Flats in a pwad already worked with the original Doom, you had
  188.      to put a 'F_END' after the last flat. However, it wasted
  189.      memory because the engine took all resources from the F_START
  190.      of the original game wad, up to the F_END in your pwad, as
  191.      flats.
  192.  
  193.   >> Section markers are not needed at all for the FLATS. You can
  194.      get rid of the F_END in a pwad, because only those flats
  195.      used in the current map are loaded. Since FLAT names are
  196.      8 chars, they are uniquely identified in the wad files, and
  197.      they don't need section markers.
  198.  
  199.   >> You might want to add a F_END after the last flat, for ports
  200.      that don't support this, and for the original Doom games.
  201.  
  202.      Flats loading is now different : it supports any number of new
  203.      flats (using new names), and it only animates those animated
  204.      flats that are used in a level. YES, this is a feature, because
  205.      soon you will be able to define as many animated flat sequences
  206.      as you will.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  -----------------------
  211.  [3] DOOM3.WAD RESOURCES
  212.  -----------------------
  213.  
  214.  Don't fear to use custom graphics to replace Legacy's ones, other ports
  215.  will simply ignore these resources, so you can create a wadfile with
  216.  new status bar overlay icons for example, that will work with the
  217.  original Doom.
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  [3-1]: Patch resources
  222.  ======================
  223.  
  224.   RANKINGS : the graphic displayed at the top of the deathmatch
  225.              rankings (while in a net-game).
  226.  
  227.   RSKY1
  228.   RSKY2
  229.   RSKY3 : the sky graphics are now 256x240, not 256x128.
  230.  
  231.           that's because of the freelook : you are able to look
  232.           higher, thus seeing a part of the sky you couldn't see
  233.           in the original Doom.
  234.  
  235.           Using a taller graphic is better than scaling up the
  236.           original skies, it looks better. However for compatibility,
  237.           Legacy scales up the SKY textures if it finds that they
  238.           are the 'old' small size 256x128.
  239.  
  240.           Use the LUMPY utility provided in this archive to create
  241.           patches for the sky. See the provided SKY2403.PCX for
  242.           an example.
  243.  
  244.                    The bottom 40 lines are under the horizon and not
  245.                    normally seen. The lines 100 to 199 are the ones
  246.                    you see while looking straight ahead. The top lines
  247.                    0-99 are the lines of sky you see when looking up.
  248.  
  249.           To convert the sky:
  250.  
  251.           LUMPY sky2403.pcx -width 256 -heigth 240
  252.  
  253.           Then use NWT or DEUTEX to insert the raw file into the
  254.           RSKY resources.
  255.  
  256.              Example: with NWT place the cursor on RSKY1, and use
  257.                       the 'import raw to pwad' key, enter 'rsky1.raw'
  258.                       and then 'newsky.wad' as destination wad.
  259.  
  260.           Note: if like me, you love Deluxe Paint, you'll have to use
  261.           the 'old' DP instead of DPA, to be able to edit graphics
  262.           taller than 320x200.
  263.  
  264.  
  265.  [3-2]: Pic resources
  266.  ====================
  267.  
  268.  You must use lumpy to create pic_t resources, see LUMPY.TXT for more
  269.  about using lumpy. pic_t resources are used for the following in
  270.  Doom Legacy:
  271.  
  272.   CONSBACK - console back picture, 320x200, when 'con_backpic' is true
  273.                                             (the console variable)
  274.              also used as the loading picture
  275.  
  276.              MUST BE 200 lines high, can be any width (default is 320)
  277.  
  278.   CBLEFT   - console left border, used with translucent console background
  279.              MUST BE 200 lines high, any width (default is 8)
  280.  
  281.   CBRIGHT  - console rigth border, used with translucent console background
  282.              MUST BE 200 lines high, any width (default is 8)
  283.  
  284.  
  285.  Status Bar Overlay icons (all 16x16 pixels):
  286.  
  287.   SBOHEALT - health (default shows a red cross)
  288.   SBOFRAGS - frags (default shows a skull)
  289.   SBOARMOR - armor (default shows a green armor)
  290.  
  291.   SBOAMMO1 - pistol ammo
  292.   SBOAMMO2 - shotgun ammo
  293.   SBOAMMO3 - chaingun ammo
  294.   SBOAMMO4 - rocket ammo
  295.   SBOAMMO5 - plasma ammo
  296.   SBOAMMO6 - bfg ammo
  297.   SBOAMMO8 - super shotgun ammo
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  ---------
  302.  [4] SOUND
  303.  ---------
  304.  
  305.  We have not added sound features right now. Well, to be honest
  306.  the sound quality is now much better. This is due partly to:
  307.  
  308.      - the fantastic Allegro library by Shawn Hargreaves, we use
  309.        its sound routines,
  310.      - some rework by Boris, to set the volume with much more
  311.        precision at a hardware level instead of software.
  312.  
  313.  Well, at least on a SB16 you will hear the difference, using the
  314.  original Doom, the sounds are 'muffled'.
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  ---------
  319.  [5] MUSIC
  320.  ---------
  321.  
  322.  Doom LEGACY supports direct playing of midi files. It's not
  323.  necessary to convert them to MUS. This is not really a feature,
  324.  except there may be some MIDs that doesn't sound well with MUS.
  325.  
  326.  If you wanna play, just insert a .MID file as a raw resource with
  327.  NWT, in place of any D_xxxx mus resource. Doom LEGACY will recognize
  328.  the MID.
  329.