home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World 2000 February / PCWorld_2000-02_cd.bin / Software / Servis / FFE / MOD.SWG / 0040_MTM.pas < prev    next >
Pascal/Delphi Source File  |  1997-03-02  |  46KB  |  1,151 lines

  1.                Renaissance'93 presents...
  2.   ____    ____        _    _        _                       _
  3.  /    \__/    \      | |  | |      | |                     | |
  4. |              |_   _| | _| |__   _| |__ _  __ __  _   __  | | _ _____  _  __
  5. |              | | | | ||_   __|(|_   __| |/ _|  \| |/    \| |/ |     \| |/ _|
  6. |    |    |    | | | | |  | | _ | || | _|  /|  ()   |  / \_|   /   () /|  / 
  7. |    |\__/|    | \_/ | |  | || || || || | | |       |  \_/ |   \  \__/\| |
  8. |____/    \____|\___/|_|  \___/ |_|\___/|_|  \___/|_|\____/|_|\_|_____/|_|
  9.  
  10.  
  11.                 Module Editor
  12.                    v1.01ß
  13.  
  14.        The first public 32-track digital composer for use with both 
  15.                SoundBlaster(tm) compatible cards
  16.              and the Gravis Ultrasound(tm)
  17.             
  18.             Copyright (c)1993   Daniel Goldstein
  19.  
  20.               (a.k.a. Starscream/Ren'93)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Contents
  28. --------
  29. I    Introduction
  30. 1.1     What IS Multitracker Module Editor?
  31. 1.2     Hardware requirements
  32. 1.3     Format compatibility
  33. 1.4     Shareware and registration
  34.  
  35. II   Basic Concepts
  36. 2.1     Digital Playback
  37. 2.2     Samples
  38. 2.3     Tracks
  39. 2.4     Patterns
  40. 2.6     Orders
  41. 2.5     Effects
  42.  
  43. III  Using the main editor
  44. 3.1     Moving around
  45. 3.2     Entering notes     
  46. 3.3     Entering instrument numbers
  47. 3.4     Entering effects
  48. 3.5     Playing your music
  49. 3.6     Copying functions
  50. 3.7     Turning tracks on/off
  51.  
  52. IV   Using the sample menu
  53. 4.1     Loading a sample/patch
  54. 4.2     Setting loop points and standard volume
  55. 4.3     Entering a sample name
  56. 4.4     Inserting and deleting samples
  57. 4.5     Toggling signed/unsigned data
  58. 4.6     Saving a sample
  59.  
  60. V    Using the sequencer (order editor)
  61. 5.1     Creating patterns
  62. 5.2     Inserting and deleting orders
  63.  
  64. VI   Miscellaneous
  65. 6.1     Song name
  66. 6.2     Song Message
  67. 6.3     Palette editing (registered version only)
  68. 6.4     Pan Positions
  69. 6.5     Loading and saving files
  70. 6.6     Clearing large amounts of data     
  71. 6.7     Memory indicators
  72.  
  73. VII  Closing
  74.  
  75. VIII Reference
  76. 6.1     List of Keys
  77. 6.2     Protracker effects
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98. Section II - Introduction
  99. ------------------------------------------------------------------------------
  100. 1.1     What IS Multitracker Module Editor?
  101.  
  102.     The Multitracker Module Editor is a system by which you can compose
  103. professional sounding music on your personal computer.  It has a minimum of
  104. hardware requirements (see section 1.2) because it was designed so that nearly
  105. anyone can use it.  Even if you don't have a lot (or even any) knowledge of
  106. music theory, you can play around with this program and have a lot of fun. :)
  107. Read this text file and you'll be ready to make some cool music!
  108.  
  109.  
  110. 1.2     Hardware requirements
  111.  
  112.     The only requirements for running this program are a 386 computer 
  113. and either a Soundblaster(tm) compatible or Gravis Ultrasound(tm) sound card.  
  114. With a Soundblaster(tm) compatible, it is much better if you have a fast 386 
  115. (meaning a DX) because you can achieve higher mixing rates.  This basically 
  116. just means that the music will sound better.  If you have a very slow 
  117. computer, it is possible that you will not be able to run all 32 tracks 
  118. simultaneously.  If this happens, you should try lowering the mixing rate... 
  119. however, be aware that this will make the sound worse.  You may be better off 
  120. just keeping a high mixing rate and using less voices in your musical
  121. compositions.  Note that although a low mixing rate will make the music sound
  122. worse during composition, when the music is played back normally it will
  123. sound fine.
  124.     With a Gravis Ultrasound(tm), you can only store as much sample data
  125. as you have RAM on the card.  The normal base configuration for a GUS is
  126. 256K.  The editor will automatically detect and tell you how much free
  127. memory is on your GUS at any given time.  Unfortunately, people who own
  128. cards with only 256K of memory may not be able to play the larger musical
  129. compositions available.  The same goes for people using a Soundblaster(tm)
  130. compatible card, since with those cards you must use the computer's RAM
  131. for storage of the sample data.  However, using computer memory should 
  132. result in more than 256K being available.  The only difference is that this
  133. memory is used to store pattern data as well.
  134.  
  135.  
  136. 1.3     Format compatibility
  137.  
  138.     The Multitracker format (file extension .MTM meaning MultiTracker 
  139. Module) is fully compatible with the .MOD format.  It uses the standard MOD
  140. Protracker effect codes, so if you've written MOD's before you should feel
  141. right at home.  The only major difference between MTM's and MOD's is that
  142. MTM's are sequenced by the track as well as by the pattern.  This was done
  143. simply because repeated tracks are very memory wasteful... it still retains 
  144. full format compatibility.  
  145.  
  146. *NOTE* Track sequencing does not affect the way that you write an MTM in any 
  147.        way whatsoever.  The editor will handle all track sequencing for you.
  148.        The explanation is provided for the information of programmers who wish 
  149.        to support the format only.
  150.     
  151.     From the editor, you can directly load a few different formats.
  152. These include MTM's, MOD's (15 instrument, 31 instrument and multichannel),
  153. 669's, and FAR's.  Both MTM's and MOD's should load perfectly.  669's are 
  154. converted from what is essentially a totally different format.  Therefore, they 
  155. may not sound entirely correct through this playback system.  Note that the
  156. 669 loader in the original version of this program was far from perfect, and
  157. has since been greatly improved.  FAR's should play pretty much correctly, and 
  158. the loader routine is still being updated.  Coming soon are loader routines 
  159. for several other formats, a few of which may include ULT's, S3M's, PSM's, and 
  160. OKT's.
  161.  
  162.  
  163. 1.4     Shareware and registration
  164.  
  165.     This program has been released as what is called "Shareware".
  166. Shareware is a type of software which you can share with anyone you like,
  167. copying it freely.  Anyone can try it out for a while without paying for the
  168. software.  However, the trial period for this program is just 14 days.  That
  169. means that legally, you must erase all of your functional copies of this
  170. program fourteen days after you have first tried it out.  
  171.     After giving it a few test runs, you may also choose to buy the 
  172. program.  This is called registration.  By registering this editor, you will 
  173. be allowed to continue using it indefinitely.  You will also get a "key file"
  174. in the mail, which will enable a few cool new features, such as GUS patch 
  175. loading and the ability to change the palette configuration.
  176.     I suggest that you register this program for a few reasons.  First of
  177. all, I believe that shareware is a wonderful way to market quality software.
  178. It benefits the consumer, because if you do not like the program, you do not
  179. have to pay for it, whereas if you buy a commercial software product you
  180. often do not know exactly what you are getting for your money.  Secondly,
  181. registering a piece of software is like giving a positive message to the 
  182. author that you would like to see more programs like the one he has written.
  183. Thirdly, you can send comments and questions about the program along with your
  184. registration fee, to which the author will listen and quite possibly respond.
  185.     
  186.     If you would like more information on how to register the MultiTracker
  187. Module Editor, please see the file REGISTER.DOC which came with this program.
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208. Section II - Basic Concepts
  209. ------------------------------------------------------------------------------
  210. 2.1     Digital Playback
  211.  
  212.     *NOTE* This is not going to tell you how to program a music player.
  213.            This section of text was written for people who have never 
  214.            used a digital composer before.
  215.  
  216.     The idea behind digital music playback is really pretty simple.  It 
  217. all begins with what are called samples.  These samples are essentially the 
  218. same as 'computerized tape-recordings' of music, various instruments, people 
  219. speaking, drums, or anything else that makes a sound.  When played back at
  220. different speeds, these samples take on different pitches.  With some work,
  221. your computer can mix together several of these samples while also altering
  222. their pitches.  If the samples are of instruments, this can simulate real
  223. music very nicely.  For instance, you could have three notes of a piano
  224. sample making a chord, a drum beating- even an entire orchestra! 
  225.     You may have seen that this is a 32-track (or, more accurately, a
  226. 32-voice) composer.  This means that you can have up to 32 different samples
  227. playing at any one time.  Previously, there have been many 4 voice and a 
  228. couple of 8 voice composers available.  Obviously, it is a little bit
  229. limited being able to use only 4 samples at a time.  It's like playing a piano
  230. with four fingers, except that you have to use one or two of your fingers
  231. for playing drums and another finger for any instruments in the background.
  232.     With 32 different voices, you can play basically as many instuments
  233. and as many simultaneous notes as you would EVER need.  Unfortunately, until
  234. recently, computers weren't really fast enough to handle much more than 4
  235. voices.  Now, it has become a possibility (although it is still very hard to
  236. write a program that will do it on everyone's computer) and computerized
  237. music will obviously start to sound a lot better.
  238.  
  239. 2.2     Samples
  240.  
  241.     In the editor, there is a list of samples on the top left of the
  242. screen.  You can access this, which I will refer to as the Sample Menu, by 
  243. pressing either the TAB key or the F1 key.  It looks something like the
  244. following:
  245.  
  246.  # .Sample Name          .Length.LoopB .LoopE .Vl.
  247.  1 │BassDrum             │5895  │0     │0     │64│
  248.  2 │Snare1               │2454  │0     │0     │59│
  249.  3 │Hi-hat               │2000  │0     │0     │64│
  250.  4 │ChoirMajor           │29567 │158   │28775 │30│
  251.  5 │ChoirMinor           │27999 │324   │25000 │30│
  252.  6 │Piano2               │10534 │0     │0     │64│
  253.  7 │.....................│0     │0     │0     │0 │
  254.  8 │.....................│0     │0     │0     │0 │
  255.  9 │.....................│0     │0     │0     │0 │
  256.  A │.....................│0     │0     │0     │0 │
  257.  B │.....................│0     │0     │0     │0 │
  258.  C │.....................│0     │0     │0     │0 │
  259.      
  260.     First comes the sample number.  (under the '#' header)  This can be
  261. any number/letter from 1 to 9 and A to V.  (A is really sample 10, B=11, 
  262. C=12, etc.)  If you had counted on your fingers, you would realize this gives 
  263. you a total of 31 samples you can use.
  264.     Second is the Sample name.  (under the 'Sample Name' header)  This
  265. is merely whatever you want to call the specific samples.  It's easier to
  266. remember sample #6 by the name 'Piano2' than by the number 6.  Many people
  267. who release their musics over bulletin boards replace the sample names with
  268. a message to people listening to their music.  (They do this once they have
  269. finished writing the music, not while they write it.)
  270.     Third is the Sample Length.  (under the 'Length' header)  It is the
  271. the amount of memory that each sample takes in bytes.
  272.     Fourth comes the Beginning of the Sample Loop.  (under the 'LoopB'
  273. header) Many samples loop around on themselves to make them seem longer. 
  274. This is a nice trick for a couple of reasons.  First of all, it takes up less
  275. memory on your computer than storing one huge sample.  Secondly, it sounds
  276. really good for certain instruments.  For example, you would use this 
  277. technique to sustain a string instrument tone.  It would not be useful to
  278. sustain a drum in most cases.  Even though loops can sound quite good, you
  279. will often have to play around with the values for where in the sample the 
  280. loop starts and ends.  The best method for this is to use a separate sample
  281. editing program and write down the numbers you wish to use in this program.
  282. Then, you can come back to this and write in the loop begins and ends.
  283.     Fifth is the End of the Sample Loop.  (under the 'LoopE' header)
  284. This is merely the offset of the end of the sample loop in bytes.
  285.     Sixth, all the way on the right, is the sample default volume.
  286. (under the 'Vl' header)  This is a value from zero to 64.  (64 is loudest,
  287. zero is silent)  The default volume is the volume at which the sample will be
  288. played when you don't specify a volume for a particular note.
  289.  
  290.  
  291. 2.3     Notes
  292.     The most basic element of any song is the note.  In an MTM, much like
  293. in normal musical notation, each note can also have an effect (like tremolo,
  294. vibrato, volume) which goes along with it.  Finally, each note also contains
  295. a sample (sometimes refered to as an instrument) number.  Notes look like
  296. this:
  297.  
  298.          │C#3A│000│
  299.     note__/ ││  \____effect
  300.       octave____/│      
  301.       sample_____/
  302.  
  303.     Effects will later be explained in full detail.  For now, all you
  304. need to know about notes is that they have a note, octave and sample number
  305. field.  This should be relatively self-explanatory.
  306.  
  307.  
  308. 2.3     Tracks
  309.  
  310.     The track is simply a list of 64 notes, each note played after the 
  311. last at the current tempo.  However, there is one important thing about 
  312. tracks, more accurately called voices, that you must remember.  If at one 
  313. beat a note is played on some track and a few beats later a second note is 
  314. played on that same track, then the second note will cut off the first.  Of
  315. course, either you may want this to happen or the first note could
  316. end before the second is ready to be played, but nevertheless you must keep 
  317. this fact in mind as you compose.
  318.  
  319.  
  320. 2.4     Patterns
  321.  
  322.     Patterns are what make a module (a musical composition) into a song, 
  323. rather than just a bunch of notes put together.  They also let you play more
  324. than one note at once.  Each pattern consists of 32 separate sample tracks.  
  325. All, none, or a few of these tracks may be enabled at any given time.  When 
  326. the pattern is played, all of the enabled tracks are played back 
  327. simultaneously, from start to finish, at the tempo of the module.  You may
  328. ask why anyone would disable some of the tracks.  Well, for people using
  329. SoundBlaster(tm) compatible cards, the more tracks that are enabled, the more
  330. the sound quality drops.  GUS people will still hear the piece at full
  331. quality.  It is, however, not always so pleasant for the composer.
  332.     
  333.     
  334. 2.5     Orders
  335.     
  336.     A pattern can be thought of as a page of music, although it is
  337. usually not that long.  As it turns out, you can combine these 'pages' in
  338. any order you choose, even repeating a page more than once during your piece.
  339. This is called ORDER SEQUENCING.  Your module may have a sequence up to
  340. 127 orders long.  Each pattern (refered to by number) in the sequence is
  341. called an order(as you may have guessed).  There should be ample space for
  342. nearly any composition.
  343.  
  344.  
  345. 2.5     Effects
  346.  
  347.     The following is probably the most complex part of a module, since
  348. it requires you to learn a new numbering system.  However, don't give up!
  349. Even if you are relatively new to modules, you should not have too tough a 
  350. time trying to understand it:
  351.  
  352.     To the right of every note is what is called the effect field:
  353.  
  354. │A#25│000│
  355.       ^^^ this thing!
  356.  
  357.       The effect field is normally set at 000.  This means that no effect is
  358. going to be played at that note position.  Other number combinations specify
  359. various musical effects.  These number combinations are written in what is
  360. called hexadecimal.  Hexadecimal is a number system with six extra possible
  361. 'numbers' for each digit.  (Base-16 for math people)  Thus the name 
  362. HEX-a-decimal.  (HEX means six... like hexagon!)  What are these other numbers
  363. you ask?  A, B, C, D, E, and F.  'A' really means 10, B really means 11, etc.
  364. Anyway, the first digit in the effect field is the effect number.  This ranges
  365. from 0 to F.  (effects 0-15)  You can look up which effect is which in the 
  366. reference table at the end of this document.  There is also online effect
  367. help screen accessible by pressing ALT-SLASH(on the question mark key).  This 
  368. gives a short description of each effect and its arguments.
  369.     The righthand two digits are the argument(s) for the effect.
  370. Depending on the effect number, the arguments can be viewed as either one
  371. two-digit hexadecimal number or as two separate hexadecimal numbers.  When
  372. it is viewed as a single two-digit argument, you can calculate the value by
  373. multiplying the lefthand digit by 16 and adding the righthand digit's value.
  374. For example:  39 hex=3*16+9=57 decimal.   D4 hex=13*16+4=312 decimal.
  375.     If you still don't understand, please either have someone explain it
  376. to you or else re-read this section, paying close attention to the examples
  377. given.  Good modules ALWAYS have at least a few effects in them, so it would
  378. be quite beneficial if you learned how to do hex calculations in your head.
  379.  
  380.       
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399. Section III - The main editor
  400. ------------------------------------------------------------------------------
  401.  
  402. 3.1     Moving around
  403.  
  404.     It is very easy to move around inside of the main editor.  You may
  405. use the left and right cursor keys to move left or right one FIELD.  This is
  406. not one track.  If you wish to move one entire track, you have your choice
  407. of two sets of keys:  either CTRL-LEFT/CTRL-RIGHT or SHIFT-TAB/TAB.  Moving
  408. up or down is just as easy.  You merely press the UP or DOWN cursor keys.
  409. You can also move over a whole 8 tracks by pressing either the SLASH or
  410. ASTERISK on the keypad.
  411.     In order to change which ORDER you are editing, you can press the
  412. plus and minus symbols on the keypad.  Remember that this indirectly changes
  413. which pattern number you are editing as well.  You may look at the status
  414. on the top right of the editor to see which pattern you actually are editing.
  415.  
  416. 3.2     Entering notes
  417.  
  418.     Entering notes is a fairly simple procedure.  The computer keyboard
  419. is segmented up into two octaves, each of which is much like a piano 
  420. keyboard.  (see below)
  421.  
  422.               C#  D#      F#  G#  A#      C#  D#    
  423.           ┌──┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬──┐ 
  424.           │  │ │ │ │  │  │ │ │ │ │ │  │  │ │ │ │  │
  425.           │  │2│ │3│  │  │5│ │6│ │7│  │  │9│ │0│  │
  426.           │  └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘  │
  427.           │ Q │ W │ E │ R │ T │ Y │ U │ I │ O │ P │
  428.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  429.             C   D   E   F   G   A   B   C   D   E   
  430.  
  431.               C#  D#      F#  G#  A#      C#  D#    
  432.           ┌──┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬──┐ 
  433.           │  │ │ │ │  │  │ │ │ │ │ │  │  │ │ │ │  │
  434.           │  │S│ │D│  │  │G│ │H│ │J│  │  │L│ │;│  │
  435.           │  └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘  │
  436.           │ Z │ X │ C │ V │ B │ N │ M │ < │ > │ / │
  437.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  438.             C   D   E   F   G   A   B   C   D   E   
  439.  
  440.  
  441.     You merely type the key which corresponds to the piano key you
  442. wish to hit, and *poof*, that note is entered at the current cursor
  443. position.  The space bar will erase the current note.  If you have previously 
  444. loaded some samples, you can listen to what you are playing as you go along 
  445. by choosing which sample you wish to edit with.  (You really HAVE to do this, 
  446. since otherwise you will have no idea how the final output will sound :)  
  447. We'll get to loading samples later, however you should know how to choose 
  448. which one you are editing with:
  449.     You may either hit the left bracket ([) or the right bracket (]) to 
  450. decrement or increment the sample number you are editing with.  If you are
  451. used to Triton's Fasttracker, you can use SHIFT-UP/DOWN instead.  Also, a nice 
  452. key to remember, although not necessary, is the backwards apostrophe `.
  453. (on the tilda key, right above TAB)  This key will pickup the
  454. current editing sample from the note which you are on.  This is very 
  455. convenient, since you don't have to look up the sample number in the sample
  456. menu, you can just press ' on the note whose sample you want to use.
  457.     There are octaves numbered zero through four fully available to you,
  458. and a couple of notes of octave five as well.  Obviously, the two octaves
  459. on the keyboard are not enough to utilize the total range of this tracker.
  460. Therefore, you must change the editing octave using the equals and backslash
  461. key.  Equals decreases the octave and backslash increases it.  The current
  462. editing octave is displayed on the top right of the screen.
  463.  
  464.  
  465. 3.3     Entering instrument numbers
  466.  
  467.     You may enter instrument numbers by themselves as well as whole notes.
  468. Sometimes you may want to change the instrument number of a note without 
  469. having to reenter the entire note.  This is accomplished by merely moving
  470. over to the instrument number of the note using the cursor keys, and entering 
  471. the instrument number with which you wish to replace it.  This number CAN be
  472. zero if, for instance, you want to do a Portamento-to-Note effect without 
  473. restarting the currently playing sample.
  474.  
  475.  
  476. 3.4     Entering effects
  477.  
  478.     Effects are quite easy to enter.  You merely move over to the effect
  479. field and type the effect number which you want.  You do not have to enter
  480. the entire effect.  You may type only 1 or 2 hex digits and it will not change
  481. the existing 2nd or 3rd digit.
  482.  
  483.  
  484. 3.5     Playing your music
  485.  
  486.     Once you have entered a few notes, you may want to play back your
  487. musical piece.  The functions keys numbered five through eight do this in
  488. various ways.  F5 will start the module playing from the very beginning.
  489. F6 will loop the current order, and F7 will play from the current note.
  490. F8 stops the music.  You may even edit WHILE the music is playing, so if you
  491. want to try to keep ahead while making changes, you may.
  492.     There are currently four sets of play functions, the first of which 
  493. you have just read about.  The second set will play only the track which you
  494. are currently positioned on.  You enable this type of playback by pressing
  495. the SHIFT key in conjunction with any of the aforementioned function keys. 
  496.     The third set of functions is a very powerful one.  It enables you to
  497. watch your music scroll by as it plays.  This is called 'tracking' and is
  498. very useful for finding that one wrong note that always pops up.  To use this 
  499. set of playback commands, you press the ALT key in conjunction with any of
  500. the other playback keys.
  501.     The fourth set is merely a combination of the second and third sets.
  502. By pressing CTRL, you can play just the current track and also track through
  503. your piece.  This is really quite helpful sometimes.
  504.  
  505. *NOTE* You CAN enter notes and toggle tracks on/off while you are tracking
  506.        with CTRL or ALT.  However, don't expect entered notes to play.  I
  507.        may include this 'realtime record' function in the next version of 
  508.        The MultiTracker Module Editor.
  509.  
  510.  
  511. 3.6     Copying functions        
  512.     
  513.     For convenience sake, there are many note copying and editing 
  514. functions available to you in the main editor.  The most basic of these are
  515. INSERT and DELETE, which rather obviously either insert or delete a note at
  516. the current cursor position.  You can also copy the current note/effect to
  517. the next line at the same time as moving down one note by pressing the 
  518. single quotation mark (') on the note you wish to re-copy.  A few 
  519. slightly more complicated functions involve marking parts of the tracks and 
  520. either altering these parts or copying these parts to other places in the 
  521. music.
  522.     In order to mark a piece of a track, you may either press ALT-B to
  523. place the beginning marker and then ALT-E to place the end marker, or ALT-L
  524. to mark the entire track.  There are many ways in which you can alter this
  525. block of notes.  First of all, you can set every instrument number to the
  526. current editing instrument.  You do this by pressing ALT-I.
  527.     Second of all, you can transpose the notes in the section either by
  528. an octave or by the half-note.  This is accomplished by either pressing
  529. ALT-S/ALT-W to decrement/increment the notes by a half-step, or by pressing
  530. ALT-A/ALT-Q to decrement/increment the notes by one full octave.
  531.     Thirdly, you can erase every note in the block by pressing ALT-Z.
  532.  
  533. *NOTE* All of these block-functions affect only the current editing track.
  534.  
  535.     The copying functions are also quite useful.  The first of these 
  536. copies the highlighted block onto the 'clipboard' in memory.  This is done
  537. by pressing ALT-C.  You can then overwrite another portion of any track with
  538. this clipboard data by pressing ALT-O at the appropriate track and note 
  539. position.  If you have a larger clipboard than the remainder of the track
  540. which you want to copy over, then the data will merely be truncated at the
  541. end of the track.
  542.     Another copying function is enabled by pressing ALT-M.  This will
  543. copy the current pattern to another pattern.  This is useful since you will
  544. often need to make the next pattern in the sequence very similar to the last,
  545. merely containing a few variations to the melody and maybe some transposition.
  546.  
  547.  
  548. 3.7     Turning tracks on/off
  549.  
  550.     You may, from time to time, need to turn some tracks off and others
  551. on.  This is very easy to do; you merely move to the track which you wish to
  552. toggle off/on and press the BACKSPACE key on your keyboard.  Upon boot-up, the
  553. editor normally is set to only four tracks.  However, you can obviously add
  554. more or take some away by pressing BACKSPACE on the appropriate track.
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575. Section IV - Using the Sample Menu
  576. ------------------------------------------------------------------------------
  577.  
  578. 4.1     Loading a sample/patch
  579.  
  580.     Loading a sample is a fairly painless process.  All you have to do is
  581. to hit the space bar.  Once you have done this, a listing of files in your
  582. sample directory (which you should have specified while running the included
  583. setup program) will be displayed on the screen, with one highlighted.  You
  584. may move around using the cursor keys and PAGE-UP/PAGE-DOWN and then choose
  585. the sample you wish to load by pressing ENTER on it.  If you decide that you
  586. would rather not load a sample, you may press escape at any time to return
  587. to the Sample Menu.
  588.     Several different types of sample files can be accurately loaded from
  589. the Sample Menu.  You can load .RAW, .SAM files and any compatible file types.
  590. You may also load the General Midi Patches which come with the Gravis
  591. Ultrasound(tm) card.  These patches are usually located in your ULTRASND
  592. directory.  Each patch can be made up of several different samples, 
  593. so you may be prompted as to which sample you would like to load into memory.
  594. Note that even if you own a SoundBlaster(tm) card, you may load Gravis format
  595. patches if you have them.
  596.     Once you have a sample loaded, you may play it at any note by first
  597. moving over to the field with its name and then pressing the corresponding
  598. key.  If you wish to change octaves, you may do that from the Sample Menu the
  599. same way in which you do it from the main editor.  (equals/backslash)
  600.     
  601.     *NOTE* I you want to change the sample directory, just press F10.
  602.            Then, enter the new directory without a final backslash.
  603.  
  604.     *NOTE* GUS patch loading is left out of the unregistered version of
  605.            the editor.
  606.  
  607. 4.2     Setting the loop points and standard volume
  608.  
  609.     If you wish to set the loop points of the sample, just move over to
  610. the desired field and type in the new loop position, ending with an ENTER.  
  611. The same goes for the standard volume field.
  612.  
  613.  
  614. 4.3     Entering a sample name     
  615.  
  616.     When you load a sample, the sample name is automatically changed to
  617. the sample's filename.  You may, however, change this by pressing ENTER on
  618. the sample name field and then typing the new name.  Like nearly any other
  619. input field in the editor, you can press escape if you decide against it half
  620. way through.
  621.  
  622. 4.4     Inserting and deleting samples
  623.  
  624.     You may insert an empty sample anywhere in the list of samples by
  625. pressing the INSERT KEY.   This moves all proceding samples up one space and
  626. clears the current sample.  If sample number 31 is being used, this command
  627. will NOT work.  The reason it will not work is for safety purposes; you
  628. probably would not want the last sample being deleted just because you had to
  629. insert an empty one.
  630.     You can also delete samples, thereby freeing the memory which they
  631. take up.  This is accomplished by moving to the sample number which you wish
  632. to delete and pressing the DELETE key.  Doing this will also move all of the
  633. proceding samples back one sample number.
  634.  
  635. 4.5     Toggling signed/unsigned data
  636.  
  637.     The MOD format originated on the AMIGA.  Unfortunately, the AMIGA and
  638. PC use fundamentally different sample file formats.  When loading a sample,
  639. the editor tries to figure out which of these formats you are using.  The
  640. way it does this is if the sample filename extension is .SAM it will load the
  641. sample like an AMIGA sample.  Anything else is loaded in the PC format.
  642.     Every once in a while, you may load a sample which sounds 
  643. horrendously noisy.  This is most likely due to the editor not knowing that
  644. it should convert the sample.  There is no way around this, since AMIGA and
  645. PC sample files do not look any different to your computer.  However, if this
  646. occurs you may press ALT-T, and the computer will internally convert the 
  647. format.
  648.  
  649. 4.6     Saving a sample
  650.  
  651.     In order to save a sample, you must position the cursor over that
  652. sample number and press ALT-S.  The program will then prompt you for a
  653. filename.  The filename will have already been created from the first 8 
  654. letters of the sample name.  However, you may change this to any valid name.
  655. MultiTracker saves in the .RAW format (or equivalent), so remember that you
  656. should probably use that extension when saving.
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678. Section V - Using the Sequencer (order editor)
  679. ------------------------------------------------------------------------------
  680.  
  681. 5.1     Creating a pattern
  682.  
  683.     To create a pattern, just press C in the sequencer.  This will create
  684. a new pattern and also tack a new sequence on to the end of the order,
  685. setting it to the new pattern.
  686.  
  687.  
  688. 5.2     Inserting and deleting orders
  689.  
  690.     You can insert or delete orders at any point by pressing the INSERT or
  691. DELETE keys on any order number.  The new order will be set to pattern number
  692. zero.
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713. Section VI - Miscellaneous
  714. ------------------------------------------------------------------------------
  715.  
  716. 6.1     Song name
  717.  
  718.     Every module has a song name.  You can edit this name by pressing
  719. ALT-F4 from the main editor.  CTRL-F4 will clear the songname.
  720.  
  721.  
  722. 6.2     Song Message
  723.  
  724.     Every song has a special song message included with it.  You can view
  725. or edit this message with the key combination ALT-F9.  Once the message
  726. pops up in a window on top of the editor screen, you can either move up or
  727. down with the cursor keys, or edit the line you are on by pressing ENTER.
  728.  
  729.  
  730. 6.3     Palette editing (registered version only)
  731.  
  732.     If you have registered your copy of the editor, you can edit the
  733. palette configuration.  This is done by pressing ALT-F10.  Once in the
  734. palette editing window, you can choose between preset palettes or else edit
  735. each color individually.  When you are done, hit escape or else go to the
  736. DONE message and hit ENTER.  You can then save your current palette 
  737. configuration to disk with ALT-F11.  This new palette will then be used every
  738. time you run the editor program.
  739.  
  740.  
  741. 6.4     Pan Positions
  742.  
  743.     Every track has an intrinsic configurable panning position.  Pressing
  744. CTRL-F9 will let you see a list of track numbers and their respective pan 
  745. positions.  You can then change a specific pan position with the left and
  746. right keys, or move to a different track with UP and DOWN.  When you are done,
  747. you may hit ESCAPE to exit.
  748.  
  749.  
  750. 6.5     Loading and saving files
  751.  
  752.     You can load modules with the extensions MOD, 669, FAR and MTM.  
  753. Merely press F11 anywhere in the editor to bring up a list of files, just like 
  754. the list for loading samples.  If you wish to change the module directory, you
  755. can press F9 at the main editor.
  756.     Saving your modules is a little different.  You must first press
  757. ALT-F12 to change the song filename.  This filename should have the file
  758. extension .MTM if you wish to load it again with this program.  Then, you can
  759. press F12 to save the module.  If a module of the same name already exists,
  760. the editor will prompt you as to whether you really want to save over it.
  761.     Additionally, the editor will often prompt you as to whether or not
  762. you would like to erase the unused patterns in your module.  What this means
  763. is that you have created some patterns in the song which are not included in
  764. the order.  These patterns (they are usually either unfinished patterns or
  765. ones which you decided did not fit into the song very well) take up extra
  766. memory in the saved MTM file.  It is usually a good idea to get rid of them.
  767. The only side-effect of doing this is that it changes the numbering of your
  768. patterns, so you may not want to answer 'yes' until you have totally finished
  769. writing your module.
  770.  
  771.  
  772. 6.6     Clearing large amounts of data
  773.  
  774.     Obviously, you will sometimes need to start from scratch.  You can
  775. wipe everything by pressing ALT-F8.  Don't worry, it will ask if you really
  776. want to before erasing your whole module!  Alternatively, you can erase only
  777. some of the module by pressing ALT-F1, ALT-F2, or ALT-F3 .  These will wipe
  778. all of the instruments, a whole pattern, or the entire order, respectively.
  779.  
  780.  
  781. 6.7     Memory Indicators
  782.  
  783.     Unfortunately, modules eat up computer memory.  A module can only be
  784. as large as the amount of free memory on your computer.  For this reason,
  785. there is a memory indicator labelled "Free memory:".  If you have a 
  786. SoundBlaster(tm) compatible card, this is the amount of memory free on your
  787. computer; this memory must be used to store both pattern data and sample data.
  788. (sample data is nearly always the biggest thing)  If you have a Gravis
  789. Ultrasound, then the free memory indicator tells how much memory is left on
  790. the GUS.  This memory is used to store sample data only.  You may ask how you
  791. can tell if you are going to run out of pattern data memory- however, pattern
  792. data takes up a very small amount of space, and you should never run into any
  793. problems for lack of that type of RAM.
  794.     As a convenience, I have also included an indication of how large your 
  795. module will be when finally saved to disk.  This is labelled as "Disk memory"
  796. and can be very handy when you are trying to limit the size of your module for
  797. use in a demo, game, or anything else.
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818. Section VII - Closing
  819. ------------------------------------------------------------------------------
  820.  
  821.     Well, I hope that has covered all of the features of this editor.  You
  822. can convert your music files to MOD's using the included MTM to MOD converter.
  823. They should convert perfectly, since the two formats are essentially the same.
  824. However, in the original version of the editor this program did not really
  825. work at all.  It has since been fixed totally, at least to my knowledge.
  826. If you wish to contact me, you can call The Sound Barrier (Renaissance HQ) at
  827. either (718)979-6629 ot (718)979-9406 and leave mail to Daniel Goldstein.  You
  828. can also contact me by name over the SBCNet.  Additionally, you can send real
  829. mail to my PO Box if you can't swing the long distance bill, but don't expect
  830. me to necessarily reply; I can't deal with a large amount of reply mail due
  831. to the postage costs.
  832.     Although we at Renaissance feel that the MultiTracker Module Editor is
  833. one of the best trackers around, we also believe in new releases.  From time
  834. to time, I will be releasing new versions of the editor (all compatible with
  835. the original registration keys) with many new features.  Some of these planned
  836. features include:
  837.  
  838.     · Speed Increases in playback routines (especially for the GUS)
  839.     · More loaders for different music formats (ULT,S3M,OKT,etc.)
  840.     · MIDI support
  841.     · 16-bit samples usable by the GUS and compatible with the SB/SBPro
  842.     · Greater thatn 64k samples for the SB/SBPro
  843.     · SBPro panning
  844.     · SB/SBPro Interpolation
  845.     · Many more that I can't remember right now!
  846.  
  847.     Many of these features have been at least partially completed, so
  848. they will probably all be in future versions.  I guess that's about it, so
  849. have fun!
  850.  
  851.                     Daniel Goldstein
  852.                     a.k.a. StarScream/Ren'93
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873. Section VIII - Reference
  874. ------------------------------------------------------------------------------
  875.  
  876. 8.1 LISTING OF KEYS
  877.  
  878. General
  879. -------
  880. F1      Change to sample menu
  881. F2      Change to main editor
  882. F3      Change to order menu
  883.  
  884. F5      Play Song
  885. F6      Loop from current order
  886. F7      Play Song from current note
  887. F8      Stop Playback
  888.  
  889. ALT-F5  Track Song
  890. ALT-F6  Looping track Song from current order
  891. ALT-F7  Track Song from current note
  892.  
  893. SHFT-F5 Play Song (editing voice only)
  894. SHFT-F6 Loop from current order (editing voice only)
  895. SHFT-F7 Play Song from current note (editing voice only)
  896.  
  897. CTRL-F5 Track Song (editing voice only)
  898. CTRL-F6 Looping track from current order (editing voice only)
  899. CTRL-F7 Track Song from current note (editing voice only)
  900.  
  901. ALT-F1  Clear all samples
  902. ALT-F2  Clear whole pattern
  903. ALT-F3  Clear whole order
  904. ALT-F4  Edit song name
  905. CTRL-F4 Clear song name
  906. ALT-F8  Clear whole song
  907. ALT-F9  Edit song message
  908. CTRL-F9 Edit pan positions
  909. ALT-F10 Edit palette (registered version only)
  910. ALT-F11 Save palette (registered version only)
  911.  
  912. F9      Change song directory
  913. F10     Change sample directory
  914. F11     Load song
  915. F12     Save current song
  916. ALT-F12 Change song filename
  917.  
  918. ALT-X   Exit editor
  919.  
  920.  
  921. Main Editor
  922. -----------
  923. =       Minus one octave
  924. \       Plus one octave
  925.  
  926. [       Decrement editing sample
  927. ]       Increment editing sample
  928. SHFT-UP Decrement editing sample
  929. SHFT-DN Increment editing sample
  930.  
  931. -       Minus one order
  932. +       Plus one order
  933.  
  934. BKSPACE Toggle voice ON/OFF
  935.  
  936. '       Copy last NOTE/EFFECT and move down one note
  937.         
  938. `(tilda)Pick-up current sample number
  939.  
  940. ALT-B   Mark beginning of block
  941. ALT-E   Mark end of block
  942. ALT-L   Mark whole track
  943. ALT-C   Copy marked area to clipboard (current track only)
  944. ALT-O   Overwrite current track from cursor position with clipboard
  945. ALT-Q/A Increment/Decrement the octave of all marked notes in current track
  946. ALT-W/S Increment/Decrement all marked notes in current track by one half-step
  947. ALT-I   Set the instrument numbers of all marked notes in this track to the
  948.     current editing instrument
  949. ALT-Z   Clear marked area in this track
  950.  
  951. ALT-M   Copy current pattern to another
  952.  
  953. LEFT    Move cursor left one section of a note
  954. RIGHT   Move cursor right one section of a note
  955. UP      Move cursor up one note
  956. DOWN    Move cursor down one note
  957. PAGE-UP Move cursor up 16 notes
  958. PAGE-DN Move cursor down 16 notes
  959. CTRL-LT Move cursor left one voice
  960. CTRL-RT Move cursor right one voice
  961. KEYPD-/ Move left eight voices
  962. KEYPD-* Move right eight voices
  963. SHFT-TB Move cursor left one voice
  964. TAB     Move cursor right one voice
  965. HOME    Go to beginning of current track
  966. END     Go to end of current track
  967.  
  968. '?'     Bring up a help screen listing these commands
  969. ALT-'/' Bring up a list of the Protracker effects
  970.  
  971. ALT-X   Exit from editor
  972.  
  973.  
  974. Sample Menu
  975. -----------
  976. SPACE   Load sample/GUS patch (patch loader only available in registered copy)
  977. ALT-S   Save sample
  978.  
  979. ENTER   Edit sample name
  980.  
  981. INSERT  Insert a blank sample at cursor position
  982. DELETE  Free current sample and move all samples ahead back one space
  983.  
  984. ALT-T   Toggle signed/unsigned sample data
  985.  
  986. LEFT    Move cursor left one section
  987. RIGHT   Move cursor right one section
  988. UP      Move cursor up one sample number
  989. DOWN    Move cursor down one sample number
  990.  
  991. '?'     Bring up a help screen listing these commands
  992.  
  993.  
  994. Order Menu
  995. ----------
  996. INSERT  Insert an order here
  997. DELETE  Delete this order
  998. 'C'     Create a new pattern and append it onto the song as the last order
  999.  
  1000. UP      Move back one order
  1001. DOWN    Move forwards one order
  1002.  
  1003. '?'     Bring up a help screen listing these commands
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011. 8.2 PROTRACKER EFFECTS
  1012.  
  1013. *NOTE*  In cooperation with the new pan position setting effect supported by
  1014.     the group Pentagon in their ZZPLAY GUS tracker, we have included the
  1015.     non-standard protracker extra effect E8 - set pan position.  This is
  1016.     not a true Protracker effect.  However, we hope that it will adopted
  1017.     into the next version of the Protracker format.
  1018.  
  1019. 0xy     Arpeggiation/No effect
  1020.  
  1021.     If xy=00 then this command means that there is no effect.
  1022.     Otherwise, this makes the current note quickly switch between three
  1023.     different pitches- the normal pitch of the note, the normal pitch
  1024.     plus x halfsteps, and the normal pitch plus y halfsteps.
  1025.  
  1026. 1xx     Portamento Up
  1027.  
  1028.     This slides the pitch of the current note upwards for the length of 
  1029.     the pattern row at speed xx.  Do not use this command to slide TO a 
  1030.     note...  If you need to do that, use command 3.
  1031.  
  1032. 2xx     Portamento Down
  1033.  
  1034.     This slides the pitch of the current note downwards for the length of 
  1035.     the pattern row at speed xx.  Do not use this command to slide TO a 
  1036.     note...  If you need to do that, use command 3.
  1037.  
  1038. 3xx     Portamento to Note
  1039.  
  1040.     This effect slides the pitch of the currently playing note towards 
  1041.     the pitch of the note field associated with this effect.  It slides
  1042.     at speed xx, much like effects 1 and 2.  If xx=00, the pitch will 
  1043.     continue to slide at the last slide speed used.  Once either it hits 
  1044.     the desired pitch or the current pattern row is over, the sliding will 
  1045.     stop.  
  1046.     
  1047. 4xy     Vibrato
  1048.  
  1049.     Does a vibrato effect on the currently playing note.  It wavers the
  1050.     pitch of the currently playing note at speed x and depth y.  If
  1051.     xy=00 then the currently playing note will vibrate at the last
  1052.     specified speed and depth.
  1053.  
  1054. 5x0/50y Continue Portamento-to-Note while executing a Volume-Slide
  1055.  
  1056.     Continues the last Portamento-To-Note command (as if there was an
  1057.     effect 300 here) while also sliding the volume.  Either x OR y should 
  1058.     be specified- not both.  If y=0 then the volume of the currently 
  1059.     playing note will be slid upwards at speed x.  Conversely, if x=0
  1060.     then the volume will be slid downwards at speed y.
  1061.  
  1062. 6x0/60y Continues Vibrato while executing a Volume-Slide
  1063.  
  1064.     Continues the last Vibrato command (as if there was an
  1065.     effect 400 here) while also sliding the volume.  Either x OR y should 
  1066.     be specified- not both.  If y=0 then the volume of the currently 
  1067.     playing note will be slid upwards at speed x.  Conversely, if x=0
  1068.     then the volume will be slid downwards at speed y.
  1069.  
  1070. 7xy     Tremolo (volume vibrato)
  1071.  
  1072.     Same as effect 4, but it vibrates the volume, rather than the pitch,
  1073.     of the currently playing note.
  1074.  
  1075. 8??     Currently unused
  1076.  
  1077.  
  1078. 9xx     Set Sample Offset
  1079.  
  1080.     Starts the current note playing from xx * 256 bytes into the sample.
  1081.  
  1082. Ax0/A0y Volume Slide
  1083.  
  1084.     Slides the volume of the currently playing note.  Either x OR y should 
  1085.     be specified- not both.  If y=0 then the volume of the currently 
  1086.     playing note will be slid upwards at speed x.  Conversely, if x=0
  1087.     then the volume will be slid downwards at speed y.
  1088.  
  1089. Bxx     Position Jump
  1090.  
  1091.     Jumps to order number xx.
  1092.  
  1093. Cxx     Set Volume
  1094.  
  1095.     Sets the volume of the currently playing sample to xx.  xx must be
  1096.     from 0 to 40 hex.  Any volume over 40 hex will be truncated to
  1097.     the maximum allowable volume. (40 hex, of course :)
  1098.  
  1099. Dxx     Pattern Break
  1100.  
  1101.     Jumps to the next order, note number xx.
  1102.  
  1103. Exy     Miscellaneous Effects
  1104.  
  1105.     The E effect is actually many effects, all with only one argument: y.
  1106.     The miscellaneous effect number is specified by x.  These effects
  1107.     are listed below...
  1108.     
  1109.     x       Description
  1110.     ─       ───────────
  1111.     0       Unused
  1112.     1       Fine Portamento Up
  1113.         y=slide speed
  1114.     2       Fine Portamento Down
  1115.         y=slide speed
  1116.     3       UNSUPPORTED
  1117.     4       Unused
  1118.     5       Set Finetune
  1119.         y=finetune value   y<7:positive 7<y<=F:negative
  1120.         I have purposely NOT let you change the finetuning of
  1121.         the various samples in the sample menu due to the evil
  1122.         Amiga nature of this effect.  The editor is still
  1123.         compatible with this, so that it will be able to play
  1124.         older mods.  However, I strongly urge you not to
  1125.         use it.  If you need to finetune a sample, use a sample 
  1126.         editor.
  1127.     6       UNSUPPORTED
  1128.     7       Unused
  1129.     8       Set Pan Position   left 0-F right    center=7
  1130.     9       Retrigger Note
  1131.         Restarts note at 'tick' number y.  Ticks are 50ths of a sec.
  1132.     A       Fine Volume Slide Up
  1133.         Adds y to the current note's volume
  1134.     B       Fine Volume Slide Down
  1135.         Subtracts y from the current note's volume
  1136.     C       Cut note
  1137.         Cuts off note at 'tick' number y.  Ticks are 50ths of a sec.
  1138.     D       Note Delay
  1139.         Waits until 'tick' number y to play the current note.  Ticks
  1140.         are 50ths of a second.
  1141.     E       Pattern Delay
  1142.         Delays playback of pattern for y notes.
  1143.     F       Unused
  1144.  
  1145. Fxx     Set Tempo
  1146.  
  1147.     Sets the playback speed of the current song.  If xx<20 hex then xx
  1148.     specifies the number of 'ticks' per note.  One tick=one 50th of a
  1149.     second.  If xx>19 hex then xx is the number of 'beats' played per 
  1150.     minute.  One 'beat' consists of four notes.
  1151.